Введение в Мир Тьмы

R
В процессе
7
автор
Размер:
планируется Мини, написано 24 страницы, 10 954 слова, 4 части
Описание:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
7 Нравится 2 Отзывы 2 В сборник

Вампиры

Настройки
      Она наконец поняла, что ты такое. Отсутствие пульса, бледная кожа, странный блеск в глазах... чёрт, эта соска, даже увидев клыки, до конца надеялась, что ты прикалываешься. Будет знать теперь, как садится на колени к незнакомцам. Её жизнь переходит в тебя быстрыми крупными волнами. Её сердце заходится от ужаса. Ты всегда сначала пугаешь и только потом пьёшь - с адреналином вкуснее. Соска стонет, возможно делает ахегао - ей сейчас даже лучше, чем тебе. На короткий миг вы сливаетесь в одно существо, и ты чувствуешь всё, чем она является: чувствовать, если подумать, особо нечего - обычное клубное мясо со вкусом этанола и Мэри Джейн, с разведённой матерью, приставучими однокурсниками и бездной неведенья в будущем.       Вспоминаешь, как было с той, пару лет назад, когда ещё был жив. Пытаешься вспомнить лицо. Жертва сползает по стене, чтобы уже никогда не встать. Пытаешься вспомнить имя. Пытаешься вспомнить имя.       Пытаешься вспомнить имя.       Vampire: the Masquerade - флагманская "линейка" Мира Тьмы, повествующая о немёртвых господах ночи. Вампиры Мира Тьмы - это люди (и очень изредка - другие сверхи), воскрешённые и одержимые древней тёмной сущностью, известной как Зверь. Вампиры пьют кровь, чтобы поддерживать свои неестественные существование и силы. ТТХ вампира во много раз превосходят человеческие, но он уязвим к огню, солнечному свету, особо искренней вере и вещам вроде очереди из ДШК. Чеснок, омела, дикие розы, проточная вода и прочие бабкины сказки могут быть предметом индивидуальной непереносимости, но такое встречается крайне редко.       Вампир клинически мёртв, его биология находится в режиме ограниченной функциональности. Лёгкие используются только когда используется голос, желудок - как вторичное хранилище крови. Сердце вампира по-прежнему выполняет функцию перекачки крови, но только если её необходимо перекачивать. Помимо этого в сердце вампира в виде сгустка искрасна-чёрного смолоподобного вещества находится его овеществлённая душа: пронзание сердца колом парализует вампира. Тело вампира стремится оставаться в том виде, в котором его застигла клиническая смерть. Раны заживают, всё инородное, вроде протезов, пуль, пирсинга и еды - отторгается. Половое влечение, равно как и способность получать удовольствие от секса, отсутствует. Вампир, достаточно хорошо контролирующий кровоток, может успешно сымитировать акт, но это умение пригождается ему редко. Забавно, что при этом вампиры всё ещё настолько сексуальны, что спор "team Edward vs team Jacob" регулярно случается в среде фанатов даже в отсутствии виновников торжества: сексуальность вампиров отвязана от биологической функции, но всё ещё сильна. Известны случаи великих историй любви (или похоти), когда вампиры всё равно трахаются, упирая на другие аспекты этого общественно полезного занятия.       Вампир может впадать в оцепенение - торпор. Делают он это каждый день, причём циркадный ритм жёстко привязан к астрономическому. Торпор на подольше может случиться, если вампир потерял слишком много крови. В случае серьёзной душевной травмы или желания перемотать мир на пару веков вперёд вампир может лечь в торпор по собственной воле.       Все метаболические жидкости вампира, за исключением слюны, заменены на кровь. Эта кровь - "витэ" - является сильнейшим наркотиком как для смертных, так и для самих вампиров. Три (как в любой нормальной сказке) последовательных приёма витэ ведут ко всё усиливающейся психологической зависимости от донора. У каждого мало-мальски освоившегося вампира есть хотя бы пара людей "на подсосе" - гулей. Витэ увеличивает их ТТХ, останавливает старение и может даже передать смертному пиратские демоверсии способностей хозяина, но такой человек становится настоящим рабом вампира. Взаимоотношения типа "Дракула/Рэнфилд" (эти персонажи в Мире Тьмы действительно существуют и действительно являются именно тем, кем вы думаете) в линейке вампиров - не редкость.       С возрастом голод вампира всё усиливается, и обычной крови ему уже недостаточно. Такие вампиры, либо жадный до власти молодняк, иногда оказываются виновны в диаблери - акте каннибализма. Выпивая всю, включая сердечную, кровь соперника, вампир становится сильнее. Диаблери официально запрещено, поскольку не только вызывает зависимость, но и, по твёрдому убеждению вампиров, ведёт к полному и необратимому уничтожению бессмертной души жертвы.       Обращение в вампира происходит, когда в относительно свежий обескровленный труп по падает примерно пинта вампирской крови. Вампиры происходят от библейского Каина, история которого до определённого этапа в точности повторяет первоисточник. Большинство из них считают миф о Каине байкой, и объясняют своё существование либо по-другому, либо никак. От Каина пошли 13 кланов вампиров - родословных, объединённых способностями, проклятьями, культурой и интересами. Игромеханически клан - самое близкое к классу персонажа, что есть в VtM.       Вампиры не управляют миром, но обладают множеством рычагов давления. Даже самый молодой "сородич" уже играет определённую роль в местном сообществе. Сообразно своим целям, могуществу и моральным ориентирам вампир может занимать в мире людей позиции от, например, загадочного хранителя небольшой деревушки и вплоть до политика, крышующего транснациональную наркоторговлю.       Три крупнейшие организации вампиров - Камарилья, Анархи и Шабаш. Первая - фракция status quo, "мировое правительство вампиров". Камарилья топит за поддержание Маскарада и относительно мирное сосуще(бадум-тсс!)ствование со смертными. Анархи - более либеральная организация, презирающая авторитарные порядки Камарильи. Анархи поддерживают Маскарад, но считают Камарилью нелигитимной. Шабаш - религиозные фанатики, верующие в Тёмного Отца (Каина) и скорый конец света, который должен произойти из-за подъёма допотопных праотцов и праматерей кланов из вековой спячки. Чтобы не допустить этого Шабаш стремится найти и уничтожить как можно больше допотопных, а человечество - прижать к ногтю, как скот. Больше всего в Щабаше пугает то, что они правы, - в 2004-ом году Мир Тьмы официально закончился, и одним из предлагаемых сценариев конца света является как раз пробуждение допотопных.       Главная тема линейки - моральное падение. Вампир Мира Тьмы - это не волк в овечьей шкуре; это - овечья шкура на волке. Светобоязнь и потеря доступа к чувственным удовольствиям - самая лёгкая часть проклятия Каина. Хуже всего дела у вампира обстоят с психикой. Сразу же после обращения ко фрейдистскому трио из Супер-эго, Эго и Ид добавляется Супер-ид - Зверь. Демон, хрень из Коллективного Бессознательного, осколок некой лавкрафтианской сущности - никто не знает. Известно только одно: Зверь хочет крови. Человек, в трупе которого он поселился, Зверю не очень-то и нужен - это всего лишь овечья шкура, которую он надевает.       