Покорить мир без начальной силы? Пфф, легко!

R
В процессе
75
автор
Фэндом:
Naruto, One-Punch Man, The Gamer (кроссовер)
Пэйринг и персонажи:
Размер:
планируется Макси, написано 40 страниц, 18 604 слова, 9 частей
Описание:
Примечания:
Посвящение:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
75 Нравится 19 Отзывы 18 В сборник

Часть 6 Уровень боли - Разрубленный в фарш (ОТРЕДАЧЕНО)

Настройки
      Следующим днем, придя в себя и размяв уж больно сильно закостеневшее тело, первым делом отправился за пропитанием моего несомненно молодого и надеюсь еще довольно долго - растущего организма. Пока шел до ближайшего кафе думал о том какую игру мне стоит реализовать в первую очередь. Можно попробовать сделать что-то командное, чтобы игроки смогли вдвоем или втроем выкупить себе места и всей компанией во что-то поиграть. Или же игры для двоих человек. В любом случае оба варианта будут приносить мне больше прибыли и места будут забронированы на очень долгое время вперед, как минимум пока я не приобрету еще больше чипов и не улучшу ядро.       Задумался о популярных жанрах и о том что могло бы сейчас понравиться простому человеку этого мира. Хочется быть крайне клиентоориентированным и создать такие игры которые заинтересуют всех игроков. Можно попробовать создать собственную карманную "Вселенную" конечно же с ограниченными размерами. Говоря про вселенную я имею ввиду создать копию мира, в которой игроки смогут заниматься чем угодно. То есть если кто-то будет желать "экшена" - будут добывать его себе сами, просто на-всего отправляясь в бой. Те люди, что будут желать "песочницы" смогут попытаться заняться строительством и так далее вплоть до стратегии.       В своей прошлой жизни я увлекался мангой "Наруто", мне очень понравилась их система сил которую можно сбалансировать, а так же его относительно не тяжелая география. Поэтому я решил что буду создать игру на основе этой манги, прежде всего стоит учесть, что мне банально не хватит мощностей на то чтобы полностью воплотить весь размер мира Наруто. Поэтому мы возьмем за игровой мир две страны, конечно же оставив возможности для будущего апгрейда. Этими странами будут страна Огня, на половину уменьшенная и страна Земли, страны находящиеся между ними решил пока не включать. Возможно позже когда мое оборудование станет в разы мощнее мне удастся воплотить всю карту мира в своей игре. И так с картой определились, чем собственно будут заниматься игроки? Ответ как всегда прост, жизнью.       Давайте смотреть с широким взглядом. Начнем с самого начала, игрок садиться в кресло, надевает шлем, ему предоставляется меню создания персонажа. Можно будет создать себе персонажа и возможно добавить какие-нибудь усиления за дополнительную плату. Конечно же создадим возможность кастомизации внешнего вида, затем игрок как только создаст персонажа будет отправляться в случайное поселение одной из двух доступных стран и будет обретать полную свободу. В потенциале заполнить абсолютно все игровое поле настоящими людьми, однако у меня пока что всего три места. Поэтому заполним весь мир определенным количеством НПС.       Примерно за такими мыслями добрался за кафе, быстро позавтракал и отправился обратно сразу приступать к работе. Ведь банально чем раньше начну тем быстрее закончу и можно будет поставить прибыль на поток, сделав заработок пассивным и позволив себе заниматься дополнительным развитием пока капают деньги. Первым делом сел за барную стойку, запустил все системы и при помощи технокинеза отправился во внутрь системы. Узрев перед собой просторы гладкого плоского мира стал редактировать. Вызвал перед собой панель редактора, повесил ее на правую руку. На левую руку закрепил возможности кистей для ландшафта. Взлетел вверх осмотрел окружение и задумался о том что совершенно не знаю как выглядят страны за пределами конохи и малой части камня. Решил импровизировать и раскидывать интерьер "примерно". Начал со страны огня, раскидал леса, озера, накидал горы и наконец у подножия крупной горы стал воплощать коноху. Решил начать с башни хокаге и головами на скале. И то и другое далось совсем легко и быстро поддалось. По примерной памяти восстановил дома и лес смерти, следом пошли полигоны и прочая инфраструктура города. В целях облегчения нагрузки для ядра не стал создавать все слишком реалистично. Таким образом в деревне не было работающего водопровода, нет, конечно вышки и все с этим связанное было. Однако вода и прочие жидкости по ним не текли, при нужде таковые материализовались ровно в кранах и удалялись в смыве. Так же было и с солнцем. Так как на данный момент площадь мира ограничена и не сравнится с размером планеты, не было совершенно никакой нужды заставлять солнце делать полной оборот или его подобие. Это было бы лишней тратой площади и мощностей ядра. Скажу более нет никакой нужды создавать пространство выше десятка километров в небо, по причине того что она просто не нужна. Таким образом мир в высоту был не слишком то и высоким ограничиваясь обычным барьером. За барьером же была моделька солнца которая даже могла греть человека находящегося под его лучами.       