*
30 марта 2025 г., 13:09
Что такое космоопера, все более-менее представляют («Звёздные войны» уж точно все смотрели, думаю). Сеттинг (то, что некоторые лица это всё ещё считают жанром, неверно, см. далее) нынче не такой популярный, как раньше, но достаточно интересный. Так что есть смысл его проанализировать — как с точки зрения «а что обычно в нём пишут», так и с точки зрения нестандартных моментов.
Однако, прежде чем приступать к анализу, стоит всё же немного поговорить об определении сеттинга и его основных параметрах.
Итак, космоопера есть род текстов/фильмов/аниме/игр (в дальнейшем будем пользоваться словом «текст» в широком смысле), где действие разворачивается в большом космосе. Как правило, в космоопере имеют место те или иные способы перелётов со сверхсветовой скоростью (можно и в пределах системы писать, тогда сверхсвет не нужен — но сейчас такое встречается совсем редко, разве что «Лучший экипаж Солнечной» Дивова вспоминается навскидку; вот раньше было много подобных текстов — у Э. Гамильтона, Ли Брэкетт и многих других). Также, как правило, космоопера является в той или иной степени приключенческим текстом (хотя и не всегда; с формальной точки зрения, скажем, «Космический госпиталь» Уайта или «Мирная стратегия» Мадоши и Плотникова — вполне космоопера, но ни разу не приключенщина). Опять же, обычно, но не всегда фокусируется на тех или иных военных действиях (позже разберём подробнее).
Как видим, определение довольно широкое — и в его рамках с лёгкостью помещаются «Звёздные короли» Гамильтона (и многое другое им написанное), цикл «Королева Солнца» Нортон (и ещё как минимум четверть её текстов), уже упомянутый цикл «Космический госпиталь» Уайта, цикл Вебера про Хонор Харрингтон... И ещё чёрт в ступе, лягушка в супе и джедай со световым дрыном (а ещё Нейсмит, который маленькая дрянь с мозгом и флотом).
Самый простой способ с этим разобраться — забыть формулировку «космоопера — это жанр» (которая была правильной во времена Гамильтона, и то не факт, а уже в пятидесятые-шестидесятые посыпалась) и принять формулу «космоопера — это сеттинг». Тогда, по крайней мере, не придётся ломать голову, как впихнуть в единый жанр космофэнтези Звёздных Войн, военную прозу Буджолд или Вебера и социально-философскую «Сагу о Возвышении» Брина. Это — произведения разных жанров, но написанные в рамках единого сеттинга.
Этот сеттинг не предполагает технологической реалистичности (ну ребят, ну мы говорим о межзвёздных перелётах в стиле максимум морских плаваний начала двадцатого века, а то и вовсе «смотался на машине в соседний город»). В этом сеттинге вполне возможны элементы другого сеттинга — фэнтези (кроме уже упомянутых Звёздных Войн, следует вспомнить сорокатонный Молоток Войны, да, в общем-то, и многие другие вещи типа нежно мной любимого Lexx, а в литературе — да хоть цикл Ларионовой про крэгов), мистического хоррора (Лавкрафт машет тентаклей), реализма (внезапно XCOM и клоны его), постапокалипсис (перечислять лениво). В этом сеттинге можно писать, про большому счёту, в любом жанре и рейтинге (да-да, даже сказку можно без проблем).
Однако космоопера как сеттинг налагает определённые ограничения. Исходя из первой части названия — нельзя написать текст в сеттинге космооперы без космических полётов (ваш лейтенант-коммандер Очевидность, да). Не стоит и упарываться в научную достоверность — мало того что она вообще не очень работает в фантастике (мы не знаем, что откроют завтра), так ещё и тут она банально не нужна. Но при этом надо понимать (на уровне воображения), как это всё работало бы в реальности.
Перейдём к некоторым типовым ошибкам авторов, работающих в сеттинге космооперы. Ворнинг: некоторые примеры способны вызвать шок, а то и желание кусаться. Но я не виноват, виноваты авторы вот этого вот всего.
Очень частая ошибка — это плоский космос. Автор просто забывает, что у нас не морские, а космические бои. В результате корабли выстраиваются линейкой... ну знаете, как парусные линкоры при Трафальгаре или эскадренные броненосцы при Цусиме. Смотрится очень смешно, погружение рубит на раз.
