ID работы: 10397454

Пар, Сталь и Магия

Джен
NC-17
В процессе
337
автор
Размер:
планируется Макси, написано 104 страницы, 12 частей
Описание:
Посвящение:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
337 Нравится 2086 Отзывы 134 В сборник Скачать

Правила

Настройки текста

Базовая механика:

      В основе игры лежат Ходы – равные 30-дневные промежутки. Каждый ход является основной временной и организационной единицей, к коей и привязываются все колебания статистики – от изменения населения и финансового баланса, до роста способностей героини. По умолчанию, каждый ход включает в себя одну стратегическую и одну художественную главу, однако число последних при необходимости может быть увеличено.       Новый ход начинается с фазы стратегического планирования, определяющего, какие именно будут осуществлены действия. На это выделяется фиксированное количество административных, исследовательских и личных действий, число которых зависит от предыстории и возможностей героини. Увеличение этого числа теоретически возможно, но трудноосуществимо и не может превышать по 3 действия каждого вида на ход. Каждое очко действия – это возможность героини уделить время и силы тому или иному виду деятельности, поэтому расходуются они без остатка и не переносятся на следующий ход. Всего существует три вида действия:       [Административные действия] – действия, расходуемые на управление колонией. Включают в себя строительства, экспедиции, реорганизации различных структур. Их эффективность можно повысить, развивая управленческий аппарат, разрабатывая и принимая соответствующие законы.       [Исследовательские действия] – действия, расходуемые на изучение чего-то нового, поиск и систематизацию знаний. Их эффективность можно повысить, развивая научную отрасль, повышая общую образованность населения или подбирая компетентных учёных.       [Личные действия] – действия, осуществляемые непосредственно героиней в свободное от рабочей деятельности время. Могут иметь самый разный характер – от обучения и тренировок, до поиска любовных интрижек.       Успешность предпринятых действий и проектов определяется броском 100-гранной кости. Если результат равен или превышает заявленный уровень сложности, действие считается успешным, если нет – провальным. В зависимости от степени провала налагается соответствующее наказание, варьирующееся от наложения штрафов и увеличения соответствующих расходов до полного срыва действия.       [Меньше 0] – Критический провал (Штраф 150% цены, действие срывается, отнимается талант или налагается недостаток)       [0-10] – Чрезвычайный провал (Увеличение затрат +25%, результативность -30%, длительность проекта +1-2 хода)       [10-25] – Значительный провал (Увеличение затрат +20%, результативность -20%, длительность проекта +0-1 ход)       [25-50] – Умеренный провал (Увеличение затрат +15%, результативность -10%)       [50-DC] – Незначительный провал (Увеличение затрат +10%)       [DC-50] – Незначительный успех (Опыт атрибута +1)       [50-75] – Умеренный успех (Опыт атрибута +1, снижение затрат -10%)       [75-90] – Значительный успех (Опыт атрибута +2, снижение затрат -15%, результативность +10%)       [90-100] – Чрезвычайный успех (Опыт атрибута +3, снижение затрат -20%, результативность +15%)       [свыше 100] – Критический успех (Опыт атрибута +4, снижение затрат -25%, результативность +20%, снимается недостаток или выдаётся талант)       «DC», в данном случае, это уровень сложности действия. Сложность не оказывает никакого воздействия на шкалу штрафов и наград.

Личные атрибуты:

      К каждому броску добавляется величина соответствующего «Личного атрибута», отражающего уровень компетенции персонажа в выбранной сферы деятельности. Атрибуты могут расти со временем за счёт накопления опыта или прохождения дополнительного обучения. Героиня получает разное количество опыта в зависимости от степени успеха, в большинстве случаев, это от одной, до четырёх единиц. Количество опыта, необходимого для повышения атрибута равно его целевой величине, то есть для первого уровня, это одна единица, для пятого уровня – пять единиц, для десятого – десять, и так далее.       [Дипломатия] – способность вести успешные переговоры с союзниками или партнёрами, защищая личные и государственные интересы. Складывается из накопленного влияния, престижа, знаний, а также личного обаяния дипломата.       [Военное дело] – способность вести боевые действия, решать тактические и стратегические задачи, защищая население от внешних и внутренних угроз. Складывается из накопленных знаний и опыта, изученных технологий и тактик, а также личных способностей военачальника.       [Управление] – способность осуществлять административную деятельность, включающую как финансовый, так и производственный сектор. Складывается из работы административного аппарата, слаженности и продуманности законов, уровня развития технологий и экономики, а также личных способностей управленца.       [Интриги] – способность планировать, координировать и осуществлять тайные операции, а также противостоять им. Включает в себя такие вещи, как: шпионаж, контршпионаж, кражу документов или улик, политические похищения и убийства. Интриги складываются из уровня подготовки, накопленных знаний и опыта, изученных и отработанных практик, а также личных способностей агента или интригана.       [Учёность] – способность собирать и систематизировать знания, вести научную и исследовательскую деятельность; отражает уровень эрудиции и проницательности. Учёность складывается из уровня развития науки и образования, количества совершённых открытий, а также личных способностей и интеллекта исследователя.       [Магия] – способность использовать мистические практики и ритуалы, включающая в себя как применение собственных умений, так и противостояние вражеским. Магия складывается из накопленного опыта, знаний и магических практик, количества и плотности маны в регионе, приобретённых и созданных артефактов, а также личных способностей волшебника.       [Благочестие] – способность сохранять приверженность идеологии или вере перед лицом коррупции и соблазнов. Для жрецов этот показатель отражает также уровень благосклонности богини, позволяя использовать молитвы и чудеса. Благочестие складывается из собственной воли и набожности, но может быть увеличено за счёт использования реликвий, посещения религиозных сооружений или святых мест. В отличие от остальных атрибутов, этот растёт значительно быстрее – каждый успех повышает его на один полный пункт, однако каждый провал также приводит к уменьшению. В тот момент, когда счётчик опустится ниже нуля, Благочестие трансформируется в Порочность, однако при обратном изменении значения, этот атрибут снова трансформируется.       [Порочность] – склонность личности предаваться своим слабостям и страстям, включающая как более очевидные пороки, такие как жадность, алкоголь или плотские утехи, так и менее явные, например, честолюбие или гордыню. Порочность в противовес своему аналогу будет поощрять следовать им, подталкивая ко всё более развязному поведению или удовлетворению сиюминутных желаний.