Затем в целях экономии мощностей и улучшении игрового процесса - границы мира были созданы таким образом чтобы игрок просто не мог до них добраться. Какие-то рвы, пожары или небольшие стычки НПС должны не дать игроку дойти до границ. Теперь на счет самих НПС, как только примерно подсчитал какое количество НПС мне необходимо понял что мощности может просто не хватить. Таким образом пришлось еще немного сокращать размер стран и сжимать игровой мир. Зато теперь удалось заполнить его нужным количеством НПС, которые пусть и не особо гениальны и их запросто можно отличить от настоящих людей - те все равно способны были удивить. Например тех НПС с которыми будут взаимодействовать игроки будут автоматически повышать свой уровень знаний и тратя мощности выделенные для других НПС, они смогут удивить в бою или же в других делах. Создав идеальную систему распределения доступной мощности, создав две страны с прекрасным внешним видом и даже НПС, теперь я могу приступить к самой тяжелой части - чакре.       Сразу поставил перед собой вопрос - Как? Стал прикидывать варианты и думать. Во-первых, можно было бы тупо вплести в систему код, который будет при выполнении конкретных знаков выдавать конкретные действия. Вариант хорош тем что он легок, но плох тем что у игроков не будет простора для креатива и шанса на создание какой-либо новой техники. Конечно же первое время можно будет оставить и так, а затем выкатить обновление когда накоплю нужное количество GP и сделать все прекрасно, но, можно и запариться. Второй вариант был создать код самой чакры. То есть запрограммировать течение чакры в чакро каналах и в целом в теле человека. Создать код который будет при создании печатей заставлять двигаться чакру в различном направлении, затем написать код который будет пытаться комбинировать эти самые движения и создавать технику БУКВАЛЬНО копируя реальную жизнь. Однако этот вариант разбивается о мое простое незнание как работает эта энергия. Если бы мне удалось попасть в мир Наруто я бы мог попытаться при помощи реверса конвертировать SP или ПСИ в чакру, однако это все равно бы не привело ни к чему особому ведь у меня в теле нет чакро-системы. Но в свою очередь я бы мог попытаться вселиться в какого-нибудь чакро юзера, скопировать и запомнить сцч, а затем вернувшись в свое тело долго и кропотливо пытаться проращивать сцч уже у себя при помощи энергии души.       Вобщем решил выбрать оба варианта, однако первый исполнять прямо сейчас, а второй оставить на будущее. Таким образом стал думать над возможным пулом техник которые стоит создать в первую очередь. Во-первых прописал источник чакры, за пример взял свой ПСИ источник. Скопировал его структуру и расположил его над животом, затем прописал возможность течения энергии по телу и возможность приведения ее в движение посредством печатей. Затем ввел базовые печати и создал технику огненного шара. Решил протестировать, активировал скрипт и почувствовал как в моем теле с огромной скоростью течет энергия, понял что такая скорость очень сильно изматывает и несколько уменьшил ее. Стало в разы лучше, теперь простые шаги совершенно не приносили дискомфорта, а наоборот казались даже лучше чем в жизни. Затем проверил печати, начал складывать печати для проверки того на все ли жесты реагирует чакра нужным образом. Сложил первую, вторую печать и система выдала ошибку. Стал разбираться в чем проблема, по началу ничего не понял однако присмотревшись к проблеме понял что когда я складываю первую печать, чакра начинает двигаться только в том направлении в котором ее заставлять двигаться печать, а даже когда я убираю руки, она не перестает течь таким образом и продолжает. По факту это не заметно но если сложить вторую печать то система начнет пытаться сформировать технику но так как чакра все еще течет в направлении в котором ее отправила первая печать то при попытки отправить ее в другое система перегружается и выдает ошибку.       