Повод отправиться в путь

G
Завершён
30
Фэндом:
Размер:
4 страницы, 1 818 слов, 1 часть
Описание:
Примечания:
Посвящение:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
30 Нравится 63 Отзывы 7 В сборник

*

Настройки
Примечания:
Итак, камрады, сегодня мы поговорим о... внезапно о достаточно важных вещах, касающихся в общем-то любого творчества. Как мы все знаем, в текстах (понимая под этим словом любое произведение — игры, фильмы etc) наличествует главный герой, который живёт себе и живёт... А потом случается завязка текста. И герой начинает не просто жить, а как-то действовать. Нет, бывают тексты, в которых продолжается прежняя жизнь героя и их дофига — но мы сейчас не об этом, а о текстах, где у героя появляется некое большое приключение (и не одно). Не то чтобы они были лучше тех, где «просто кусок жизни» – нет, тут всё от автора зависит — но просто нельзя описать неописуемое, как сказала собачка, глядя на баобаб. Это очень важный момент в работе над текстом — заставить героя двинуться по сюжету без массового самоубийства фейспалмами среди читателей. И делать это надо — иначе получится один из рассмотренных сильно ниже клинических случаев. Как это сделать? Давайте поглядим. Самый простой, заштампованный и так далее, но при этом внезапно работающий вариант — это лишить героя выбора. Попал в колесо... то есть в другой мир — пищи, но беги. Хотя бы потому, что мир не будет ждать, пока очередной герой соизволит поднять пятую точку с дивана. Это заштамповано от слова «совсем». Это примитивно как палка. Но... Это работает. Почему? Да потому что это логично. Попаданцу приходится как-то встраиваться в новый мир — даже если у него целью является просто домик в деревне. Ну потому что на домик ещё надо скопить. А уж если наш персонаж имеет какие-то более глобальные цели (или более совместимые с приключениями) — так и вовсе всё хорошо для автора. Однако это довольно специфический класс персонажей — те, кто вынужден как-то барахтаться просто в силу своего положения (не обязательно попаданец, кстати — это в общем-то может быть и просто «сын бедной семьи» или что-то в том же духе; примерно так же работает ситуация а-ля Масс Эффект, когда от надвигающегося Большого Песца не спрятаться, не скрыться; наконец, любая ситуация, когда человек вынужден выживать во враждебном окружении, сюда относится — да хоть любой Фар Край возьмите). Да, я использую мужской род чисто потому, что мне лень каждый раз писать все возможные варианты. Надеюсь, никого этим не обижаю. К предыдущему тесно примыкает вариант с условным названием «враги сожгли родную хату» – то есть наш персонаж снова не имеет выбора, но при этом у него имеется некая мотивация не просто крутиться в колесе, а ещё и причинять боль и страдание некоей категории обитателей мира. Тут могут быть разные варианты, но в целом этот подход ещё более заштампован, чем предыдущий... И работает не хуже, если не лучше. Почему? Опять же потому, что он логичный и жизненный. Почти любой (ну кроме совсем уж упоротых непротивленцев) человек (эльф, гном и так далее) в такой ситуации возжелает, во-первых, улучшить свою жизнь, а во-вторых, причинить врагу, который сжёг хату, максимум боли и страданий. Залажать такую мотивацию в общем-то можно (и об этом мы поговорим ниже), но достаточно сложно — ну знаете, как с любым классическим сюжетным ходом. Примерно сюда же относятся и всевозможные вариации на тему «враги персонажа гнетут, он барахтается как может» – ну потому что суть не в конкретном причинении главгерою зла, а в структуре событий. А структура тут одна и та же что с посёлком из пролога вторых NWN, что с пленом Тони Старка в пещере у исламских террористов вкупе с подставами от Обадайи — качество жизни падает от чьих-то злобных действий, персонажу надо это самое качество как-то поднять и при этом отомстить вражине (а заодно получить некую гарантию, что недружественный визит не повторится — например, потому что визитировать будет некому). Ещё есть вариант мотивации с условным названием «ты назначен быть героем» – ну знаете, главгероя избирают высшие силы (или лапки) и посылают по принципу «все умрут, если ты не...». Это