ID работы: 10946763

BioShock Infinite 2: Burial at Sea №3

BioShock, BioShock Infinite (кроссовер)
Джен
NC-21
Завершён
8
автор
Размер:
252 страницы, 6 частей
Описание:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
8 Нравится 0 Отзывы 5 В сборник Скачать

Мир

Настройки текста

Мир BioShock Infinite 2: Burial at Sea 3

Вот мы и добрались своими ручонками к самому сладенькому, ведь на этот раз у нас не отдельные уровни, плавно перетекающие один в другой, а чередование единой открытой локации с линейными уровнями в сюжетных миссиях. Но сперва, я хотел бы вас задержать по старинке на общей стилистике дополнения.

Стилистика

По сравнению с оригиналом кардинальных изменений игра не претерпела. Она также начинается с обрамления в виде зрительского зала и выбора фильма в кинотеатре. И всё же, сама история завершается чёрным экраном, а не выходом за грани рамки, в которое поставлено повествование – фильм в кинотеатре Колумбии. Хотя метаморфозы тут уже видны, так как при выборе в меню дополнения, разрыв вокруг камеры расширяется и игрок перед экраном, оказывается уже в том самом порно-кинотеатре «Голубой ангел» из самой игры. Ирония здесь в том, что вся история показывается на экране кинотеатра, где крутят фильмы для взрослых, что намекает на несерьёзность и низкопробность данного произведения искусства. Что же на счёт фильтров и всяческих визуальных примочек, то игра изрядно прибавила в мрачности, хотя постойте, скорей не мрачности, а серьёзности своих тонов. Если оригинальная BioShock Infinite 2 была мето-модернистским блокбастером, подражающим в разных эпизодах и актах абсолютно разным жанрам и направлениям, то здесь строгим ориентиром является Классический Голливуд 30-х и фильмы жанра «нуар». И для этого даже не нужно переводить картинку в монохром, достаточно лишь добавить немного сепии. Однако с этим имеются определённые противоречия. Ведь по оригиналу мы привыкли, что внутри головы протагониста все действительные воспоминания выделяются чёрно-белым светофильтром с выделением ключевых для воспоминаний цветов. Тут же я не решился всё повествование переводить в чёрно-белый светофильтр. Многих потенциальных покупателей сие художественное решение может отпугнуть и в то же время лишить графических дизайнеров и людей, занимающихся светом в играх многих интересных визуальных ходов. Поэтому я принял решение, что монохромным будет только вступительный сон главного героя, со всеми присущими атрибутами в этой серии игр. То бишь тот психоделический сон с кабаре, имеет естественную окраску, что не отличает его от действительных событий, хотя по правде сказать… Кто говорил, что всё что происходило с главным героем, а точнее его телом, в, на минуточку, сне под кроной здоровенного дуба правда в первой инстанции. Возможно покорёженное сознание Винсента, что-то да подправило и сгладило углы. К тому же сия трактовка оправдывает суть вариативности прохождения DLC. В своей же «режиссуре» игра упорно старается следовать заповедям детективов широкого экрана 30-х и 40-х. Хоть и история подаётся от первого лица с максимально субъективной камерой, однако сцены диалогов и саспенсовых моментов поставлены под острым углом, с стильными полутенями и значительным затемнением. Грань тени и света создаёт дополнительную фактуру и осязаемость предметов и персонажей, а в некоторых случаях и придаёт должного драматизма сцене. Сцены в технических и индустриальных строениях обильно украшены дымом и паром, что создаёт элемент туманности, правда в то же время служат иллюстрацией экологической загрязнённости Восторга. Полосы, решётки, жалюзи (в том же офисе Питча/Салливана) – намекают на тёмную судьбу героев, и говорят о том, что эта история с компроматом на Фонтейна и корпоративным шпионажем и не могла иначе закончится как полнейшим провалом. Не хватает лишь моего излюбленного фаталистического проливного дождя, которым я пользуюсь к месту и не к месту. Но, с другой стороны, если взглянуть, то мотив воды прослеживается в истории перманентно, ибо всё действо происходит в городе на дне мать его Атлантического океана. В полном сигаретного дыма воздухе на протяжении всего DLCвитает атмосфера неминуемого рока и жестокого цинизма, преследующего по стопам героев, и в конце всё же настигающего их. Главными источниками вдохновения для игрового режиссёра соответственно являются такие фильмы как «Мальтийский сокол» (1941), «Третий человек» (1949), «Печать зла» (1958), «Гражданин Кейн» (1941), «Глубокий сон» (1946), «Лицо со шрамом» (1932), «Гильда» (1946), «Китайский квартал» (1974), «Таксист» (1972), «Долгое прощание» (1973), «Клуб Коттон» (1984). Ну и, разумеется, не стоит обходить стороной фильмы Хичкока и серию комиксов, и дилогию фильмов под названием «Город грехов». Касательно общей архитектуры Восторга всё за меня уже сказал Карл Хаузшток в одном из своих аудиодневников – титанично, величественно, строго, холодно, эгоцентрично и без конца роскошно. Арт-деко успевший стать отличительной чертой не только нуара, но и визитной карточкой самой серии игр BioShock отражён здесь во всей своей красе как никогда. Строгая геометрия построек, пёстрые орнаменты, подавляющая роскошь – всё это признаки и характерные черты щеголеватого ар-деко в самом зените своей славы. Ведь на этот раз перед художественными директорами игры стоит не простая задача, отразить в дополнении красоту и размах Восторга до его крушения. Апартаменты вновь вынырнувшего из пучины лайнера «Нормандия» такое впечатление, что обступают игрока во время вполне привычной прогулки променадами Восторга. Город вторит своему создателю и отражает саму философию Эндрю Райана – сталь, стекло, кубизм, рационализм и острая чёткость в каждом изречённом тезисе. Все те невероятные и утопические архитектурные проекты большевиков в 20-е года были воплощены с оглядкой на стиль ар-деко, округлые формы и сточенные углы на дне океана, отделяющего Америку от Европы. Что говорится, если показывать человека – то Аполлона, если дом – то «машину для жизни». Город одновременно напоминает и Лос-Анджелес, и Лас-Вегас, и Нью-Йорк. Широкие пешеходные улицы с яркими афишами по бокам алей и манящими неоновыми вывесками. Здоровенные указатели, отсылающие к способу навигации в первых двух частях, и рекламные баннеры за толстым стеклом готовых к взлёту в стратосферу небоскрёбов. Ну и, конечно же, стеклянные переходы, туннели и транспортные развязки окаймляющие многоэтажные здания. Каждая улица украшена вдохновляющими на новые великие открытия и творения модернистскими статуями и, отливающими яркими бликами, фресками из стали, выполненными в выдержанном стиле города. Стараниями братьев Уэллсов Восторг выглядит как циклопический храм древних языческих богов, в лице которых древние люди изображали свои идеалы. Как мы видим, даже сам Восторг представляет собой произведение искусства, в котором всё вылизано до блеска. Нарочитая вычурность и мегаломания его создателей породили не иначе как 8 чудо света. И при всём своём пафосе Восторг – это изумрудный город из сказки про девочку Элли и её пёсика Тотошку. Атлантида, Эльдорадо, Сьерра Мадре, Гиперборея – называйте, как хотите. Это должна быть непохожая ни на что странна с футуристическим, отполированным дизайном как у работ Раймонда Лоуи. Таинственный незнакомец предложил Лео место, где тот не будит ни минуты скучать, и вот оно готовое развлекать своего новоприбывшего гражданина на всю катушку. Всё это должно походить на шедевральную песню Джимми Хендрикса «1983... (A Merman I Should Turn to Be)» где лирический герой опускается под воду, откуда всё и началось, чтобы переждать ядерный апокалипсис, а потом выйти вновь на сушу, заново родится, как Лео. Я никогда и не задумывался насколько лирика песни совпадает с историей города Восторг из BioShock. Восторг – это город мечты, и построен был никем иным как мечтателями. И тем интересней наблюдать за тем, как всё медленно катится по наклонной коту под хвост в этом царстве чистого рационализма и объективизма. Город вобрал в себя соки целых 4 эпох в мире западной цивилизации: ревущих 20-х в архитектуре, депрессивных 30-х, мрачных 40-х и ярких, невинных и пёстрых 50-х. При этом Восторг одновременно похож и на Берлин времён Веймарской республики и Нью-Йорк эпохи джаза и «великих Гэтсби». Декаданс и упадок шагают рука об руку с повальным расточительством и манией величия. Где такое видано?!! Я вам отвечу – в городе, построенном в качестве бомбоубежища для самых богатых и активных жителей нашего с вами голубого шарика. А что насчёт людей, спросите вы? Тут ситуация слегка другая. Подчас того как Восторг представляет собой ретро-футуристический лабиринт с острыми углами и нагромождениями неоновых вывесок и сверкающих указателей, жители самого города скорей склоняются к художественному течению 20-х годов в Германии, под наименованием «новая вещественность». Пока окружение вокруг имеет чёткие очертания и строгую «правильность», персонажи выглядят криво, карикатурно, гротескно и отталкивающе. Таким образом люди и среда, в которой они находятся вступают в конфликт, на почве несоответствия первых второй. Персоналии в отличие от самого города имеют округлые формы и приятный лик, что подчёркивает их одиночество и тоску в этом месте. Они будто надеялись на рай или хотя бы Эльдорадо, но как оказалось «хорошо там, где нас нет». Хорошим подспорьем в изображении даже пускай простых прохожих и массовки является творчество американского художника-реалиста Эдварда Хоппера. Выделю для вас самую известную его работу «Полуночники» 1942 года. Идеально пойманный момент, отлично запечатлённые на полотне характеры простых обывателей. Вы наверняка допустили уже в свои черепушки мысль о том, что данное полотно стало прототипом и вдохновило меня на написание сцены у барной стойки в ресторане отеля «Аид». Никакая другая картина не отражает настроения Восторга в 1957 году. Также мне пришлись по духу картины Хоппера «Нью-Йоркский кинотеатр», «Офис ночью» и «Автомат», хорошо отражающие настроение подобных мест в Восторга. В картинах Хоппера лучше всего раскрывается экзистенциальная пропасть между людьми и чувство скуки. Отчуждение, одиночество, недопонимание, скука и горькая скорбь. Вот что одолевает тех, кому «нет места ни где». К тому же, в отличие от летающих городов, Восторгу присущи, так сказать, пустые пространства. Некие уютные паузы между беспрерывным разговором героя и города. Это подчёркивает чистоту улиц, их огромные размеры и некую отчуждённость этого места от людей, населяющих его. Точно то, что запечатлел Хоппер на своих картинах: поэзию простых пространств. Другая же половина жителей Восторга справляет праздник. Какой спрашиваете вы? Да, не волнуйтесь, найдётся, можно и свои похороны отпраздновать. Если помирать, то с шиком. В этом заключалась мышление людей 20-х: «А после нас хоть потоп!». Потому «Нормандия» и строилась такой какая она и была. При этом не менее важна обстановка в домах у самих жителей Восторга. Если город снаружи напоминает всё что угодно, только не 50-е, то тёплые тона семейной гостиной, розовые оттенки кухни, на которой что-то стряпает жена, и общая обстановка в стиле «американской мечты» намеренно пытается убедить нас в обратном – да, на дворе 50-е. Естественно, в зависимость от состоятельности той или иной полноценной ячейки общества, которую хомо сапиенсы привыкли называть «семьёй», жильё отличается, но общий тон привычного места жительства большинства примерных семьянинов из пригородных районов одноэтажной Америки прослеживается. И что интересно, с этим окружением дисгармонирует уже сам главный герой, так как одним из его страхов, и скорей даже одной из неудач, является невозможность завести полноценные отношения с женщиной и привычную семью. Деконструкция и нигилистическое разложение «умирающей американской мечты», не иначе. На этом, пожалуй, я хотел бы остановится в общих словах об видеоигровом мире цветущего довоенного Восторга. Всё остальное, опущенное, или же упущенное, если позволите мне такой незатейливый каламбур, было также сказано в подобном документе к оригиналу, где такой же Восторг, только образца 58 и 68 соответственно, присутствовал в сценарии. Мода, дизайн, способ освещения, конструкция и другие особенности утопии на дне океана вы сможете отыскать там.

Подробный разбор локаций

Я не буду в этом разделе следовать строгой хронологической последовательности как это было ранее. Сперва я распишу Персефону во всех её ипостасях, а далее двинусь к отдельным районам Восторга, и уже после них перейду к описанию локаций, на которые невозможно вернуться в ходе прохождения сюжетных заданий, вроде Металлургического завода, ресторана «Сытый Сёгун» и Колизея.