Зверь глуп и не имеет ни малейшего представления о таких вещах как мимикрия, общество, стратегия, и уже тем более милосердие: он умеет только бить, бегать и есть. Помимо этого он умеет подтачивать психику вампира. Каждое искушение, каждый нехороший поступок Зверь видит как возможность укрепить контроль над носителем. Кроме того, принимая кровь, вампир испытывает острое, ни с чем не сравнимое удовольствие, но это - единственное чувственное удовольствие, которое он может испытывать: Зверь надёжно и эффективно замыкает все петли поощрения на себя. Помимо этого Зверь может вводить хозяина в изменённое состояние сознания, известное как "озверение": в моменты сильного стресса, крайнего голода или лицезрения большого количества огня Зверь может перехватить контроль и перейти в режим "бей/ешь/беги".       Чем дольше (не)живёт вампир, тем сильнее контроль Зверя. Впервые ощутив его хватку, вампир, как правило, так пугается, что начинает цепляться за всё, что делает его человеком: та же одежда, что и при жизни, те же медиа, тот же тип любовников/еды, те же взгляды. Вампиры - ужасные ретрограды, и цепляются за всё, что позволяет им чувствовать что-то кроме кайфа от ещё одного глотка крови. С таким бесом в голове, да в таком готик-панковом мире, не долго пуститься в крайности: странные хобби, ритуализация, оргии, одержимость искусством. Некоторые - особенно очень молодые и очень старые - ударяются в религию и, иронично, некоторым из них удаётся стать даже лучшими людьми, чем они были при жизни. Не надолго - рано или поздно Зверь всё равно побеждает, превращая вампира в неразумную гориллу, которую Маскарада ради убирают свои же. Уже разработано множество альтернативных моралей, которые позволяют держать Зверя на привязи, но при этом зачастую делают вампира даже не бесчеловечным, а просто нечеловечным. В Мире Тьмы ты либо умираешь злодеем, либо существуешь достаточно долго, чтобы стать чудовищем.       Либо - собираешь яйца (или яичники) в кулак и остаёшься, чёрт побери, героем! Не уходить смиренно в сумрак вечной тьмы - явление для вампиров редкое, и игроки в эту линейку приходят обычно не за ним, но из каждого правила есть исключения. В кулуарах влиятельных Вентру, в библиотеках клана Тремер, в глубочайших подземельях, известных только Носферату, в слухах, загадках, циничных шуточках можно иногда, если очень повезёт, услышать слово Голконда. Никто не знает, что это, а гуру редки и нелюдимы. Но иногда встречаются блаженные, рассказывающие, что путём самодисциплины, покаяния, праведности и духовных практик можно достичь состояния, в котором Зверь перестаёт досаждать вампиру. Кто-то говорит, что, обретя Голконду, Зверя можно подавить до конца. Кто-то - что можно достичь идеального баланса с ним, став совершенным хищником. Другие утверждают, что Голконда позволяет превратить Зверя во что-то разумное и благородное, и подружиться с ним. Ну а четвёртые полагают, что обрести Голконду - значит стать снова смертным.       Кланы вампиров       Каждый клан вампиров обладает не только собственной культурой, но и собственной игромеханикой: стартовыми линейками способностей, которые им проще всего изучить, и уникальным дополнением к каинову проклятью.              Вентру. Архетип аристократа, основатели и de facto правители Камарильи. Типичный вентру одет с иголочки, красив, умён, состоятелен и настолько амбициозен, что хоть в баночки разливай. Одна из главных тем вентру - конфликт амбиций и чести: сейчас их набирают из финансовых элит, но раньше набирали из аристократии, со всеми вытекающими понятиями о чести, субординации и классовом сознании. Менее типичный, но такой же часто встречающийся вентру - это благородный (не обязательно добрый) рыцарь без страха и упрёка. Что характерно, большая часть таких вентру оседает в Шабаше, скаля зубы и злобно шипя на своих погрязших в пороках и роскоши коллег из Камарильи.       Стартовые способности: Присутствие (контроль эмоций), Доминирование (контроль сознания) и Стойкость (такнование). И ещё деньги. Вентру Шабаша иногда заменяют Присутствие на Прорицание (сверхчувственное восприятие).       Проклятье: Утончённый вкус. Кровь крови рознь, и для вентру это особенно важно. Раз зафиксировавшись на каком-то типе жертв, будь то атлеты, проститутки, ветераны, чёрные, зелёные, голубые, вентру может получать пропитание только из их крови - от любой другой его воротит. Исключение составляет кровь других сверхов.       Праотец: некто Вентру. Большинство вентру в него не верят, но всё равно чтут легенду, согласно который он был поставлен во главе вампиров самим Каином. Судьба Вентру неизвестна, к нынешним ночам он скорее всего уничтожен.       Торедор. Архетип эстета, бард от линейки VtM, один из самых популярных архетипов вампира вне Мира Тьмы. Эдвард Каллен, Кармилла, Лестат - все они относятся именно к нему. Тореадоры больше других вампиров проводят времени со смертными, особенно - со смертными творцами. Каждый тореадор либо занимается каким-то видом искусства, либо покровительствует творческой интеллигенции, либо просто красавчик. Но главная тема тореадоров - не искусство и не красота. Главная тема тореадоров - человечность. Я уже говорил, что вампир цепляется за всё, что делает его человеком, и в том, что конкретно делает человека человеком тореадоры разбираются очень хорошо. Типичный тореадор - утончённый эстет, знаток искусства, социальная бабочка.       Стартовые способности: Присутствие (управление эмоциями), Стремительность (суперскорость) и Прорицание (сверхчувственное восприятие). Одна из шабашитских ветвей клана также немного владеет дисциплиной Изменчивость (лепка плоти).       Проклятье: Флорентийский синдром. Стоит тореадору воспринять что-то действительно прекрасное, он впадает в восхищённый ступор. Не один тореадор погиб, залюбовавшись рассветом. Казалось бы, при такой слабости окружать себя красотой - так себе идея, но опять же - вампир хватается за любой источник эмоций помимо очередной дозы. Тореадоров штырит с красивых вещей и им нравится, что их штырит, даже если за это приходится расплачиваться таким риском.       Альтернативное проклятье: Садизм. Тореадоры Шабаша видят красоту в страдании, и постоянно искушаемы любой подвернувшейся возможностью нанести вред, будь он физический, имущественный или моральный.       