Мор, не Утопия

G
Завершён
автор
Фэндом:
Размер:
4 страницы, 1 594 слова, 1 часть
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
Нравится 3 Отзывы 0 В сборник

Часть 1

Настройки
Идея этой статьи возникла ещё как минимум два года назад, и всё это время я не знала, с какой стороны к ней подойти. Учитывая, что со всех сторон об игре ничего плохого не услышишь (скорее, абсолютно наоборот), то возникало ощущение, что в своих впечатлениях ты совершенно одинок. Так или иначе, в одну ночь в голове всё кристально прояснилось, и стало понятно, с какой стороны стоило изначально к этому подходить. 1. Не всё то абсурд, где не выспались актёры Начать стоит с того, что Мор 2 — это всё-таки нечто отдельное от оригинальной Мор.Утопии. Возможно, было неправильным ожидать, что Мор 2 станет более полноценной/расширенной версией Мор.Утопии, где смогли бы довести до ума те идеи, на которые в первый раз не хватило денег, времени или умений. Возможно, — однако в этом плане Ледорубы решили пойти другим путём. По факту Мор 2 — это не какое-то новое переосмысление старых идей, и оно по сути едва ли предлагает какой-то новый взгляд на знакомые проблемы. Во многом оно ощущается лишь продуктом того, о чём «должен был» быть оригинальный Мор, но не смог в виду многих известных причин. И, к сожалению, это означает, что возможно сам Мор.Утопия, каким его любят, — это результат цепочки случайностей, нежели действительное (или относительное) видение проекта, каким мы его получили. Возвращаясь к Мору 2, то он стал тем, в чём оригинальный Мор был не до конца завершенным — а именно симулятором выживания. Как мне кажется, всё, что не касается выживания — а именно сюжет — стал лишь побочным результатом, и оно изначально не должно было быть про это вовсе. И частью Мор 2 по факту это показывает лучше, чем что-либо ещё, — потому что за всё то время, сколько прошло с выхода оригинала Мор.Утопии, никакого качественного развития в плане раскрытия сюжета мы не увидели (и, более того, оно стало в какой-то мере ещё хуже). Единственное, что в этом улучшилось — сама подача, но это в принципе не уравновешивает другие возникшие с этим проблемы. Центральная проблема кроется в том, что Мор 2 очень резко сменил свой жанр. И касается это именно жанра того, чем Мор себя всегда позиционировал — неким произведением с претензией на реализм, чего, к сожалению, в Море 2 нет ни на йоту. Так как решение вывернуть всю оригинальную концепцию Мор.Утопии здесь не пошло на пользу (и в итоге оно нисколько не прибавило в глубине, снова). Оригинальная Мор.Утопия начиналась с Театра: и весь пролог состоял из диалога трёх главных героев, значение которого оставалось неясным, покуда не будет пройдена игра хотя бы за одного из героев. В противовес роль Театра в Море 2 раскрывается с самого начала игры, и главный вопрос — это действительно было необходимо? По сути, игрока изначально ставят перед фактом того, чем является игра — и вам не дают никакой возможности трактовать это как-то иначе. Ни финал, ни происходящие события во время сюжета не дают никаких альтернативных точек зрения на происходящее, да и сверх того, вся философия, стоящая за Мором 2, вызывает лишь один вопрос: Ледорубы вовсе понимают, в чём были сильные стороны оригинального Мора? Как мне кажется, нет. Оригинальная игра в целом шла по пути деконструкции слоя за слоем, — или же позволяя видеть одни и те же события под линзами другого цвета, — и каждый раз к этому примешивалась изрядная часть абсурда. И, в целом, это был не вопрос того, где есть действительная «истина»: оно давало дополнительные искажения от того, что уже было известно, и благодаря этому появлялись как новые ответы, как и дополнительные вопросы. Что же до Мора 2, то здесь всё иначе: оно диктует свои условия каждый раз, как этому придёт время, — или же момент. И, в целом, здесь нет никакого выбора для игрока, так как вы либо меняетесь и пытаетесь подстроиться под это, либо вы отказываетесь. Третьего не дано. Здесь нет возможности изменить своё отношение к происходящему; потому что во всём есть «великий авторский замысел», вне которого, увы, игра несостоятельна ни в каких отношениях. И из этого произрастает другая проблема… 2. Уходя на тот свет, не забудь выключить этот Как только становится ясным, что люди — это актёры, но и актёры — тоже люди, то насколько это меняет отношение самого игрока к происходящему? Можно ли действительно сочувствовать вымышленному герою и поменяется ли отношение к нему, если вы узнаете, что за его образом существует некто реальный? И насколько личность становится «реальнее» от разницы плоскости, в которой он существует? С одной стороны, Мор 2 в гораздо более лучшей степени ставит вопрос того, как смерть не всегда является цепью закономерных событий или вовсе не имеет никаких чётких законов, стоящих за ней. С другой стороны, каким образом может измениться отношение к смерти кого-либо, если вы изначально понимаете, что смерть — это лишь сценарий актёра, а не человека, который стоит за самой ролью? Во многом я нахожу тяжелым представить ситуацию, где я начну сочувствовать кому-либо из актёров, если мне с самого начала заявляют, что все герои — актёры, играющие свои роли, нежели это люди, как это было в оригинальном