Тюрьма Персефона

По большей части, здесь всё по стандарту. Персефона уже ранее появлялась в серии, однако тогда, как и весь остальной Восторг она представляла из себя руины обжитые сплайсерами и главным антагонистом второй части Софией Лэмб. На сей раз перед нами стоит задача показать Персефону функционирующую. Когда в стенах ещё не было дыр удобных для побега, а пол не был затоплен водой в следствии протечек в корпусе строения. Однако в этом и кроется отличие Персефоны от того же Андерсонвилля из оригинала. Андерсонвилль был государственной тюрьмой, которая выполняла определённые жизненно-необходимые функции в Колумбии, Персефона же – это частная тюрьма, при том с которой имеет прок сам Синклер, отдавая заключённых на опыты в Авентин. Поэтому качество содержания заключённых в разы выше, чем в Андерсонвилле. У преступников есть раковины, зеркала, душевые (общие), унитазы, а не вёдра с нечистотами и дыры в полу, производящие впечатление того, что они ведут прямиком к центру Земли. Разумеется, не стоит доводить факт высокого уровня обеспечения тюрьмы всеми удобствами до крайности как в случае с тюрьмами в скандинавских странах и, в частности, ситуации с Андерсом Брейвиком. Как и в оригинале Персефона поделена на 4 блока. Блок А, блок В, блок С и блок D. В разных местах тюрьмы располагаются отдельные помещения. Каждый блок устроен так, дабы охранники могли постоянно наблюдать за преступниками. Пространства для «свободного» передвижения хорошо просматриваются через стекло из коридоров для персонала. По большей части сия локация рассчитана на подготовку игрока к выходу в псевдо-открытый мир, на подобии уже упомянутой ранее Праги из «Deus Ex: Mankind Divided». Да и само устройство, выбор места действия и структура заданий как-то уж слишком походят на одну из лучших игровых адаптаций фильма – «The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay». Весь этот колорит зоны, напряжённый триллер, тюремные законы и понятия, беготня от одной говорящей головы к другой, побочные квесты с применением различных механик. Не хватает разве что никчёмной диалоговой системы из поколения миллениалов. И всё же согласитесь, она была гораздо многословнее современного Mass Effect-овского «Да» и «Нет», в придачу ещё и отмеченного красным и синим цветами для «особо одарённых». Сама же Персефона разделена на внешнюю и внутреннюю части, а внутренняя в свою очередь на женскую тюрьму и мужскую, в очевидных социальных целях. В обеих, как женской, так и мужской частях, есть тренажёрный зал, где узники могут скоротать срок наращивая массу; душевые с отвратными петухами и ещё более страшными насильницами. Если не верите мне, что женские тюрьмы намного страшнее мужских, посмотрите отличный корейский фильм Пака Чхан Ука «Сочувствие госпоже месть». Сцена с принуждением новенькой к куннилингусу местной «авторитетной», будет ещё долгое время навещать вас в виде ночных кошмаров. Здесь же в Персефоне есть столовая, подобно той, которая была в «Побег из Шоушенка», куда под силовым прессингом ведут главных действующих лиц в самом начале. Также в тюрьме имеется привычные прачечная, кухня, бойлерная и прочие технические помещения. Кабинет же Софии Лэмб находится в медпункте внутренней Персефоны. Затем место её постоянного прибывания перенесётся в офис Найджела Вейра, разумом которого она завладеет после своего прибытия в Персефону. При этом важно отразить смену обстановки в месте лишения свободы. При жёстком репрессивном контроле Вейра, заключённый не мог сделать и шага в сторону и сказать лишнего слова. Всё походило на часовой механизм, работающий с точностью в секунды. И общая стерильная атмосфера тюрьмы совпадает с правилами, установленными здесь и порядками, которые тут в ходу. Каждый заключённый имеет свободу передвижения исключительно в своей камере. Персефона похожа не на страшную тюрьму с крысами, антисанитарией, паутиной и недостатком освещения, в которую её в будущем превратит София Лэмб, а на тюрьмы нового типа, где человек постепенно превращается в машину без лишних мыслей в голове. Холодные тона, бетонные стены и общая атмосфера тоталитарной стеклянной антиутопии резко контрастирует с развесёлой жизнью снаружи в Восторге. Персефона по-своему является воплощением проекта идеальной тюрьмы Иеремии Бентама. Человек находящийся в Персефоне в качестве заключённого подаётся беспрерывному надсмотру. Своеобразный Паноптикон, в котором человек перестаёт быть человеком, а свободная воля всяческих подавляется. И при всём этом, положение резко меняется с приходом Лэмб. Былой пенитенциарный эксперимент превращается в эксперимент иного плана, социальный. Если до этого заключённые были разобщены и подавлены, то София начала реформацию порядка с верхов. Завоевав авторитет Вейра, она постепенно стала отдавать в руки заключённым всё больше и больше полномочий. В этом и суть власти, власть противоположна насилию. Власть, коей приходится применять насилие очевидно проявляет слабость, как заключает Ханна Арендт в своей книге «О насилии». Если власть сильна, то ей незачем подавлять очаги восстания, если таковых в принципе нет. Все безоговорочно подчиняются. В моменте свободного исследования отведённых Лео блоков тюрьмы, игрок способен заметить, что тюрьма при появлении Лэмб как будто ожила, или во всяком случае проснулась от гипнотического сна, в котором всё это время прибывала. Заключённые выстраиваются в очередь к доктору Лэмб на сеанс психотерапии, занимаются в тренажёрном зале, моются в душе, свободно общаются и играют в карты и шахматы, что мы видим на примере Джонни Снаружи и Луи МакГраффа. Интроверты же вроде Лео и Калеба сидят по камерам и читают книги, которые вероятнее всего были взяты из офиса Вейра, в коем находятся большие книжные шкафы. Конечно, нет подтверждения тому, что это библиотека именно Найджела Вейра, а не более вероятного претендента на нее – Софии Лэмб, но как часть интерьера, громадная библиотека была с точность перенесены из BioShock 2. И к слову, игрок, осматривая камеру Лео и Калеба может заметить немаленькую стопку книг этих друзей-сокамерников. Среди данной литературы и будет множество раз упомянутый «Фауст» Гёте. Однако более интересно то, что в сложившейся в Персефоне обстановке, на стенах мало-помалу начинают появляться изображения «голубой марфо», а преданные поклонники Матери Лэмб скромно, но всё же заметно начинают носить на своей полосатой тюремной униформе символику «Семьи Восторга», голубую бабочку. Всё это помешательство в социологическом плане связана с комплексом потери контроля у людей, попавших в тюрьму. Новоприбывший заключённый ощущает потерю контроля над своей жизнью в тюрьме, потому чтобы вернуть мнимый контроль обращается к всякого рода религиям. Вы не заметили то, что бывшие преступники после отсидки часто становятся диво какими религиозными, неважно – это евангелизм, католицизм, ислам или православие, важно то, что человек получает надежду на искупление. Более того, новомодная в границах Персефоны «Семья Восторга» успела обратить в свою веру приверженцев противоположных убеждений: Тимми Гоффу и Найджела Вейра. Поэтому переворот в тюрьме так легко даётся Софии. Она сперва-наперво раздувала это пламя, а затем подчинила и потушила его. Судьба же Тимати Гоффы пересекается с его реальным прототипом – Фиделем Кастро, тоже между прочим кубинцем. Дело в том, что Кастро в своё время, с 1953 по 55, сидел в тюрьме Пресидио Модело, построенной по той же самой схеме Паноптикума. И там будущий вождь кубинского пролетарского народа организовал революционную школу, где заключённые проходили групповое обучение теории коммунистической революции и партизанской тактики. Вот вам и готовый прототип, прошу любить и жаловать! В любом случае, восстание имело кровопролитный характер, но София в результате выступила матерью-миролюбия, приостановив дальнейшие реки крови. Она как бы так сказать, развратила, разложила порядок в Персефоне. Сделала из оплота утилитарной эстетики и схематики настоящую религиозно-фанатичную коммуну. После того, как Лео поднимется на ноги после взрыва, сбившего его с них, игрок заметит, как преобразилась тюрьма. Повсюду расклеены бабочки, нарисованы бабочки, простроены специальные алтари с книгой Софии Лэмб. Множество заключённых на коленях попросту молятся на свою великую мать. Вейр и Гоффа стали примером того, как София примирила порядок и революционный хаос. Естественно, весь этот переворот сильно повредил внутренности Персефоны. Бетонная крошка, выбитые стёкла, дыры в стенах и сломанная сантехника. Заключённые во время восстания не щадя убивали и расправлялись с охранниками, воплощением старых порядков. Проникнув на кухню можно увидеть сцены того, как заключённые бросают охранников на плиту, режут их и закалывают как свиней кухонными приборами. В прачечной вообще происходит кровавая баня с отрубленными головами в работающих стиральных машинах и запачканными кровью сушащимися простынями. В то же время, охранники должны оказывать жёсткое сопротивление огнём. Персефона остаётся в разрухе после переворота, но София добилась своего, взяв под контроль всю внутреннюю часть тюрьмы. Офис же Вейра представляет собой переделанный под свои нужды кабинет психотерапевта-эрудита. Повсюду лежат книги, карты, чертежи и в углу обязательно стоит красивого винтажного вида глобус. Сюда же в будущем Лео и Роберт перенесутся с помощью машины Лютес. Офис имеет дорогую деревянную отделку в винтажном стиле, в чём прослеживается тяга Вейра к напыщенному аристократизму или же ностальгии за былыми временами. Выбравшись во внешнюю часть Персефоны игрок попадает в непривычно мрачные, слабоосвещённые коридоры и технические помещенья, из общей массы которых выделяется лишь, разве что, медпункт. Заметно, что во внешней части Персефоны реже убирают нежели во внутренней. Однако сия локация важна для нас тем, что она является своеобразной передышкой между яростным восстанием внутри тюрьмы и выходом в большой мир Восторга. Здесь игрок вспоминает свои навыки игры в старые игры серии, ибо структура задания и устройство уровня соответствуют стандартам серии. Кластерная схема локации подталкивает к исследованию и изучению игрового пространства. Игрок должен ощущать своё одиночество во динамичной среде. Минуту назад он был в самой гуще событий, а сейчас в полной изоляции, такой значимой составляющей серии, блуждает коридорами технических помещений мрачной тюрьмы.

Квартал Атланта

Я понимаю, что сама идея повторно использовать одни и те же локации в дополнении, попахивает халатностью и непрофессионализмом. Однако в нашем случае это экономит ресурсы и на выходе даёт больше игрового опыта игрокам. Квартал Атланта является связующим звеном между всеми локациями. Это своеобразный центр той части города, которая доступна протагонисту. Подобное устройство уровней помогает большей агентивности геймплея и его многослойности. И этот центр, Квартал Атланта, должен соответствовать своему статусу. При взгляде на Квартал игрок должен сразу же понимать, где он находится. Эта локации и ранее встречалась в оригинальной игре, и тоже в двух итерациях. Но игрокам не был полностью доступен весь функционал уровня. В случае с Восторгом 1968, то, многие проходы, лазейки и помещения были перекрыты либо же завалены обломками. А в 1958 году не было времени исследовать столь обширные просторы. Сейчас же следует понимать, что Квартал Атланта будет многоразовой локацией. Не уровнем, который игрок пробежит и забудет, а сюда ему придётся перманентно возвращаться. С каждым разом локация должна меняться, должны открываться новые помещения и проходы. Игрок может свободно исследовать этот своеобразный городской Хаб для своей выгоды. Вместе с презентацией Восторга в целом, Квартал Атланта являет собой торговую и транспортную развязку. Именно здесь находятся бакалейные лавки, оружейный магазин, магазин генных модификаций, Холл «Толстый кот», ресторан «Вкусная тарелка», представленный во вступительном фрагменте со сном, и жемчужина всего DLC, коя не была доступна в оригинале, отель «Аид» и его ресторан. Квартал не фигурально пестрит своими вывесками, указателями и неоновыми знаками. Применяется максимально яркое и выразительное освящение. Розовый, зелёный, синий, голубой, красный – цвета, сопровождающие игрока на протяжении всего дополнения, в виде сгустков света под названием неон. Более архаичную вывеску, с механизированными шарнирами, имеет лишь оружейный магазин такого забавного персонажа как сержанта О’Кеннета, ирландского служаки прошедшего почти через все вооружённые конфликты первой половины 20 века, от чего ставшего подозрительно похожим на «Человека-Медоеда» Адриана Картона де Виара. Суровые усы, лысеющая голова, повязка на глазу и военный мундир. На одной из стен его магазина весит флаг ИРА и сам он говорит с ярко выраженным ирландским акцентом. Периодически, когда Лео приходит к сержанту О’Кеннету за модификациями оружия или боеприпасами, то у героев завязывается короткий юморной диалог. В филиале Фонтейн Футуристикс игрок найдёт для себя новые плазмиды. Сам магазин оформлен в стиле универмага Фонтейна с множеством бьющих в глаза неоном вывесок и футуристическим дизайном в стиле дизельпанка. При этом обслуживание в магазине на высшем уровне, консультанты просто не дадут Лео прохода. Модные бутики, где игрок способен прикупить пару новых шмоток, которые, разумеется, никаким образом не влияют на внешний облик игрока, оформлены больше в стиле 50-х с мягкими цветами и тёплой обстановкой. Холл «Толстый кот» аналогично смотрится относительно бутиков. Тёплые успокаивающие оттенки и мягкая оббивка всего что угодно, подчёркивающая то, что ты приходишь в гости к кошкам, а не они к тебе. Много мягких игрушек для рода кошачьих и милые округлые лампы. Ресторан «Вкусная тарелка» описывать не нахожу смысла, разве что кроме в контексте квеста с дионисийскими оргиями богемы Восторга. На этот раз ресторан обустроят под древнегреческий сад девственной природы. Как мы знаем, данное заведение успешно меняет свой внешний облик подобно хамелеону или какому-то Фантомасу и является своеобразной маркой моего авторства в мире Восторга. Таким путём «Вкусная тарелка» из обыкновенной вывески в первой части превратилась в знаковое место для серии, откуда берёт начало закрученная история жизни Леонарда, а вместе с ним и Винсента, Ларсов. Сам же квест по организации содомской оргии отсылает своим содержанием к книге Маркиза де Сада «120 дней Содома» и его отвратительной экранизации за авторством Пазолини. Мелькающие сцены с оргией во время безумного круговорота этого праздника разврата выглядят предельно гротескно, вызывающе и эпатажно. Все те мрачные эротические фантазии, что всплывали в клипах шок-рокеров 90-х, вроде NineInchNails, MarilynMansonи Rammsteinвоплотились на этой ярмарке венерических заболеваний. Квест эксплуатирует тему животных оргий и тайных обществ в высших кругах нашего социума, своеобразных инклюзивных клубов, где человек может не стеснятся своих самых постыдных сексуальных фантазий. Подобный образ появился в общественном сознании ещё во времена загнивания феодализма и аристократического сословия, в преддверии буржуазных революций в Британии, Голландии и Франции. Времена прошли, формации сменились, и теперь мы видим на месте былых аристократов голливудских актёров, безмозглых актрисулек-однодневок, продюсеров, режиссёров, художников кубистов, поэтов сюрреалистов, крупных денежных воротил, биржевых брокеров и прочие сливки общества, в своих шикарных пентхаусах и виллах на голливудских холмах, развлекающихся самым что ни на есть олимпийским способом. Своеобразное очернение высших слоёв, попытка сделать богатство и влиятельность аморальными, и придать этой аморальности полагающееся падение нравов – вот что стоит за укоренившимся в нашей голове образом аристократических (буржуазных) оргий. Я не осуждаю и не порицаю, но то ли от моральных предрассудков, то ли завести, простолюдины всегда представляли себе, что материальным состоянием можно купить любовь в столь изобильных количествах. А возможно в такие моменты срабатывает подсознательный инстинкт ребёнка, заставшего своих родителей сношающимися. Вуайеристское желание подглядывать, приоткрыть запертую дверь и увидеть за ней нечто ранее для тебя потаённое. Чем строже тайна, тем выше интерес. Своеобразный заговор священников и сутенёров. Но не суть. Я отвлёкся на свои пространные размышления. Основным прототипом сего квеста стала лента нетленного режиссёра Стенли Кубрика «С широко закрытыми глазами», в которой также прослеживается мотив масок, тайных обществ и развлечений для элиты. Сами же сатурнисты желающие принести в жертву новоизбранного Диониса, видятся мне неким новоорлеанским атавизмом из так званой народной религии Юга США – худу. Все эти языческие ритуалы, рога, анимализм и прочие атрибуты раскрывают мою особую любовь к первому сезону сериала «Настоящий детектив». Но роль Лео в этом всём, гораздо интереснее. Лео выглядит, в самом эпицентре сей оргии, Манфредом, скитальцем в исканиях наслаждения, романтическим героем, пробующим самые экстравагантные способы получения острых ощущений. Оргия подобна волне, пульсирующей поверхности океана по которой дрейфует наш лирический герой точно маленький парусник. Он словно вместо сопротивления стихии принимает её вектор, лишается индивидуальной воли, чувствует себя одним целым со всем миром. Что это, не может быть, не религиозное ли это чувство, дорогие мои хранители целомудрия и нравственности? И тем не менее, квест не зря назван в честь главы «Фауста» Гёте про шабаш древнегреческой нечисти. В то же время, на горизонте появился другой претендент на звание «альфы и омеги» моих сценариев – отель «Аид». Сам отель интересен лишь в контексте квеста «Неравный брак», где игроку предстоит тайно пробраться в номер Юки Ёсида. Там он обнаружит жильё оборудованное под пристанище роковой японской шпионки полное аудиодневников, киноплёнок, фотоплёнок, аппаратов для их воспроизведения и хим.лабораторию в ванной, приспособленной для проявления фотоснимков. А вот ресторан внизу – это кульминационная точка всего DLC и место рефлексии главного героя на центральные темы произведения. Ресторан оформлен в лучших традициях Клуба Коттон из одноимённого фильма. По центру располагается сцена, где выступают различные артисты, в основном джазовые музыканты, с виду играющие живую музыку, а на деле открывающие рот под фонограмму. Огибает же эту сцену пространство для посетителей ресторана, где стоят столики. Ну а впереди, прямо перед сценой находится барная стойка, у которой вечно зависают заблудшие души вроде Лео и Букера. Музыка, антураж, оформление, высокие потолки, большие панорамные окна от потолка до пола, винтажный ретро климат таких заведений родом из 30-40-х, где все вечно веселятся и танцуют, но по какой-то неведомой причине на душе одна тоска, выливающийся в протяжные звуки саксофона на сцене. Сверху, над залом весит огромная модернового стиля люстра, которую собьют Лео и Букер во время своей пьянки. Ресторан отеля «Аид» походит на большой, относительно человеческих пропорций, аквариум с людьми, на который пялятся океанические обитатели, недоумевая, что эти мясные человечки возомнили о себе вообще. Дизайн ресторана в стиле арт-деко с значительными вкраплениями древнегреческого классицизма на долго запомнятся игрокам и оставят тёплые «ламповые» воспоминания об игре. В общем, город выглядит одновременно и величественно, и нуарно, что создаёт дополнительную контрастность. Обаятельная среда смешивает мрачную реальность с утопической мечтой объективизма, что дарит городу незабываемую ретро-футуристическую атмосферу. Фрески, выполненные в конструктивистском и кубическом стиле, где изображены идеализированные фигуры учёных, музыкантов, художников и предпринимателей. Статуи античных богов и титанов, вроде того же Атланта держащего на своих плечах планету. Оформление напоминает Советский Союз в 20-е года, когда бюрократический аппарат не успел закрепится и навести унифицированный, сведённый к единому знаменателю порядок. Среди скульпторов, работы которых можно использовать в качестве прототипов и источников вдохновения, особенно отметились мастера из моей Малой Родины, украинский-советский скульптор и кинорежиссёр Иван Кавалеридзе (Памятник большевику Артёму, памятник Тарасу Шевченко в Полтаве, проект памятника для могилы Тараса Шевченко в Каневе 1936 г., «Милион лет» 1953 г.) и украинский-американский авангардист кубист Александр Архипенко (The Gondolier 1914,Woman combing her hair 1914, Statuette 1916, Woman with a Fan 1913,Danseusedu Médrano (Médrano II) 1914).На улицах встречаются фонтаны и искусственные капельные водопады. Восторг дышит будущим, мечтает о будущем. Город на дне океана должен ощущаться последним островком безопасности для идей эпохи модерна. Прогресс, научно-техническое развитие, достижения в генной инженерии, авангардное искусство – всё это принимает трагические и фаталистические тона во взгляде игрока, знающего чем всё это закончится, и насколько же драматично. Также я хотел бы обратить ваше драгоценное внимание, на симуляцию жизни в городе. Вы не можете из раза в раз подавать одни и те же локации игроку под тем же соусом. Важны маленькие детали, микроскопические сценки из жизни горожан, живость окружения. На улицах не должно быть пусто. Люди должны разговаривать на те или иные темы, проводить время в компании друзей, выпивать, работать на местах, официанты обязаны прислуживать посетителям, а портье управляться с багажом постояльцев отеля. Очевидно, что в Восторге нет расовой сегрегации и дискриминации людей разных национальностей. Но при этом всём, надо как-то так всё устроить, чтобы одни и те же NPCне сидели на одних и тех же местах и не разговаривали на одни и те же темы. Люди меняются, ситуации меняются, сцены варьируются. И при этом все они реагируют на игрока, здороваются или даже заигрывают с протагонистом (как женщины, так и гомосексуалисты). На улицах постоянно происходит какое-то движение. При этом, всё не смешивается в хаотичную кашу. Фланируя променадами, игрок обязан наслаждаться атмосферой и кропотливой работой дизайнеров. Игрок должен поверить в этот мир. Игрок должен жить в этом ретро мире. Полное погружение в игровой процесс, срастание игрока и видеоигры.

