Что такое хороший персонаж?

Горячая работа
R
В процессе
62
1
автор
Ами. Н.А. бета
Размер:
планируется Макси, написано 46 страниц, 23 760 слов, 4 части
Описание:
Посвящение:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
62 Нравится 19 Отзывы 15 В сборник

Средства прописывания персонажей.

Настройки
Признаюсь честно, изначально это должна была быть очередная статья о таком явлении как “Мэри Сью”. Я снова начинал писать свою статью, не удовлетворившись чужим материалом на тему, так как мне показалось, что автор слишком поверхностно раскрыл вопрос. Прежде всего, это было довольно скучно писать, просто потому что даже на одном только Фикбуке контента про Мэри Сью и их проблемы слишком много, я мог бы сказать очень мало нового в этом отношении, а значит и читать такой материал было бы скучно. Но всё же написать статью, хоть и со скорректированной темой, меня побудил другой момент. Развивая свою мысль в отношении немногочисленных потенциальных плюсов Мэри Сью, я хотел подвести к тому ,что уровень раздражения от таких персонажей зависит прежде всего от двух факторов: 1) того, с какой художественной целью они пишутся; 2) и того, насколько хорошо они на деле прописаны, ведь иногда даже самая распоследняя Мэри Сью может стать вполне себе ярким персонажем, если она хорошо прописана... И вот тут то я и задался вопросом: «а какой персонаж вообще может считаться хорошо прописанным?». Задайте и себе этот вопрос, и я почти уверен, что у большинства из вас ответ будет очень сильно отличаться, в конце концов, “хорошо прописанный персонаж” — это на деле понятие настолько же абстрактное, как “душа произведения” или более банальное “прикольно/не прикольно”. Здесь-то меня и осенило, что это намного более интересный материал для обсуждения. Тем более, что и настолько же очевидных конкурентов тут у меня нет. По крайней мере, базовый поиск в гугле сразу десять статей на тему не даёт (я уверен, что на деле даже на Фикбуке что-то такое есть, но давайте в угоду моему нарративу мы сделаем вид, что всё это какие-то люто обскурные материалы из 2013-го года) В рамках своего “исследования”в этой части я хочу вывести, собственно, основные средства, с помощью которых персонажей можно делать более выпуклыми. В последующих главах я хочу отдельно поговорить о разных темах примерно в таком порядке: 1) особенности прописывания персонажей для разных видов искусства + особенности перенесения не книжных персиков в литературный формат; 2) женские персонажи; 3) злодеи и антигерои. Это из того, что практически гарантировано, может быть ещё отдельно поговорю об оригинальных персонажах для фанфиков, ЛГБТ-персонажах глобально, о треклятых Мэри Сью, о, скажем так, “психологически уникальных”, и может быть даже про любовные интересы. Ну а пока просто обозначу своё определение “хорошо прописанного персонажа”. По-моему, это такой персонаж, при реализации которого было применено достаточное количество средств для их прописывания, которые при этом достаточно хорошо реализованы, чтобы образ в голове автора достаточно хорошо читался конечным потребителем. А теперь давайте, взяв этот, ничего не толком не объясняющий ответ, попробуем придать ему больше контекста через перечисление вышеупомянутых средств. UPDATE от 04.05.2026 Сейчас я считаю что приведённое выше определение не отражает всю суть, да и в целом, всё что будет расписано в рамках этой части относится лишь к внешней оболочке персиков и поверхностной теории. В двух последующих главах я подробнее разобрал другие аспекты прописывания персоналий. Кроме того уже сейчас я могу сказать что некоторым вещам которые упоминаются в первых двух главах, я потом посвящу отдельные материалы.