Праматерь: Арикель, также известная как Инанна, Иштар, Афродита, Венера и прочая и прочая. Она не названа в честь этих богинь - это богини названа в честь неё, потому что именно Арикелью они все и были. Обращена за красоту, таланты художника и, судя по всему, - изобретение корриды: одно из прозвищ Арикели - Танцующая с Быками. Вместе с Троилью и Саулотом, которому по некоторым версиям приходится сестрой, работала над формализацией Пути Человечности. В данный момент активна, скрытно пребывает на территории своей любимой Греции, каких-то действий не предпринимает.       Малкавиане. Архетип безумного провидца. Малкавиан определяет их проклятье: все они неизлечимо безумны. Вот только безумны они в какую-то интересную сторону: их безумие часто оказывается провидческим, так что выходки малкавиан терпят ради крупиц мудрости, которые приходится отсеивать из их перлов. Хуже всего то, что и сам малкавианин не всегда понимает, что из его бреда правда. И что такое правда. И что такое что. И что такое такое. Хи-хи, ха-ха-ха, пххх ХА-ХА-ХА-ХА!!! Типичный малкавианин - это безумный фрик, подвластный только воле левой пятки, так называемый фишмалк. И хотя гебефрения - такой же хороший вариант, как и все остальные, игра за фишмалка считается дурновкусием. Основная тема клана - правда. В своё время основатель клана приблизился к ней ближе других - возможно, именно это и свело его с ума.       Стартовые способности: Затемнение (невидимость и контроль памяти), Прорицание (сверхчувственное восприятие), и либо Доминирование (контроль сознания), либо визитная карточка клана - Помешательство (проецирование безумия).       Проклятье: Безумие. Каждый малкавианин страдает серьёзно дезадаптирующим расстройством психики, будь то классическая шизофрения, паранойя, синестезия или что-нибудь ещё. Лично я до сих пор желаю увидеть на какой-нибудь из игр малка с синдромом Котара. Безумие малкавианина порой наводит его на правильные мысли. Помимо этого он может видеть и запоминать фей (о которых - сильно позже), и постоянно подключен к эрзац-хайвмайнду клана - Сети Безумия, координирующей действия малкавиан без их понимания.       Праотец: Малкав. По словам потомков приходится братом Арикели и Саулоту. То ли всегда был безумен, то ли сошёл с ума от порученных ему лично Каином исследований вампиризма. В данный момент пребывает в мире либо в виде Сети Безумия, либо в виде двенадцати близняшек, либо... а хрен его знает, это же Малкав!       В клане есть две малые родословные:       Ананке - малкавиане-гаруспики, утверждающие, что пошли от первого в мире серийного убийцы. Доминирование в качестве стартовой дисциплины взять не могут - только Помешательство; Затемнение заменено на Присутствие. В довесок к безумию должны собирать жуткие трофеи на память о своих свершениях.       Нахема - популярная фанатская родословная (технически - отдельный клан), ведущая свой род от сестры-близнеца Малкава - Малакаи, которая была настолько безумна и опасна, что была оперативно заперта остальными в Нижнем Мире. По самой распространённой версии Нахемы владеют четырьмя стартовыми дисциплинами - не могут заменить Помешательство на Доминирование, но владеют Химерией - умением создавать иллюзии, которые не так просты, как кажется на первый взгляд. В дополнении к малкавианскому безумию все потомки Малакаи также страдают паранойей.       На стыке этих трёх кланов (на стыке, потому что неясно, от кого произошли) находится небольшая родословная под названием Дочери Какафонии. Либо это был совместный проект Тореадоров и Малкавиан, либо затронутая фейской магией вентру, либо что-то ещё. Мужчины в клане есть, но редко и неохотно, поэтому - Дочери.       Стартовые способности: Присутствие (контроль эмоций), Стойкость (танкование) и виитная карточка родословной - Мельпомения (магия песен).       Проклятье: Синдром радио. В голове у Дочек постоянно играет музыка, и им сложно сосредоточиться на чём-то другом. Музыка часто совпадает, что позволяет считать их подключённым к малкавианскому хайвмайнду. Лично я в своих играх расширяю их проклятье, постановляя, что Музыка в душах Дочек полностью подменила собой Зверя, что меняет основные триггеры озверения.              Бруха. Архетип панка, основатели движения Анархов. Типичный бруха - это брутальный силовик в косухе, с дробовиком, сигой, плоским солдатским юморком и АГП в терминальной стадии, эдакий бруха-борцуха. Главная тема бруха - страсть. Это - один из тех кланов, для которых конфликт Эго и Супер-ид особенно остёр: в то время как у других вампиров эмоции притупляются, у бруха они разгораются ещё ярче. Строгих критериев для отбора в клан нет, но зачастую выбираются смертные, готовые пострадать за Идею: какую - не важно. Не менее типичный бруха - это утончённый интеллигент-либерал (в хорошем смысле слова), обращающийся к насилию только в крайних случаях (которые по его скромному мнению наступают что-то слишком уж часто).       Стартовые способности: Присутствие (контроль эмоций), Могущество (суперсила) и Стремительность (суперскорость).       Проклятье: Страсть. Бруха эмоциональны и гневливы. Им гораздо проще впасть в бешенство.       Праотец: Ильяс. Интеллектуал, сохранённый для вечности по указу самого Каина, восхищавшегося его умом. То ли ещё до обращения, то ли только после него Ильяс испытывал проблемы с эмоциями - у него их не было. Когда это стало передаваться его потомкам, Ильяс решил хорошенько исследовать проблему. Для этого он обратил женщину по имени Троиль, известную своим взрывным характером, и это сработало - его холодная кровь не погасила огонь в сердце Троили. Не прошло и года, как она учинила над Ильясом диаблери, открыла охоту на его потомков и породила клан Бруха, каким мы его знаем сегодня. Позднее, однако, она стала известна как одна из разработчиц Дороги Человечности - формализованного свода законов этики, призванного помочь вампирам бороться со Зверем. Сейчас Троиль скорее всего спит где-то на Ближнем Востоке.       Потомки Ильяса - Истинные Бруха - остались, но они малочисленны и скрытны. Вместо Стремительности они владеют дисциплиной Темпорис (управление временем), а их проклятье строго противоположно - полное отсутствие эмоций. Истинные Бруха также ответственны за создание Инконню - тайного закрытого клуба величайших интеллектуалов сородичей.              Гангрел. Архетип оборотня. В первой редакции Мира Тьмы оборотней как самостоятельной линейки не было, а закрыть пробел разработчикам хотелось, - так и появился клан Гангрел. Гангрел - одинокие самостоятельные странники, они не суются в политику и наслаждаются свободой от интриг. Едва ли не единственный из кланов, нормально чувствующий себя за городом (где бал правят крайне опасные для вампиров оборотни). Типичный гангрел немногословен и грубоват. Он уважает силу и хитрость, самостоятельность и адаптивность. Он плохо понимает других и знает, что другие плохо поймут его, так что свободнее всего чувствует себя среди своих (к своим причисляя и животных). Это вовсе не означает, что все гангрел - дикари: к их числу, в частности, принадлежит величайший историк вампирского сообщества - Бэккет Касберт. Гангрел волен определять себя, как хочет, если только у него хватит сил и наглости отстоять себя. Главные темы клана Гангрел - свобода и её цена.       