Тот, кто смеётся над бездной

R
В процессе
699
11
автор
Фэндом:
Пэйринг и персонажи:
Размер:
планируется Макси, написана 341 страница, 95 712 слов, 17 частей
Описание:
Примечания:
Работа написана по заявке:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
699 Нравится 209 Отзывы 306 В сборник

Пролог: Идеальный билд

Настройки
Макс не собирался в тот вечер начинать новую игру. У него вообще-то были вполне приличные планы: доесть лапшу, посмотреть пару видео, полистать форум и лечь спать хотя бы не совсем под утро. Нельзя сказать, что жизнь от этого становилась интереснее, но зато оставалась предсказуемой, а в двадцать три года это уже воспринималось как приятная мелочь, а не как скука. За окном моросил дождь. Не тот красивый дождь, который хочется фотографировать и ставить на заставку, а самая обычная городская морось, от которой асфальт становится грязно-блестящим, стекло мутнеет, а весь вид за окном выглядит так, будто его кто-то рисовал без особого вдохновения. На столе остывал кофе, который Макс машинально налил себе час назад и с тех пор так и не сделал ни глотка. На экране ноутбука был привычный набор вкладок: форум, пара открытых статей, которые он давно собирался прочитать, видео на паузе и реклама, уже в третий раз за вечер вылезшая поверх всего этого хозяйства. SHINOBI: REBIRTH Первая нейроадаптивная RPG нового поколения. Не играй в историю. Создай её. Макс щёлкнул по крестику. Реклама закрылась. Через пару минут вылезла снова. Он откинулся на спинку стула и посмотрел на экран с тем выражением лица, с каким обычно смотрят на слишком наглого комара: ещё не убил, но уже внутренне к этому готов. — Ну и чего ты ко мне привязалась? Реклама ответа не дала, зато продолжала соблазнительно поблёскивать. И, если честно, била она ровно туда, куда надо. Потому что была по мотивам Наруто. Макс любил вселенные, где люди с тяжёлым детством и странными способностями решают мировые проблемы через драки, внутренние кризисы и болезненную привязанность к товарищам. Наруто в этом плане был почти эталоном. Там было всё, что ему нравилось: дикие техники, куча недолюбленных и недолеченных людей, сюжетные развилки, на которые хотелось смотреть и думать, как бы ты сам это переписал, если бы дали шанс. Идея самой игры тоже выглядела заманчиво. Полное погружение. Искусственный интеллект. Возможность создать собственного персонажа, выбрать ему деревню, прошлое, боевой профиль и пустить в начало канона. Всё это звучало как подозрительно качественная ловушка для людей, которые слишком любят собирать себе героев с красивыми травмами. Макс нажал на баннер. Никакой нормальной установки не последовало. Не было ни лицензионного соглашения страниц на десять, ни полосы загрузки, ни окна с требованиями к системе. Экран просто на секунду потемнел, а потом перед ним появилось чёрное окно с белой надписью: Добро пожаловать, игрок. Давайте создадим кого-то, за кем будет интересно наблюдать. — Уже звучит слегка нездорово, — пробормотал Макс, но закрывать ничего не стал. Интерфейс оказался на удивление аккуратным. Всё выглядело слишком хорошо для беты: ничего лишнего, никаких кричащих иконок, никаких “легендарных паков за предзаказ”. Слева стояла базовая модель персонажа, справа тянулся список вкладок. Пол Возраст Внешность Страна и деревня Боевой профиль Психологическая структура История Макс хмыкнул. — Ну ладно, хотя бы старались. С полом и возрастом он определился быстро. Мужской, восемнадцать лет. Возраст был почти идеальным: уже не ребёнок, чтобы торчать в академии полжизни, но и не взрослый мужик с готовой биографией, в которой половина событий уже случилась без него. Начало канона, Коноха, восемнадцать лет — достаточно взрослый, чтобы быть полезным, и достаточно молодой, чтобы без лишнего скрипа встроиться в движуху. С внешностью Макс провозился дольше. К редакторам персонажей он всегда относился подозрительно серьёзно, как будто от формы подбородка и оттенка глаз зависело не прохождение игры, а общий эстетический баланс мира. Лицо нужно было собрать правильное. Не кукольное, не пластмассово-идеальное и не слишком агрессивное, а такое, которое цепляет и при этом кажется живым. Он смягчил линию челюсти, оставил светлую кожу, выбрал глаза ясного голубого цвета и волосы пшеничного оттенка, чуть растрёпанные, будто персонаж либо недавно снял хитай-ате, либо просто считал расчёску не самой важной частью снаряжения. Получился парень, который на первый