Ложе Афродиты

Вот мы и подобрались на преступно непристойное расстояние к клубничке. Ложе Афродите – да, как бы это ни было прискорбно, но не является новой локацией, – это всего-навсего редизайн и освежение локации из оригинала. Всё те же стриптиз-бар «Морской конёк», порно-кинотеатр «Голубой ангел», секс-шоп «Венера в мехах» и публичный дом. Все они находятся в самом своём цветении. Взрослые люди ищут быстрого отдыха и развлечений и находят их в Ложе Афродиты, под вывесками сих заведений. Основная цветовая палитра локации – это цвета ассоциирующиеся в коллективном сознании общества с любовью, сексом, развратом. То бишь Ложе просто переполнено розовым, бардовым, лиловым и красным неоном. Попав в сию локацию, игрок ощущает себя в тёплом манящем своей злачной атмосферой месте. В центре всей локации, прямо перед станцией батисфер, находится статуя Венеры в конструктивистском арт-деко стиле, что подчёркивает рационализм Восторга. Она напоминает картину Пабло Пикассо «Авиньонские девы». Даже мягкие округлые изгибы тела античной богини, к которым мы привыкли со времён ренессанса, получили острые углы и чёткость, и геометрическую правильность линий. Сами же улицы имеют более низкие потолки нежели в Квартале Атланта. Высота пространства создаёт впечатление тайности, скрытости от взгляда ханжеской общественности. Типичный арт-деко разлился по улицам красных фонарей Восторга. Во многом атмосфера отдаёт дань Берлину 20-х, когда Германия прибывала в глубоком экономическом тупике и люди жаждали быстрого избавления от напряжения, при помощи повсеместного разврата. Гедонизм раскинулся улицами Ложа Афродиты как дышащее обнажённое женское тело на чистые белоснежные простыникровати, в предвкушении любовных ласк и утех. Сама локация более затемнена сравнительно с остальными. Так вывески и реклама будут больше контрастировать с зловещим мраком улиц. На стенах Ложа Афродиты повсеместно красуются афиши новых стриптиз-представлений в «Морском коньке» и порнофильмов в «Голубом ангеле». Если же говорить о конкретных заведениях и помещениях, то тут всё также как и в случае с Кварталом Атланта. Редизайн + расчищенные новых путей и пространств = зеркальный вид локации и оценка настроений в обществе Восторга. По виду того же магазина «Венера в мехах» можно сказать, что индустрия экстравагантных сексуальных развлечений переживает в Восторге небывалый подъём. Сие заведение у меня всегда представлялось как некий юморной вариант секс-шопа из фильма «Семь» Девида Финчера. Заведует магазином один забавный персонаж по имени Северин Григорьев. Лысый гомосексуал с манерной внешностью и повадками. Его имя является отсылкой на имена главного героя той самой «Венеры в мехах». По его поведению не трудно понять, что он не ровно дышит к Лео, но, разумеется, взаимности он так и не получит. Именно его интерес к протагонисту послужит мотивом к тому, чтобы спасти того от сатурнистов на том званом ужине во «Вкусной тарелке». В магазине Северина есть фаллоимитаторы, секс-машины (Оргазмотрон 5000), ремни для связывания, кожаные костюмы секс-рабов, латексные корсеты Садо Мазо, кляпы, маски, плётки, наручники, ошейники и всяческие разнообразные другие приспособления для доставления извращённого сексуального удовольствия, на создание которых вдохновил насгерр Захер-Мазох. Сексопатологии на любой вкус, только сегодня со скидкой в 50%! Не пропустите столь заманчивое предложение, детки! Порно-кинотеатр является отсылкой уже на другой неонуарный триллер, а именно «Таксиста» Мартина Скорсезе. Трэвис Бикл, как и Лео, от «нечего-делать» посещал подобные места сомнительной репутации. По некому забавному стечению обстоятельств, вместо того чтобы быть сексуально возбуждёнными, работники подобных заведений выглядят максимально измучено, устало, скучающе, фригидно, асексуально и апатично. В фойе можно, как и в других кинотеатрах купить попкорна и газировки, чтоб поправить здоровье. Оформление кинотеатра представит собой типичный для Восторга арт-деко, с очевидными для подобного места грязью, засаленностью и затёртыми перилами. Сам кинозал, как я в самом начале говорил, является по совместимости и вступительным меню дополнения. Кресла в зале поцарапаны, из них торчат нитки и пух, а на спинках видны следы от засохшей спермы неистовых онанистов. Одного такого можно между прочим застукать за его нечистым делом на передних рядах. В зале и самом кинотеатре царит маргинальная, грязная, противная и в тоже время комичная обстановка. Стриптиз-бар «Морской конёк» широкими мазками описывать не имеет смысла, ибо это привычное для 20-30-хкабаре, возможно отдалённо напоминающее культовый Мулен Руж. Девочки танцуют, у стойки наливают, софиты обжигают – чего требуется ещё для счастья? Качественные занавеси на сцене, бардовые театральные оттенки. Более интересно то, кто живёт в подвале «Морского конька». Жилище Папарацци – это сплошной контекстный юмор. Журналист, которого уволили из популярного издания, вынужденный ютится в подвале под стриптиз-баром. Это какое-то безумие, но не для мира Восторга, естественно. Десятки замков на двери, горы бумаг, ванна как комната для проявления фотоснимков – скорей всё это смахивает на конуру какого-то маньяка отшельника, чем на жилплощадь некогда сотрудника уважаемой и престижной газеты. Хотя, вообще-то, Папарацци и есть тем самым маньяком, никто сильнее не любит свою работу журналиста чем он. То чувство кое вызывает обиталище данного психа, именуется паранойей. Бордель также как и порно-кинотеатр имеет неприятный аромат и недружелюбную атмосферу. У игроков должно быть будут ещё свежи воспоминания о злоключениях Лео и Генри в этой обители мутантов-содомитов. В этой же игре, публичный дом являет собой пристанище для вечно мятежной души Леонарда Ларса. И вопреки сему, это заведение сомнительного характера остаётся местом несвободы и разбитых надежд для многих женщин, коих постоянно вычитывает «мамаша» сего трах-дома. У этой же накрашенной старухи Лео будет брать каждый раз, как будет приходить переночевать, ключи к своему номеру на сию ночь. Проститутки в борделе выглядят по-настоящему взросло. Я понимаю, что по-детски они могут выглядеть только в уголовном деле о распространении детской порнографии или же в хентай аниме, но я вас уверяю, что под «по-взрослому» я имел ввиду натурализм. Шлюхи не должны выглядеть как топ-модели, дефилирующие по подиуму показа мод, но в их отталкивающем внешнем виде: потёкшая туш, раны от инъекций АДАМа и суицидальных лезвий бритвы на запястьях, красные глаза и носы, худые талии, бледная кожа – должно быть что-то глубоко привлекательное в тёмном значении красоты поруганного тела. Атмосфера сего места вдохновлена фильмом «Синий бархат» Дэвида Линча, особенно сценами Интимной близости Джеффа и Дороти у неё в квартире. Чувство вязкой аморальности происходящего. Сексуальное напряжение. В общем, Ложе Афродиты можно коротко и тотчас же красочно описать словами Винсента по прибытию в сию локацию вместе с Генри в оригинальном сценарии: «Добро пожаловать в город грехов и соблазнов!».

Казино Фортуна Фараона

Казино, казино, казино!!! Казино – это метафора, казино – это суть всей жизни Лео в Восторге, и в первую очередь – это казино семьи Франкон. Как бы это ни было удивительно, но казино в действительности соответствует своему названию. Локация следует за стилизацией интерьеров под усыпальницы древнеегипетских фараонов и прочие церемониальные помещения египетских пирамид с китчевой неточностью. Так повелось в игральном бизнесе, что чем ярче вывеска, тем больше игроков валит в казино. И образ древнего Египта, в самых примитивных и массовых его формах, надолго закрепился за азартными играми. Точного происхождения такой популярности древнеегипетской тематики в казино я доселе не ведаю, но могу предположить, всего лишь гипотетически, что это связано с такой популярной в 18 и начале 19 века карточной игре, как «фараон». Видите, как мои умозаключения зацикливаются сами на себе. Или всё намного проще, и лохи легко ведутся на отблёскивающие позолоченные стены и колоны в стиле Древнего Египта, воспринимая их как символ богатства, снова же, фараонов. Основным же источником вдохновения для оной локации является фильм «Казино», опять же, Скорсезе. Все архетипы для клишированной истории про казино соблюдены: мафиозная семья заведующая казино – есть, внутри клановые разборки – есть, ссоры на почве ревности к женщине – есть, сама роковая красотка также в наличии. Готовые клише для показательной мафиозной истории с примесью азарта присутствуют. Настроение коим обладает сие казино всегда праздничное и шумное, впрочем, как и любое другое. Расположение автоматов, игральных столов, бара и прочих помещений абсолютно классическое для таких заведений. Всё делается на то, что доступно глазу посетителя и то, что доступно исключительно посвящённым в этот бизнес. Игроку в оригинальном BioShockInfinite 2 были доступны все помещения казино, на этот раз лишь игральные залы и по выполнению заданий от Франкона, часть казино для тех самых посвящённых. Не буду скрывать, что сам образ казино и Восторга как города азартных игроков на деньги и жизни, был вдохновлён Лас-Вегасом и его изображением в моей самой любимой, после самой серии игр BioShock, игреFallout:NewVegas. Ну и не стоит списывать со счетов «Страх и ненависть в Лас-Вегасе» Томпсона и фильм по нему. Весь этот звон автоматов «однорукий бандит», коктейль-бары, голос Фрэнка Синатра вызывают у меня приступ фантомной ностальгии и романтического чувства полнейшей жизненной свободы. Лео в подобной локации чувствует себя как рыба в воде, или стейк на моей тарелке. Он на своём месте. И с этого самого места Лео, а вместе с ним и игрок, питаются. Казино один из альтернативных источников заработка на протяжении прохождения. Хотя я лично, никогда не был фанатом мини-игр в покер или ещё какие скучные карточные игры внутри видеоигр, где ты можешь превращать людей в пепел одним щелчком пальца и проламывать черепа прикладом. Но при таком подходе, опирающемся на интерактивность города и его многогранность, казино со всякими мини-играми жизненно необходимо данной игре. Описывать же саму архитектуру и интерьеры казино – здравый смысл я в этом ищу, но не нахожу. Всё и так было обговорено в дизайн документах прошлого сценария, остаётся только привести всё в порядок и создать маленький кусочек Вегаса в городе на дне океана.

