О прошлом гг, о каркасе и фундаменте канона.
24 мая 2026 г., 10:59
Здравствуйте, достопочтенная аудитория.
Я честно пытался восстановить утраченное, но попытка закончились поражением, которое рисковало перейти в самобичевание.
Однако я нашёл решение, которое может не только исправить ошибку, но и сделать фанфик лучше. Прошу ознакомиться с информацией ниже, поскольку с завтрашнего дня главы будут публиковаться в обычном режиме, без таких значительных интервалов.
Как и сказал, изначальный каркас этой работы, история о персонаже, пришедшем из Ярнама в Тейват, был утрачен. Кроме того, в той версии прошлое героя почти не было подробно раскрыто: он уже появлялся как человек из Бладборна, прошедший через Ярнам, Хор, кровь Великих и собственное становление в их пантеоне. Про его способности, связь с Идоном, было сказано целое нихрена.
Чтобы восстановить эту линию максимально близко к первоначальной задумке, я использую в качестве основы каркас своей более старой завершённой работы по Бладборну, которая публиковалась на другом ресурсе. Это не отдельная новая ветка и не попытка заменить текущий сюжет другим фанфиком, а способ вернуть утраченную предысторию персонажа и дать ей более внятную форму.
Поэтому в дальнейшем некоторые главы будут подаваться в формате интерлюдий. Или флешбеков, проще говоря. Они будут появляться по ходу сюжета и иногда растягиваться на три главы.
Там будут появляться элементы прошлого героя: Ярнам, Хор, старая кровь, Бесформенный Идон, с наследованием крови Великих. Эти главы нужны для того, чтобы объяснить, кем был Ардашир до появления в текущем сюжете, почему он воспринимает богов, эксперименты, память, тело и человеческую волю именно так, и что сделало его тем, кем он стал.
Основная линия Геншин Импакт при этом не отменяется. Интерлюдии — это восстановление утраченного фундамента героя, а не отход от основного сюжета.
Умения Ардашира тесно связаны с кровью. С его восприятие мира. И они довольно специфичны и потому требуют отдельного блока. Прошу ознакомиться ниже:
1. Кровь как ресурс.
В чем фишка:
Ардашир использует только собственную кровь. Его кровь — не бесконечная магическая масса, а личный ресурс, связанный с телом, волей и идоновой природой. Любая кровавая техника требует расхода: плеть, лезвие, тернии, путы, завеса, брызги, восстановление, возврат. Чем точнее действие, тем выгоднее расход; промах почти всегда означает потерю ресурса.
Цена и ограничения:
Главный враг Ардашира — расточительство. И мой, разумеется, тоже. Чем больше крови он теряет, тем быстрее истощается человеческая оболочка, хуже держится форма и слабее становится контроль. Промахи, чрезмерно широкие атаки и невозможность вернуть кровь быстро делают его уязвимым.
2. Озарение Идона.
В чём фишка:
Ардашир видит скрытую изнанку мира: следы Великих, кровавые связи, наложения чужого присутствия, скрытые швы воздействия, повреждения плоти, следы внешней силы и места, где человеческое тело стало полем чужого вмешательства. Он воспринимает не только видимую форму, но и причину нарушения, которая держит существо, явление или искажение в действии.
Цена и ограничения:
Постоянная перегрузка восприятия. Чем сильнее искажено место или существо, тем выше риск головной боли, потери концентрации, внутреннего шума и временного отрыва от человеческой меры.
3. Взгляд подчинённой достоверности.
Суть:
После снятия повязки или маски Ардашир не управляет разумом цели, но подчиняет её чувственную достоверность. Воля цели сохраняется, однако чувства начинают свидетельствовать ложно: расстояние, звук, боль, равновесие, вес оружия и момент действия становятся ненадёжными.
Цена и ограничения:
Сильно истощает Ардашира, потому что он действует через самоустановленную человеческую оболочку. Чем дольше он держит искажение, тем сильнее трещит форма, растёт боль, слабость и риск нечеловеческого проявления.
4. Подчинение зрения.
В чём фишка:
Искажает зрительное восприятие цели: расстояние, положение тела, траекторию, глубину пространства, задержку образа, направление движения и атаки. Цель видит не реальность, а запоздалую, смещённую или неверно прочитанную версию события.
Цена и ограничения:
Требует точного зрительного контакта или хотя бы момента восприятия. При множестве целей сложнее удерживать стабильное искажение. Длительное использование быстро истощает человеческую оболочку Ардашира.
5. Подчинение слуха.
В чём фишка:
Нарушает связь между звуком и источником. Шаги, дыхание, звон металла, голос, выстрел и удар могут слышаться не там, не тогда или не с той силой. Цель продолжает слышать мир, но больше не может полностью доверять услышанному.
Цена и ограничения:
Менее затратно, чем полное подчинение достоверности, но в шумной или хаотичной обстановке требует высокой концентрации. Чем сложнее пространство и чем больше источников звука вокруг, тем труднее удерживать точность искажения.