ХУДОЖЕСТВЕННАЯ РОЛЬ

Что очевидно, самая базовая вещь как в анализе персонажа, так и в его прописывании это вопрос «для чего персонаж был добавлен в произведение?». Если ваш ответ на этот вопрос «он/она бесполезен/бесполезна», то либо вам надо подумать ещё раз, либо персонажа в целом можно, а то и нужно вырезать, потому что он заполняет пространство, почём зря (а в идеале, в произведении не должно быть ничего лишнего). Так или иначе, я бы выделил кратко следующие роли персонажей, которые можно использовать для того, чтобы на самом старте задать направление персонажа: протагонист (очевидно), антагонист (не менее очевидно), друзья/союзники, соперник, ментор, любовный интерес и трикстер. С половиной этого списка всё настолько очевидно, что я могу вообще ничего о них не говорить, но вот зато насчёт второй половины я реально хочу пографоманить. Сразу же сделаю небольшое уточнение, что эти роли персонажей может и более интересные, но они не являются обязательными для вообще любого произведения. Ментор, или же наставник — это тот самый персонаж, задача которого чему-то обучать как правило главного героя (реже второстепенных персонажей, но такие наставники скорее всего эпизодические). Ну знаете, тот самый старый мудрый колдун/мастер кунгфу/препод в любом учебном заведении/вставить нужное, который уже пожил жизнь и способен обучить важным для сюжета навыкам оболтуса, который ещё вчера целый день тоскливо смотрел в окно, прожигая время на скучной учёбе/ненавистной работе, ну или дать ему мудрый совет в тяжёлой ситуации. Все мы видели как минимум одного такого персонажа, примеры можно перечислять бесконечно (Гэндальф, мастер Шифу, профессор X и т.д), все мы также видели и как минимум одну смерть подобного персонажа. Ведь это довольно удобный приём, так как можно за раз и драмы нагнать, и вывести из сюжета слишком крутого персонажа, наличие которого вызывает неудобные вопросы к автору а-ля «а почему он сам не разрулит все проблемы?!». Но, в случае менторов, я хочу уточнить два момента. Во-первых, я наблюдаю такую тенденцию, что в последнее время в свежих медиа-продуктах, типаж ментора как отдельного персонажа как будто бы отмирает. Я имею в виду, что всё чаще наблюдаю ситуацию, когда гг всему учится “за кадром” или учится самостоятельно, либо его эпизодически чему-то обучают персонажи, у которых другая основная роль в произведении, ну или, на худой конец, ситуацию, когда ментор есть, но появляется/именно учит только во флэшбэках, а в основном сюжете занимается чем-то ещё (умирает, например...). С чем это связано, я не знаю. Возможно, они всем надоели и авторы пытаются избегать клише. Возможно, мы органически пришли к осознанию того, что потенциально полезных навыков для гг слишком много, и то, что всему протагониста должен учить один персонаж — это не очень-то реалистично, и что даже жизнеутверждающий совет в подходящем контексте может дать кто угодно. Возможно, они просто не так уж и нужны в очень многих историях (чему наставник должен обучать в чистой романтике? Бесконечная порнушка про студенток и учителей постарше не в счёт). А может быть всё это вместе и что-нибудь ещё (собственно, я и сам в классическом варианте их не использую). Второй момент состоит в том, что его так-то не обязательно делать мужчиной или делать старым, или делать мудрым и серьёзным, или добавлять им вообще любую другую черту, которая придёт вам в голову при таких словах как “наставник протагониста”. Единственное, что важно для такого персонажа, это просто быть на старте сюжета более опытным и всё. Давайте им более несерьёзный характер. Делайте их людьми среднего возраста, или вообще ровесниками гг. Делайте их женщинами и т.