Принял к сведению, переписал код. Теперь после каждого юза печати поток чакры нормализуется сразу после того как руки пользователя разомкнутся. Таким образом снова применил код на себе и стал проверять все печати. Теперь все работало так как надо, использовал одну печать, убрал руки, чакра нормализовалась, другую и чакра стала течь в другом направлении. Когда все печати работали отлично стал проверять техники. Техника огненного шара сработала не особо хорошо и благо то что я пока еще не создал параметр боли, ведь если бы он был сейчас бы я познал все ощущения сожженного горла и рта. Решил не запариваться с мелкими тенкецу, ведь их все равно не заметит игрок и просто прописал в коде неуязвимость к своим техникам когда они исходят из тела. То есть если при применении огненного шара вы подставите руку - то руку вы спалите, а вот ваша гортань из которой идет пламя - не пострадает.       Затем вернулся к параметру боли и прочих людских удовольствий. Не стал добавлять возможность получения сексуального удовольствия и пусть это бы принесло ошеломительный успех и огромный заработок, сейчас это будет лишней тратой мощностей. Возможно когда-нибудь потом после улучшения ядра я и введу такую функцию но точно не сейчас. Как только создал боль сразу написал возможность ее контролирования. Игрок при регистрации будет волен выставить такой уровень реалистичности какой пожелает. Захочет максимальной реалистики получит настоящую боль, кровь, оторванные конечности, возможность быть сожженым заживо и так далее. Стал думать о том чтобы добавить еще и вспомнил о такой штуке как вкус. Сейчас решил вновь не запариваться и просто поручил ядру команду сделать это за меня. Ведь если делать это по своей памяти то мне придется изрядно так набрать веса, ведь всех вкусов я не пробовал и питался не особо разнообразно по причини не особо большого количества денег. Ядро же с командой справилось вполне прекрасно и полученный результат меня полностью устроил.       Тем временем резерв ПСИ уже показывал дно, поэтому включил реверс и стал конвертировать SP. Так как появилось еще больше времени решил закончить как можно больше всего и продолжил работу над игрой. Прогнал в голове все что успел создать, чакра, еда, мир, нпс и ощущения и понял что в целом все уже почти готово. Запустил проверку от ядра, которая выявила небольшие недостатки и покрыла их самостоятельно. Теперь мир был полностью готов и только ждал своих игроков. На последок оставалось самое простое - создать меню регистрации и меню создания персонажа. Окно регистрации было самым обычным, логин, пароль и все. Пожалуй как всегда и на всех платформах, а вот меню создания персонажа я решил оформить с полным вкладом от себя.       Первым делом сделал возможность редактирования персонажа, возможность смены пола и внешних данных персонажа. Затем сделал так чтобы игроки не могли ходить с неестественными персонажами. Например за мужика с растянутым пузом, но тонкими словно тростинка ногами. Так же параметры силы для всех на начальном уровне были одинаковыми, однако за отдельную плату можно будет увеличить свой силовой потенциал. Это будет работать посредством увеличения чакры и уменьшением количества печатей для техник, так же можно будет получить более сильное тело вначале игры. Следующим окном перед игроком выскакивало предупреждение со звуковым эффектом который просто невозможно было пропустить. Очень громко звучал сигнал, а прямо перед лицом игрока выскакивало предупреждение о важности выбора уровня реалистичности. На выбор было три варианта, низкий, средний и реалистичный. При низком игрок почти не ощущает боли, а какие-либо шоковые моменты по типы боли от огня, определенных видов пыток и вовсе были отключены. При среднем все виды боли не были отключены, а просто срезаны в два раза. При реализме же, все было реалистично. Если вы загоритесь или попадете под вражеский огненный шар вы будете медленно страдать от огня на своем теле.       Так же предупредил о прямой возможности под этот самый огонь попасть, ну и конечно добавил возможности моментального выхода из игры, а в оконцовке поставив возрастное ограничение на начальный экран вышел из игры сам. Опубликовал на всевозможных форумах об открытии своего игрового ВР кафе, заявил о инновационных ВР машинах с полным погружением и уникальной игре, а затем просто сел отдыхать в ожидании первых клиентов. Примерно через пару часов колокольчики на двери звякнули и я увидел первого клиента.
75 Нравится 19 Отзывы 18 В сборник
Отзывы (3)