взгляд казался слишком светлым для шиноби. Почти дружелюбным. Почти безобидным. Именно поэтому Максу он и понравился. С таким лицом люди будут ошибаться. — Отлично, — пробормотал он. — Ты будешь из тех, кому сначала доверяют, а потом долго думают, в какой именно момент всё пошло не туда. Страна Огня и Коноха выбрались почти автоматически. Если уж играть, то в самую гущу, а не где-то на окраине сюжета, где можно полжизни ждать, пока до тебя докатится хоть что-то интересное. Потом Макс открыл вкладку История. Вот тут игра впервые показала зубы. Фон чуть потемнел. Справа загорелась тонкая шкала с надписью: Потенциал истории: C Ниже шёл список параметров. Не “богатая семья”, не “талантливый наставник” и не “тайный наследник клана”, а куда более неприятные и в то же время честные вещи. Раннее сиротство Военная социализация Потеря команды Предательство наставника Хроническая бессонница Вина выжившего Нарушение способности к безопасной привязанности Компенсаторная лёгкость Справа от каждого пункта стояли очки. Макс несколько секунд молча смотрел на экран, потом тихо присвистнул. — То есть чем сильнее ты ломаешь персонажа, тем выгоднее билд? Игра, конечно, промолчала. Логика была яснее некуда. Чем тяжелее прошлое, тем больше система давала очков на характеристики, навыки, редкие модификаторы и тот самый “потенциал истории”. С моральной точки зрения это выглядело слегка людоедски, но с точки зрения человека, который давно привык минмаксить всё, что можно, система была почти гениальной. Макс навёл курсор на первую строку. Раннее сиротство Повышает самостоятельность и адаптивность. — Банально, — сказал он и нажал. Шкала дрогнула. Потенциал истории: C+ Следом он взял военную социализацию. Если уж делать шиноби, то не просто красивого мальчика с грустным прошлым, а человека, которого система мира успела обтесать ещё в детстве и выпустить обратно уже в пригодном для войны виде. Экран мягко мигнул. Личностная структура смещена в сторону функциональности. — Очень вежливо сказано, — хмыкнул Макс. — “Нормального детства не будет”. Следом пошла потеря команды, и он выбрал её почти без колебаний. Потому что сиротство — это фон, а команда в мире шиноби значила слишком многое. Это уже не строчка в анкете. Это то, что человек успевает назвать своим, прежде чем жизнь снова решит, что с него хватит. После активации внизу сухо появилось: Зафиксирована значимая эмоциональная утрата. Макс выпрямился чуть сильнее, чем секунду назад. Пока что игра не пыталась давить. Не нагоняла атмосферу. И от этого становилось даже страннее. Он задержался на пункте предательство наставника. Вот это уже было поинтереснее. Потеря команды делала героя травмированным. Предательство наставника делало его действительно сложным. — Ну ладно, — сказал Макс экрану. — Раз уж собирать, то нормально. Щелчок. Редкий психологический модификатор принят. Повышена сложность отношений с авторитетными фигурами. — Ещё лучше. Он прокрутил ниже. Под списком раскрылась вкладка Психологическая структура. Защита через юмор Страх подлинной близости Привычка сохранять лицо при разрушении Компенсаторная лёгкость Эстетизация собственной боли Макс посмотрел на модель светловолосого парня слева и чуть прищурился. Нет, делать ещё одного мрачного красавца с тяжёлым взглядом было скучно. Таких в любой истории вагон и маленькая тележка, и все они примерно одинаково утомляют уже через пару глав. Гораздо интереснее был бы кто-то, кто пережил достаточно, чтобы развалиться, но вместо этого научился выглядеть так, будто ему на всё смешно. Не потому, что правда смешно. А потому, что иначе придётся признать, как всё плохо. Он выбрал компенсаторную лёгкость. Потом защиту через юмор. После короткой паузы добавил страх подлинной близости. Экран мигнул, и в центре появилась строка: Архетип определён: Тот, кто смеётся над бездной — О, — выдохнул Макс. — Вот это уже хорошо. Формулировка ему понравилась. В ней было ровно столько пафоса, сколько нужно, чтобы не скатиться в кринж. Персонаж начал складываться в цельный образ: светлый, обаятельный, с ленивой улыбкой и такой внутренней конструкцией, с которой в реальной жизни люди обычно предпочитают не связываться, если у них есть хоть капля инстинкта самосохранения. Оставшиеся очки Макс распределил уже без особых колебаний. Скорость, ловкость, контроль чакры, восприятие, интеллект. Никакой грубой силы, никакого “разнесу всё лобовой атакой”. Ему хотелось собрать