д (пожалуйста, кто-нибудь, сделайте историю/расскажите о такой истории, если знаете пример, в которой для относительно молодого парня или девушки наставником является какая-нибудь милфа, желательно рыжая, желательно с романтическим флёром между ними, я буду очень благодарен). Требования к хорошему персонажу наставнику низкие: он просто не должен быть клишированным и не должен читать душные проповеди о смысле жизни при каждом появлении, в остальном он прописывается так же, как любой другой персонаж. Теперь перейдём к роли персонажа “соперник”. Опять же, все вы скорее всего видели таких персонажей. Это некий относительно регулярно присутствующий в сюжете персонаж, как правило положительный (но бывают и отрицательные), чья основная задача как бы держать гг в тонусе в виду того, что он претендует на некое нечто нужное и гг, и поэтому вставляет ему палки в колёса, активно конкурирует с ним, да и просто устраивает какой-то свой движ. Этот архетип также можно поделить примерно на два подтипа: серьёзный достойный соперник (Саске из «Наруто», Вергилий из ДМС), и жалкое чмо, которое существует чтобы его унижали (большинство стерв из медиа про школу). Второй тип, как правило, специально прописывают раздражающим, чтобы типо радовать читателя/зрителя/игрока, когда этому персонажу становится плохо (по его же вине). И, надо сказать, хорошо сделанных достойных соперников народ очень любит (вы бы знали, как люди обожают Вергилия, и как я этого придурка терпеть не могу). Если герой скучный, то соперника будут любить в разы сильнее него. Как по мне, хороший персонаж соперник достойного типа должен: быть как бы отражением гг и его противоположностью, чтобы черты обоих этих персонажей на контрасте выделялись сильнее; банально быть интересным персонажем сам по себе и вне конфликта с гг (желательно, чтобы у него была вообще отдельная сюжетная линия, идущая параллельно основной); иметь яркую химию с протагонистом, — не просто же так они конфликтуют, но при этом постоянно пересекаются?; что очевидно, в качестве достойного соперника генерировать протагонисту дополнительные весёлые (для нас, а не героя) испытания. Сразу скажу, по-моему, соперник типажа “жалкое чмо” не может быть реально хорошим персонажем. Но это моё личное мнение, такой типаж как правило подан довольно однобоко, поверхностно, не изобретательно, и я считаю довольно примитивным приём “заставь зрителей его ненавидеть, а потом посади его в лужу”. Я предпочитаю, когда автор позволяет каждому своему персонажу сохранять какое-то достоинство и право на харизму, но если вы всё же пошли по этой скользкой дорожке, то неплохо бы хотя бы дать этому типу персонажей причины быть такими, какие они есть (а в идеале арку роста и исправления, в примере чистого совершенства когда чмо в ходе арки роста превращается в достойного соперника). Опять же, вы скорее всего знакомы с тропом “да, этот персонаж мразь, но вот сейчас пришло время грустить и жалеть его, потому что в детстве мама и папа не любили его, у него были деревянные игрушки, прибитые к полу, да ещё и дети дразнили его за то что... не ну а чё он?!”. Ну и последняя роль для отдельного разговора — персонаж трикстер. Это такой типаж, чья основная роль вносить в произведение хаос, ломая разные законы и ваши ожидания, скорее всего just for lulz. Добиваются они этого с помощью импровизаций, юмора, непредсказуемых решений и специфических способностей. Такой персонаж может просто так стебаться; может добиваться стандартных целей, но в своём собственном ни на что не похожем виде; а может иметь и цели какие-то своеобразные, но далеко идущие, выступая как распорядитель в цирке, в котором все остальные персонажи — клоуны и акробаты. Трикстеров все просто обожают. Чтобы доказать это, я могу просто перечислить персонажей представителей архетипа (Джек воробей, Джозеф Джостар, Локи (мифологический, марвеловский тоже подходит, но в меньшей степени), Джокер как злой вариант, Харли Квин тоже кста, как и «Мёртвый бассейн». Много их, архетип слишком распространённый: буквально в каждой мифологии как минимум один есть). При этом, трикстера можно скомбинировать с любой другой ролью: он может быть злодеем (люблю особо горячо и сам использую), он может быть наставником (простой и распространённый способ добавить им индивидуальности), он может быть соперником, он может быть нейтральной силой “над лабиринтом”, он может быть кем угодно и в любой ипостаси будет хорош... при условии, что у автора банально имеются хорошее чувство юмора и вкус (это вообще не про большую часть Фикбука, но если уверены в себе, то дерзайте). Из интересных применений трикстера помимо рофлов могу выделить изобличение недостатков героев; разгон сюжетного застоя через, манипуляции над другими персонажами; слом четвёртой стены для художественной задумки (кто, если не он?).