Самый, пожалуй, известный из такого рода клинических случаев — это Легенда о Героях Галактики. У человека, не зомбированного этим тайтлом, все боевые сцены в сериале могут вызвать разве что истерический смех — когда Огромные Флоты Из Тысяч Кораблей (и прочие эпичные описания) развлекаются на блюдечке, даже не пытаясь применить вертикальный манёвр... ну это...
Не надо так делать. Вот совсем не надо. Ваши герои будут выглядеть полными олигофренами — потому что космос есть космос, в нём все действия трёхмерны! И если вы об этом забываете — ваши персонажи выглядят неправдоподобно или фантастически глупо, они-то космическими полётами всю жизнь занимаются (ну хотя бы знают о них всю жизнь и учились чему-то, с космосом связанному).
Вторая ошибка, встречающаяся очень часто — как раз излишняя научность. Понятно, совсем уж дичь на палочке гнать не надо, но главное тут — что ваш текст должен быть логичен внутри себя. Если вам нужны полёты со сверхсветовой скоростью в обычном пространстве — введите некую фигню, позволяющую лететь быстрее света, с кратким обоснуем и не более того. Если вам нужны эпичные сражения из серии «ни шагу назад» – не надо пытаться обосновать это какими-то наукообразными заморочками из серии «ну мы не можем отступить потому, потому и ещё раз потому». Всегда есть более простые обоснования — наподобие «мы прикрываем планету, уйдём — там всех снесут».
Кстати, если вам нужно дискретное пространство — то есть чтобы была возможность примерно знать, где кто вынырнет в системе — обоснуйте это чем-то вроде классических «червоточин» (пример того, как это работает, можно у Буджолд в цикле про Форкосиганов найти, да) или (нескромно — да, как я делаю в «Извращённом космосе») ограничением по дальности гиперпрыжка и необходимостью задать вектор, указывающий на цель, перед прыжком. Поверьте, этого будет достаточно и не придётся извращаться, рассказывая, что какие-то странные выверты пространства препятствуют выходам в других местах.
К предыдущей ошибке примыкает третья — мир без прошлого. Это не всегда плохо (скажем, у Вебера и у Буджолд вполне работает мир без развитых инопланетян, но там прошлое обеспечено длительностью земной экспансии), но очень часто приводит к бреду.
Да, вы уже поняли, я про игру, именуемую Старфилд. Только люди, только несколько веков с момента выхода в космос — и ни черта сверх! Все развалины как-то с людьми связаны, нигде мы инопланетный звездолёт не найдём...
Повторюсь, это можно обойти, отнеся действие очень сильно в будущее и придав миру временную глубину именно за счёт того, что земляне много шарились по Галактике и у них успело случиться овердофига всего. Но это надо как-то показать и обыграть в тексте, иначе у вас выйдет мир, в котором до пришествия землян происходило большое ничего — а всё же крайне маловероятно, что мы одиноки во вселенной. Да и мир без прошлого вообще скучен и неверибелен, а когда речь идёт о таких масштабах... Ну вы поняли.
Наконец, ещё одна проблема, встречающаяся очень часто — переизбыток эпика и пафоса. Пока речь идёт о пародийных вещах (вроде «Люди как боги» Снегова или там Warhammer 40000), это даже нормально, но в чём-то более реалистичном с точки зрения психологии и межличностных отношений следует всё же не гнаться за суперэпиком — иначе будет выглядеть очень странно. Либо уже тогда прорабатывайте психологию своих персонажей, чтобы она по градусу отбитости соответствовала всему остальному (как в сорокатоннике, ага). Вообще с психологией персонажей в космоопере надо много работать, но об этом будет позже.
Завершим перечень типовых ошибок тем, от чего легко перейти к следующему куску анализа — а именно излишним милитаризмом.
Довольно часто бывает так, что авторы считают — в космоопере всегда должна быть Большая Война. И впиливают её в текст, в котором она ни к селу ни к городу, тем самым его сильно ослабляя.