человека, который опасен не потому, что сильнее всех, а потому что слишком быстро понимает, слишком хорошо читает людей и успевает оказаться в нужной точке раньше, чем остальные сообразят, что вообще происходит. Когда он закончил, экран на секунду погас. Потом поверх модели персонажа раскрылось итоговое окно сборки. Теперь интерфейс выглядел уже не как редактор, а как личное дело, составленное кем-то слишком внимательным и слишком спокойным. ⸻ Итоговый профиль персонажа Имя: Акира Сэна Пол: мужской Возраст: 18 лет Страна: Огонь Скрытая Деревня: Конохагакуре Ранг на старте: токубецу-джоунин Период: начало канона Базовый профиль: Молодой шиноби Конохи, ориентированный на разведку, скрытные операции и ближний бой. Основные преимущества — скорость, точность, контроль чакры, умение быстро считывать обстановку и подстраиваться под людей. Наиболее опасен не грубой силой, а тем, что слишком быстро понимает, куда именно нужно ударить — физически или психологически. ⸻ Параметры Сила: B Выше среднего. Не боец, который давит одной мощью, но вблизи бьёт достаточно жёстко, чтобы это быстро стало проблемой. Скорость: A- Очень высокая. Берёт темпом, внезапностью и тем, что начинает действовать раньше, чем противник успевает собраться. Ловкость: A Движения точные, чистые и экономные. Тело слушается хорошо, лишних действий почти нет. Выносливость: B Хватает на затяжной бой и длинную миссию, но не рассчитан на тупой обмен уроном до последнего. Контроль чакры: A Чакру держит аккуратно и точно. Особенно хорош там, где важны тонкая настройка, экономность и чистое исполнение техник. Восприятие: A- Замечает больше, чем многие вокруг. Быстро ловит перемены в обстановке, чужие ошибки, слабые места и опасные мелочи. Интеллект / анализ: A- Хорошо читает ситуацию и умеет перестраиваться по ходу, а не только действовать по заранее придуманному плану. Скрытность: A Подходит для слежки, проникновения и работы без лишнего шума. Умеет исчезать и появляться очень не вовремя для окружающих. Социальная адаптивность: A Легко подстраивается под людей, разговор и нужное впечатление. Может быть удобным, обаятельным или раздражающим — в зависимости от того, что полезнее. Психическая устойчивость: B+ Держится в стрессе лучше многих, но не потому, что здоровее остальных, а потому что давно привык собираться поверх трещин. ⸻ Стихийная предрасположенность Райтон — основная стихия Лучше всего проявляется в высоком темпе боя, усилении тела и точечных атаках. Хорошо подходит под быстрый, резкий и агрессивно-точный стиль. Суитон — вторичная стихия Используется для гибкого контроля поля, ловушек, отвлекающих манёвров и давления на противника через неудобную дистанцию и смену ритма. Общая оценка сочетания: Связка особенно эффективна для разведчика и бойца, предпочитающего точность, адаптацию и контроль над ходом схватки вместо грубого лобового давления. ⸻ Боевой стиль Основная специализация:       •      разведка       •      скрытное проникновение       •      ближний бой       •      клинок / катана       •      шуншин       •      точечное давление на уязвимые зоны       •      высокий темп боя, ложные движения и чтение ритма противника Предпочтительная тактика: Избегает тупого лобового давления, если можно выиграть темпом, ошибкой врага или грамотно сломанной дистанцией. Охотно использует провокацию, резкую смену ритма, чужую неуверенность и момент, когда противник неверно его оценил. ⸻ Врожденные и приобретённые особенности Инстинкт выжившего Тело быстрее обычного реагирует на угрозу. В критической ситуации вероятность правильной реакции повышена. Холодное чтение Высокая способность замечать ложь, микрореакции, скрытое раздражение, страх и колебания собеседника. Функциональность под давлением Чем опаснее обстановка, тем внешне собраннее становится субъект. Паника уходит внутрь и перестаёт мешать действию. Красивая маска Окружающие склонны ошибаться в первом впечатлении. Светлая внешность, лёгкость и харизма мешают сразу увидеть реальный уровень опасности и внутренней нестабильности. Компенсаторная лёгкость Тревога, усталость и внутренний надлом маскируются через юмор, расслабленность, насмешливость и внешнюю уверенность. ⸻ Негативные модификаторы Раннее сиротство Снижена базовая эмоциональная опора. Повышен страх оставленности. Военная социализация Раннее взросление. Личность формировалась не вокруг нормальной жизни, а вокруг полезности и выживания. Потеря команды