ЧЕРТЫ ХАРАКТЕРА

Итак, мы обозначали, для чего персонаж может существовать в произведении, теперь давайте поговорим о том, как он существует. Про все возможные черты характера и их описания можно говорить очень долго, слишком долго, поэтому я буду использовать немного упрощённую и обобщённую классификацию. Для описания своего персонажа вы можете использовать основное эмоцональное состояние через темперамент, то, как персонаж взаимодействует с социумом и то, каких взглядов на жизнь он придерживается (в обобщённом варианте). Для обозначения основных эмоций персонажа давайте будем использовать такую классику как квартет темпераментов. Только помните, что ни один живой человек не является на все 100% представителем какого-то одного темперамента, они смешиваются в разных пропорциях, и независимо от темперамента большинство людей может испытывать весь эмоциональный спектр, темперамент определяет именно что самый распространённый набор чувств. Сангвиник — персонаж эмоционально устойчивый, позитивный, оптимистичный, общительный, уверенный в себе, энергичный с положительной точки зрения, а также импульсивный, рассеянный и поспешный с негативной точки зрения. Основные ассоциации: радость, счастье, надежда, шуточки. Как пример — Микиланджело из «Черепашек-ниндзя» (из тех их версий, где у них экшуали разные характеры). Холерик — персонаж также энергичный, общительный и уверенный в себе, но эмоционально неустойчивый, нетерпеливый раздражительный и агрессивный. Плюс дополнительно имеются такие черты, как целеустремлённость, инициативность, упрямство, яркое выражение своих мыслей (БОЛЬШЕ ПОВЫШЕННЫХ ТОНОВ), и резкие перепады настроения. Основные ассоциации гнев и ЭМОЦИОНАЛЬНЫЕ ВСПЫШКИ. В качестве примера из черепашек ниндзя Рафаэль (а ещё ваш покорный слуга на авторе статьи). Меланхолик — уже не энергичный, эмоционально неустойчивый и закрытый, пессимистичный, ранимый, склонный к рефлексии и глубоким переживаниям, а также тревожный. С однозначно положительной точки зрения гугл выделяет эмпатичность, аналитический склад ума и склонность к творчеству. Основные ассоциации: грусть, одиночество, задумчивый взгляд на дождь за окном. Ну, учитывая специфику платформы, с довольно высокой долей вероятности прочитавший статью узнает тут себя, по моим наблюдениям многие подростки во время переходного возраста относятся к меланхоликам, которые в ходе взросления могут перейти в холерика или флегматика о котором ниже. Пример из черепашек ниндзя — Донателло, хоть и пример слегка сомнительный (да и ваш покорный слуга раньше был одним из них). Флегматик — максимально не энергичный, эмоционально устойчивый, спокойный, ленивый, инертный, неторопливый, скромный, вдумчивый, нерешительный, уступчивый и даже покорный, безразличный. Основные ассоциации: нейтралитет в спорах, мало эмоциональности, надёжность, дисциплина. По моему опыту такие персонажу наиболее адекватные... и наиболее скучные, но на контрасте с более нестабильными личностями выше могут сиять. Пример из Черепашек-Ниндзя — Леонардо. Так, с эмоциями разобрались, но как ваш персонаж взаимодействует в обществом? Тут раздела всего два: экстраверты и интроверты. Вы, скорее всего, уже знаете оба термина, но давайте для протокола повторим. Экстраверт — это обладатель открытого и общительного характера, он наслаждается социальными взаимодействиями и чувствует себя в социуме как рыба в воде. В режиме максимум такой персонаж буквально не может жить без общения и его основное времяпрепровождение это условные вечеринки, общение такого человека должно быть ярким и с активным использованием мимики и жестикуляции. В более сдержанном варианте, свойственном большинству людей, экстраверт может обойтись какое-то время без общения и само его общение более приземлённое. В целом экстравертами чаще других являются сангвиники и холерики. Интроверт наоборот имеет закрытый и необщительный характер, общение может доставлять удовольствиея но его переизбыток утомляет, при общении может чувствовать себя неловко (особенно, когда рядом есть экстраверт в режиме максимум). В режиме максимум интроверт это такой социофоб-одиночка, который может заикаться даже во время похода в магаз за хлебом, в более сдержанном варианте, свойственном большинству людей, интроверт может поддерживать социальные связи и не испытывать панику во время разговора, но ему надо иногда брать перерыв. В