Именно эта беда случилась с очень хорошей, в общем-то, игрой. Да-да, с Mass Effect: Andromeda. Главный Враг в лице кеттов, намёки на неизбежность больших с ними сражений... Ну зачем?
В космоопере прекрасно можно обойтись без войны. Пример — цикл Нортон «Королева Солнца», её же дилогии «Предтеча», «Изначальный камень» (он же «Камень предтеч»), многие части цикла Буджолд про Майлза Форкосигана, телесериал «Светлячок»... Да много всего. Даже в текстах по играм можно не вляпываться в папоротник с Большой Войной (нескромно, но у меня в половине текстов по Стелларису войны нет). Разумеется, всё равно могут быть всякие вооружённые стычки — но в целом не стоит думать, что космоопера всегда про Схватку Империй. Не стоит в каждый текст тащить глобальную войну.
Итак, самые-самые типовые ошибки мы рассмотрели. А что же делать, чтобы их не было?
По большому счёту они сводятся к двум классам проблем — недочёты при создании мира и недочёты при создании персонажей. Начнём со второго.
Очевидно, что персонажи космооперы — продукты своего мира (как и любые другие персонажи, в том числе и персонажи сеттинга «реальность»). Так же очевидно, что их психология будет несколько отличаться от психологии жителей нашего времени и мира (даже если у нас тоже люди безо всяких модификаций). Если этого не учитывать, получится... не всегда хорошо.
Да, я в курсе, что один не очень талантливый, но очень распиаренный классик ляпнул когда-то, мол, можно выдумать всё, кроме психологии. Учитывая уровень проработки персонажей в текстах этого классика... В общем, предлагаю про это высказывание забыть. Всегда есть некоторые возможности представить себе, как это будет работать. Как человек, выросший в таких-то условиях, будет относиться к такому-то событию. Как будет работать общество, развивающееся в таких-то и таких-то ситуациях и обстоятельствах. И не надо превращать людей космического мира в перекрашенных товарищей с соседней улицы (не говоря уже про инопланетян — ребят, существо, отличающееся от человека биологически, будет мыслить несколько по-другому, это надо учитывать при проработке персонажей).
Разумеется, не всегда это срабатывает — многие вещи всё же, скорее всего, будут достаточно универсальными. Однако при написании космооперного текста следует всерьёз взяться за обдумывание — как на мышлении и взаимодействии людей скажется то, что у вас в сеттинге есть.
Вышесказанное не отменяет возможности некоторого социального регресса (BattleTech радостно машет конечностями мехов, многие другие миры с неофеодализмом и прочими подобными прелестями поддакивают). Но даже такой регресс будет не абсолютно повторяющим то, что в прошлом было — ну потому что условия другие! Хороший пример исследования того, как работает «неоварварство» и почему в его рамках появляются очень причудливые социумы, можно найти у сто раз уже помянутого мной Вебера (цикл про Харрингтон, вся арка с Грейсоном), у не менее часто поминаемой Буджолд («Барраяр», «Гражданская кампания», «Горы Скорби», «Память» и другие тексты, сфокусированные на внутренних заморочках Барраяра), в упомянутом чуть выше BattleTech (как в новеллизациях, так и в рулбуках и сорсбуках). Поэтому, если вам нужны космические графы фон Бароны — ни в чём себе не отказывайте, но помните, что они будут немного не такими, как в реальной истории.
Опять же традиционный для космооперы ход — «Империя против Республики» – в общем-то не является обязательным. Пример — Звёздный Герб/Флаг, где все государственные и социальные структуры очень сильно отличаются от реальности. Ещё хороший пример – «Сага о Возвышении» Брина, но там вообще кладезь сюжетов и идей.
Наконец, социальные и государственные структуры у инопланетян могут быть сколь угодно причудливыми (уже не раз поминавшаяся «Сага о Возвышении», также хороший пример – «Вавилон-5»). И не надо бояться создавать сколь угодно странные социумы — во-первых, это интересно, а во-вторых, посмотрите, как это работает в Stellaris.