Стартовые способности: Превращение (функциональные изменения тела), Анимализм (контроль животных) и Стойкость (танкование). Клан много кочует по всему миру и породил множество родословных, общими для которых являются только клановое проклятье и владение Превращением.       Проклятье: Звериные черты. После каждого озверения гангрел обретает внешнюю или поведенческую черту животного, с которым привык себя ассоциировать. Черта держится где-то около лунного месяца.       Праматерь: Энойя. Дочь Адама и Лилит (по версии Мира Тьмы Ева была женщиной V3.0), скорее всего выращенная волками, сестра праотца ещё одного клана - Раваны. Отношения с братом у Эноййи как-то сразу не заладились. На данный момент Энойя ровным слоем распределила себя по всей земной коре, чтобы преодолеть ограничения вампиризма.       Равнос. Архетип весёлого плута. Первая редакция Мира Тьмы выводила цыган как отдельную фракцию сверхъестественных существ. Общественность восприняла это именно так плохо, как вы думаете, так что в дальнейшем от сверхъестественных цыган избавились, - но мотивы цыганской мистики в игре остались. Исторически с цыганами также связан клан Гангрел, но связь Равнос с ними то ли сильнее, то ли просто заметнее. Равнос похожи на "сестринский" клан своими аполитичностью и свободолюбием, но при этом они ближе к людям - к тому сорту людей, для описания которых подходят как новое, так и старое значения слова "лихой". Главная тема Равнос - приключение. Стереотипный Равнос - жестокий, хитрый и свободный нежизнелюб, ваш типичный chaotic neutral, обожающий приключения, странствия и чужое золото.       Стартовые способности: Стойкость (танкование), Анимализм (контроль животных), Химерия. Последняя большинством (и большинством самих Равнос) считается простым иллюзионерством, но читайте дальше, и в следующей главе вы узнаете настоящее значение слова "химерический".       Проклятье: Джентльмен Удачи. Кровь Равнос тяготеет к порокам и криминалу. Каждый представитель клана психологически зависим от воровства, вандализма, шулерства, или чего-то подобного.       Праотец: Равана, он же Драциан, Запафасура и, извините, Чурка. Версий о происхождении и становлении Раваны множество. Доподлинно известно только, что: его обратил Ирад Могучий; он приходился родным братом Энойе; и в какой-то момент, уже после обращения, брат с сестрой разругались в пух и прах, и так никогда и не помирились. Неизвестно и то, как Равана получил дар взаимодействия с Грёзой, не будучи от крови фей. Историки каинитов сходятся во мнении, что имел место договор с кем-то из Доброго Народа. Запутанность и туманность истории Раваны может быть следствием ещё и этого.       В 1999-ом Равана восстал из Торпора и начал войну с Катаянами в Индии, что дало толчок Неделе Кошмаров. Совместными усилиями других каинитов, Катаянов, гару Индии, а также корпуса планетарной обороны Технократического Союза Равана был избит, расплавлен, порезан на кусочки, развеян по ветру и с огромными потерями на всех сторонах наконец-то добит несколькими атомными бомбами. Допотопные - это вам не шутки. Окончательная смерть Раваны вызвала волну безумия, прокатившуюся по всему его клану, и 99% его детей стали её жертвой. Сейчас Равнос осталось очень мало.       Носферату. Архетип графа Орлока, роги от линейки VtM. Носферату скрытны и подлы, и у них отвратительная репутация, но мало кому придёт в голову избавляться от них, потому что носферату - лучшие шпионы, сыщики и безопасники вампирского сообщества. А ещё носферату - самые адекватные, скромные и дружелюбные из сородичей, верные прежде всего клану, и только потом - организациям. Главная тема носферату - тайна. Стласным-узасным носферату действительно уютно на своём месте, где их посылают за самыми грязными и интересными подробностями. Типичный носферату - это циничный андердог-интеллектуал, адвокат с кроличьими ушами, который всё про всех знает.       Стартовые способности: Затемнение (невидимость и контроль памяти), Анимализм (управление животными) и Могущество (суперсила).       Проклятье: Страшила. Одна из причин скрытности носферату состоит в том, что они страшны, как смертный грех. Горб, чешуя, лишаи, чирьи, вонь, клыки, когти и тонкий британский юмор - вот примерный портрет типичного носферату. Обращение длиться около недели, крайне мучительно и часто оставляет психологические травмы, если новообращённый вообще переживёт его или не выродится во что-то нежизнеспособное. Носферату любят обращать либо отщепенцев, либо особо красивых людей, таким образом награждая первых за живучесть и карая вторых за гордыню.       Праотец: Авессалом. Нарциссичный и прекрасный охотник Авессалом был за свою удаль замечен кровной (в вампирском смысле слова) дочерью и возлюбленной Каина - Циллой Прекрасной. Во время обращения она слегка повредила ему лицо, и эта царапина перешла с ним в нежизнь. Одним из переломных моментов истории сородичей стал бунт третьего поколения - праотцов и праматерей кланов - против второго, за что большинство из них и получили свои проклятья. Авессалом его возглавил. Проклятый лично Каином, он превратился в нечто настолько вырвиглазное, что немедленно сошёл с ума и решил, что только истребив своих детей сможет обрести прощение. Это - вторая причина скрытности Носферату: на самом деле весь клан - побочная ветвь клана Авессалома, называемого Никтуку. Немногочисленные жуткие никтуку до сих пор охотятся на носферату, вселяя ужас даже в самые холодные сердца.              Сетиты. Архетип коварного совратителя. Сетиты - это не только клан, но и религиозное течение поклонников, как не трудно догадаться, Сета. Свою внутреннюю кухню Сетиты держат в тайне. Для мира сородичей Сетиты - это дилеры. Они могут достать могущественные артефакты и тайные знания, да, но приходят к ним не за этим: сетиты владеют могущественной магией, способной вернуть вампиру чувственность. Чем старше вампир, тем на большее он готов пойти ради глотка пива, от которого не потянет блевать и можно даже захмелеть, и это - только самое малое, подманка для новичков. Как вам, например, способность чувствовать вкус пищи? Или плакать нормальными слезами вместо крови? А как насчёт настоящего, без дураков и оговорок, долгого и яркого оргазма? Первая доза бесплатно...       Стереотипный сетит - это ушлый торгаш, у которого всегда "есть чё". Главная тема сетитов - свобода. Это не личная свобода, как у гангрелов, а свобода для всех. Культ Сета - гностическое учение, эдакая тёмная версия альбигойства. Если вторые хотели сбежать из созданного демиургом тварного мира путём духовного очизения и праведности, то первые стремятся разрушить его, первой и главной скрепой полагая мораль и нравственность.       