целом, интровертами чаще являются меланхолики и флегматики. Вы наверняка заметили, что я обозначил отношение к социуму КАК ПРАВИЛО свойственные разным темпераментам, но на деле это не какая-то жёсткая константа, и вы можете поиграть со смешением экстраверсии/интроверсии для разных темпераментов. Например, холерик может быть интровертом-социофобом настолько сильным, что попытается морду набить тому, кто слишком активно идёт на контакт. Или в более интересном варианте, персонаж на первый взгляд может быть улыбчивым и шутливым, но внутри быть меланхоликом в глубокой депрессии, знаете, чтобы сначала создать вокруг такого персонажа позитивное впечатление, а потом сделать ему особенно жёсткий и драматичный флэшбэк, чтобы осознание его сущности ударило по читателю/зрителю/игроку сильнее (но с этим надо работать аккуратно, чтобы его эмоциональное состояние не выглядело тупо как переключение тумблера; ну условно персонаж шутит, но если присмотреться, то шутки у него какие-то самоуничижительные и циничные. Это, кстати, более реалистичное изображение депрессии, чем то, какое некоторые из вас представляют себе). Для классификации взглядов на жизнь у персонажа я хочу обозначить этакую шкалу цинизма/идеализма, в которой есть две крайности: “наивный идеалист” и “мрачный циник”, между которыми находится нейтралитет и пограничные состояния. “Наивный идеалист” в рамках этой шкалы обозначает полностью позитивного и оптимистичного к миру и жизни персонажа, он счастлив сам и намерен помогать другим, делая их жизни лучше (вероятно, даже бескорыстное удовольствие от этого получая), а кроме того, он скорее всего либо принципиален и законопослушен (так как в его картине мира система уже идеальна), либо нарушает законы и правила исключительно ради справедливости и общего блага; кроме того, он самоотвержен, но скорее всего он, как понятно из названия, наивен и доверчив, так как в его жизни вероятно было очень мало негатива, а если он и был, любящее окружение помогло преодолеть эти проблемы относительно безболезненно. В более взрослых историях как правило “наивный идеалист” · это лишь начальный этап персонажа, который в рамках своей арки от неизбежного столкновения с реальностью становится в той или иной мере циничнее. В качестве примеров можно привести большинство диснеевских протагонистов, или, там, Чарли из «Отеля хазбин». В свою очередь, “помрачневший идеалист” на идеалистической части шкалы обозначает персонажа, который уже видел некоторое дерьмо... но всё ещё настроен скорее позитивно, чем нет. То есть, он уже не счастлив перманентно, но всё ещё легко может находить удовольствие в тех или иных мелочах, он желает помогать другим и может быть самоотверженным, но чувствует, что ему и самому неплохо бы выжить в процессе, он понимает что и система вокруг него и он сам не совершенны, от чего и решения принимает более обдуманно, по умолчанию окружающим доверяет, но проверяет, его методы решения проблем по части морали более гибкие, но определённые стандарты всё ещё есть. С примером персонажа под это у меня уже туговато, сорян. Нейтрал на этой шкале обозначает персонажа, у которого, что очевидно, нет никакого однозначного и стабильного мировоззрения, он просто чувствует себя и действует так, как предполагает ситуация. Скорее всего относится к максимально приземлённому и простому персонажу, у которого и мышление с целями соответствующие, может также быть начальной точкой для персонажа, который ещё не определился и с высокой долей вероятности может после одного движения маятника сдвинуться в циники или идеалисты умеренного типа. “Светлый циник” — это такой персонаж более пессимистичного и мрачного склада ума, который думает в основном о себе, но может сформировать позитивные отношения с отдельными людьми и жертвовать своими интересами ради них, а также хотя бы иногда радоваться жизни. Тем не менее, правила для него скорее как набор рекомендаций, а не жёстких законов, которые можно и даже нужно нарушать, пока у этого не будет никаких последствий. Методы ультра-гибкие. Большинство разного рода антигероев такие “Мрачный циник” — полностью циничный персонаж, для которого всё тлен, пиздец, люди вокруг ублюдки, никаких поводов для праздника, используй окружающих в своих целях, доминируй, властвуй, унижай, любые ограничения и правила уже бессмысленны. Скорее всего, злодей, да и просто гнида.             