Зафиксирована значимая эмоциональная травма. Высокая вероятность вины выжившего и сложностей с новыми привязанностями. Предательство наставника Нарушено доверие к авторитетным фигурам. Повышена внутренняя дистанция в отношениях. Хроническая бессонница Снижено качество восстановления. Общий уровень скрытого напряжения повышен. Нарушение способности к безопасной привязанности Близкие отношения воспринимаются не только как ценность, но и как угроза. ⸻ Психологический профиль Архетип: Тот, кто смеётся над бездной Внешняя маска: Лёгкость, насмешливость, харизма, расслабленность, мнимая беспечность. Скрытая структура: Вина выжившего, страх ненужности, плохо выраженная потребность в близости, привычка сохранять лицо даже тогда, когда внутри уже всё трещит. Общая оценка: Субъект обладает высокой вероятностью значимых связей, внутренних конфликтов и нестабильных межличностных развилок. ⸻ Потенциал истории Стартовый потенциал: B Умеренно редкий и перспективный типаж. Хорошее сочетание внутренней противоречивости, сильной исходной травмы, выразительного архетипа и высокой вероятности сюжетно значимых связей. Краткий комментарий системы: Субъект собран удачно. Имеет хорошую базу для весомой истории, но исходный потенциал не является гарантией сохранения. ⸻ Сюжетная ценность Текущее значение: 0 История ещё не началась. Потенциал не равен значимости. Сохранению подлежит не тот, кто хорошо собран, а тот, чьё существование действительно стало весомым для мира. ⸻ Условия сохранения Внимание: Мир не удерживает пустые истории. Если к финалу основной линии субъект не наберёт достаточную сюжетную ценность, личность будет расформирована. Минимальный порог сохранения: B Дополнительное примечание: Высокий стартовый потенциал не компенсирует пассивное существование. Субъект обязан закрепить собственную историю в мире через выбор, влияние и последствия. ⸻ Что повышает сюжетную ценность Влияние на значимые события Решения, меняющие ход миссий, отношений и ключевых сюжетных узлов. Подлинные связи Настоящая эмоциональная вовлечённость: доверие, привязанность, вражда, зависимость, важный выбор в пользу или против конкретного человека. Личная цена Поступки, за которые приходится платить болью, риском, потерей, репутацией или внутренним изменением. Активное участие в линии мира Вмешательство в происходящее вместо безопасного дрейфа по чужому сюжету. Закрепление в памяти других Если после встречи с субъектом люди меняются, принимают решения иначе или начинают учитывать его в своих действиях, ценность истории возрастает. Необратимые последствия Выборы, после которых события уже нельзя вернуть к исходной точке. ⸻ Что понижает сюжетную ценность Пассивное выживание Простое присутствие внутри сюжета без реального следа. Избегание значимых узлов Попытка держаться в стороне от важных людей, решений и развилок ради безопасного существования. Фальшивое участие Действия, совершаемые только ради механического роста оценки, без подлинной внутренней вовлечённости. Повторяющееся бездействие Систематический отказ от выбора там, где субъект способен повлиять на ход событий. Пустые связи Контакты, не оставляющие следа ни в самом субъекте, ни в окружающих. Утрата личной линии Полное растворение в чужой истории без формирования собственной значимости. ⸻ Примечание системы Сюжетная ценность не равна зрелищности. Трагедия без следа не считается значимой. Боль без выбора не считается историей. До финала сохраняются не все. ⸻ Чуть ниже вспыхнула ещё одна вкладка. Макс машинально открыл её и увидел итоговую биографию персонажа. ⸻ Биография: Акира Сэна Акира Сэна родился в Конохе в семье шиноби среднего ранга и рано остался без родителей. Сначала деревня забрала у него отца, погибшего на миссии, о которой почти никто не вспоминал уже через неделю, а потом и мать, не выдержавшую последствий службы и общего истощения. После этого Коноха стала для него и домом, и системой, и единственной формой заботы, на которую можно было рассчитывать — ровно настолько, насколько в мире шиноби вообще можно на что-то рассчитывать. В академии он быстро показал себя способным и наблюдательным учеником. Не был самым шумным, не рвался любой ценой в центр внимания, но слишком хорошо схватывал материал, слишком быстро учился держать лицо и слишком рано понял, что людям обычно удобнее не тот, кому тяжело, а тот, кто не создаёт лишних проблем. Он легко производил нужное впечатление и уже тогда начал привыкать