Приют бедняка

Эта же локация, в свою очередь, является самой посещаемой игроком за всё прохождение, и к тому же одной из самых детализированных, невзирая на свои обширные «просторы». Если районы для высших слоёв общества Восторга выгладят вылизано, чистенько и так и силятся пустить блик в лицо игроку, то Приют бедняка – это выгребная яма всего города, точнее всего лишь часть этой выгребной ямы. Здесь нашли плодородную почву для распускания своих гнилых корней всяческие инфекционные заболевания Восторга – религиозный фанатизм, наркомания, маргинальные революционные движения, благотворительность от гангстеров, преступность, бедность и, конечно же, лень. Но всё по порядку. Первое, что бросается в глаза по прибытию в Приют – это невероятные завалы мусора на улицах. До поры до времени в Приюте работала, как и во всём Восторге, утилизирующая мусор станция на нижних этажах города, однако после поселения на станции сирен, питающихся забредшими туда непутёвыми ассенизаторами и ремонтниками, улицы стали заполнятся чёрными зловонными пакетами с мусором. При выполнении побочного квеста «Хочешь привлечь к себе людей – устрой скандал» игрок узнает в чём же причина такой засорённости Приюта и даже будет иметь шанс исправить ситуацию ненадолго. Это одна из немногих возможностей повлиять на облик Восторга прямым или косвенным путём. В общей своей массе улицы Приюта бедняка выглядят как декорации для съёмок какого-то постапокалиптического фильма в стиле «Железо». Здания с трещинами на потолке и стенах, дряхлые половицы, мусор, собрание из металлолома лачуги, бочки с кострами, ржавые трубы и мигающие вывески магазинов. И тем не менее, жители этих трущоб не выглядят голодающими и страдающими. Им хватает на низкопробную еду, жильё с клопами и дармовые шмотки. А что ещё надо для жизни, правда ведь? Если трущобы Колумбии выглядели гнетуще, то Приют не вызывает никакого сострадания или же малейшего сочувствия. Трущобы и Приют бедняка – это абсолютно разные локации. По крайней мере, на примере них можно увидеть различие в понимании того, что такое бедность у людей из разных времён. В начале 20 века – это суп из крысы и вечно болеющие непонятной хворью дети, а в середине – дешёвые шмотки, захолустная однокомнатная квартирка и недостаток мяса на обеденных столах. Игрок не должен сочувствовать этим людям, он, наоборот, скорей должен переполняться отвращением и призрением ко всем эти лодырям, ждущим манны с небес в виде пособий, наркоманам и алкашам, загнавшим свою жизнь в такие рамки, и ублюдкам, зарабатывающим на продаже красивых сказок о «загробной жизни и вечной эре коммунизма». И поверьте, это внушает оптимизм. Образ трущоб Восторга – это вовсе не «Чрево Парижа» Золя или социальная клоака с благородным лицом из произведений Виктора Гюго, Приют бедняка – это окраины Парижа из «Путешествие на край ночи» Фердинанда Селина или Догвилль Ларса фон Триера. Грязные, немытые, разочаровавшиеся в жизни и опустившие руки неудачники населяют Приют. Единственное что вызывает у меня, и должно вызывать у игроков, сострадание – это тот факт, что у этих всех нахлебников и нуждающихся есть жёны и дети, которым и вправду не позавидуешь в сожительстве со своими домашними тиранами алкашами. Приют – это клоака, в коей вырос и окреп будущий убийца Леонард Ларс. О своём призрении к своему месту жительства и полулюдям населяющим его Лео вскользь упоминал на сеансе психотерапии у Доктора Лэмб. От вас же требуется во внешнем виде Приюта бедняка отразить обличающую и деконструирующую картину моего сценария, бросающего тень на все эти итальянские неореализмы Расселине и де Сики и французские натурализмы Золя и де Мопассана. Приют – это вызов в первую очередь ханжеству левой аудитории на западе, едкая насмешка с надменным оскалом на лице, разбивающая в дребезги все завывания про неравенство и несправедливость в нашем обществе. Я издеваюсь и глумлюсь над бедностью, а не сопереживаю ей подобно морализаторской прозе Достоевского. И в то же время, Приют обнажает не идеальность человеческой натуры, которая при наличии всех средств и возможностей продолжает пресмыкаться и ждать манны небесной. Тем самым я говорю, что такие неблагодарные Приюты будут всегда и везде. Что касается заведений, располагающихся в Приюте, зданий и магазинов, то их тут валом. Магазин игрушек, бар «Три тунца», «Таверна Боец МакДонаг», Синклер Делюкс, церковь «Семьи Восторга», бесплатная клиника Софии Лэмб, спуск на станцию мусоросжигания и, разумеется, кафе «Розовый бутон». Касательно «Три тунца» и «Таверны Боец МакДонаг» – эти два заведения по распитию горячительных алкогольных напитков, являются противоположными перспективами Приюта бедняка на будущее. Мало того что они по-своему конкурируют, «Таверна» и «Тунцы» ещё и представляют собой два жизненных сценария жителей Приюта. «Три тунца» – стагнация, безответственность, алкоголизм, бродяжничество и тоска; «Таверна Боец МакДонаг» – развитие, совершенствование, повторный старт, билет в жизнь. И выбирать здесь жителю трущоб самому, а не метафизической судьбе, классовому расслоению и прочим отмашкам сердобольных сострадателей. Сия дихотомия путей лучше всего выражена в дизайне двух этих заведений. «Три тунца» представляет из себя типичную пивнуху, вонючую клоаку в которой прозябают свои часы отведённые на жизнь лодыри и пьянчуги, вместе с простыми работягами-обывателями. В «Тунце» всегда играет грустная музыка, воняет мочой и преобладает дурманящая атмосфера упадка и клинической депрессии. Интерьер бара напоминает тоскливую обложку альбома «In Through The Out Door»Led Zeppelin, по-своему засвидетельствовавшего творческий кризис и постепенный крах коллектива. «Три тунца» оформлен в тематике рыболовства и мореплаванья, потому на стенах висят гарпуны, китовые усы, акульи челюсти и спасательные круги, а облезлые обои отдалённо напоминают по цвету голубую раскраску, цвета морской волны. Здесь прибывают все доходяги и усталые после рабочей смены работники заводов. Они без конца вздыхают, жалуются на жизнь и сёрбают противно пахнущее пивко. С другой стороны, мы имеем «Боец МакДонаг». Тут тоже можно в стельку напиться, подцепить шалаву с неведомой Венерой в подарок и пассивно проводить свой досуг. Однако разница в ом, что «Боец» создан не для выпивох, а для самих работников таверны – боксёров. Выпивка – это лишь предлог для заманивания посетителей, но основная часть прибыли – это ставки, боксёрские ставки. На ринге в центре таверны постоянно кто-то боксирует, а болельщики, обступив их свирепо скандируют слова поддержки. Деньги с выпивки и ставок отправляются (частично) в карман боксёров, тем самым обеспечивая их и работодателя. Чистый перегон гадости в сладость. Во многом «Таверна Боец МакДонаг» напоминает уровень из мультиплеера второй части, с рингом по центру, вторым этажом с кабинетами и прочим. Заведение украшено под стать боксёрской тематике – кубки, перчатки, пояса, фотографии звёзд мирового бокса. Стены, барная стойка, оббивка, углы, паркет – всё выполнено на достойном уровне как для Приюта бедняка. Всё окружение говорит о «достигаторском» характере владельца сего заведения. Билл МакДонаг – это серьёзный предприниматель, который сам себя сделал и готов помочь людям, сбившимся с пути. Ведь что остаётся молодым парням, вышедшим из Приюта бедняка, вступить в роковую связь с приступным миром Восторга или же идти работать на заводы крупных воротил вроде Райана, Синклера или Фонтейна за ничтожные гроши. Лео как известно из сценария пошёл первым путём, и из этого ничего хорошего не вышло, потому при взгляде на таких парней как Махди Сахима, где-то там глубоко теплится незамутнённый слепым цинизмом оптимизм. Церковь «Семьи Восторга» представляет из себя заброшенное здание, напоминающее столовую для неимущих, оккупированную фанатиками религиозного учения Софии Лэмб. Стены раскрашены флуоресцентной белой и голубой красками, из которых выведены изображения «голубой марфо», «человека-утопии», миропомазанного ковчега и самой Лэмб. Повсюду мелькает её книга и алтари из восковых свечей с фотографией знаменитого психотерапевта. Для церкви «Семьи» Восторг уже пал, потому местная атмосфера предельно близка второй части серии. Вообще многие здания в Приюте бедняка постигла похожая участь. После того как Восторг был достроен, многие его инженеры и конструкторы перебрались в уровни повыше и ранее востребованные строения остались пустовать. На своеобразных подмостках в центре церкви вещает Отец Уэллс, пока его преданная паства очень экспрессивно реагирует на каждое его слово, подобно баптистам с юга США. Единственное отличие данной религиозной коммуны для обездоленных от злачного притона – это то, что здесь живут не наркоманы и проститутки, а глубоко верующие благочестивые аскеты. Хотя, посмотрев одним глазом на подобные условия жизни, всё же я предпочёл бы проституток и наркоманов. Станция по утилизации мусора представляет собой то, что игроки впервые прибывшие в город на дне моря не желают видеть. То, что сокрыто от глаз очарованных Восторгом зевак. Восторг – это километры инфраструктуры и жизненного пространства горожан. И всю эту громадную махину приходится обслуживать. На дне небоскрёбов, у самого основания, располагаются огромные мусоросжигательные станции занимающие просто титанические пространства. Сколько людей – столько и мусора. Невероятные желоба заполнены до отвала мусором из-за приостановки работы на станции. В локации критически мало света, потому у игрока создаётся впечатление, что он опускается в какую-то подводную пещеру, в коей древняя хтоническая цивилизация построила свой нанотехнологический храм. Индустриальные пейзажи скрыты от глаз игрока мраком, но даже малые источники света дают возможность узреть величие здешних конструкций по утилизации отходов. Отовсюду раздаются лязгающие, скрежещите звуки огромных металлических конструкций, предназначенных для сожжения мусора. Если говорить о самых близких прообразах и прототипах этой локации, то на ум приходят внутренности какого-то огромного робота или космический корабль «космических жокеев» из первого Чужого (по крайней мере в атмосфере). Игрок спускаясь сюда должен чувствовать, как будто он исследователь-первооткрыватель, опускающийся в чрево какого-то неописуемо огромного существа, десятки миллионы лет тому назад. Ощущение полной изоляции и потерянности во всепоглощающем мраке. И последним строением в Приюте бедняка заслуживающим внимания является «Розовый бутон», названый в честь заветной загадки, лежащей в основе сюжета «Гражданина Кейна». И ведь название как не крути символичное, ибо знакомство с Салливаном и Феодором стало для Лео той самой точкой невозврата, распутьем на котором всё пошло наперекосяк. «Розовый бутон» выглядит как обыкновенная забегаловка, придорожное кафе, коих в изобилии рассыпано по-над дорогами, связывающими штаты Америки. Приятный фасад в стиле 50-х был безжалостно изуродован временем. Никто давно уже не посещает «Розовый бутон», и только один чернокожий джентльмен в глубокой старости каждый раз как возвращается Лео ест суп под строгим взором официантки. При этом дед продолжит поедать свой суп даже когда полиция убьёт официантку, которая вытащила ружьё при аресте. Это придаёт ирреальности юмору сей локации. И тем ярче на контрасте с оглушающей тишиной выглядит последние слова деда перед выходом Лео в конце игры из кафе. «Розовый бутон» будто застрял где-то по ту стороны времени. В нём абсолютно не работают законы логики, и он скорей представляет из себя некий увядший анахронизм из «хороших времён» или качественно устроенную ширму для прохода в Логово контрабандистов. В любом случае, в этом строении царит по истине линчевская атмосфера сюрреализма.

Логово контрабандистов/Штаб-квартира тайной полиции Восторга

Любая игра со столь открытыми пространствами для исследования и подобным устройством level-design-а должна иметь стержневую локацию. Не секрет, что в большинстве своём все локации игры устроены по схеме кластера. Главныйхабигрокав BioShock Infinite 2: Burial At Sea 3 исповедует точно такое же устройство, при всём том ещё и на микроуровне. На макроуровне штаб является сюжетным связующим звеном всех локаций, из-за того, что туда приходится из раза в раз возвращаться дабы продолжить прохождение сюжетной линии. На микроуровне сами пещеры имеют карту кластера. Офис располагается в центре, на возвышенности. Станция батисфер рядом, прямо за офисом, на юге. На востоке, то бишь с права от офиса, находится отдел по подделке документов, в дальнейшем он станет бухгалтерией откуда игрок будет брать важную документацию для Мистера Райана. Справа от офиса, в западной части, находится техническая подстанция, там же бойлерная, где допрашивали Лео и Гарднера. Вход по туннелю обустроен перед офисом, в северной части. Общий вид локации почти идентичен Логову контрабандистов из самой первой BioShock. Офис в скале, окна которого выходят на причал станции батисфер, по прибытию к Питчу будет завален всяческим хламом и ящиками с контрабандой. Обстановка характеризует Питча как рассеянного и взбалмошного человека, который не особо беспокоится по поводу порядка в своём офисе. С прибытием же тайной полиции, офис по-настоящему приобретает вес в своём названии. Все старые вещи Питча были сожжены дотла и на их место, вместе с капитальным ремонтом, пришли рабочие столы, вещи сотрудников и жалюзи на окнах. Каждое рабочее место красноречиво описывает своего владельца при помощи маленьких деталей. Например, напротив стола Феодора, над головой Лео, должен висеть дартс в который он периодически бросает дротики, а у стола Салливана стоит гитара, что указывает на его способность к музыке. Также в офисе есть умывальник с зеркалом, кофемашина, микроволновка для разогрева пищи и маленький вентилятор, в лучших традициях нуар-детективов. Рабочие места трёх сотрудников спецслужб помимо всего имеют и свои различия. У Салливана всё разложено по подставкам, органайзерам, каждая ручка на своём месте, ну и сравнительно с остальными рабочими местами заметно, что это стол шефа, а остальные – подчинённых. У Феодора на столе тоже всё чисто и убрано, но в разы больше документации, заметно, что он единственный кто тут на деле, а не только на словах, ведёт детективную работу. У обоих сотрудников есть свои кофейные кружки, из которых они в кат-сценах периодически попивают ароматный кофе. Рабочий стол Лео – полная противоположность всем остальным. Это настоящий хлама-сборник. Повсюду раскидана и помята малочисленная документация, стол завален бутылками, банками содовой, обёртками батончиков и упаковками из-под китайской еды. На рабочем месте Лео творится полнейшая вакханалия, как и в голове протагониста. У Лео нет кофейной кружки, так как мы знаем – ни Лео, ни Винсент терпеть не могут кофе. Помимо этого, рабочее место Лео расположено противоположно месту Феодора, что подчёркивает изначальный антагонизм персонажей. У Джана своего рабочего места нет, так как он официально не работает на спецслужбы Райан Индастриз. В общем, обстановка офиса говорит о кипящей работе внутри оного, в то время как от него самого веет атмосферой контор частных детективов из фильмов направления нуар. Особенно этому ощущению вторит вращающийся вентилятор и просветы между жалюзи, как очевидные визуальные мотивы решетчатости. Бойлерная же, где допрашивают сперва самого Лео, а затем уже он пытает Гарднера, выглядит как декорации для очередной части Пилы. Ржавчина на трубах, грязные зелёные стены, тусклый свет, давящая геометрия пространства. Создаётся впечатление, что тебя похоронят здесь если ты немедленно не выложишь всё до последнего словечка. Не выделяя частностей, Логово, а затем штаб, производит впечатление некой приземлённой бэт-пещеры тайной полиции. Штаб он и есть штаб, лучше его не описать. Сюда постоянно вынужден возвращается игрок, потому локация должна выглядеть своего рода привлекательной. Игрок должен ощущать себя защищённым в штабе. Все эти пещеры в океанических скалах, голубые блики воды на стенах, батисферы и батискафы, трубы и грубое кустарное освещение, придают локации таинственного настроя. И всё же, как не говори, а в этом секретном объекте Райан Индастрз приятно и главное уютно находится, в отличие от Авентина Фонтейна.

Парк Диониса

А вот и новая локация. Ну как новая. Номинально Парк бога виноделия наличествовал во второй части серии, но так или иначе, эта локация далека от своей предшественницы. В некоторых частях нового Парка Диониса находятся определённые сходства с оригиналом, однако как зачастую в таких случаях бывает, у нас есть три объяснения преображений – либо редизайн, либо другая вселенная, либо игрок находится слегка в другой части локации. Парк Диониса на этот раз предстаёт перед игроком как оплот вакханского духа в Восторге, городе чистой рациональности. Этот уровень Восторга полон гротеска и атмосферы праздника. Ни одна другая локация в игре, за исключением разве что ресторана отеля «Аид», не берёт столько от творчества певца эпохи джаза Френсиса Скотта Фицджеральда, особенно из его «Великого Гэтсби» и «Прекрасных и проклятых». В Парке Диониса без конца проводятся банкеты, празднества, выставки и вечеринки. Люди в этом месте как нигде ощущают близящийся закат Восторга. Они, кажется, чувствуют приближающуюся погибель, потому стараются жить на полную, дышать полной грудью, что говорится. Ревущие 20-е и эпоха джаза кристаллизировались на уровне самых маленьких деталей. Маски, смокинги, вечерние платья, мартини, конфетти – всё это тут и сейчас. После заключения Софии Лэмб – Парк Диониса превратился в оплот грехопадения всея Восторга. Ева вкусила плода познания и решила основательно подзагулять. Стенли Пул сделал из Парка район нескончаемого веселья, вавилонскую блудницу отбивающую пляску святого Вита. Всё здесь будто сошло с ума, в головокружительном танце жизни. Гедонизм настолько пресытил богему, что она обращается к самым причудливым и аморальным способам получения заветного наслаждения. Они подобны скандинавскому богу Бальдру, одновременно и защищённому от своей погибели, и беззащитному перед своей бесчувственностью, невозможностью прочувствовать хоть что-то, получить новый эмпирический опыт. Они переполнены чувственным, физическим, материальным настолько, что готовы даже причинять себе вред, и идти на риск, ради новых впечатлений. Восторг в этой локации раскрывается как преданный подражатель падению Древнего Рима. Шаг за шагом он всё ближе и ближе к своему идеалу, принимая форму эпатажного и шаржевого Сатирикона арбитра Петрония, в обёртке сплава 20-х с 40-ми. Праздность, чревоугодие, распутство, богатство и гордыня нашли себе уютный уголок Восторга, где они могут благополучно сосуществовать в максимально равных пропорциях. Но не стоит забывать, что локация иллюстрирует на своём примере одну из сторон Восторга – неограниченное никакими рамками чистое искусство. Парк Диониса – это пристанище творческой богемы Восторга. Скульпторы, живописцы, композиторы, музыканты, актёры, драматурги, режиссёры, критики и многие другие, кого я не смог назвать в конкретном предложении. Уровень вдохновлён в первую очередь знаменитым Вест-эндом, Театральным кварталом Нью-Йорка. Это сходство в нём выдают яркие афиши и вечерняя оживлённость здешних красот. В Парке Диониса и вправду много театров, кинотеатров, галерей, открытых пиано-баров, притонов для богемы и прочих атрибутов современного искусства. Кстати, о нём, как и многие другие локации Восторга, стены Парка завешаны большими полотнами, выполненными в направлениях авторской авангардной живописи. Особенно – это заметно на примере галереи Джея Фишера, кою не один раз игрок посетит за время прохождения. В ней всегда играет расслабляющая джазовая музыка, настраивающая игрока на неспешное созерцание полотен. В основном тут представлены работы Коэна, сильно отличающиеся от всего остального искусства Восторга. Коэн пишет в направлении абстрактного экспрессионизма, потому порой бывает трудно разобрать, что «гениальный» автор зашифровал в своём новом творении. В основном картины имеют агрессивные тона с броскими очертаниями чего-то зловещего. Живопись же, которая украшает остальной город за частую наследуют мастеров кисти вроде Кандинского, Пикассо и Франсиса Пикабиа. Сочетание кубизма, конструктивизма, абстракционизма и футуризма породило на свет видение того, каким будет мир будущего для жителей и создателей Восторга. Полотна в основном призваны поднимать дух горожан Восторга и вдохновлять на новые великие свершения. Рэндизм в красках – вот чем должна быть живопись Восторга. Те же афиши повторяют знакомые по советским 20-м очертания авангардного оформления. Из прочих заведений Парка Диониса, стоит отметить Кинотеатр Тритон. Сие место вполне интерактивно, как и в случае Театра Одеон или порно-кинотеатра «Голубой ангел». В него можно зайти, купить билет, взять попкорн и посмотреть какие-то короткометражные фильмы. Это могут быть комичные пародии на классику тех лет или же какие-то пропагандистские агитки Восторга. Кинозал Тритона, между прочим, выглядит максимально пафосно и красиво. Он украшен фресками, изображающими фигуры идеальных людей то ли древней Эллады, то ли светлого будущего. В случае театра Одеон, то он также поражает своими размерами. Зал не разделяется на балконы и уровни, а скорей напоминает длинную университетскую аудиторию, или античные амфитеатры. Это касаемо основного зала, а что до малой сцены, где выступает Карл Хаузшток, то она выглядит поскромнее. Для создания локаций предлагаю вам обратится к наработкам BioShock 2 оставленными за кадром. Там есть и Тритон и иллюстрации к некому театру. И с учётом всего выше сказанного, можно вполне вплести в Парк Диониса и киностудию. Напомню, похожие задумки были ещё при разработке BioShock 2. Однако для этого нужен хотя бы один отдельный побочный квест, связанный с ней, для раскрытия локации, на что у меня фантазии, как ни прискорбно, не много. Кроме всего вышеперечисленного в Парке также живут двое арт-персон по имени Карл и Мауриц Хаузштоки. Сия гомосексуальная пара обитает в «Саду скульптур» – их личной мастерской. Вход в оную предваряют крупные раздвижные двери с мягкой красной оббивкой, напоминающие известную скульптуру Родена «Врата ада». При входе в данную локацию игрок оказывается в просторном помещении, заставленном сюрреалистическими скульптурами Маурица. Из динамиков доносится странная футуристическая музыка, если так её можно назвать. В локации преобладает дух сильного творческого начала. Совокупность музыки и скульптур переносит игрока совсем в другой мир, отличный от нашего. Просторы некой безлюдной планеты поверхность, коей покрыта странной формы обелисками. По истине иррациональное место, чем-то напоминающее грёзы Маленькой сестрички из второй части. Также среди прочих заведений, в Парке имеется кафе «Руссо» (в честь французского философа эпохи Просвещения) где часто собирается творческая интеллигенция Парка Диониса, довольно-таки революционно настроенная, хочу отметить. Зачастую – это художники сюрреалисты, дадисты и абстракционисты. Оформление и стиль кафе отвечают направлениям творчества самих деятелей искусства. Меж тем, из их уст часто можно услышать нелестные слова о продажности Сандера Коэна и его псевдо-авангардных картинах, рассчитанных на «легковнушаемых» идиотов. Кафе есть ничто иное как отсылка к кабаре «Вольтер», где зародился дадизм, в Цюрихе, Швейцария. Неплохо было бы придумать какой-то квест, связанный с галереей Джея Фишера на эту тему. Например, чтобы кто-то из юных художников поручил протагонисту, за вознаграждение, испортить выставку картин Сандера Коэна. Что же до самого Парка Диониса, то он изобилует аллеями, променадами, фонтанами, золотыми статуями и другой роскошью. По этим улочкам можно просто бесцельно гулять и любоваться красотой архитектуры или океана по ту сторону стёкол. Этот район Восторга обладает атмосферой схожей на атмосферу второй пластинки группы TheDoors«StrangeDays». Карнавал, пёстрый карнавал овладел Парком Диониса. Вот где творятся настоящие, здоровые, сатурналии, а не извращённое и доведённое до абсурда действо, увиденное игроком в квесте «Классическая вальпургиева ночь». Парк Диониса – это воплощение измышлений Оскара Уайлда об первичности эстетики над этикой. Мораль не имеет больше ценности; только красота, только поэзия пространств ценны в этой подводной Республике Фиуме. Улицы Парка вдыхают в свои лёгкие дурманящий гедонизм, а выдыхают разлагающий декаданс. Сердце этого места бьётся в такт оркестровых аранжировок голоса Фрэнка Фонтейна, как и вся эпоха джаза тех лет. Игрок будто растворяется в этом празднике жизни, лишается своей воли и полностью отдаётся стихийному океану людских масс. Но что более важно, Парк Диониса обязан на долго закрепится в умах игроков, как последний лучик неувядающего гедонизма на пути к катастрофе, которой ознаменуется для Восторга 1958 год.