БИОГРАФИЯ

Итак, хорошо прописанная биография вашего персонажа должна подталкивать его к появлению у него определённых темперамента, мировоззрения, и экстраверсии/интроверсии, плюс формировать у него определённые навыки. Я знаю, что это очень абстрактные советы, но тут проблема как раз таки в том, как я подхожу к прописыванию биографии. Как вы уже могли понять, это происходит чуть ли не в последнюю очередь: обычно я сначала пишу собственно характер и внешний вид персонажа, потом его цель, мотивацию и примерную арку, и вот после этого... нет, я не детализирую его биографию, я пишу текст и непосредственные сцены с этим персонажем в ориджинале/сценарии, и вот когда я прочувствовал его характер на деле (в процессе придумав и выявив несколько новых фишек и мелочей), я наконец-то начинаю детализировать его прошлое, когда приходит уже время поговорить об этом, скорее всего в рамках флэшбэка. Я не советую вам делать так же, но просто отмечаю, что в моей голове это и есть очень абстрактный процесс, который просто дополняет остальные аспекты персонажа. Тем не менее, даже так, я могу указать на некоторые моменты, на которые стоит заострить внимание при создании или анализе биографии вашего персонажа (благо, что за одной придуманной деталью может пойти сразу несколько других). Уровень и сфера образования. Банально отсутствующее образование или образование в никчёмной шараге престижном техникуме может свидетельствовать либо о низком достатке/о каком-то уровне раздолбайстве, либо о тяжёлых жизненных условиях, заставляющих умного и трудолюбивого в общем-то персонажа сразу со школьной парты идти работать на завод чтобы, условно говоря, прокормить себя/больную маму. В свою очередь, высшее образование говорит уже либо о богатстве, либо о хоть каком-то интеллекте и том, что персонаж настроен серьёзно (при наличии хороших оценок), если персонаж идёт на/уже имеет магистратуру, то он вообще пиздец какой умный и серьёзно настроенный. В свою очередь, сфера образования может сказать о складе ума, ценностях и возможных навыках персонажа. Ну там, к примеру, жадный и амбициозный человек пойдёт на банковское дело, надеясь разбогатеть, малоэмоциональный и интровертный технарь в IT, страстный мечтатель в художественный колледж/универ, и т.п. Уровень достатка. Ну всё просто, прежде всего это определяет доступные пути при выборе своего будущего у персонажа. Ну а помимо этого, бедность может стать хорошим фундаментом для цинизма и скверного характера у вашего персонажа, ровно как и излишнее богатство: это отличный фундамент для избалованности и излишней наглости. Где, когда и как он познакомился с другими персонажами, которые важны для его истории или его будущей сюжетной линии (если такие есть)? Мне даже дополнить это нечем, просто учитывайте это. Травмы (если они есть) могут объяснить поведение вашего персонажа, особенно если оно какое-то странное и на первый взгляд из ряда вон выходящее и нелогичное. Добавить ему новых ярких красок, приземлить его и банально вызвать сопереживание и чувство ассоциации у той части аудитории, у которой может быть похожий опыт. Только учитывайте то, что травмы вашего персонажа могут быть очень разными, ровно как и их влияние на жизнь и методы борьбы персонажа с ней. Не каждый при появлении своего “триггера» просто забъёться в угол, чтобы поплакать: сангвиник может попытаться как-то отшутиться, холерик может уебать триггер, а флегматик может колоссально внутренне страдать, но вообще не подавать виду. Травма может стать даже комической, когда персонаж боится пенисов из-за того, что увидел в детстве, как его отца убили резиновым дилдо.