заштамповано не меньше (а то и больше), чем предыдущие виды мотивации, но используется многими — и в общем-то имеет право на существование, если автор умеет с этим работать. Однако подобный подход чреват порождением чудовищных мутантов (далее рассмотрим), худшим вариантом того, что именуется «мерисью» и прочими проблемами. Однако повторюсь — это может работать при правильном подходе к снаряду (как во втором Фоллауте, скажем). Далее у нас имеется вариант «работа такая» – то есть персонаж зарабатывает приключениями/служит в армии/на флоте и так далее. Короче, это профессионал (или любитель, но именно что в этом всём варится). И, соответственно, его мотивация двигаться дальше очевидна — ну это его работа, он её работает. При этом может получать от неё удовольствие, может искренне ненавидеть... ну и так далее. Тоже бывает часто, тоже хорошо работает и имеет то преимущество, что некие базовые навыки, потребные по сюжету, у персонажа уже есть — ну он на это учился и этим занимался. Хороший пример — Хонор Харрингтон в первом томе соответствующей эпопеи (дальше тоже, но нас интересует завязка). Наконец, вполне возможен и часто используется вариант, когда персонаж движется по сюжету, исходя из своих убеждений. Грубо говоря, он считает, что вот это надо сделать — и именно ему. Это тоже удобно — однако надо прописать, почему он, чёрт его побери, так считает, чтобы персонаж не скатился в функцию с мечом/бластером/томиком любимого вождя. К сожалению, предысторию своего персонажа далеко не все авторы пытаются создать, в результате мы имеем зачастую очень странную картину. Рассмотренные выше варианты — это «чистые» случаи, но они встречаются исчезающе редко. Как правило, мотивация персонажа находится на пересечении указанных выше вариантов — двух, трёх или вообще всех. Это разумно и правильно — помимо того факта, что химически чистое встречается только в лаборатории, а у нас таки текст, а не лабораторная работа, сочетание видов мотивации даёт некоторый объём персонажу и позволяет вменяемо прописать мир — ну просто потому, что товарищ, которому враги причинили боль и страдания, вряд ли будет считать этих самых врагов правыми, а значит, его убеждения претерпят некую модернизацию, даже если раньше с убеждениями указанных врагов были в общем-то совместимы (частый в ГП-фиках случай, когда Малфои, увидев, чем пахнет возвращение Волди, переходят на другую сторону и в процессе перековываются — хорошая иллюстрация). Однако если мотивация персонажа находится на пересечении вариантов, шанс залажать её несколько растёт — потому что помимо обычных проблем (будут рассмотрены ниже) появляются сложности с реакцией персонажа в каждый конкретный момент, да и прописывать становится несколько сложнее. Разумеется, прописать мотивацию идеально получается далеко не всегда — точнее, идеально-то вообще никогда не получается, ибо идеал недостижим — но даже безотносительно этого некоторые персонажи в некоторых текстах мотивированы так, что лучше бы вообще автор обошёлся без мотивации. И множить такие тексты — не самое правильное занятие... А чтобы их не множить, надо знать, как можно мотивацию залажать. Об этом мы сейчас и поговорим. Самый простой, примитивный и легко получающийся косяк — банально запутаться в своих построениях и не дать персонажу подумать над ситуацией. Именно это утворили в четвёртом Фоллауте, когда главгерой размораживается во второй раз... и идёт искать ребёнка, даже толком не попытавшись выяснить, сколько он в морозильнике валялся! Очень у многих игроков на этом месте вырубалось к чертям подавление недоверия — потому что идиотизм ситуации очевиден всем, кроме персонажа... и сценаристов. Не делайте так. Не надо. Прежде чем пускать завязку в ход — подумайте, насколько она устойчива к банальной логике. Следующий очень частый случай — избранность, что называется, на ровном месте. То есть живёт себе персонаж (хорошо или не очень), а тут на него сваливается откровение — ты Избранный, ты должен спасать мир (или менее масштабное что-то, но всё равно на ровном месте). И прётся персонаж в квест зигзагом, и всё у него получается... А читатель офигевает. Классический