Как ни смешно, примерно сюда же примыкает уже упоминавшаяся трёхмерность космоса. Человек (в широком смысле слова), который с детства привык к космическим полётам, по определению будет мыслить в трёх измерениях, когда дело касается манёвров (особенно это касается тех, кто по какой-то причине вырос в космосе — дети вольных торговцев, обитатели станций... да много вариантов). А вот если персонажи думают в терминах плоскости — это сразу показывает, что автор не продумал мышление персонажей и просто воткнул своё. Так делать не стоит.
Переползём от психологии персонажей и дел общественных к созданию мира. Выше этот вопрос уже затрагивался — но пора поговорить поподробнее.
Во-первых, вам сразу следует определиться с тем, как у вас происходят межзвёздные перелёты — просто потому, что из этого следуют очень многие моменты в сюжетах и психологии. Туда же и связь — если у вас единый всегалактический интернет, это одно, а вот если вы создали мир, где связь между системами только через корабли (как у уже упомянутого Вебера в цикле про Харрингтон, да), это уже совсем другое дело (что самоочевидно) и имеет опять же очень серьёзные последствия.
Во-вторых, вам вообще следует продумать все космические полёты — не только межзвёздные, но и внутрисистемные. Желательно при этом избегать логических ошибок в стиле и духе одного советского фантаста, у которого в двадцать восьмом веке перелёты от Земли до Луны занимали столько же времени, сколько занял реальный полёт «Аполлона-11» (для справки — вот уже прямо сейчас разработали двигатель, который позволяет дойти до Марса за месяц). Не надо так — у вас всё же не шестидесятые годы прошлого века, а значит — полёты будут несколько быстрее (вероятно, намного).
Если у вас намечается экшн (что не обязательно, но очень возможно — но о сюжетах поговорим далее), стоит продумать, какое у вас оружие (желательно избегая багов, когда очевидно, что выстрел не догонит корабль) и на каком расстоянии оно вообще работает. Следует отметить, что даже если ваши пушки работают со скоростью света, в космосе вполне возможно расстояние, где между выстрелом и попаданием пройдёт определённое время — и нужно продумать, каким образом ваша артиллерия вообще может попасть (если вашему выстрелу нужно, скажем, 1/10 секунды, чтобы долететь, а корабль-цель летит со скоростью относительно пушки в 0,01 световой, то за эту несчастную десятую долю секунды он пролетает 300 километров, да ещё может дёрнуться в любую сторону). То же касается и вооружения на планетах — вам нужно понимать, с чем ваши персонажи могут столкнуться (и что могут использовать). И, разумеется, надо представлять, как вообще ваши корабли выглядят, садятся ли они на планеты (и если да, то все или некоторые) и так далее.
Я понимаю, что вышеизложенное выглядит страшновато — но поверьте, при минимальном знании космооперы вам будет довольно просто всё это придумать, а затем оно очень поможет как при продумывании персонажей, так и при продумывании сюжета. Да и при написании текста оно тоже сильно помогает.
Разумеется, вам не обязательно всё это записывать (хотя многие любят делать такие заметки — а при планируемом большом объёме текста это, пожалуй, с какого-то момента станет необходимостью, чтобы не копаться в уже написанном каждый раз), однако как минимум иметь в голове примерный план того, как у вас функционирует физика, как функционируют общества и так далее — необходимо. Иначе с высокой вероятностью запутаетесь в собственных построениях.
От примерных намёток того, как функционирует ваш мир, переходим к сюжетам.
У многих при слове «космоопера» возникает в голове картинка Эпичных Битв Эпичных Флотов За Эпичный Контроль Над Эпичной Галактикой (и ещё много слов обязательно с больших букв). Это имеет право на существование (те же «Звёздные короли» Гамильтона, те же «Звёздные Войны», тот же Вебер... да до чёрта можно вспомнить), однако внезапно совсем не обязательно. Как мы говорили выше, космоопера — не жанр, а сеттинг, в рамках которого можно писать очень много разного.
Наиболее частые сюжеты в сеттинге космооперы можно условно разделить на три группы. Разумеется, этими группами список возможностей не исчерпывается, да и в их рамках возможны любые сочетания в рамках одного текста — но для удобства можно принять такую условную группировку.
Какие это группы?