ЦЕЛИ И МОТИВАЦИЯ

Ну просто ещё раз напомню, что они должны быть, и должны проистекать из всего описанного выше. Больше мне сказать нечего.

РАЗНЫЕ МЕЛОЧИ, ДОПОЛНЯЮЩИЕ ОБРАЗ

Возраст. Хотелось бы сказать, что больший возраст должен означать большую мудрость и опыт в разных областях... но, скажем прямо, увы и ах, в реальности возраст далеко не всегда конвертируется в мозги. И, как следствие, не для каждого персонажа это должно работать именно так, но по умолчанию такие вещи всё же должны как-то проистекать из прожитых лет персонажа.              Внешность. Вам может показаться, что это странный пункт для литературной платформы, и, тем не менее, генерировать какую-то картинку воображение читателя всё-таки должно, не говоря уже о том, что внешний вид вашего персонажа тоже может многое о нём сказать. Опрятный он или неряшливый? Одевается он по дресс-коду или как панк? Может, он приверженец какой-то иной субкультуры? Может, он одевается максимально просто из соображений своего комфорта? Может, у него есть травмы не только внутренние, но и внешние на вроде шрамов? Мускулистый он или щуплый? И так далее. Хобби. Такая простая ,но приятная деталь, которая сразу делает персонажа более живым и притягательным, особенно для той части аудитории, которая это хобби разделяет. И тут, что называется выбирай не хочу, тысячи их, так что буду краток. В случае разных видов искусства (музыка, литература, видеоигры, кино, мультипликация) нужно осознанно подбирать те жанры, которые персонаж в них предпочитает, в идеале то, какие знаковые реальные произведения ему нравятся (но это не всегда возможно). Если хобби — спорт, то, опять же, старайтесь подбирать его либо под нужды сюжета, либо под цели, с которыми вы персонажа создаёте: допустим, у вас там история про ограбления банков, тогда для персонажа было бы очень удобно заниматься лёгкой атлетикой; если вам нужны подробные секси описания мокрого тела, то пусть персонаж занимается плаваньем. Существует ряд хобби, которые по умолчанию раскрывают человека с более хорошей и уважаемой стороны, ибо мило или полезно: садоводство; флористика отдельно для людей с более изысканным вкусом; уход за животными (особенно если это котики или пёсики); добровольное безвозмездное волонтёрство (ну мало ли). В случае, когда хобби — это коллекционирование, можно сделать так, чтобы персонаж коллекционировал что-то более сентиментальное и связанное с его прошлым и характером: ранее нищий персонаж разбогател и теперь коллекционирует разные монетки; культурный богатей, которого в детстве злые родители-бизнесмены отправили учиться на экономиста, а не на художника, теперь коллекционирует картины художников, которые ему нравятся. Уникальное происхождение. Банально, но наша генетика и культура, в которой мы росли, оказывают очень большое влияние на нашу личность, и неплохо бы учитывать это хоть немного при реализации персонажа. В приземлённом варианте, если по происхождению персонаж является представителем культуры, уникальной для места действия, то было бы неплохо, если бы у него был акцент, или если бы он применял слова и термины родного языка, вспоминая периодически и про уникальные праздники с кулинарией своего народа. В случае фэнтезийного или фантастического сеттинга, всё тоже самое, плюс потенциально, какая-то уникальная физиология. Фетиши. Я сейчас говорю даже не обязательно о чём-то пошлом, и не обязательно о фетишах персонажа (хотя можно продумать и их), я говорю об элементах персонажа, которые вызывают особую страсть у его создателя в лице автора. Причём, это может быть что угодно: любовь к определённой эстетике во внешнем виде, какое-то конкретное происхождение (скорее всего из страны, население которой считается более “горячим”...), более изысканная речь, ну или, да, нечто пошлое. На последнем я хочу остановиться поподробнее и заявить, что это абсолютно нормально — создавать персонажей, которые реализуют какие-то ваши желания подобного рода (в конце концов мы на Фикбуке...), НО фетиши не должны быть ключевой целью при написании персонажей и сюжета, по крайней мере, если не пишите просто непритязательную порнушку. Фетиш, встроенный в персонажа, это такая специя, которая позволит вам любить персика ещё больше и может быть вызвать особо яркие чувства у части аудитории, при условии, что персонаж уже сам по себе хорош. Животный символизм. Банально, но змея = коварство, тигр = жоский и опасный, паук = хитрый опасный, крыса = предательство, и т.д. Как такой символизм можно применить на персонаже? Татуировки, метафорические описания, принт на одежде, уникальное происхождение в случае фэнтэзи или фантастики, герб клана из того же фэнтэзи, и прочее. Магический символизм (если сеттинг позволяет). Вспыльчивые пироманты, весёлые и рассеянные ветродуи, добрые и спокойные маги воды, серьёзные стоики на магах земли, циничные нонкомфристы некроманты, — разных вариантов тысячи. Уже классика. Оружейный символизм (если битвам уделено достаточно много внимания). Топор в лапы возьмут агрессивные и прямолинейные ребята, копьё в руки возьмут более осторожные и практичные, снайперку хитрые и исскусные, и так далее.