Сытый сёгун

Восторг многонациональный город. Хотя правильнее было бы сказать мультикультурный, исходя из того, что какой бы национальности ты ни был, все равно, через время ты заговоришь на языке Шекспира. При том без какого-либо принуждения – как новоприбывшие немцы, голландцы, французы, поляки в США, со временем перенявшие превалирующий на американских широтах диалект английского. Но порой людям, сильно привязанным к своим корням, удаётся сохранить свою национальную идентичность– евреи, итальянцы, японцы, китайцы. Некоторых попросту поддают остракизму, как например ирландцев, чернокожих и испаноговорящих. В Восторге национальный вопрос никоим образом, в отличие от Колумбии не педалируется, однако порой встречаются безвредные атавизмы вроде китайского и японского кварталов. На счёт второго мы сейчас обстоятельно и поговорим. «Сытый сёгун» и окрестности данного ресторана японской кухни, а именно так званая Маленькая Япония, отсылают игрока к проблеме возникновения маленьких оазисов традиционных культур в глобализированном мультикультурном мире. Казалось бы, Восторг – город открытый для всех и вся, не имеющий каких-либо предрассудков на счёт цвета кожи, языка, традиций и старающийся, по крайней мере, на общественном уровне толерантно относится к эмигрантам из разных уголков планеты. Но по какой-то неведомой причине, даже в таком терпимом социуме, возникают японские, китайские, еврейские и итальянские оазисы. Одним из таких есть казино «Фортуна Фараона», которое держит итальянская мафиозная семья Франкон. Есть некая сила, которая сплочает людей одной национальности, добровольно замыкает их в своём национальном гетто. Некоторым как, например, семье Ёсида удаётся грамотно вплести свой национальный колорит в, казалось бы, гомогенный арт-декомонолит Восторга. Не обязательно даже это место будет притягивать именно японцев, посещать ресторан «Сытый сёгун» могут вполне и люди другой национальности. Разные люди, разные культуры, но город-то один. За счёт ценителей «экзотичной» кухни подобные заведения и живут зачастую. Какие бы условия Восторг не создавал для адаптации новоприбывших граждан футуристической Атлантиды, все равно возникают криминальные группировки с отчётливым национальным оттенком. Якудза, которая раньше заправляла «Сытым сёгуном» и Маленькой Японией в целом, давно позади, ибо на ринг вышел более мощный противник – мафия, устроенная по образцу корпоративной организации, то бишь Фрэнк Фонтейн. На момент прибытия главных героев в Маленькую Японию, от былого влияния «Сытого сёгуна», как дома семьи Ёсида, не осталось ничего кроме приятного ресторанчика с японским колоритом. «Сытый сёгун» наполнен довольно узнаваемым японским минимализмом. Ресторан выглядит достаточно просторно и элегантно, с чёткой геометрией и восточной тонкостью в интерьерах. Сразу же становятся заметны при входе традиционные украшения вроде японских ваз, вееров, шкатулок, миниатюрных деревьев бонсай и икебан. Стены украшены гравюрами, похожими на знаменитые работы Кацусики Хокусай, японской тематики – цветущие сакуры, птицы, самураи, дворцы японских феодалов, заходящее солнце, виды горы Фудзи, иероглифы, морские волны, гейши и тому прочее. Из материалов преобладает натуральные дерево, бамбук, рисовая бумага, керамика. Пластмасса и метал применяются по минимуму. Основными цветами ресторана, являются красный и белый, в цвет японского флага. Ну и конечно же должны быть японские ширмы. Но при этом всём, посетители сидят за столами, а не на полу. Нам людям западной культуры непривычно видеть подобное, но ещё непривычнее видеть всё это настоящим японцам. Ведь семья Ёсида создала этот ресторан как ширму для своего приступного бизнеса, и эта ширма должна быть прибыльной, чтобы эффективно отмывать деньги, вырученные с контрабанды и заказных убийств. Очевидно, что японцам в Восторге приходится подстраиваться под вкусы своих клиентов, потому, когда мы посещаем японские рестораны мы посещаем европейское видение японских ресторанов. Такой себе кантовский феномен японской культуры. Всё здесь сделано чтобы понравится захожему посетителю и принести ему новые впечатления. «Сытый сёгун» – это то, как мы видим Японию, а не то, чем она является на самом деле. Разумеется, весь этот декор ничто иное как узнаваемый набор семантических символов, кич, лубок сигнализирующих нашему мозгу о том, что игрок в «экзотическом японском ресторане». Любого японца подобное обращение с его национальной культурой лишь позабавит, ни более. Тем ироничнее выглядит то, что китайская мафия по указке Фонтейна пришла разыгрывать спектакль с его же убийством при помощи печи. На том и ловит наёмных убийц Феодор, что японцы и китайцы терпеть не могут друг друга. Рассказ про китаянку с горизонтальной вагиной разве что позабавил бы японца, но мафиози купился на этот трюк и выдал себя, хотя мог бы по-тихому отравить сотрудников «тайной полиции». Также это довольно-таки едкая сатира над европейцами, которые относятся к народам, населяющим Восток как к единой однородной массе, без учёта национальных отличий. На это и рассчитывали мафиози, что Феодор не будет замечать физиологических и фонетических различий между японским официантом и китайским мафиози, как большинство посетителей ресторана, включая Лео. В этом и суть мето-иронии данной локации, ведь китайские убийцы пришли в ненастоящий японский ресторан, созданный японцами для европейцев, разыграть убийство европейца, выдающего себя за китайца. Ну как вам такое? После же красочной и яростной перестрелки в главном зале для посетителей, во время которой окружение будет разлиться в дребезги от мощных выстрелов томми-ганов и помповых ружей, прямо как в фильмах Джона Ву, герои перебираются на кухню ресторана. Она абсолютно также китчево представлена, как и основной зал. Повсюду развешана странного вида рыба, кальмары и прочие морепродукты. Сам размер кухни сопоставим лишь с подобной из фильма Гринуэя «Повар, вор, его жена и её любовник», где рабочее место кулинаров превращено в чуть ли не в сцену театра, превосходящую по размерам даже зал для посетителей. Кухня контрастирует с основным залом, на основе того, что она выглядит более современно и модерново. Много металлических поверхностей и стекла. В обязательном порядке здесь находятся аквариумы с живыми угрями, креветками, крабами, кальмарами, медузами (в один такой упадёт Салливан) и рыбами. Это подчёркивает очевидную «экзотику» в меню ресторана. Перестрелка также красочно и кинематографично проходит, как и предыдущая. Игрок в силах применять плазмиды и использовать разные тактики и подходы к умерщвлению супостатов. Однако всё заканчивается на высокой ноте спасения Джана (Фонтейна) от злобных мафиози. По завершению, этот сюжетный, одиночный уровень, оставляет яркие воспоминания, за счёт его контрастности относительно привычных локаций Восторга. Он выделяется за счёт своего дизайна на фоне уже, скорее всего, изрядно поднадоевшего ар-деко. Однако главное – то, что этот уровень доказывает, что игра умеет удивлять и развлекать.

Металлургический завод Синклера

Пришло время поговорить о самой горячей, в прямом и переносном смысле, локации игры – Металлургическом заводе Августа Синклера. Первое что впадает игроку в его глаз, это контекст, при котором игрок прибывает на этот уровень. Обычно мы привыкли, что классовый конфликт представлен в произведениях однобоко и по линии партии. Творцы минувшего столетия приучили нас видеть сей сюжет, о противостоянии буржуа-угнетателей и угнетённых пролетариев с перспективы вторых, но что, если сотрясти наш идеологический компас и навострить стрелку на полярную привычной сторону конфликта. Что происходило в умах тех полицейских и наёмников Пинкертона, которые разгоняли сии столпотворения и даже позволяли себе убивать страйкачей за денежное вознаграждение? А? Я всегда любил моральную-неоднозначность поступков героев в произведениях и нравственный перевёртыш. Что ж, посмотрим, что из всего этого выйдет? По прибытию на локацию игрок оказывается на станции батисфер. Выйдя из батисферы, он замечает, что в какой-то момент страйка бастующие всё-таки захватили и станцию батисфер, на что указывают транспаранты, плакаты с символикой «Семьи» и трупы некоторых не лояльных к протестующим работников завода, но далее на завод прибыла полиция, и на это уже указывают трупы бастовавших рабочих. Игрок сразу же понимает, что он прибыл в зону боевых действий. Герои проходят ко входу на завод. Перед входом имеется длинная широкая, алея на которой и закрепились обе стороны противостояния. Протестующие выстроили баррикады из техники, попавшейся под руку на заводе, потому их заграждения выглядят кустарно. Заграждения же полиции выглядят напротив практичнее и целесообразно – это передвижные металлические пластины из сплава высоко-стойких металлов, с проёмами для стрельбы по цели из огнестрельного оружия. Заслоны полиции выгладят как специально приспособленные для войны окопы и пулемётные доты. На расстоянии между позициями противников лежат последствия множественных вооружённых стычек: гильзы, трупы полицейских, транспаранты, бетонная крошка и оружие. На стенах и окнах аллеи видны следы от перестрелок, в виде отверстий от автоматических очередей и крови. Вся эта картина подозрительно напоминает кадры из классики раннего советского кинематографа – знаменитого «Арсенала» Александра Довженка (1929) и менее знаменитого «Нового Вавилона» (1929) Козинцева и Трауберга. Прибытие игрока на завод обставлено с должным революционным пафосом. Игрок должен быть на подъёме, чувствовать будто на его собственных глазах совершает свой громадный оборот механизм исторический процесс. Диалектический взрыв, столкновение формаций, революционная ситуация, накалённый до виданых и невиданных пределов классовый антагонизм. Вот какие словосочетания рождаются в моей голове при мыслях об этом эпизоде. На фоне играет музыка Шостаковича и вещает свои зажигательные речи Гоффа. В отличие от Фицрой из оригинала, Гоффа скорей напоминает пародию на революционера, насмешку над лидерами стихийных протестов. Я б его сравнил с попом Гапоном, который повёл толпы пролетариата на убой под Зимний палац в очень примечательное воскресенье 1905 года. В нём нет той искренности и злобы, что у Фицрой, однако он представляется истинным фанатиком своего дела. После непродолжительной словесной баталии с этим дешёвым импорто-заменителем великого Че, игрок во главе отрядов полиции вступает в кровопролитное сражение с бастующими рабочими. Схватка выглядит максимально хаотично и насколько это возможно брутально. В результате этого масштабного побоища, под наивную и заводную песенку, только недавно дебютировавшего, Элвиса Пресли, служители порядка оттесняют бастующих на территорию заводской бухгалтерии. Тут стоит более внимательно обсудить внешний вид завода и, в частности, его вход. Прототипом завода, как я уже обозначил, во всяком случае в плане передаваемого настроения, является этот кошмарный завод-храм пожирающий души рабочих из фильма Фрица Ланга «Метрополис». Разумеется, наш завод не имеет столь сказочно аляповатой головы с открытой пастью в виде входа, и тем не менее, стоит заметить, что металлургический завод снабжающий весь Восторг жизненно-необходимыми металлами имеет по-своему величественный, титанический вид. Он выглядит как настоящий храм индустрии. Его размеры что ли подавляют рабочих, прибивает их понурые взгляды к земле стальным молотом. Люди кажутся муравьями на фоне архитектуры завода. С далека, пока игрок плывёт в батисфере к зданию предприятия, можно оглядеть сие творение архитекторов Восторга и лишь впечатлится его масштабам и запутанному строению. Все эти огромные трубы с раскалённым металлом, сплетённые в единую конструкцию, вышки доменных печей, статуи футуристических рабочих с газовыми ключами в руках. Этот же мотив титанизма продолжается и внутри. Аллея, по которой после тяжкого рабочего дня шагают обезличенные ряды бесправных пролетариев, прямо как в Метрополисе, украшена статуями Атлантов, держащих потолок. У самого непосредственно входа находится огромная статуя «Великой цепи», своим размером как бы подавляющая волю рабочих. В то же время, эта статуя разделяет своим постаментом лестницу спускающуюся к алее на две стороны. Ступенчатая лестница – это узнаваемый образ, присутствовавшая у того же Сергея Эйзенштейна в его бессмертном «Броненосце Потёмкина» (1925)и «Октябре» (1927). Я особенно желаю отобразить знаменитую сцену расстрела протестующего населения Одессы царской охранкой и казаками на приморской лестнице из «Броненосца» в обратной перспективе, где полиция и главные герои в первых рядах оттесняют снизу-вверх жаждущих их крови культистов-рабочих. Эта сцена должна выглядеть до предела патетично и жестоко, с применением современных технологий и карт-бланшем на кровищу и взрывы. Для большей разрушительности момента, можно создать притягивающую внимание игрока сцену подрыва статуи «Великой цепи» из ракетницы. Если так подумать, то весь этот уровень одна большой ремейк «Арсенала». В ней я отразил свой ресентимент по отношению к идеализированным в кино народным восстаниям и волнениям. Хотелось показать всё с обратной стороны. Интерес взывает, факт того, что Александр Довженко снявший «Арсенал», изначально был одним из солдатов Украинской Народной Республики, подавлявших восстание на заводе Арсенал в Киеве. И уже при советской власти был вынужден, хоть и не без творческого запала, снять коммунистическую агитку с позиции противоположной ему в том конфликте. Пускай страйк на заводе и был подавлен, однако большевики все равно через год захватили большую часть Украины, уничтожив, между прочим, близкое им по идеологии (УНР была социал-демократическим государством) образование, и переиграв историю с заводом, канонизировав её. По сему считайте этот уровень игры моей личной местью движению профсоюзов и тред-юнионов, которые, по правде говоря, тоже были отнюдь не безобидными, в стычках с полицией и агентами Пинкертона. Я переснял «Арсенал» шиворот-навыворот, поквитавшись с силами лишившими мою страну независимости в те года. Когда же игрок вместе со всеми своими союзниками, пробивается на возвышенность и полиция закрепляется на отбитых подступах к заводу, невооружённым взглядом видна цена кою пришлось заплатить за столь форсированный штурм входа в завод. Множество раненных и убитых полицейских пополняют штабеля небоеспособных, и офицеру полиции приходит в голову послать диверсионный отряд из двух человек по вентиляции внутрь здания бухгалтерии, ведущего, в свою очередь, в сами цеха. Этими двумя, как нам по сценарию известно, становятся Джан и Лео. Пробравшись по вентиляции в бухгалтерию, герои попадают в более привычное офисное помещение с привычным, человеческим, так сказать, бытовым интерьером. Данная секция геймплея, более предрасположена к скрытному прохождению, потому необходимо в достаточной мере запутано устроить локацию, дабы интересно было её исследовать в последствии. Здесь находится как бухгалтерии, так и отдел финансов, кабинет начальника завода и прочие части завода отведённые под администрацию. Сохранив или не сохранив жизни штрейкбрехерам, игрок убивает всех бунтовщиков в административных строениях завода и отпирает парадные двери, дабы полиция могла зайти во внутрь и уже окончательно занять вход. Далее игрок направляется в сами цеха. Они являются обширной промежуточной локацией, между отделами снабжения и сбыта. Также по бокам находятся отдел кадров и станция окружающей среды. Как вы уже догадались, цехи завода представляют из себя расширенный, модернизированный вариант того же кластера, со множеством закоулков, уровней, проходов и путей. Если говорить вкратце, то Металлургический завод Августа Синклера в общих чертах напоминает не вошедшие в BioShock 2 «Котельные Афины», громадный промышленный комплекс обеспечивающий Восторг самыми прочными металлами, чуть ли не на всей планете Земля. Если же говорить более развёрнуто, то стоит начать с цветовых решений данной локации. Металлургический завод переполнен грязными красками. В отличие от концепт-артов «Котельных Афины», завод находится в отдельном здании, а не в каких-то пещерах со стеклянным потолком, что добавляет ему ещё больше индустриальной атмосферы. Множество металлических поверхностей, ржавчины, искр, текучего ярко золотистого метала, дыма и сажи. Звуковое окружение завода переполнено цоканьем и лязгом металла, скрипом шарниров и другими индустриальными шумами, коими в своё время были наполнены ранние альбомы группы Rammstein. Игрок натурально должен испытывать жар, исходящий от печей и конвейеров, работающих на этом механическом заводе-монстре. Из цветов преобладают тепло-оранжевый, чёрный и коричневый. Только недавно тут остановилась работа, потому многие станки и рабочие места как будто замерли в ожидании своих хозяев. В заводе находится 2 огромные доменные печи, трубы которых уходят наружу здания, сквозь потолки, при этом имея гнутую форму, что придаст дополнительного футуризма уровню. Над головами игроков расположены сети кранов, передвигающих литейные ковши полные раскалённого железа. Порой их можно наклонить выстрелом из оружия и облить содержимым зазевавшихся противников сверху. Завод переполнен всякого рода печами, будь то мартеновскими, дуговыми или плавильными. Все они имеют свою особую структуру и форму, и обслуживают прессы, молоты и иные приспособления для ковки. По-над стенами находится коксовая батарея, предназначенная для изготовления топлива для печей. Жар, исходящий от печей, оставляет на лицах персонажей слои сажи. Завод во время исследования его чрева представляется игроку некой, очень правдоподобной реконструкцией преисподней. Все эти искры, вспышки огня, дым, атмосфера постоянной аварийной ситуации, чувство уязвимости Лео и в тоже время брутальности окружения, подталкивают игрока действовать напролом, рисковать. Напряжение переполняет игрока с макушки до пяток. К отделу снабжения ведут линии конвейера, что как бы обусловлено его назначением. Они опутывают завод как паутина, связывающая различные части завода и доставляющая сырьё, не прошедшую термическую обработку руду к печам. В отделе сбыта слитки, из различных марок стали, погружаются в ящики и отправляются на другие предприятия. Посетив отдел кадров, игрок в очередной раз пройдётся обыкновенными административными помещениями и убедится в жестокости бастующих, убивших весь не нужный им персонал. Последней точкой привлечения внимания игрока есть Станция окружающей среды и кусок квеста связанный с ней. Сама станция неприкрыто отсылает к вырезанной механике из самого первого BioShock, завязанной на перепадах давления на уровнях игры. Станция находится на уровне ниже завода, она располагаются за сектором климат-контроля с теплообменниками, охладителями и градирнями. Здесь производится регуляция температуры печей и их охлаждение, во избежание перегрева. Добравшись до Станции окружающей среды, игрок попадает в техническое помещение с машинами регуляции атмосферного давления. Решив небольшую головоломку, завязанную на этих самых машинах, герои возвращаются наверх в цеха и продолжают выполнять основное сюжетное задание. Подытоживая, Металлургический завод Августа Синклера – это ничто иное как индустриальный ад, за счёт которого живёт и процветает Восторг. Тут неприятно, и что более важно, опасно находится. Прибывая здесь, игрок перманентно чувствует напряжение. Температура и враждебная среда подгоняют игрока, выталкивают его, подобно пассажирам забитого до отвала токийского вагона метро. На заводе бытует атмосфера сравнимая с таковой в кульминационной разборке в финале картины Джеймса Кемерона «Терминатор 2: Судный день». В изображении же классового противостояния предлагаю обратится к опыту ранней советской кинематографии, а точнее к таким фильмам как «Арсенал» Александра Довженко, «Мать» и «Конец Санкт-Петербурга» Всеволода Пудовкина и фильмам «Броненосец Потёмкин», Стачка» и «Октябрь», безоговорочного извращённого мастера экранного конфликта, Сергея Эйзенштейна.