6. Подчинение осязания.
В чём фишка:
Искажает телесное чувство цели: хват, давление, вес оружия, положение руки, контакт с полом, длину клинка, напряжение мышц, ощущение брони и опоры. Тело цели продолжает действовать, но получает ложные сведения о собственном положении.
Цена и ограничения:
Требует тонкой работы с телесным восприятием. Чем сложнее тело, движение или способ действия противника, тем труднее удерживать точное искажение. Особенно тяжело поддерживать это долго, потому что Ардашир фактически спорит с чужой телесной достоверностью.
7. Подчинение равновесия.
В чём фишка:
Сбивает внутреннюю вертикаль цели: центр тяжести, наклон пола, момент переноса веса, устойчивость тела, направление шага и ощущение опоры. Цель может быть уверена, что стоит прочно, хотя её тело уже ошибается в самом основании движения.
Цена и ограничения:
Эффективность зависит от того, насколько цель полагается на телесную устойчивость и точность движения. Требует момента захвата восприятия и быстро теряет силу при длительном удержании.
8. Подчинение боли.
В чём фишка:
Меняет то, как цель ощущает боль: когда она приходит, насколько сильной кажется, что сообщает телу и насколько ей можно доверять. Боль может запоздать, исказиться или стать ложным свидетельством состояния тела.
Цена и ограничения:
Не усиливает урон сам по себе. Если повреждения нет, задерживать нечего. Чем меньше цель зависит от ощущения боли, тем слабее эффект. Ардашир не создаёт рану из ничего — он только делает саму боль ненадёжной.
9. Подчинение времени момента.
В чём фишка:
Не останавливает время буквально, а искажает переживание мгновения: секунда кажется слишком длинной, короткой, запоздалой или вырванной из ритма. Нарушается не время мира, а внутренняя синхронизация цели с событием.
Цена и ограничения:
Очень истощает, потому что затрагивает не один орган чувств, а сам ритм переживания. Долго держать нельзя. Чем дольше Ардашир искажает момент, тем сильнее нагрузка на его собственное восприятие и человеческую форму.
10. Голос крови.
В чём фишка:
Ардашир говорит не только словами. Его голос касается не разума, а кровавого отклика внутри тела. Кровь на мгновение слышит в нём более древний источник власти, связанный с Идоном.
Цена и ограничения:
Работает только там, где есть отклик, на который может ответить кровь. Чем слабее связь с телом цели, тем труднее добиться результата. Сопротивление чужой воли или силы может ослабить действие.
11. Кровавая плеть.
В чём фишка:
Ардашир вытягивает кровь из раны, ладони, пальцев или повреждённой плоти и формирует длинную гибкую плеть. Кровь держит форму как живая лента, способная резать, хлестать, обвивать и оставлять отторгающий след.
Цена и ограничения:
Требует заметного расхода крови. Промах опасен: кровь может остаться далеко от Ардашира. Чем длиннее и плотнее плеть, тем больше нагрузка на тело и сложнее возврат ресурса.
12. Кровавые тернии.
В чём фишка:
Из крови формируются острые терновые нити, цепляющиеся за плоть, одежду, броню, суставы или оружие. Тернии не просто удерживают, но впиваются и начинают работать в месте контакта.
Цена и ограничения:
Чем плотнее фиксация, тем больше крови требуется. Против сильной цели тернии могут порваться. Долгое удержание быстро истощает Ардашира.
13. Кровавые путы.
В чём фишка:
Плотные связующие ленты из крови, предназначенные не для резкого удара, а для фиксации цели, оружия, ног, рук, горла или корпуса. Это не просто верёвка из крови, а временная форма принуждения ткани к неподвижности.
Цена и ограничения:
Сильный расход при удержании крупной или активно сопротивляющейся цели. Чем дольше держать путы, тем выше истощение и тем сложнее вернуть кровь без потерь.
14. Кровавое лезвие.
В чём фишка:
Ардашир уплотняет кровь в короткий клинок, режущую грань или серповидный выступ. Это оружие существует столько, сколько кровь удерживает форму и связь с ним.
Цена и ограничения:
Короткая дальность. Требует близкого контакта, что опасно для его человеческой оболочки. Не подходит для долгого фехтования и быстро расходует ресурс при частом формировании.
15. Кровавые брызги.
В чём фишка:
Ардашир рассеивает кровь мелкими острыми каплями, превращая брызги в режущие или отторгающие точки поражения. Это способ превратить потерю крови в краткий, резкий и опасный выброс.
Цена и ограничения:
Очень расточительная техника. После рассеивания кровь труднее собрать обратно, особенно если она попала на разные поверхности, была развеяна или ушла слишком далеко от Ардашира.
16. Кровавая завеса.