Стартовые способности: Присутствие (управление эмоциями), Затемнение (невидимость и управление памятью), Серпентис (бюджетная версия Превращения со змеиной тематикой) и Акху (несколько школ кровавой магии). Существует несколько родословных сетитов со слегка другими наборами.       Проклятье: Светобоязнь. Сетиты боятся света даже больше других вампиров. Солнце сжигает их гораздо быстрее, и даже простой яркий свет причиняет дискомфорт.       Праотец: Сет. Неизвестно, был ли это обычный парень, древний правитель или и в самом деле бог. Известно только, что он был мудрецом и близким другом Малкава и Саулота. История Сета содержит столько версий и толкований, что заслуживает отдельного рассмотрения в другом месте.       Ласомбра. Архетип вампира-макиавеллиста, Вентру курильщика, основатели и правители Шабаша. Показательна процедура подбора кандидатов на вступление в клан. Увидев в человеке потенциал, ласомбра некоторое время наблюдает за ним, чтобы определить наличие нужных качеств: ума, находчивости и жёсткости, которые, впрочем, для ласомбра - не главное. После этого ласобмра медленно, планомерно, оставаясь в тени, ломать его жизнь. Предательство родных и друзей, угрызения совести, инвалидность - anything goes. Делается это ради того, чтобы проверить, способен ли человек, потеряв всё, продолжать идти к своей цели. Если да, то он получает обращение. Основная тема ласомбра - воля, ведь для управления Шабашем (и для применения визитной карточки клана) воля нужна просто титаническая. Типичный ласомбра - безжалостный, но по-своему благородный макиваелист, готовый пройтись по головам и знающий, что и по его голове тоже готовы пройтись.       Стартовые способности: Могущество (суперсила), Доминирование (контроль сознания) и Затенение (управление Тьмой). Последняя - визитная карточка клана. Ласомбра управляют не просто тенями (хотя могут и ими): им подвластна та Тьма, в которой в своё время носился над бездной Дух. Интересно то, что многих ласомбра, особенно в Средние Века, эта способность делала истово верующими христианами - олдскульные ласомбра полагают себя ангелами Тьмы, чьими руками сам Г-дь выполняет самые грязные работы.       Проклятье: Неотразимость. Ласомбра не отражаются в зеркалах и зашумляют записывающую аппаратуру.       Праотец: Лау-Сом-Во, aka Лаза Омри Барас, Люсьен и прочая, и прочая. Личность нелюдимая и отстранённая, он почти не оставил следа в истории - по большей части потому, что потомки презирают Лау-Сом-Во и не любят говорить о нём. История Лау-Сом-Во заканчивается вскоре после обращения им амбициозного епископа Грациана Веронского, от которого и ведёт свой род основная часть клана. Самый верный ученик Лау-Сом-Во - Монтано, ныне возглавляющий перебежчиков в Камарилью, - предупреждал и отговаривал сенсея, видя гнилую природу Грациана, но без толку: в 1413 Грациан учинил над сиром диаблери. Возможно, Лау-Сом-Во был обманут, сошёл с ума, или же просто устал. А возможно, это был хитрый план по переселению в Бездну и получению ещё большего могущества.              Существует побочная ветвь клана Ласомбра, называемая Кьясиды. Кьясиды - последствия эксперимента алихимиков-ласомбра - Маркония и Росвиты - по созданию совершенного существа. Результатом стали вампиры с привитыми свойствами фей. Мало кому известно, что кьясиды существовали и до этого, как обращённые вампиров потомки от смешанных браков людей и фей. Марконий, что называется, украл бренд и объявил на Кьясидов охоту. Они тихонько переимешновали свою линию крови в Мэяр и рассеялись по миру.       Феекровные вампиры стабильно заменяют одну из "родных" дисциплин клана (Могущество в случае Ласомбра) на свою визитную карточку - Мистерию, дисциплину, затрагивающую фей и фейскую магию, о которой - сильно позже.       Проклятье феекровных вампиров многогранно. Во-первых они странно выглядят: мраморно-белая кожа, чёрные глаза, острые уши, или что-нибудь ещё в этом роде. Во-вторых они странно себя ведут: жуткие коллекции, смакование различных оттенков крови, порой получаемых самыми нелогичными путями, тяга к оккультным знаниям - милые фейские закидоны, омрачённые вампирским бытиём. В-третьих они моментально бесенеют и получают увеличенный урон от Холодного Железа. Четвёртое относится только к Мэярам: они не могут пить кровь напрямую.       Цимисхи, ака Цимиши, Зимиси, Щимищи, Чумишки, и как вы там ещё у себя издеваетесь над славянскими языками? Tzimisce короче, а дальше думайте, как хотите. Архетип графа Дракулы, который в Мире Тьмы действительно есть и действительно принадлежит к клану Цимисхов. Цимисхи - господа Восточной Европы, вампиры с замками, землями, подданными. Хищные, чуждые, жестокие, но в то же время - хлебосольные, ответственные и благородные. Вот такая вот загадочная румынская душа.       Говорить о клане, как о единой сущности, трудновато, поскольку он расколот на две равновесные ветви.       Драконы - старый клан. Те самые господари Валахии, благородные доны, связанные древними узами с землёй, на которой живут. Стереотипный дракул - это его владения. Пройдя по тёмному лесу, вымокнув и ободрав одежду о ветки, увязнув пару раз в болоте, запачкав бельё от близкого воя и подозрительных шорохов, наслушавшись страшного от крестьян, вы наконец выходите к обшарпанному замку. Увидев дракула, вы сразу понимаете, что он тут главный, потому что в нём вы видите эту землю: суровую, неприветливую и давящую, даже если она желает вам добра (что большая редкость). Тема старого клана Цимисхи - власть. А ещё - неумолимый бег времени, подтачивающий старые устои.       Стартовые способности: Анимализм (контроль животных), Прорицание (Сверхчувственное восприятие) и Доминирование (контроль сознания).       Изверги - новый клан, Тореадоры курильщика, сердце Шебаша, его учёные, священники и церемониймейстеры. Архетип хтонической сущности. Старый клан уже достаточно хтоничен, а Изверги только усиливают это ощущение. Разлад с Драконами у них случился из-за экспериментов праотца клана, даровавшим тем, кто готов был это принять, новую дисциплину - Изменчивость. Она и определила образ Извергов.       На первый взгляд Изменчивость - это лепка плоти и костей. Это уже довольно страшно, вот только Изменчивость - это ещё и про лепку разума. Личности. Души. Изверги - пример упомянутых выше альтернативных этик. Они считают себя новым шагом в эволюции вампиров. Ключевая тема Извергов - непостижимое, которое они упорно стараются постичь, не останавливаясь в своих исследованиях ни перед чем. Мемные превращения собственной головы в огурец, а подданных - в стулья - лишь малая часть зверств, на которые они идут с отвлечённым любопытством учёного барина.       Проклятье у Цимисхов общее на обе ветви: Заземлённость. Цимисх не может нормально восстанавливать силы в торпоре, если рядом нет хотя бы жмени его родной земли.       