Колониальные атрибуты:

      «Колониальные атрибуты», в свою очередь, отражают уровень благосостояния и развития колонии, её развитие и рост. Ими героиня управляет через осуществлённые административные или исследовательские проекты. Это могут быть как большие разовые бонусы, так и маленькие постоянные, влияющие на колонию в течение множества ходов. В некоторых случаях возможно увеличение максимального значения атрибутов.       [Население] – количество проживающих в колонии поселенцев, без учёта армии и флота. Увеличивается каждый ход на фиксированное число за счёт жителей, прибывающих из Старого Света, однако, из-за сложности размножения эльфов, условно не имеет естественного прироста. Максимальный лимит населения определяется имеющимся запасом воды и продовольствия, а также количеством доступного жилья. При падении уровня населения ниже одной тысячи жителей, колония считается уничтоженной, а игра завершённой.       [Армия] – количество воинов, находящихся на действительной службе в колонии. Включает в себя как солдат и городскую стражу, так и наёмников с ополченцами. Восстановление численности отрядов и вербовка новых рекрутов осуществляются из числа населения, соответственно уменьшая его. Максимальный лимит армии определяется уровнем организации войск, а также их снабжения припасами и амуницией.       [Казна] – средства, выделенные метрополией для расширения и развития колонии. Каждый ход увеличивается на фиксированную сумму, определяемую достигнутыми успехами и благосклонностью правительницы. Все проекты и покупки, осуществлённые на казённые средства, считаются собственностью государства, поэтому содержатся и обслуживаются за его счёт. Героиня может оказывать на них только косвенное влияние, пределы которого определяются её полномочиями и достигнутыми договорённостями.       [Финансы] – личные средства героини. Каждый ход увеличиваются на фиксированную сумму, складывающуюся из жалования и доходов, полученных от торговли или побочных проектов. Все проекты и покупки, осуществлённые на личные средства, считаются собственностью героини, поэтому содержатся и обслуживаются за её счёт, соответственно распоряжаться ими она может по своему усмотрению. При желании личные средства могут быть переданы в казну, однако обратный процесс не является законным и возможен только в виде тайной финансовой операции.       [Общественный порядок] – уровень довольства населения и его лояльности к действующей власти, определяемый текущей политикой государства, принятыми законами и решениями, а также влиянием случайных событий. Высокий уровень порядка благотворно сказывается на всех отраслях, повышая шанс на успех любого из выбранных проектов, низкий уровень наоборот – снижает их эффективность, а при критическом падении может привести к беспорядкам или восстанию.       [Здоровье] – уровень физического благополучия населения. Растёт за счёт развития медицинских технологий и практик, увеличения их распространённости и доступности, а также от качества жизни поселенцев. Высокий уровень здоровья благотворно сказывается на общественном порядке, низкий уровень – снижает эффективность всех действий, а при критическом падении может привести к эпидемии или массовым смертям.       [Безопасность] – уровень защищённости колонии, определяемый способностью государства отразить внутренние и внешние угрозы. Высокий уровень безопасности позволяет эффективно подавлять активность бандитов, монстров и иностранных агентов; низкий уровень наоборот – способствует её росту, провоцируя развитие паники, преступности и коррупции, а при критическом падении может привести к беспорядкам или восстанию.       [Непорочность] – уровень благонадёжности населения, его способность сопротивляться соблазнам и коррумпирующим влияниям. Высокий уровень непорочности позволяет эффективно противостоять воздействию демонов, орков и тёмной магии, не теряя при этом здравомыслия и лояльности. Низкий уровень делает подданных уязвимыми, что способствует росту скверны, а при критическом падении может привести к формированию культов или открытым еретическим выступлениям.       Для удобства читателей в игре также будут присутствовать «Задания». Они не являются частью игровой механики и призваны более чётко обозначить приоритетные цели или отданные правительницей приказы. Выполнение заданий ничего не значит само по себе, но может быть вознаграждено опытом, талантом, премией или увеличением государственного финансирования. Провал также не оказывает прямого воздействия на ход игры, но, как правило, подразумевает некоторые негативные последствия.
Отношение автора к критике
Приветствую критику только в мягкой форме, вы можете указывать на недостатки, но повежливее.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.