Колизей

Как-то раз, когда я отдыхал на средиземноморском острове Кипр, мне пришлось посетить развалены маленького античного амфитеатра. И будучи там, я заметил то, что под рядами мест для зрителей находятся туннели, заканчивающиеся поднимающимися/опускающимися решётками. Спросив у гида – откуда это здесь? – он ответил мне, что эти туннели были предназначены для хищников, которых выпускали на сцену амфитеатра во время гладиаторских боёв. Ведь сперва Кипр был греческой колонией, а затем, когда Греция была присоединена к империи Рима, он стал следом за самой Элладой одной из провинций PaxRomana. Всё шло своим чередом, и эстетский греческий взгляд на мир сменился безжалостным гедонизмом римлян. И то место, где я побывал, нагляднее всего демонстрирует те метаморфозы, что произошли в античной истории. Театр, искусство более высокое, интеллектуальное, сменилось грубым «хлебом и зрелищами», гладиаторскими боями призванными развлекать публику, а не просвещать, приобщать к чему-то высокому. Театр обращался к человеческому интеллекту, к его духовности, гладиаторские же бои – это примитивное, животное, бесчеловечное развлечение, хотим мы того или нет, но и по сей день пользующееся большой популярностью у масс. Просто теперь – всё это кровавое месиво приобрело менее жестокие формы и стало называться различными видами спорта. Американский футбол, хоккей, бокс, бои без правил – все эти спортивные состязания носят в себе тот самый ген, оставленный им развлечениями римлян в Колизее. На этой идее сопоставления общества модерна и античности и построена локация спортивного комплекса «Колизей». Я задался задачей отобразить, параллели, пронизывающие социум Восторга и мир античности. Герои прибывают в «Колизей» по делу прямого похищения Икабода Гарднера. Сперва во время прохождения уровня, игра не спешит отходить от размеренной формы исследования, перемежающегося повествованием. Герои прибывают на станцию батисфер и попадают в самый центр спортивных волнений. Огромные очереди выстроились на входе, ожидая того, когда же их пропустят посмотреть Суперкубок по хоккею. Фанаты заряжены спортивной энергией. Многие из них раскрашиваются в цвета команды, за которую они болеют. По пути, ещё в холле, игрок станет свидетелем одиноких стычек хоккейных-фанатов, что как бы готовит того к последующим в дальнейшем событиям. Строение Колизея одновременно напоминает оригинальный римский Колизей, имеющий форму паноптикума, и в то же время отдаёт более поздним футуризмом. Как и все остальные локации игры, Колизей имеет ретрофутуристический ар-деко дизайн, с множеством греческих округлых колон. Античные узоры стены и полов красноречиво одним своим видом описывают преимущества жизни в медленно гниющей Атлантиде. Однако Колизей отличает от остальных уровней дополнения то, что в нём заметны нотки футуризма уже более позднего времени – годов так 70-х. Много зеркальных и стеклянных поверхностей, тонкость форм и некий минимализм. Коридоры и залы Колизея отдалённо напоминают оформление космической станции из «Космической Одиссеи: 2001» Стенли Кубрика. Тона более приглушённые и строгие, хотя порой разноцветная подсветка добавляет совсем не лишней фактуры этим зеркальным лабиринтам. Затем игрок и его компаньоны выходят на трибуны стадиона. В этой сцене разработчикам придётся приложить усилия, чтобы симулировать стихийные волнения спортивных фанатов. И к тому же нужно добиться того, дабы модели фанатов не приедались. Всё это будет составлять больше нагрузку на мощности игровой платформы игрока, как и множество других подобных сцен в моих сценариях, потому стоит быть предусмотрительными. Внутренняя часть стадиона с игровым полем устроена на подобии шаблонных стадионов из реальной жизни. Разница лишь в том, что этот Колизей имеет стеклянный верх. Из далека он напоминает похожий спортивный стадион под куполом из Лос-Анжелеса. Конкретно, трибуны имеют таковую конструкцию: есть обыкновенные трибуны, под которыми находятся парадные входы и фойе, различного рода заведения, типа того же бара, где зависает Дженовезе, букмекерской конторы принимающей ставки, или множества сувенирных лавок, посвящённых спортивной тематике; над обеими противоположными трибунами находятся VIP зоны, обустроенные для индивидуального просмотра матчей, со всеми удобствами и прислугой. Очевидно, что в привилегированных зонах находятся большие шишки способные позволить себе такое время препровождения, как тот же Икабод Гарднер. Обращу ваше внимание на то, что сей стадион один на весь город, следовательно игровое поле не предназначено исключительно для хоккея и фигурного катания, но его вполне могут разморозить и обустроить для американского футбола или других видов спорта. Относительно задумки локации, то вы можете упрекнуть меня в само повторе, ведь в оригинале уже был стадион по игре в «Аэроболл». Да, но постоянные повторы и параллели, лишь красят серию BioShock, ибо её концепция и завязана на вечном возвращении, повторении одних и тех же персонажей, локаций, событий, ситуаций в разных мирах и вселенных. Хоккей, как спортивную игру, я выбрал именно из-за того, что он лучше всего отражает истинную природу человека, и нрав города, построенного как оду сему нраву. Хоккей такой же вид спорта, как и футбол с баскетболом, командный, коллективный, однако многие фанаты данного развлечения, скорей фанаты хоккейных драк, нежели самой игры. Они боятся признаться себе в этих скрытых животных желаниях. Их привлекает скрытая жестокость этих соревнований, ведь большинство хоккеистов остаются без зубов именно благодаря хоккейным побоищам. Дух агрессии, соперничества, высококонкурентной среды, коей является Восторг в том числе. Да и сама игра, как и американский футбол, вполне себе может представлять опасность для жизни игроков. Это своеобразные гладиаторские боя наших времён. При том, стоит заострить свой взор на политической конъюнктуре сих соревнований. Почему-то всегда в Восторге к финалу приходят, лишь именные команды спонсорами которых есть Эндрю Райан и Фрэнк Фонтейн. Выходит спорт – это своеобразный громоотвод, выплёскивание накопившегося напряжения между двумя сторонами, преобразование возникших противоречий в спортивное соперничество. Ну и к тому же надо же как-то создавать имидж, раздавать «хлеба и зрелища» простым жителям Восторга. Всё это действо подаётся с должным накалом, торжественностью и пафосом. По громкоговорителю оповещает о ходе игры диктор, а на табло отображаются забитые гола. Из динамиков доносится музыка, сопровождающая игру, а трибуны при каждом голе или промахе занимаются громким гулом фанатских гимнов и лозунгов. Если же подойти с другой стороны, хоккей не столь принципиален в сей локации. Изначально я вообще раздумывал на какими-то особыми формами подводного биатлона или ипподрома с акулами. Хотя как забавный вид развлечения в Восторге вы можете показать в случайных сценках за стёклами города подводный гольф или крокет для богачей. Будет забавно то, как люди в скафандрах пытаются преодолевать давление океана на маленький летящий шарик для игры в гольф. Так вот, – я малость отошёл от темы, – как особый стадионный вид спорта можно предложить игроку роллербол, как отсылку к нынче позабытому, на ровне с «Бегством Логана» и «Зелёным Сойлентом», одноимённому научно-фантастическому фильму 70-х. Я ведь не зря уцепился за элементы 70-товского модерна в архитектуре Колизея. «Роллербол» - посвящён антиутопическому миру, где власть захватили корпорации и ими ежегодно устраиваются ожесточённые гонки на роликах, являющиеся воплощением идеи беспринципного индивидуализма и жёсткой конкуренции. Разве это вам ничего не напоминает. Да роллербол идеально вписался бы во вселенную Восторга. Конечно, придётся переделать финальный сегмент с дракой на льду, но это уже как сами знаете, на ваш суд. Кстати, зная особую любовь Левина к «Бегству Логана», могу припустить, что этот антиутопический фильм в том числе повлиял на миры и дизайны System Shock 2 и первый BioShock, посему мотайте на ус мои рекомендации. Ну а если лень смотреть нафталиновую фантастику 70-х, и для вас раньше 80-х ничего не было, то предлагаю для ознакомления с темой посмотреть галимый ремейк 2000-х, или клип на песню Static-X «Destroyer», снятый в стилистике тех фильмов. В точке, где два пути захвата Гарднера сходятся воедино, тактический, тихий, скрытный подход к прохождению уровня обрывается, и игрок вываливается на ледяное поля и начинается рукопашное сражение. По каким законам оно будет проходить мы обсудим в документе «Геймплей и игровые механики», но здесь важно запомнить одну вещь. Каждый удар клюшкой по супостату должен чувствоваться с максимальной отдачей. Для того, собственно, я от части и избрал хоккей, ибо он подразумевает чистое, светлое, почти белое пространство игры, которое выразительно будет контрастировать с брызгами крови и вылетающими изо ртов зубами хоккеистов. После схватки со спортсменами, всё хоккейное поле будет усеяно зубами, как урожайное поле семенами, и полито красной кровью. Вознаграждением за этот не лёгкий бой для игрока станет наконец пойманный Гарднер и вид женской раздевалки после душа. Сия картина выглядит как подростковый взгляд на захват римских красавиц германскими варварами. Хотя стоит отдать должное, тела у фигуристок по истине достойны натуры для античных статуй. Не сочтите подобный ход за откровенный мачизм и неуклюжую попытку придать событиям маскулинности. И да, мне чхать на то, что там будут лепетать своими каркающими голосами феминистки про объективацию женского тела и представление женщин в этой игре, в качестве сексуальной «вещи». В таком случае, мне не остаётся ничего, кроме как одолжить им молотки и свёрла, и отправить в Лувр, пускай попробуют бороться с объективацией женского тела в искусстве Ренессанса и Античности. Ну что, им же уже и Линкольн, и Черчилль не нравится, в пору сносить. Самое на мой взгляд приятное в конструкции данной локации в том, что игрок завершает её там же где и начал. Backtrackingестественно был и раньше, но здесь должно создаваться впечатление потока, точно после начала драки на поле игрок ни разу не останавливался, не сбавлял темпа.