Праотец: некто Старейший. Он много сетовал на стагнацию среди братьев и сестёр. Он экспериментировал с различными практиками духовного и телесного роста и в конце концов удалился на Восток в поисках Просветления. Случилось ли ему тогда пересечься с Саулотом, история умалчивает. После этого Старейший перебрался на Карпаты, где прослыл строгим, но справедливым господином, предлагая всем убежище от Великого Потопа. Там же Старейший освободил связанного люпинами демона - Купалу - отвязав его от Карпатских гор, но не до конца. С его же помощью Старейший всего за одну - Купаловскую - ночь выкрутил потенциал львиной доли своих потомков на все одиннадцать, чем и объясняется раскол между принявшими дар Изменчивости и отказавшимися от него. В XV веке во время Восстания Анархов Старейший успешно пережил нападение своего потомка по имени Лугой, симулировав поражение и гибель, убив Лугоя и притворившись им. После этого он спрятался и впал в торпор. Пока Старейший спал, над ним построили Нью-Йорк, и лишь относительно недавно он проснулся и продолжил свои тайные исследования.       Салюбри. Луч света в Мире Тьмы. Другие сородичи тоже могут быть хорошими ребятами, но салюбри буквально созданы для этого. Малочисленные и оболганные, в умелых руках персонажи салюбри превращаются в генераторы высококачественного, прозрачного, аппетитно хрустящего стекла, а в неумелых - в сопли с сахаром. Всё благодаря их идеологии: главная тема этого клана - Голконда. Сказка для большинства, для салюбри она - реально достижимая цель. Достигают они этого не только и не столько медитациями и философскими рассуждениями, сколько активным вмешательством в дела Мира Тьмы. Типичный салюбри - это та странная бледноватая подвижница, которая вот уже несколько лет раздаёт еду бездомным, всегда готова помочь делом, деньгами или добрым словом, и только что котят с дерева не снимает.       Общие стартовые способности: Стойкость (танкование) и Прорицание (сверхчувственное восприятие).       Общие проклятья:       Третий глаз: у салюбри на лбу растёт третий глаз. Его легко прикрыть, но он очень чувствителен, открывается при применении их трейдмарковых дисциплин и "светится" на всех сверхъестественных частотах.       Плохая репутация: для большинства сородичей салюбри - это ужасные демонопоклонники из далёкого прошлого, за спасение каинитского сообщества от которых стоит благодарить клан Тремер. Раз на раз не приходится, но салюбри всегда должен опасаться, что на него ведётся охота.       На момент игровой современности говорить о салюбри, как о единой сущности тоже не стоит.       Целители. Лицо клана. Рассказывают, что их всего семь, - целителей больше, но они охотно пользуются этим заблуждением. Лезут в политику только при крайней необходимости, часто переезжают (что для вампиров нехарактерно). Зачастую держат высокий облико морале, достойно ведут себя со смертными, а ради товарища по клану готовы отдать последнюю рубашку. По традиции средневосточных целителей - аль-Амин, которых действительно всего семь - достигнув Голконды, вампир обращает всего одного потомка и после короткого обучения заставляет его совершить над собой диаблери.       Дополнительная стартовая способность: Обеа - единственная линейка вампирских способностей, посвящённая лечению.       Дополнительное проклятье: Совесть. Салюбри-целитель не может питаться от сопротивляющейся жертвы. Исключение составляет кровь, полученная от других сверхов, или при имитации полового акта.       Воители, ныне известные ещё как Отступники. Менее представительная, но более многочисленная часть клана, почти полностью входящая в состав Шабаша. Давняя вражда с кланом Тремер для них так никогда и не закончилась. Воители поддерживают шабашитский modus operandi ровно настолько, насколько это необходимо, чтобы убить побольше тремеров. Если же подвернётся встретить целителя, воитель бросит все силы на его защиту. Стереотипный воитель-салюбри - это рыцарь в заржавленных латах, ведущий одинокую безнадёжную войну.       Дополнительная стартовая способность: Валерен - дамаг и демоноборчество.       Дополнительное проклятье: Агрессия. Салюбри-воитель не может питаться от НЕ сопротивляющейся жертвы. Исключение составляет кровь, полученная от других сверхов, или при имитации полового акта.       Праотец: Саулот. Крайне неоднозначный персонаж - то ли одно из самых злобных и подлых существ Мира Тьмы, то ли, прости Г-ди, вампирский Иисус. Ещё один мудрец, обращённый по личному приказу Каина, Саулот сразу возненавидел своё состояние и начал искать способ поправить себя и тех немногих, кого по неосторожности обратил. В бунте третьего поколения против второго он не участвовал - вместо этого Саулот ушёл на восток, где по слухам один принц так долго сидел под деревом, что понял вообще всё. Неизвестно, довелось ли им встретиться, но вернулся Саулот с третьим глазом на лбу и чётким пониманием того, как прижать Зверя к ногтю - учением о Голконде. Война Ваали (о которой мы ещё поговорим) и общее оскотинивание сородичей легли ему на плечи тяжким грузом. Саулот всё меньше показывался на люди. Последний раз его видели в 33 году близ Иерусалима, после чего он лёг в торпор. В XIII веке он был отрыт и распит на семерых основателями клана Тремер.       Тремер. Архетип чернокнижника. Серые кардиналы, делатели королей, самые лояльные Камарильи самые организованные сородичи. Пирамида Тремеров - это структура внутри структуры. Тремеры сочетают в себе жёсткую иерархию и орднунг с одной стороны, и хроническое спиннокинжальное расстройство с другой. Камарилья это знает, но тремеры слишком ценны, ведь они единственные владеют Тауматургией - обширнейшей коллекцией магических ритуалов, артефактов, зелий и познаний на любой случай нежизни. Главная тема тремеров - коллектив. Клан образовался, выжил и пришёл к процветанию в крайне враждебной среде, где жёсткая иерархия в купе с монополией на Тауматургию (которую поддерживают порой жесточайшими методами) были (не)жизненно необходимы. Типичный тремер - это интеллигентный исследователь тайного, всегда держащий в уме византийскую бюрократию клана и все подковёрности сообщества вампиров.       Стартовые способности: Доминирование (контроль сознания), Прорицание (сверхчувственное восприятие) и Тауматургия.       Проклятье: Орднунг. Три последовательных приёма витэ постепенно превращают в раба любого, даже другого вампира. Это называется Узы Крови, они ранжируются по уровням. Все члены клана "сидят на первых узах" у его руководства.       