ЛИЧНЫЙ ПРИМЕР

Теперь для полноты картины я покажу, как может выглядеть творческий процесс с учётом всего вышенаписанного. Итак, на старте имеется у нас произведение, которое задумано как деконструкция стереотипов о школьных историях, начиная с того, что персонажи не школьники, а студенты так себе техникума престижной наполовину магической академии, продолжая тем, что местный набор персонажей деконструирует школьные/в целом учебные архетипы. Другими словами, я вспоминал стереотипы с клише, и намеренно по максимуму их избегал. Когда очередь дошла до уже упоминавшейся “типичной школьной стервы”, я решил, что она будет для гг соперником достойного типа. Дальше, во мне как раз таки взыграл фетиш на спортивных, если не сказать откровенно, мускулистых женщин с разной комплекцией (не осуждайте меня, мы на Фикбуке). Поскольку в академичеком сеттинге сложно представить девушку с крупной и ярко выраженной мускулатурой, я решил в этом плане её ужать до того уровня, когда она в одежде выглядит как обычная девушка, но на деле она в целом подтянутая и у неё есть кубики пресса (это важно, очень важно). Подобная спортивная характеристика автоматически задала ей такие черты характера как целеустремлённость и упорство, поскольку эти черты и так свойственны темпераменту холериков, я решил придерживаться такого вспыльчивого и агрессивного типажа. Мой сеттинг позволяет мне дополнять персонажей уникальным происхождением в плане выдуманных рас, так что греховно было бы этим не воспользоваться. У меня было несколько разных вариантов, но я решил в итоге остановиться на огненном элементале, так как это даёт возможность организовать ещё и магическо-стихийный символизм. Сам без понятия, почему, но мне в итоге захотелось, чтобы она ещё и визуально отсылалась к ковбоям. Вот эта мелочь повлекла за собой сразу несколько других, во-первых, это сразу стильный вид с крутой шляпой, во-вторых, сразу за этим идёт и оружейный выбор, который важен для боевой академии (пистолеты со стилизацией под револьверы, плюс ружьё, что очевидно), ну а напоследок это даёт сразу некий “вайб”. По крайней мере, в моей башке помимо дуэлей в полдень и дешёвого пойла, с ковбоями также связана такая ассоциация, как охота за головами, для формировавшегося персонажа это в принципе подходило. Но тут встаёт вопрос: «почему она стала охотником за головами?», для этого можно было бы подобрать много разных ответов, но я остановился на варианте «её жизнь превратили в ад, и теперь она отомстит каждому, кто в этом виноват, застрелив их специально отведёнными для этого пулями, на каждой из которых она выгравировала имена своих жертв (потому что звучит круто)». На этом этапе появились и последние черты её характера: мрачность, суровость, в какой-то степени жестокость, твёрдая воля, довольно грубая речь с обилием сука блять мата нахуй, а так же способность иногда вкидывать остроумные бронебойные подколы и ответы на чужие подколки. Чтобы слегка очеловечить мрачный образ, в качестве хобби я ей дал регулярный просмотр тру-крайм документалок и прослушивание таких же подкастов, мне показалось это логичным с перспективы того, что она могла изначально подсесть на них с целью узнать больше о выслеживании преступников, так как это могло бы помочь ей отомстить. Ну, а ещё мне просто хотелось добавить комичную сценку, в которой она бы с утра чистила зубы перед зеркалом, пока на фоне как раз таки играло видео с тру-краймчиком, тем временем в самом видео ведущий абсолютно спокойным будничным голосом говорил бы «...а потом убийца содрал всю кожу с лица бедного Тимми, и скормил ему же...», а рядом сидит главная героиня, охуевает и думает: «я вроде бы и вышла полчаса назад из душа, но мне уже снова хочется помыться...», пока для нашей ковбойши это буквально самое стандартное утро... Ну и, вуаля, вроде бы, выпуклый и яркий персонаж готов. Вам этот процесс может показаться очень долгим и переусложнённым, но на деле суммарно на него ушло минут 10-15, то есть довольно таки немного, просто пересказ занимает больше времени, чем сам процесс. Второй пример: в рамках моего около детективного произведения, это, собственно, жертва изуверского убийства... ведь такие мелочи, как смерть, это не повод отлынивать от участия в сюжете и расследования собственной смерти (О МАЙ ГАД, СПОЙЛЕР, ЧТО БЫЛ В АННОТАЦИИ, КОТОРУЮ ВСЕ РАВНО ПОЧТИ НИКТО ИЗ ВАС НЕ ЧИТАЛ). По сути вся идея моего ориджинала возникла именно из идеи о сцене, в которой первый же попутчик гг на новом для неё месте, сначала как бы невзначай говорит «тут убийство произошло», а на закономерный вопрос о том, кого убили, отвечает «меня». Однако изначально эта героиня должна была, несмотря на сюжетные обстоятельства, быть супер ироничной, остроумной и не унывающей, так как у всей истории изначально планировался более комедийный и безумный тон. Но потом случилось кое-что непредсказуемое: пока я набрасывал все идеи вокруг ориджинала в гугл-доки, мне под руку начала лезть моя дико интровертная и пугливая (но такая блин милая) кошка, и вот тут случилась ЭВРИКА! Понимаете, я чуть ли не в ту же секунду подумал, что на фоне уже сумасбродной и экстравагантной главной героини старый вариант “жертвы” будет ка- то теряться, и поэтому тут нужен кто то, кто будет сильнее с ней контрастировать, быть её противоположностью. Потом я значит поглаживаю кошечку по головушке, смотрю в глаза этому пушистому комочку очарования, которая может сначала испуганно пищать, когда к ней прикасаются, а потом через пару секунд поглаживаний с нескрываемым кайфом мурчать не переставая, иногда даже давая почесать пузико. И тут-то я вспомнил, что у меня как раз имеется не использованная пока раса кошкообразных. “Жертва” мгновенно стала меланхоличным, неуверенным в себе интровертом из семейства кошачьих, которая носит готичненькое платье. Потом уже в ходе написания её диалогов мне пришла идея дать ей в качестве хобби чтение книг (в 31 веке это серьёзная заявка). Да, эта история заметно короче предыдущей, но и персонаж придумывался за две минуты а не 15. Кроме того, она отражает творческий хаос, в котором и вдохновения для своих персонажей вы сможете находить в самый неожиданный момент по максимально непредсказуемым причинам.

ПОСЛЕСЛОВИЕ

Несмотря на то, сколько всего я тут понаписал до этого, я хочу напомнить вам о том, что в творчестве на самом деле нет никаких жёстких правил, есть лишь набор рекомендаций и некоторых вероятностей. А даже если бы какие-то законы и были, ноунэйм который за три месяца кое-как набрал 17 лайков на своей основной работе, это не тот, кто должен с умным видом вам о них рассказывать (хотя вроде бы и те... два человека, которые как-то отзывались о работе по своей воле, положительно отмечали именно персонажей, в любом случае выборка слишком мизерная). А значит эта статья это не какой-то стандарт, это просто наблюдения, написанные на основе других наблюдений, которые в сети интернета оставил кто-то до меня на том же великом и могучем TV Tropes. Вы можете использовать лишь часть из поданных вам идей, смешанных с собственными задумками, вы можете использовать эти идеи в каком-то своём порядке, вы можете идти исключительно своим путём, вы можете делать с этим материалом вообще что угодно. Искусство всегда требует умения рвать устоявшиеся шаблоны, в попытках показать что-то новое и вызвать всё более сильные эмоции, — это естественная часть развития искусства. Тем не менее, если найдётся хотя бы один человек, чьим творческим метаниям как-то поможет собранный здесь материал, я уже буду доволен.
62 Нравится 19 Отзывы 15 В сборник
Отзывы (15)