Личная жилплощадь мистера Райана и Салливана

Нет, заголовок не утверждает, что создатель Восторга и глава его службы безопасности делят общую жилплощадь. Я просто хотел объединить описание жилья Салливана и Эндрю Райана в один блок, ибо они идут подряд, дополняют друг друга и служат одной и тоже цели – ёмко и лаконично дать характеристику своим хозяевам. Начнём с Салливана. Салливан проживает в Люксах Меркурия, в квартире под номером 21. Исходя из его довольно-таки состоятельного жилья, становится понятно, что мистер Райан не забывает о тех, кто ему когда-либо помог или же служит верой и правдой и по сей день. Все ключевые работники «тайной полиции», в лице Феодора, Наледи и Салливана живут в весьма комфортабельном и респектабельном комплексе под названием Люксы Меркурия. Они, разумеется, не настолько зажиточны как у Сандера Коэна или Фрэнка Фонтейна, которые обитают на совершенно других уровнях сего небоскрёба, но выглядят вполне достойно. Зайдя в квартиру Салливана игроку сразу же, кинется в глаза жидкое пятно на стене в прихожей и соколки стекла, вероятнее всего бутылки. Исходя из этого, можно сделать вывод, что уход Пегги не обошёлся без скандала. К слову, о самой жене Салливана. Её имя нарочито американское, это идеальное имя для покорной домохозяйки и безмозглой матери семейства, вечно расхаживающей в кухонном фартуке по дому и в любой момент готовой удовлетворить своего ненаглядного мужа. Сама же квартира Салливана оформлена в модернистском стиле, с чёткими углами, со множеством геометрических фигур и общим лаконизмом. Дом оформлен в приятных, тёплых тонах, с обязательным розовым пузатым холодильником. Всё здесь кричит о наконец достигнутой «американской мечте» и обильном консьюмеризме. Семья Салливана представляет из себя до нельзя клишированный китч, типичное семейство из 50-х. При виде кухни Салливанов, в уме у игрока мгновенно всплывает распиаренный и глянцевый Fallout 4 и его вступление. Однако этот кукольный, миловидный стиль 50-х, перемешивается с атмосферой полного упадка и повисшего в воздухе скандала, произошедшего накануне. Повсюду разбросан мусор, бумажки, банки из-под содовой, коробки пиццы и множество бутылок из-под спиртных напитков высокого градуса. Салливан ушёл в долгий запой. Это же модно сказать и по его внешнему виду: засмальцованная майка с жирным пятном на груди, обвисшие штаны на подтяжках, в стиле мужчин 40-х, и домашние тапочки – подчёркивают депрессивное состояние персонажа. Идиллическая иллюзия пала с глаз Салливана. Американская мечта была растоптана башмаком суровой реальности. Весь этот кукольный домик, фальшивая реальность с красными домашними телефонами и фешенебельной мебелью, оказался обыкновенным потребительским миражом. Будучи единственным островком безопасности для психики Салливана, дом наполнился наружным мраком от коего он бежал. Локация отличное передаёт чувство отчаянья, утраты всех надежд и разрушения типичной американской семьи. В гостиной, вместо противного пузатого телевизора имеется кино-проигрыватель и большое белое полотно на стене. На нём проигрывается засмотренная шефом «тайной полиции» до дыр «Касабланка». Журнальный столик перед диваном завален пачками сигарет и окурками. В квартире полнейший бардак и это говорит обо всём. Жизнь Салливана в миг перевернулась с ног на голову. При этом, ничего толком такого страшного, так и не произошло. Всё это шло постепенно, накапливалось, гнило, перегнивало внутри членов счастливого семейства, прямо с обложки Time. И ведь стиль 50-х здесь применён не спроста. Мы привыкли видеть 50-е временами, когда люди верили в будущее, счастливое будущее, коему так и не суждено было сбыться. Как раз дом Салливана и призван показать разочарование фальшивостью той эпохи. Ведь, как и любая другая эпоха – это не она сама, а её образ, созданный в наших головах. Потому четвёртой части Falloutтак и не удалось уловить ту истинную сущность серии: издёвку, злую иронию, насмешку в представлении эпохи 50-х. Дизайнеры приняли пропаганду Анклава за реальность, и от того, не создаётся впечатления лживости, фальшивости наивных надежд на далёкое и прекрасное, жёсткого контраста между сверкающим будущим и наступившей разрухой, обманутыми ожиданиями. Ретро стиль 50-х – это обманка, фальшь, красивая сказка, которую мы сами себе рассказываем в непроизвольном приступе фантомной ностальгии. Всё же лучше счастливому будущему оставаться на экранах телевизоров и концепт-артах машин будущего. И всё сказанное про воплощённую в жилище Салливана «американскую мечту» не коим образом не относится к пентхаусу на пике мира Эндрю Райана. Само местонахождение жилья создателя Восторга намекает на его статус. Оформлен пентхаус естественно в ар-деко стиле, и наполнен очевидными для этого архитектурного направления приметами. Но от остальных зданий его отличают размеры жилплощади Эндрю Райана. Высокие потолки, множество колон, обширные пространства. Всё это торжество мегаломании венчается огромным панорамным окном в кабинете, напротив которого находится рабочий стол правителя Восторга. Сам образ громадного кабинета подчёркивает типаж занятого человека у Эндрю Райана. В пентхаусе также имеется библиотека, просторная гостиная, спальня и коридор ведущий к личной станции батисфер. В жилищи Райана каждый раз как его посещает игрок играет классическая музыка русских композиторов, что подчёркивает происхождение его владельца. При всей своей эпичности, локация всё равно ощущается незаполненной, пустой, холодной и конструктивистской. Её внешний вид призван отражать взгляды Эндрю Райана. Антураж этого строения напоминает архитектурные строения Говарда Рорка из «Источника» и эстетические воззрения самой Айн Рэнд. Больше чётких линий и острых углов – вот лозунг дома Эндрю Райана. Здесь нет той излишней наляпистости, вульгарности, зажиточности, богатства и роскоши. Основной цветовой оттенок сей локации – это мрачно синий, холодный, отчуждённый, одинокий и в то же время надменный. Это не хоромы диктатора или коррумпированного политика с дурным вкусом – это пещера эгоцентричного философа отшельника, романтического персонажа. Любой звук отбивается эхом по всему строению, дабы Райан мог отчётливо слышать свои монологи, вести односторонний диалог сам с собой. Особенно эффектно будет смотрится фигура правителя Восторга на фоне панорамного окна, в котором виднеется весь Восторг. Идея, разумеется, заимствована из постера к не вышедшему фильму по игре, но она как раз кстати. Она лучше всего отражается конфликт творца и его творения. Как и в случае Салливана, дом Эндрю Райана призван глубже раскрыть персонажа и показать его внутренний конфликт со всех сторон. Попадая в жилище какого-то из персонажей, игрок точно попадает к этому персонажу в голову, в его иллюзорный мир грёз, истлевающих надежд и переживаний. Вся личная история Эндрю Райана, человека, построившего подводную утопию для таких как он, гордых, непримиримых, сильных, но в тоже время самовлюблённых и одиноких. Он будто находится в клетке, кою он сам и сконструировал для себя, обречённый без конца наматывать круги и рефлексировать, размышлять, обдумывать каждое своё действие. Вся история Эндрю Райана почти дословно повторяет аналогичную историю успеха и падения знаменитого Гражданина Кейна, или вполне реального Говарда Хьюза, прожившего яркую, насыщенную жизнь, подарившего множество хорошего и плохого людям, но закончившего свой путь одиноким, никому не нужным и всеми позабытым стариком. Вот она тлетворная сила времени, разрушившего даже статую Озимандия Перси Шелли. Дом Райана напоминает его личную палату психбольницы, в которой он может без конца проводить всё своё свободное время расхаживая, раздумывая и из раза в раз убеждаясь в пессимистическом раскладе нашей жизни, как Тесей, блуждая по лабиринту своего создания и жизненного опыта. Он, Титан мысли, построил целый мир на 100% состоящий из своих собственных иллюзий и блажи. Насколько нужно быть влюблённым в себя, чтобы отвергнуть чужой тебе мир и создать свой, подчиняющийся исключительно твоим собственным правилам. Этот вопрос задаю себе, и я сам в какой-то мере. Ведь что такое Восторг, если не изумрудная страна нескончаемого эскапизма, отрицания сложившейся реальности, бунта против обыденности, опостылившего обывательского образа мысли. Восторг, а вместе с ним и дом самого Эндрю Райана, – это песочный замок, кой наш возвышенный мечтатель выстроил вокруг себя, дабы не видеть уродство внешнего мира. Что самое интересное, порой город на дне океана, под стать тому же туманному SilentHill-у, привлекает людей, по сути, больных одной и той же идеей, которую огласил загадочный проводник в «мир мёртвых» из рассказа Лео.

Кладбище затонувших кораблей

С самого начала, когда я только задумал создание дополнения для оригинальной игры, в моей голове зиждилась идея уровня с прогулкой по морскому дну. Подобный эпизод уже был во второй части серии, но именно то, как он был обставлен, и побудило меня к добавлению секции с подводным уровнем. Меня порадовала в принципе возможность выйти за приделы улиц Восторга, пройтись по дну Атлантики, но реализация – ничего кроме красивых видов города. Ведь с точки зрения гейм-дизайна водные уровни создаются для того, чтобы разнообразить игровой процесс, добавить новых механик, усложнить игровые системы и в том числе кардинально поменять место действия игры. Если Восторг видится наглядной иллюстрацией того, чего может достигнуть человеческая цивилизация западного типа руководствуясь разумом, то Кладбище затонувших кораблей – это та самая бездна, в которой обитают неведомые человеческому глазу монстры, мир, где все законы так званой цивилизации теряют какую-либо целесообразность. Жестокий мир природы руководствуется исключительно одним единственным базовым принципом, аналогичным и для мира Восторга, – выживает самый приспособленный к здешней замкнутой экосистеме. Ну что ж, начнём наше глубоководное погружение имении Жака Ив-Кусто. Первое, что встречает игрока на дне океана, – и нет это не Губка Боб Квадратные штаны, – это всепоглощающий мрак. В отличие от эпизодов подводной прогулки из второй части, Кладбище находится вдали от Восторга и достаточно далеко от поверхности океана. Солнечные лучи попросту не проникают столь глубоко. Единственными источниками света на этом уровне для игрока будут фонари на шлемах скафандров героев, флуоресцентные кораллы и глубоководные светящиеся рыбы, по типу рыбы-удильщика. Игрок увидит самые различные цвета и оттенки, исходящие от коралловых полипов на океаническом дне, кои объединяет одно – их яркость. Контраст создаётся за счёт непроглядной темноты глубин, посреди которой внезапно глубоководные организмы начинают играть чудную цветовую симфонию из кислотного зелёного, жёлтого, чуть ли не неонового синего и красного и абсолютно внеземного розового, и фиолетового. Но не стоит так скоро очаровываться внешней красотой здешнего затерянного мира, ибо одним из препятствий игрока на пути к своей цели станет непокорный ландшафт морского дна. Игроку и персонажам, сопровождающим его, придётся пробираться через по истине чуждую человеку местность, состоящую из коралловых рифов, микро-вулканов и тектонической породы самых причудливых форм. Игрок должен чувствовать себя первооткрывателем на загадочной далёкой планете, точно космические дальнобойщики из первого Чужого, высадившиеся в скафандрах на LV-426. Его захватывает в плен ощущение инородности сей местности и чувство полной растерянности в случае нападения доселе неизвестного науке глубоководного хищника. Добравшись до самого же Кладбища и находясь на обрыве, ведущем в сам кратер, игроку дают возможность осмотреть всю локацию целиком с высоты. Яркий свет кораллов помогает разглядеть весь масштаб захоронений, этой зияющей бездны превращённой могущественной силой в своеобразную капсулу времён, мореплавательский музей, напичканный артефактами далёкого и не очень прошлого. Спустившись, игрок и его компаньоны столкнутся с множеством самых удивительных глубоководных видов живности. В первую очередь – это кораллы и актинии, то есть пассивные биологические организмы, поражающие игрока своими броскими цветами и инопланетной формой. Эти самые коралловые рифы и будут составлять большую часть океанического ландшафта. Все эти, казалось бы, неподвижные организмы хорошо прижились на каркасах затонувших кораблей, облепив их как грибок тела мёртвых животных. Всяческие морские ежи, губки и прочие невероятные формы жизни заполнили своими телами все дыры и пробоины в бортах некогда величественных суден. К слову, о морском транспорте, малого и большого размера. В этом смысле Кладбище на деле отвечает своему наименованию, данному ему мной. Английские фрегаты, римские галеры, голландские шхуны, норманнские драккары, испанские галеоны, нацистские подлодки, американские эсминцы и крейсера – вся эта куча, а иначе это никак не назвать, собрана здесь в одном фатальном месте на дне Северной Атлантики. Носы кораблей выступают из песчаного дна подобно рогам на теле гигантского Левиафана, а кормы деревянных кораблей вместе с каютами капитанов удобно поместились между коралловыми рифами, создавая воистину чудный ландшафт, где преобладает атмосфера руин древней цивилизации, хранящей как несметные богатства, так и ужасных чудовищ. И путь игрока лежит как раз через внутренности многих из этих суден, что позволяет внимательно изучить локацию и проникнутся атмосферой эпохи, из которой прибыл тот или иной корабль. В суднах более современных игрок даже обнаружит останки экипажа, увы бесславно пошедшего ко дну вместе со своим кораблём. Но всё же последнее, но не менее важное, на чём я хотел бы остановится – это местной фауне. Она представлена здесь как в виде жаждущих крови протагониста морских хищников, так и простой беззащитной декорации. Про первых поговорим в отдельном документе под названием «Геймплей и механики игры», а тут затронем вторую. Я позволил себе определённую вольность в отношении давным-давно вымерших видов и их жития в такой изолированной экосистеме, как Кладбище затонувших кораблей. Да, я знатный любитель фантастики, особенно той, что каким-либо образом касается темы сохранения в изолированных местах ныне вымерших видов и доисторических существ. Потому вперемешку с и по ныне живущими и здравствующими акулами-домовыми (митцекурин), медузами, длинноногими саблезубами, мешкоротами, рыбами-драконами, гигантскими кальмарамии удильщиками, вполне гармонично сосуществуют силурийские трилобиты, аммониты и его величество ортакон (Кракен). А если сюда приплюсовать ещё и серен, то получится маленький аквариум на рабочем столе Сатаны. Разумеется, этот заповедник диковинных глубоководных животных абсолютно фантастичен и неправдоподобен, как и вся затянутая прогулка по морскому дну, но он передаёт ту самую наивную атмосферу романов о путешествиях к центру земли, на северный полюс, в густые джунгли Амазонки и на дно мирового океана из моего детства, прошедшего под впечатлением от книг Артура Конана-Дойла и Жуля Верна.

Секретная лаборатория Фонтейн Футуристикс «Авентин»