Праотец: Саулот. В XIII веке могущественный маг (о магах поговорим после) Ордена Гермеса, основатель дома имени себя Тремер понял, что его эликсиры бессмертия перестают действовать. Не желая умирать, он сотоварищи использовал кровь специально отловленного цимисха для обращения в вампира. Вампирами семеро основателей клана стали очень слабенькими, способность к динамической магии потеряли, а вдобавок ещё и навлекли на себя гнев старших кровососов. Вскоре решение было найдено: надо было диаблеризировать допотопного. Первым попался Саулот. Расправившись с ним, Тремер и ко стали расправляться с его потомками, при этом втираясь в доверие в сильным мира сего и понемногу запуская машину пропаганды, с помощью которой обливали салюбри грязью. Долго ли, коротко ли, но у них всё получилось, и теперь клан Тремер - полноценные члены Камарильи. Вот только душа у Саулота оказалась настолько крепка, что к 1990-м пинками выгнала Тремера из его же собственного тела. В тайне ото всех Саулот теперь подвизается дворецким в штаб-квартире Инконню, продолжая наблюдать за миром и проповедовать о Голконде.       Ваали. Архетип сатаниста. Малая скорее даже не родословная, а секта, само существование которой под вопросом. Но из тех, кто знает о существовании Ваали, даже шабашиты считают, что они перегибают палку. В каждой линейке Мира Тьмы есть совершенно отпетые плохие парни, густой чёрный мазок в мире серой морали, и для линейки VtM это - Ваали, апокалиптический культ, заключающий сделки с силами ада.       ВНИМНИЕ: Ваали - очень плохие парни, которые делают очень плохие вещи. Обязательно посоветуйтесь с Рассказчиком и/или игроками, если хотите добавить их в свою историю, а лучше - побойтесь Б-га и не добавляйте вообще.       Стартовые способности: Стойкость (Танкование), Прорицание (сверхчувственное восприятие) и Демонизм (призывы аццкой сотоны).       Проклятье: Метки. Владение визитной карточкой клана - Демонизмом - не проходит бесследно. Рога, копыта, шизофрения, двойная тень - демоны уродуют своих вампирских слуг, как хотят (хотя сами ваали уверены, что используют демонов и могут при первой необходимости кинуть их через одно место).       Праотец: Саулот. В путешествии на восток Саулоту встретился город, погрязший в демонопоклонничестве. Всех виновных Саулот перебил и бросил в братскую могилу, а дальше произошло непонятное: то ли он поранился, то ли решил наказать нерадивых своим проклятьем, то ли задумал какую-то невероятно злую схему - в общем на следующую ночь из ямы выбрались трое...       Бану-хаким, сообществу вампиров более известные как Ассамиты. В каждой линейке Мира Тьмы есть один "сплат" (псевдокласс персонажа), так или иначе использующий ориентальную тематику, и здесь это - Бану-хаким. Судьи вампиров, соперничающие с Цимисхами и Никтуку за звание крысиного льва. По примеру первых салюбри клан разделён на три касты, но чаще всего в свет выходит только одна из них - воины. Стереотипный ассамит - это загадочный мокрых дел мастер, который молча принимает заказ, молча исполняет его, зачем-то забирает кровь убитого и исчезает, напугав нанимателя не меньше, чем его врагов. Это, разумеется, не все Бану-хаким, но их главная тема одинакова - суд, будь это праведная расправа над злодеем, улаживание споров или кропотливое оккультное исследование.       Общая стартовая дисциплина: Тишина - джентльменский набор киллера.       Общее проклятье: Жажда. Диаблери вызывает привыкание, а Бану-хаким подвержены этой пагубной привычке в ещё большей мере. До этого проклятье было другим - Бану-хаким тут же дезинтегрировался, стоило ему попробовать кровь другого вампира. Проклятье наложили тремеры, поскольку ассамиты подрывали их монополию на магию крови и укрывали последних оставшихся салюбри. Ещё до этого проклятье было гораздо менее тяжким - ассамиты просто темнели со временем и в свой второй век входили совершенно чёрными.       Воины - описаны выше.       Дополнительные стартовые дисциплины: Стремительность (суперскорость) и Затемнение (невидимость и контроль памяти).       Дополнительное проклятье: Грязная аура. Диаблери оставляет тёмные пятна на ауре. У Ассамитов-воинов они есть всегда, независимо от послужного списка.       Визири - архетип учёного-затворника, интеллектуальная элита клана, но также - специалисты по разведке и шпионажу.       Дополнительные стартовые дисциплины: Стремительность (суперскорость) и Прорицание (сверхчувственное восприятие).       Дополнительное проклятье: Гиперфиксация. Если визирь не концентрирует свои интеллектуальные усилия на чём-то конкретном, ему становятся свойственны вязкость характера и патологическая обстоятельность.       Чародеи - волшебники клана и одна из причин, по которой тремеры наложили на него проклятье. Чародей же - ур-Шульги - это проклятье снял.       Дополнительные стартовые дисциплины: Прорицание (сверхчувственное восприятие) и Дур-ан-ки (магия крови наподобие Тауматургии).       Дополнительное проклятье: Маяк магии. Чародея гораздо легче обнаружить магическими методами.       Праотец: Хаким. Кроме Ирада, Еноха и Циллы Каин обратил ещё неопределённое количество людей. Среди них была молодая пара правителей города Еноха. Вампиризм не пошёл им впрок, и пара погрязла в разврате и беспутстве, что вскоре начало грозить всему городу. Устав от этого, их скромный телохранитель по имени Хаким убил обоих (будучи обычным смертным) и выпил их кровь, сам пригласив себя в бессмертие. В древнем сообществе вампиров Хаким был кем-то вроде министра внутренних дел - этот пост он занял по наущению своего близкого друга - Саулота. Он же помогал ему выстраивать первую линию оборону против "внезапно" пришедших с востока орд ваали. Последний раз Хакима видели в XIII веке, о его судьбе ничего неизвестно, но скорее всего он до сих пор активен.       Каппадокийцы. Архетип некроманта. В настоящее время разгромлены и уничтожены почти полностью, оставив по себе три побочные ветви.       Общие стартовые дисциплины: Стойкость (танкование) и Некромантия (несколько школ магии, так или иначе взаимодействующих с миром мёртвых).       Ламии. Исключительно женская родословная, силовички клана смерти, боевое сестринство, посвятившее себя защите основного клана только потому, что так повелела Лилит. В Мире Тьмы Лилит - отдельный интереснейший персонаж, который заслуживает отдельного рассмотрения в другом месте. Здесь только стоит сказать, что ещё до рождения Фридриха Ницше она уже была убеждённой ницшеанкой и главной поборницей жизни во всей её жестокой красе. Бахари (культистки Лилит) - возможно, не самые человечные кровососы, но уж точно самые живые.       Дополнительная стартовая дисциплина: Могущество (суперсила).       Проклятье: Семя Лилит. Ламии являются бессимптомными переносчицами мистически усиленного штамма Yersinia Pestis, особо опасного для мужчин.       Самди. Бутылка рома, от сигар кумар, под крышку гроба вводит он путан и пополняет мёртвый легион - Барон! Барон! Барон! Барон! Барон! Весёлые и жутковатые специалисты по гаитянскому вуду, потомки одного из каппадокийцев, избежавшего истребления. Плотно переплели свои нежизни с народами Кариб, часто выступая учителями и заступниками местных сообществ.       