Море. Люди могут не подозревать, какую роль им уготовил кто-либо, да и это не главное — они остаются людьми, и вопрос здесь в том, что делает людей, как ни странно, людьми, и в чём их преимущество по сравнению с ролью? Ответ довольно-таки прост: достоверность роли (или ощущение того, что за ролью действительно скрывается «реальный человек») зависит от того, как она прописана. В то время мы знаем, что человек не нуждается в условном заводном ключике, который бы завёл бы его «жизнь» — он лишь часть уже существующей картины, где он занимает своё место. И в этом огромная проблема достоверности мира Мора 2. Разыгрываемое действие всецело зависит от заранее прописанного сценария, и поэтому нет особого смысла думать о чём-либо за его пределами. Даже если кто-либо из актёров умирает, то это не даёт ощущение упущенных возможностей — и частью именно из-за того, что не все из них действительно важны для чего-либо. Возможно, это должно восприниматься как детальки одного огромного механизма, но с этим снова проблемы — здесь нет никакого «великого» механизма, смысл которого вы хотели бы разгадать. Если вся цель преследует за собой переживание некоего уникального опыта, то он не зависит от того, сколько у вас осталось статистов — по крайней мере, покуда они не влияют на уникальность самого опыта. И самое главное — на чём строится эта самая «уникальность» опыта? Ах да… 3. Первое условие бессмертия — смерть Неотвратимость принятия решений — и, главное, невозможность их исправления, — это именно то, что так старательно пытаются вывести как нечто очень важное. Но, увы, это вряд ли тянет на новую мысль; другое дело, что смерть неизбежна, и в контексте её бесконечных циклов мы всё же пытаемся дойти до конца… чтобы найти что? Катарсис? Как мне кажется, гораздо лучше это демонстрирует ту огромную пропасть между людьми, которая разделяет каждого от друг друга. Мы никогда не узнаем, как разные игроки поступили в той же ситуации. Сколько их было? Кто пытался быть героем, а кто с самого начала не стеснялся скрывать, что он — Мясник? Не кажется ли это гораздо более важным с точки зрения эксперимента, которым по сути и являлась Мор.Утопия? Другой вопрос, что эти решения влияли на гораздо большее: или, по крайней мере, оно ощущалось таковым. Роль Приближенных чётко обозначало их важность для отдельных героев, и выбор между предательством тех, кто доверился тебе, и спасением тех, кто являются сторонниками совершенно других убеждений, ощущался намного весомее в контексте того, что это напрямую влияло на финал. В Море 2, безусловно, существует смертность Приближенных, но в то же время видится кризис их идентичности в плане их роли. К тому же, не стоит забывать, что вне их «роли» как таковой, они являются людьми ещё меньше, чем сама тройка протагонистов в оригинальном Море, стоит узнать, кем они являются по мнению Властей. По большей части, для той цели, что изначально была поставлена — а именно симуляция опыта принятия тяжелых решений — Мор 2 гораздо хуже справляется с этим с точки зрения эмоциональной составляющей. И всему виной совсем другая концепция прописывания персонажей в ней, когда те, кто тебе, по идее, должен быть важен и нужен чувствуется совершенно обратным образом — как некто обезличенный в рамках своих функций. 4. В руках моих нож… Пожалуй, последнее, о чём стоит упомянуть — очень странные представления о том, чем являются игровые условности. В то время, когда вышла оригинальная Мор.Утопия, многое можно было назвать «условностями», — да и, в целом, частью можно было списать на неопытность разработчиков или отсутствие должного бюджета. Но когда ты начинаешь это замечать там, где обеих этих проблем уже быть не должно… Это выглядит логичным, когда ты подкрадываешься со спины к кому-либо, и убиваешь его заточкой, но, — внезапно! — он умудряется повернуться в то же время к тебе лицом? И когда тебя постоянно разворачивает на 180 градусов, стоит кому-то на тебя напасть? Грабители на улицах, которые после того, как сдаются, убегают на реактивной тяге, да так, что их никто не может догнать? Подобные мелочи начинают рушить всю ширму реализма настолько же быстро, насколько же скоро ты понимаешь, что всё это в целом можно было простить, будь это нулевые года. В целом, я не вижу ничего плохого в устаревшем геймдизайне, если он служит своим целям, но не тогда, когда оно намеренно их утилизирует. 5. Что у быка сзади, а у коровы спереди? Если попытаться подвести какой-то итог ко всему вышесказанному, — то бойтесь своих желаний, ибо никто не волен быть зависимым от них. (И особенно разработчики от собственного комьюнити…). Лично мне кажется, что основной проблемой Мора 2 является абсолютное игнорирование старых наработок и попытка сделать новую игру с нуля. Да и во многом, проблема не в том, что игра резко изменила формат, сколько в том, чем в итоге пожертвовали в пользу этих вещей, — а именно содержанием, которое и определило облик оригинального Мора. Возможно, правильнее было даже сказать, что Мор 2 реализовал те части оригинального Мора, которые получились хуже всего там и vice versa, — но, я думаю, это всё же вопрос того, что это совершенно разные трактовки одного и того же исходного произведения.
Нравится 3 Отзывы 0 В сборник
Отзывы (3)