к тому, что чужое мнение иногда полезнее собственных чувств. После выпуска Акира попал в перспективную генинскую команду и впервые за долгое время начал воспринимать других людей не как временное соседство, а как что-то по-настоящему своё. Команда стала для него редким подобием дома, местом, где можно было не ждать удара каждую минуту. Именно поэтому её потеря повлияла на него сильнее всего. Миссия, на которой команда была уничтожена, официально проходила по более низкому рангу, чем заслуживала на деле. Часть информации о настоящей угрозе была скрыта, а когда ситуация вышла из-под контроля, был сделан выбор в пользу выполнения задачи, а не полного спасения подчинённых. Акира вернулся в Коноху один. Обстоятельства этой миссии позже были частично засекречены. По официальной версии, команда погибла при исполнении. По неофициальной — их наставник действовал в рамках приказа, но не сделал всего, что мог бы, чтобы вывести своих учеников живыми. Для самого Акиры разница между этими версиями давно перестала иметь значение. После возвращения он не сломался открыто, как того ожидали некоторые. Наоборот, стал ещё спокойнее, ещё собраннее и неожиданно лёгким в общении. Со стороны это выглядело почти как восстановление, хотя на деле было просто другой формой поломки. Со временем его начали всё чаще использовать на задачах, где особенно ценились выдержка, скрытность, умение быстро читать людей и способность сохранять внешнюю непринуждённость в напряжённых обстоятельствах. К восемнадцати годам Акира Сэна закрепил за собой репутацию талантливого молодого токубецу-джоунина, пригодного для сложных и нестандартных задач. Для одних он был перспективным, слегка раздражающим любимчиком удачи, для других — человеком, в котором после той миссии что-то треснуло слишком тихо, чтобы это сразу заметили. ⸻ Макс пробежал текст глазами ещё раз, потом откинулся на спинку стула и удовлетворённо хмыкнул. Надо признать, получилось хорошо. Даже слишком. Светловолосый, красивый, быстрый, умный, с правильным количеством поломки внутри и достаточно неприятной биографией, чтобы объяснить, почему он в свои восемнадцать уже не просто статист на фоне чужих подвигов. Не мрачный псих, не очередной трагичный принц, а тот самый тип людей, которые улыбаются чуть легче, чем надо, и этим начинают нервировать ещё до того, как вы успеваете понять почему. — Ну да, — пробормотал Макс. — Вот теперь ты действительно интересный. Он уже собирался закрыть вкладку, когда взгляд снова зацепился за блок про сохранение. Строчка про расформирование личности сначала казалась просто попыткой нагнать пафоса, но, перечитав её второй раз, Макс неожиданно поморщился. — “Мир не удерживает пустые истории”, — вслух повторил он. — Ну спасибо, очень обнадёживает. Он перечитал ещё раз. Потенциал — B. Сюжетная ценность — ноль, потому что история ещё не началась. Минимальный порог к финалу — B. Повышают влияние, связи, выбор и последствия. Понижают пассивность, фальшь и попытка прожить всё чужой тенью. Макс покрутил мышку между пальцами и усмехнулся. — Даже здесь нельзя просто спокойно пострадать и получить бонусы. Ладно. Справедливо. Он вернулся на основной экран. Модель персонажа медленно повернулась к нему лицом, и на секунду Максу показалось, что парень смотрит слишком живо. Не как удачно собранный аватар, а как кто-то, кто уже существует где-то за тонкой перегородкой экрана и просто ждёт, когда его наконец впустят. Внизу загорелась последняя кнопка: Подтвердить создание персонажа Под ней мелким шрифтом шла ещё одна строчка. Некоторые истории после выбора нельзя переписать. Макс скривил рот в усмешке. — Да ладно тебе, — сказал он экрану. — Это же просто игра. И нажал. Сначала ничего не произошло. Потом мир резко качнулся. Не киношно и не красиво, без спецэффектов и грома. Просто в какой-то момент у него так резко закружилась голова, будто кто-то дёрнул комнату в сторону. Экран смазался в белёсое пятно, в виски ударила короткая, острая боль, и Макс инстинктивно вцепился в край стола. Кружка с остывшим кофе качнулась и опрокинулась на клавиатуру. Стул с противным скрипом отъехал назад. Комната накренилась. Макс попытался выругаться, но язык вдруг стал тяжёлым и неповоротливым. Перед глазами уже темнело, а на экране, сквозь расплывающиеся буквы, проступила последняя надпись: История принята. Пожалуйста, проживите её достойно. А потом всё погасло.
699 Нравится 209 Отзывы 306 В сборник
Отзывы (22)