Дополнительная стартовая дисциплина: Затемнение (невидимость и контроль памяти).       Проклятье: Страшила. Аналогично таковому у клана Носферату, но больше в сторону гниющего трупа.       Предвестники черепов. В Мире Тьмы есть свой загробный мир, арена линейки Wraith: the Oblivion. Некоторым каппадокийцам удалось оттуда выбраться, и теперь они очень, очень злы. Родословная немедленно присоединилась к Шабашу, и даже Меч Каина не уверен в их благонадёжности.       Дополнительная стартовая дисциплина: Прорицание (сверхчувственное восприятие).       Проклятье: Страшила. Аналогично таковому у клана Носферату, но больше в сторону иссозшего трупа.       Праотец: некто из Каппадокии. Увлечённый некромантией ещё при жизни, Каппадокиец нажил несколько врагов по ту сторону, и поэтому после обращения в вампира вернулся в своё тело не полностью. Это только усилило его интерес к миру мёртвых и увеличило возможности по взаимодействию с ним. В рамках своих исследований по достижению Обожения он обратил, среди прочих, молодого римского купца Иовеана Августа...       Джованни. Архетип некроманта-мафиози. Итальянский клан некромантов (и некрофилов), главные специалисты по этому тёмному ремеслу в современности. Джованни - клан ещё и в обычном смысле этого слова, причём только верхушка вообще в курсе про тёмные вампирские дела клана. У Джованни бал правят подковёрные интриги, омерта, токсичность, психологические манипуляции, инцест, кровные узы и прочие милые семейные развлечения. Единственный клан, сохраняющий некое подобие независимости от властных структур вампирского сообщества. Главная тема клана - интрига, в которой Джованни добились непревзойдённого мастерства.       Общая стартовая дисциплина: Некромантия. Клан разделён на несколько больших семей, набирающих дополнительные стартовые дисциплины из этого набора: Могущество (суперсила), Доминирование (контроль сознания), Стойкость (танкование) и Прорицание (сверхчувственное восприятие).       Проклятье: Хватка проклятого. Обычно укус вампира безболезнен, вызывает эйфорию и амнезию. Укус Джованни даже более болезнен, чем обычный и может вызвать смерть от болевого шока.       Праотец: некто из Каппадокии. Предприимчивый и амбициозный Иовеан Август, ныне известный как Аугустус Джованни, сразу после обращения понял, где настоящий гешефт. Он медленно наращивал могущество и наконец в 1444-ом году использовал наработки Тремера, учинил над Каппадокийцем диаблери и открыл охоту на его потомков.       Нагараджа. Ещё один архетип некроманта, только на этот раз - настоящего. Дом Тремер были не первыми магами, решившими освоить вампиризм, ещё задолго до них это сделали маги традиции Чакраванти, правда ни один допотопный не пострадал.       Стартовые дисциплины: Прорицание (сверхчувственное восприятие), Доминирование (контроль сознания), Некромантия. Визитная школа Некромантии, изобретённая Нагараджа (и украденная кланом Джованни), позволяет питаться призраками.       Проклятье: Мясо. Помимо крови Нагараджа также должны потреблять свежее мясо. Все их зубы заменены на мелкие клыки, что делает их чёрное дело удобнее, но снижает их способности к маскировке.       Праотец: Сет (технически). Кровь именно его клана была использована для самообращения первых Нагараджа.       Горгульи. Архетип... статуи? Горгульи - это гомункулы-силовики, созданные вивисекторами клана Тремер на основе недобровольцев из кланов Гангрел, Носферату и Цимисхов. Долгое время они служили Тремерам верой и правдой, пока не научились обращать самостоятельно. Последнюю точку в это деле поставила глава проекта - Вирстания, - начавшая питать к горгульям материнские чувства. Бунт горгулий нанёс клану Тремер ощутимый удар и заставил их перенести свою штаб-квартиру.       Стартовые дисциплины: Полёт (именно то, что написано на упаковке), Висцератика (бюджетная версия Превращения с минеральной тематикой), и ещё две из следующего набора: Прорицание (сверхчувственное восприятие), Превращение (функциональные изменения плоти), Могущество (суперсила) и Стойкость (танкование).       Проклятье Горгулий многогранно. Во-первых, они выглядят, как страшные каменные статуи (функциональный аналог проклятья Носферату); во-вторых, они более уязвимы к майндконтролю; в-третьих, после обращения горгулья теряет память о предшествующей жизни.       Кайтифы. Вампиры, не принадлежащие ни к одному из кланов. Подразделяются на природных и социальных. Последние - это вампиры, которым не повезло с сиром: они не знают, из какого они клана, другие не знают, из какого они клана, бедолаги даже не всегда знают, что они вампиры. Кайтифов не любят и считают вампирами второго сорта. Первые - это природные кайтифы, во время обращения которых что-то пошло не так. В эту категорию также входят...       Слабокровные. Стартовая сила вампира зависит от поколения - меры его отдалённости от Каина. Чем ниже это значение, тем сильнее вампир. Отчасти диаблери так опасна и притягательна ещё и потому, что позволяет это поколение понизить. Слабокровные - это вампиры поколений с 14-го по 16-е. Им очень сложно даются дисциплины, им редко удаётся кого-то обратить, а остальные смотрят на них, как Ленин на вошь.       А ещё их боятся. Главная проблема слабокровных в том, что им отведена особая роль в вампирской эсхатологии, где "истончение крови" считается одним из признаков конца времён. Учитывая время появления первых слабокровных, это даже может оказаться правдой. Есть, однако, ещё кое-что, что вселяет в сообщество каинитов страх перед слабокровными, на этот раз - куда более рациональный: слабокровные шестнадцатого поколения могут размножаться половым путём.       Уже с четырнадцатого поколения становится понятно, что разбавляется не только сила, но и проклятье. Так, клановые проклятья слабокровок не касаются, или касаются очень слабо. Слабокровный бруха может быть несдержанным, слабокровный носферату - страшненьким, но в общем и целом клановые проклятья себя не проявляют. В крайних случаях слабокровки могут есть еду, заниматься не только сексом, но ещё и любовью, и даже ненадолго выскакивать на солнце. Пятая редакция продвинула эту тему дальше, даровав слабокровкам талант к особой уличной алхимии и несколько культов солнцепоклонничества.       Лайбон. Африканские версии некоторых кланов. Отличаются своей эстетикой и серьёзно усложнённой "шкалой морали". Здесь затрагиваются только для полноты картины.       Катаяны. Вообще не вампиры, но типакагбе вампиры, но нет, не вампиры, и вообще - эти лупоглазые варвары ничего не понимают. Азия Мира Тьмы - это свой собственный, отдельный Мир Тьмы. Настолько, что азиатский аналог вампиров выделен в отдельную линейку - Kindred of the East, - которая здесь описана не будет.
7 Нравится 2 Отзывы 2 В сборник
Отзывы (1)