Во-первых, разномастные военные сюжеты — от Большой Войны до будней гарнизона в системе Подмышка Мира, от командования огромными флотами до пилотирования истребителя (а то и вовсе высадки десантником с двумя подчинёнными). Это самый часто вспоминающийся вариант — но, как ни смешно, в общем-то даже не самый частый (хотя другие варианты далеко не всегда опознаются как космоопера из-за восприятия её как жанра, а не как сеттинга).
Вторая огромная группа — торговые и исследовательские сюжеты. Самые разнообразные — от обследования древних руин на далёкой планете (и просто планеты) до управления огромной торговой империей. Зачастую доля экшна в них минимальна (хотя хлестаться с пиратами, дикарями и просто идиотами персонажам часто бывает нужно). Хрестоматийные примеры – «Планета Роканнона» Урсулы Ле Гуин, цикл «Королева Солнца» Андре Нортон (и многие другие её вещи), «Звёздный лис» Андерсона (хотя война там есть) и другие его вещи, «Пройдя сквозь дым» Бессонова и его же «Змеи Эскулапа», наконец, многие компьютерные игры в сеттинге космооперы (даже уже упомянутая Андромеда фокусируется всё же не на Главном Противнике, а на исследовании мира). Сюда же идут всевозможные утопии и антиутопии (отличить одно от другого не всегда представляется возможным, но это в любом сеттинге так).
Наконец, третью группу можно условно определить как социальные сюжеты — точности в таком определении мало, но в общем-то оно работает. Это всевозможные политические и детективные истории (но не только). Хорошие примеры — некоторые тексты Буджолд (та же «Гражданская кампания», «Цетаганда»... да примерно половина её романов и повестей), «Сожгите всех» Бессонова, «Капкан Крайтос» Стакпола (и ещё какое-то количество текстов по вселенной ЗВ)...
Разумеется, группировка идёт по преобладающему в тексте сюжету (да, знаю, уже говорил, но повторить не грех). Всегда есть какие-то взаимопроникновения и гибриды (скажем, в «Капкан Крайтос» основа — судебная драма и побег из тюрьмы, но имеется и некоторое количество как пилотской бытовухи, так и боевых операций). Повторюсь — классификация сделана скорее для удобства и для того, чтобы показать, как это вообще работает и насколько богат возможностями сеттинг космооперы. А бывают и вообще какие-то не вошедшие в классификацию варианты (скажем, любовный роман, как у Куно в дилогии «Новая Земля», или производственный роман, как у Макаровой в «Близких Звёздах»).
Итак, резюмируем. Мы провели краткий курс того, что такое космоопера, как в ней работать, как в ней делать не стоит и почему. Многие вещи, здесь высказанные, кому-то могут показаться банальными — но, как выше показано, их игнорируют не только новички в работе с данным сеттингом, но и маститые товарищи с мировой славой и огромным фандомом (да, я опять про ЛоГГ) либо сценаристы и дизайнеры игр, получающие огромные сотни нефти (где-то икнула команда, родившая СтарФилд).
В заключение хочу сказать, что, хотя космоопера по некоторым довольно забавным причинам исторического характера некоторыми лицами считается примитивным сеттингом (эти лица говорят, что она вообще жанр, но это мы отнесём на счёт присущей 99,9% критиков и литературоведов безграмотности во всём, что литературы касается), реально она позволяет примерно столько же, сколько любой другой сеттинг (а то и больше — скажем, моделировать нечеловеческое мышление либо общество межзвёздного государства в реалистическом сеттинге... ну... скажем так, не получится по самоочевидной причине). И многие вещи, в этом сеттинге написанные/снятые/разработанные, намного сложнее и интереснее (даже не по сюжету, а именно с интеллектупальной точки зрения), чем Многотомные Труды Признанных Мировых Классиков (все буквы из бронзы). И только от вас зависит, сможете ли вы написать ещё одну хорошую вещь в одном из самых любимых многими (мной тоже, да) сеттингов.
Надеюсь, что эта статья кому-то в этом нелёгком деле поможет.
Примечания:
Подписаться на ранний доступ к текстам и допконтент можно на Бусти: https://boosty.to/avorontsoff
Или можно поддержать автора, закинув деньги на юмани: https://yoomoney.ru/to/41001116911405
У автора сейчас очень тяжёлый момент с финансами, поэтому любая помощь будет очень кстати