пример — пресловутый «Хоббит» товарища Толкина, от завязки которого хочется убиться фейспалмом в припадке финского стыда. Гномам нужен взломщик — и никого, кроме Бильбо Торбинса/Бэггинса/Сумникса/Переводчикса, они не нашли! И Гэндальф, собака серая, не нашёл! Такое не работает. Просто не работает, потому что выглядит полным бредом неизысканным. Даже если ваш персонаж действительно влип случайно — не надо делать его Избранным. Это реально выглядит полной фигнёй. Если вам так уж нужен Избранный (а не как в Масс Эффекте или Дрэгон Эйдже, где в общем-то протагонист влипает случайно и на его месте по большому счёту могли быть очень многие) – продумайте обоснование этой избранности более-менее вменяемо. А то получится как, простите за выражение, в Обливионе (завязка которого по идиотизму бьёт все рекорды) или как в Старфилде (тут было много-много мата). Ещё бывает так, что автор продумал мотивацию для персонажа, но не прописал её — в том смысле, что совершенно непонятно, почему персонаж именно так считает и вообще лезет на эти галеры. Это тоже не очень хорошо — ну потому что такой персонаж выглядит совершенно искусственным. Если персонаж считает, что он должен вот этим вот всем заниматься — надо дать какую-то картинку на тему «почему он считает именно так». Не обязательно сразу — но надо. Мотивация персонажа должна расти из его жизни, а не падать на голову вместе с началом сюжета. Да, даже если у нас «враги сожгли родную хату», надо сначала эту самую хату показать — ну знаете, как в прологе Знатного Человека в первом Дрэгон Эйдже или там как в прологе вторых Ночей Невервинтера. А даже если хата не показана впрямую (как во втором Дрэгон Эйдже), надо как-то показать воспоминания — через разговоры с кем-то, кто знал персонажа до прибытия Сюжетного Песца, через воспоминания персонажа, через, не знаю, заметку в газете какую-то... Вариантов много, но какой-то нужно использовать. Вообще, какой бы вариант мотивации для персонажа вы ни выбрали, нужно как-то связать её с самим персонажем (поправляет мундир лейтенант-коммандера Очевидность). И это лучше всего делать через какой-никакой показ предыстории (хотя бы на уровне «там мне было так, а тут этак»). Или через появление в сюжете каких-то приветов из прошлого (снова вспомним первый Масс Эффект и квесты предыстории). Да, я понимаю, что эта самая мотивация существует у вас в голове, но... у читателя её в голове нет, если вы её не впихнули в текст. А она должна быть, иначе всё повиснет в воздухе. Даже если у вас ситуация из серии «послали ГГ нахер — собрался он и пошёл», нужно как-то обосновать и то, что послали именно его, и то, что он собрался и пошёл, а не послал в ответ. Собственно, вышеизложенное достаточно очевидно. Однако мы в процессе обсуждения вариантов ошибок увидели, что даже именитые товарищи и люди, работающие над текстами за большие деньги, далеко не всегда замечают эти, казалось бы, самоочевидные вещи. Не делайте, как эти люди. Не надо. Лучше проработать текст нормально, а не как товарищ Толкин с его внезапными гномами и гэндальфами, во всём Средиземье не нашедшими ни одного взломщика, кроме сытого и довольного бюргера Бильбо, и не как сценаристы Беседки, не нашедшими никакого другого варианта «сделать Избранного», кроме как заставить целого императора здоровенной империи выдать главную регалию династии незнакомому зэку, которого этот самый император увидел во сне. Подумайте над завязкой — хотя бы на уровне «а я сам бы поверил вот в это вот?». Очень помогает. Вообще, прописав мотивацию персонажа приключаться, вы увидите, что вам станет намного легче писать — вы уже будете точно знать, зачем это всё происходит и как тянуть цирк дальше. Потому что вы опять же будете знать, почему персонаж принимает те или иные решения, из которых логично будут следовать следующие куски текста. Серьёзно, пара часов вдумчивой работы в начале текста сберегает многие дни потом, говорю на собственном опыте. Ну и да, качество текста в таком случае обычно повыше, чем когда вы вбиваете перса в приключения своей авторской волей... Но это и так понятно. Как-то так.
Примечания:
30 Нравится 63 Отзывы 7 В сборник
Отзывы (63)