В чём фишка:
Ардашир поднимает тонкую полупрозрачную завесу из крови. Это не полноценная стена, но она искажает видимость, сбивает мелкие удары, закрывает движение и может дать мгновение для смены позиции или снятия повязки.
Цена и ограничения:
Требует расхода крови на площадь. Против сильного воздействия не выдержит. Чем шире завеса, тем больше потеря ресурса и сложнее последующий возврат.
17. Кровавое растворение.
В чём фишка:
Кровь Идона не действует как обычная кислота. Она заставляет искажённую плоть, чужое воздействие или нарушенную ткань тела терять право держать форму. Это не бытовое разъедание, а отторжение чужеродного состояния.
Цена и ограничения:
Лучше работает по тому, что уже нарушено, искажено или держится на чужом воздействии. По цельной и устойчивой плоти эффект слабее и требует больше времени, крови и концентрации.
18. Кровавое восстановление.
В чём фишка:
Кровь Ардашира закрывает повреждения, восстанавливает плоть и удерживает тело от окончательного распада. Это не мягкое исцеление, а продление функции: тело продолжает работать, хотя ущерб и боль никуда не исчезают.
Цена и ограничения:
Тратит кровь и силы. Не делает его здоровым. Чем тяжелее повреждение, тем выше риск истощения, отката и потери человеческой формы после боя.
19. Возврат крови.
В чём фишка:
Ардашир может призывать обратно собственную кровь, если она ещё сохраняет связь с ним. Кровь ползёт по полу, стекает со стен, собирается в нити и возвращается к руке, ране или полю боя.
Цена и ограничения:
Требует времени и концентрации. Если кровь уничтожена, очищена, запечатана, рассеяна или слишком далеко, возврат невозможен или слишком затратен. Умный противник будет мешать именно возврату крови.
20. Кровавый приказ ткани.
В чём фишка:
Ардашир кратко приказывает собственной крови изменить состояние: стать тонкой, плотной, липкой, режущей, текучей, свёрнутой или отторгающей. Его кровь не просто материал, а ткань, которая слышит приказ.
Цена и ограничения:
Работает только с его собственной кровью или кровью, в которой ещё держится его связь. Требует концентрации, точного приказа и сохранённого контроля над формой крови.
21. Кровавая регенерация Ардашира.
В чём фишка:
В насыщенном кровью состоянии Ардашир восстанавливает повреждения через собственную кровь: закрывает разрезы, возвращает конечностям движение, удерживает тело в рабочей форме.
Цена и ограничения:
Это не бессмертие. Если крови мало, тело разрушено слишком сильно или связь нарушена, способность проваливается. Чем чаще он регенерирует, тем ближе становится к нечеловеческой форме.
22. Повязка/самозапрет зрения.
В чём фишка:
Ардашир закрывает глаза не из слабости, а из дисциплины. Повязка ограничивает Взгляд, не даёт ему постоянно вскрывать достоверность мира и защищает от того, чтобы самому стать слишком видимым для высших сил.
Цена и ограничения:
Долгое пребывание без повязки истощает человеческую оболочку и увеличивает риск засветки перед Астарот и иными Тенями.
23. Купель Идона.
В чём фишка:
Самая страшная способность Ардашира. Он не просто создаёт море крови: на краткое мгновение вскрывается плоть самого Идона, и в мир входит кровь внешнего Великого. Поле боя становится красной палатой, где кровь растворяет, восстанавливает, удерживает и переписывает ткань тел.
Цена и ограничения:
Крайняя мера. Чудовищная цена для Ардашира: истощение, потеря человеческой формы, риск внутреннего приближения к Идону, возможный откат тела и разума. Купель нельзя использовать как обычную боевую технику. Её применение может заметить Астарот/Истарот, а также другие высшие силы, связанные с судьбой, временем, памятью мира или наблюдением.
24. След Идона после Купели.
В чём фишка:
После применения Купели место остаётся отмеченным: кровь может исчезнуть, но ткань мира помнит, что её касался внешний Великий. След может мешать восстановлению пространства, портить местные законы, искажать записи или оставлять нечеловеческую рану в причинности.
Цена и ограничения:
Ардашир не всегда может полностью стереть след. Чем масштабнее Купель, тем дольше остаётся отпечаток. Такой след может быть обнаружен высшими силами, особенно теми, кто связан с памятью мира, наблюдением, временем или божественным порядком.
25. Идоново происхождение.
В чём фишка:
Ардашир — не просто охотник, не просто хорист и не просто результат экспериментов. Он ребёнок Идона: существо, в котором человеческая оболочка держит наследие бесформенного Великого, крови и голоса. Его способности объясняются не школой магии, а происхождением.
Цена и ограничения:
Чем сильнее он пользуется наследием, тем меньше остаётся дистанции между Ардаширом и тем, чем он является на самом деле. Провокации, долгий бой, Купель, контакт с внешними богами и интерес Астарот могут ускорить раскрытие его истинной природы.