По части Авентина я буду предельно краток, ибо говорить тут толком не о чём. Да, секретная лаборатория, да ужас-кошмар-безнадёга, да возврат к корням. Постойте господа, а что значит этот самый возврат к корням? Давайте разбираться. Одноимённое наименование секретная лаборатория Фонтейн Футуристикс получила в честь одного из 7 холмов, на которых стоит Рим. В древние времена там собирались и жили плебеи, и там же затевались все те заговоры и восстания против патрициев. Проведя очевидную параллель, выходит, что Фонтейн как полноправный король приступного мира Восторга, пользующийся большим почётом у низших слоёв населения города, подобно тому же Аль Капоне, вынашивает свои планы по свержению власти Райана именно в месте названом в честь символа непокорности римского плебса власти патрициев. Авентин служит своеобразной локацией-макгаффином всего дополнения, тем самым Эльдорадо, кое искали главные герои сей истории. Но в конце, они попались в хитро устроенную ловушку, которая захлопнулась в самый неподходящий момент. Касаемо возврата в этой локации серии BioShock к корням, то стоит отметить, что именно в Авентине показылись основные маскоты серии вроде Маленьких сестричек и Большого папочки. В целом общий тон нарратива резко переходит от экзистенциального-триллера в стиле нуар к привычной тематике тайных лабораторий, антигуманных экспериментов над человеческим телом, трансгуманизму и вопросам морали в науке, привычным стоит сказать для серии. Резко возрастает градус фантастики и условности происходящего, вместе с тем накаляя обстановку. До посещения Авентина, история была довольно-таки сдержанной в своих тонах и реалистичной, из очевидной фантастики был лишь город на дне океана и плазмиды. В остальном это была приземлённая игра на тему человеческих взаимоотношений и почти что «симулятор ходьбы». Тут же все покровы срываются и перед глазами игрока открывается страшная тайна, служащая кошмарным напоминанием о том, в какой вселенной находится игрок и что эту самую вселенную ждёт в будущем. Авентин – это страшное пророчество судьбы сияющего карнавала на дне Атлантики. Общий вид Авентина изнутри напоминает лаборатории по созданию Больших папочек под национализированной Райан Индастриз штаб-квартирой Фонтейн Футуристикс из BioShock 2, и от части Станцию Прометей из самой первой части. Те же мрачные краски, ржавые трубы, белый кафель по которому сверху-вниз тянутся жёлтые пятна и отвратительный коричневый налёт, стекающий из вентиляционных отверстий. Всё выглядит пришедшим в неисправность, грязным, старым и беспросветно зловещим. По всюду ходят учёные в белых халатах, делая замеры и пробы. Их лица закрыты масками и хирургическими очками, а на руках запачканные красной кровью зелёные перчатки. На стенах Авентина за счёт контрастного освящения регулярно вспыхивают театры-теней, где разыгрываются сцены жестоких экспериментов над подопытными. Тут и там видны последствия сих опытов: расчленённые тела, лужи крови, трупы мутантов и уродов неприспособленных к нормальной жизни. Здесь нашли своё воплощение все те ранние задумки для первой части BioShockв виде людей, скрещённых с морскими членистоногими, медузами, ракообразными, насекомыми и морскими звёздами. Перекошенные лица, изогнутые тела, выделяющие отвратительную слизь. Многие из них уже мертвы, но оставшиеся экземпляры можно выпустить из их камер и поглядеть на то, как мутанты устроят кровавую баню охране и учёному составу Авентина, как они расквитаются со своими мучителями за причинённые им страдания. Меж тем, в специальных резервуарах с физраствором находятся ужасные распухшие тела гибридов, к которым подключены десятки проводков считывающих показатели жизненной активности сих существ. Периодически игрок сумеет стать свидетелем создания Большого папочки, планомерного процесса модернизации, сплава человека и водолазного костюма. Повсюду разбросаны маленькие напоминания и отсылки на конструкцию и модели Больших папочек, находящихся ещё на стадии прототипов или же чертежей. Можно в какой-то мере сказать, что над созданием самого нижнего уровня Авентин, где обнаруживает себя, после битвы на арене для испытания подопытных Лео, могли бы вполне поработать Кроненберг, Джон Карпентер, Стюарт Гордон и ранний Девид Линч. Сплав bio- и splatter- punk-а получил своё макабрическое воплощение здесь, в секретных подземных лабораториях корпорации Фонтейн Футуристикс, будто списанной с шаблонов фантастики 80-х. Необходимо создать локацию достойную съёмок самого страшного фильма ужасов Клайва Баркера или же обложки мясного альбома Cannibal Corpse, Autopsy и ранних грайндкор альбомов Carcass. Вся эта опера воспевающая кровь, вырезанные внутренние органы, разодранную плоть, окровавленные хирургические инструменты, высокотехнологичные машины для толи модификации, толи уродования человеческих тел, и воистину людоедскую атмосферу должна приводить игрока в остолбенение и ужас, перед деяниями, которые вершила всё это время Фонтейн Футуристикс в стенах Авентина, пещеры страшного мифического монстра перемалывающего человека в труху. В то же время, в Авентине существует арена для испытания подопытных, где игрок под заводную песенку Jerry Lee Lewis-а мерялся силами с охраной и продуктом деятельности этого жуткого человеческого мясокомбината. Пол арены усеян останками ранее убиенных в зверском бою подопытных. Лео буквально тонет в этом месиве гнили, мяса, желчи, мочи, костей и всякого хлама. Когда игрок ходит, то из-под его подошвы на ногах раздаётся отвратительный чавкающе-хлюпающий звук человеческого мяса, по которому ступает Лео. Сверху находится операционный театр откуда Фонтейн наблюдает за разворачивающимся месивом на «сцене». Стены арены заляпаны кровью, а из динамиков под потолком с игроком говорит антагонист. Типичная схема замкнутых арен BioShock, создающая впечатление иерархии противников. Игрок сразу же понимает в каком положении он находится, и что его противники всего лишь пешки, а король всегда на высоте, и до него ещё предстоит добраться. Рок-н-рольная музыка создаёт атмосферу непосредственности и лёгкости, что очень цинично контрастирует на фоне практически безнадёжного положения дел игрока, вынужденного бороться за свою жизнь барахтаясь в почти что сортирной яме, и борясь за свою жалкую жизнь с такими же отбросами. Уже после запуска лифта и его прискорбной приостановки, игрок пробирается в Педиатрическое отделение, и оказывается в более или менее таких же лабораторных застенках что и на нижнем уровне, однако уже тут преобладает карантинная обстановка. Переходы между помещениями обтянуты прозрачными, желтоватого цвета брезентами, что показывает Педиатрическое отделение в свете санитарной зоны. Условия содержания детей совершенно неприемлемы, но учитывая, что они используются здесь точно так же, как и забойный скот, существующий на правах маленьких фермы по производству АДАМа, права самых маленьких членов нашего общества не занимают умов фанатичных в своём деле учёных. На пути к операционной, где Сушонг уже собирается вживить моллюска в тело невинной Салли, игрок увидит носилки, на которых лежат окровавленные детские тела, накрытые тёмным брезентом, подобно саваном. Тел настолько много что их пришлось выкладывать в лабораторных помещениях рядами, подобно жертвам какого-то теракта или геноцида. Вся эта сцена поражает своей хладнокровностью и тем методизмом, с которым учёные Авентина используют несчастных детей в своих научных целях. Спустившись на уровень, где содержатся «Ребро Адама» и «Туз в рукаве», игрока встретят точно такие же декорации. Ну а станция батискафов представляет собой ещё одну типичную арену, для боя с Большим папочкой/Химерой.

Итог

На этом предлагаю закруглятся с моими рекомендациями для арт-дизайнеров игры, ибо они и так не в меру истощились и подзатянулись. Во многом они вторичны и скучны, но тем не менее. Я в целом очень стремительно теряю запал, однако нас впереди ждёт ещё музыкальное оформление игры и её маркетинг, чего я пропустить уже никак не могу.

Музыка

Так повелось у нас, что люблю я музыку, а музыка любит мои сценарии, по этой самой причине она завсегдатая моих произведений. И ведь в правду, чудесное это изобретение человеческого слуха. Просто звуки, но они вызывают такие ассоциации, ведь на феноменальном уровне, чисто как явление, что отличает песню, допустим 50-х от песни конца 80-х. Да инструменты другие, да качество записи другое, технологии шагнули далеко вперёд, но на базовом уровне – это всего лишь способность человеческого мозга улавливать такт, ритм и мелодию, ничего более. Собственно, потому я и уделяю столько внимания музыкальным номерам в своих сценариях. Они как ничто другое отражают настроение сцены и общую атмосферу времени. На этот раз у нас нет никаких там квантовых аудиофонов и прочих ухищрений для интеграции музыки, которая больше приходится лично мне по духу. Но это вовсе не значит, что я ужал свои аппетиты насчёт саундтрека игры. Если оригинальная BioShock Infinite 2 прямо-таки сочилась своим незаурядным саундтреком, который являлся острой смесью традиционной и духовной музыки, джаза, блюза, психоделического и тяжёлого рока, а саундтрек первого дополнения сочетал высокопарные музыкальные полёты Вагнера, модернистскую музыку французских композиторов начала 20 века, классические оркестровые каверы на хиты арийского блек-метала и зарождающийся heavymetal, то саундтрек второго DLC во многом более консервативен и правдоподобен. Тут также присутствует небывалое разнообразие из классики, разных поджанров джаза, только-только зарождающегося рок-н-рола и блюза, но всё выполнено в разы более приземлённой и меланхоличной тональности. Музыка чаще всего играет фоном и не перетягивает на себя внимания как она это делала в оригинале. Она призвана создавать нужный антураж, проводить экскурсию в жизнь людей того времени – что они слушали, чем наслаждались, чем восхищались? Однако прежде мы перейдём к лицензированным композициям, хотелось бы вымолвить пару словечек за оригинальный саундтрек игры. Он есть, и в нём трудно найти серьёзные отличия от оригинала. Всё по прежнем улавливаются нотки ещё первых двух саундтреков Гарри Шимана. Надеюсь, в этот раз он тоже примет участие в создании музыки к игре. Тонкие навивающие тоску нотки скрипки, как и ранее ранят душу и калечат человеческую жалость, но на сей раз принимая более мрачные и зловещие формы. Из общего музыкально микса стоит убрать любые формы гитары и минимизировать присутствие басовых партий. Больше тонкости, изящества, цинизма и пробирающейся под кожу жути. Как я и сказал, каждому городу своё звучание, и Восторг имеет звучание авангардных творений в стиле Кшиштофа Пендерецкого и Альберта Шёнберга. Возможно, в микс стоит добавить агонизирующего и давящего саксофона, дабы отдать дань временам, в которые разворачиваются события произведения. Но скрипка должна в любом случае занимать доминирующую, довлеющую позицию в музыкальном полотне. Относительно лицензированных песен, я не стану по второму кругу упоминать в каком контексте и почему звучит та или иная композиция, упомянутая в самом сценарии. Я здесь всего-навсего выложу список композиций в хронологическом порядке, с приписками напротив некоторых, поясняющими контекст и ситуацию, когда звучит та или иная песня. На составление саундтрека к дополнению справило большое влияние моё увлечение различными жанрами джаза, вроде холодного, горячего и модального подвидов. Тем не менее, тёплое местечко нашлось и просто узнаваемым композициям типа «La Mer». Если кратко охарактеризовать музыкальную атмосферу, которая царит в Восторге – это «эпоха джаза» 20-х, конечно же. С этого момента приступим: Peggy Lee – «Why Don't You Do Right» Benny Goodman and His Orchestra – «Sing Sing Sing» Duke Ellington - I Got It Bad And That Ain't Good Johnny Cash - Folsom Prison Blues Al Hibbler – «After The Lights Go Down Low». С этой песни начинается полноценное, зрелое знакомство игрока с казино Фортуна Фараона, перед походом к Питчу за метрикой. Композиция хорошо подчёркивает праздничное настроение, господствующее в азартном заведении. Такого типа музыка пытается развеселить посетителя, завести его, устроить ему Лас-Вегас. Link Wray – Rumble The Jazztet – Five Spot After Dark (B), играет в помещении кассы порно-кинотеатра, и добавляет не лишней иронии и лёгкости неловким попыткам склеить кассиршу со стороны ловеласа Лео. Вообще эта сцена должна была быть отсылкой, или оммажем на абсолютно аналогичную сцену из «Таксиста» Мартина Скорсезе. Frédéric Chopin – Etude No.12 in c-moll, Op.25 (Ocean) Петр Ильич Чайковский (PetrTchaikovsky) – Июнь (June), красивая и волнующая композиция от русского композитора для русского Райана. Julie London – «Cry Me A River» Martial Solal – «New York Herald Tribune», композиция является очевидным анахронизмом в 1957, ибо композитор написал её для фильма Жана-Люка Годара «На последнем дыхании» 1960 года выход. Этот очаровательный музыкальный номер я выцепил из-за его мелодичности и гармонии, идеально подходящей под настроение знакомства с famefatalвсея дополнения и прогулке по эстетской галерее современного искусства. Luigi Russolo – «Risveglio Di Una Cittа, 1913», знаменитый фрагмент футуристской музыки, выданный мной за произведение Карла Хаузштока. Horace Silver – «Doodlin'», рандомная музыка на фоне, звучащая где-то на улицах города по радио или из проигрывателя. B.B. King–«3 O'Clock Blues», звучит где-то в «Приюте бедняка» из проигрывателя. Karlheinz Stockhausen – «Kontakte Structur» Frank Sinatra – «I Won't Dance» Miles Davis – «Nature Boy», грустная исентиментальная мелодия отлично подходящая под монолог Лео о его переживаниях и мыслях. В будущем она продублируется в исполнении актрисы сыгравшей Юки Ёсида. Vera Lynn & Roland Shaw And His Orchestra And Sailors, Soldiers & Airmen Of Her Majesty's Forces – «We'll Meet Again», символично звучит в момент первой встречи с Букером у барной стойки в ресторане, как бы намекая, что это не первая встреча и We’ll Meet Again Booker. SCREAMIN' JAYHAWKINS – I Put a Spell on You, развязная и разнузданная песня, – нет скорей РЁВ и РЫК, – первого по-настоящему шок-рокера, далёкого мезозойского предка всех этих ваших гламурных и эпатажных Элисов Куперов и Мерилинов Менсонов. А ведь во времена самого Джея Хоукинса люди реально пугались и выбегали с криками из концертного зала, тогда это пугало, и отнюдь не веселило как в случае сей сцены мордобоя. Кавер на Bo Diddly – «I’m A Man», в исполнении Лео. Дмитрий Шостакович – «No. 10 In E Minor, Op. 93 – Allegro; Symphony No. 10», ещё один, уважаемый и любимый мной, великий, на этот раз советский, композитор, музыка которого часто используется в качестве музыкального сопровождения для киношедевров Сергея Эйзенштейна, в особенности монументального «Октября». Революционной ситуации – революционная музыка. Elvis Presley– «Blue Suede Shoes», за счёт резкой смены жанров, побоищу на подступах к заводу стаёт заводной чёрной комедией. Очень, конечно, опасно использовать такую музыку в столь циничных целях, ведь правообладатели и далёкие потомки великого Элвиса могут и отказать, но попробовать стоит. Во всяком случае, вы понимаете в каком стиле и направлении должна быть музыкальная тема подавления стачки. Howlin' Wolf – «Smokestack Lightnin'», мужская, грубая, но до одури душевная блюзовая-музыка, идеально подходящая атмосфере штаб-квартиры «Тайной полиции». John Coltrane with The Red Garland Trio – «Slow Dance», изящество музыки Колтрейна идеально вписывается в обстановку секс-шопа, конца 50-х, когда поза 69 казалась вершиной разврата. Johnny Burnette – «The Train Kept A-Rollin», песня азартная и весёлая, хорошо подходящая под красочное вышибание зубов клюшками хоккеистам в реконструкции Ледового побоища, за авторством хоккейных команд Восторга. Песню я, разумеется, узнал благодаря Yardbirds и их более современной версии, однако старая итерация – тоже неплохо звучит. Dale Hawkins – «Suzie Q», тоже песня, которую я узнал благодаря версии более поздних CCR. Текст песни будто бы заигрывает с какой-то девушкой и в сцене торжественного прохода сквозь арку почёта, состоящего из самых что ни на есть красавиц Восторга, очаровующих своей античной красотой любого ценителя. И никаких мне тут Electric Ladyland-ов, если вы понимаете, что я имею ввиду. The Modern Jazz Quartet – «Autumn Breeze», звучит во время экрана загрузки. Справляет исцеляющий и успокаивающий эффект на игрока за счёт своего минималистичного и приятного звучания. Bill Evans – «Tenderly», исполняется в живую, но звучит точно также как и версия Эванса. Музыка, пианист и одиноко сидящая Рита составляют прекрасный фактурный образ кафе из фильмов нуара 40-х. Coleman Hawkins – «Think Deep», играет в cекс-шопе «Венера в мехах». Kenny Dorham – «Afrodisia». John Coltrane – «Blue Train», шедевр Колтрейна будет ласкать слух в офисе штаб-квартиры «тайной полиции», заполняя собой тишину воцарившуюся на рабочих местах. Igor Stravinsky – «Part I: Adoration of the Earth: Spring Rounds». Gustav Holst – «The Planets - Suite Opus 32 H125: Neptune, the Mystic (Andante)». Kip Tyler – «She's My Witch». Marlene Dietrich – «Hot Voodoo», исполняется из уст актрисы играющей Софию Лэмб. Версия «Nature Boy» Дэивда Боуви из Moulin Rouge, переработанная в cтиле Blue Velvet из фильма Линча. Jerry Lee Lewis – «Great Balls Of Fire». Gustav Mahler – «Klavierquartetta-moll (1876)», суть тут в том, что Малер имеет произведение под название «Kindertotenlieder», в переводе на русский «Песни умерших детей». А чем занимается Ян Сушонг, правильно – производством этих маленьких миленьких детских трупиков. Ну в очередной раз проигрывается шаблон маньяка-учёного ценителя классической симфонической музыки. Duke Ellington – «Take The 'A' Train», звучит фоном в кафе-мороженом куда привёл Салли Лео. Django Reinhardt – «La Mer», сладкое напоминание о всём том пути, который прошла серия нацеленная выдавить из опытного игрока скупую слезинку. Ella Fitzgerald – «Summertime», включается сразу же после пафосного монолога Лео и добавляет драматизма кульминационной сцене разрыва Лео как персонажа с его прежней жизнью в Восторге. К тому же спокойная убаюкивающая песня, играющая фонограммой, чудно контрастирует на фоне свирепой перестрелки между мафией, корпоративной мафией, главными героями и частной полицией Райан Индастриз. The Caretaker – «It's just a burning memory», а вот и главный анахронизм всея игры. «Ну тут комментарии излишни», —сказал я и тотчас же солгал. Решение вставить в саундтрек сей музыкальный фрагмент авангардной эпопеи, которой я был очарован в своё время, именуемой «Every where at the end of time», было принято под чудным совпадением обстоятельств. Не зря Энтони Фантано плакал, не зря я страдал на последних альбомах, слушая концентрированный шум и сам потихоньку катясь по наклонной поверхности своего накренившегося рассудка. И при всём при этом, композиция без каких-либо заметных погрешностей вливается в общий поток звукового пространства игры и хорошо сочетается с резкой сменой места действия. Искусственная состаринность звука первого альбома из серии про деменцию человеческого разума, концептуально задумывавшегося как иллюстрация старения человеческого мозжечка, вполне адекватно подстраивается под контекст сцены и атмосферу в коей выдержано Дом Пророка. Подобно тому как стирается качество записи на «Every where at the end of time» с каждым альбомом, так и стирается память протагониста дополнения открывая чистое пространство для шаманской поэзии колдуна по имени Джим Моррисон. TheDoors – «Yes, The River Knows», закругляет весь этот инфернальный карнавал лицемерия, бессмыслицы бытия и неоправдавшихся амбиций, и даёт надежду на более светлое будущее уже переродившегося Винсента и милой, всеми любимой Элизабет вместе. Мягкий голос Моррисона точно провожает главных героев в последний путь на небеса, где их ждёт вечный покой и желанная гармония. Изящество и мелодизм как будто отдаляет перспективу и показывает весь этот бесконечный и по-своему прекрасный цикл «вечного возвращения».

Маркетинг и реклама

Наши рассуждения о мире игры уже почти у финальной линии. Осталось обсудить лишь один немаловажный фрагмент этой стеклянной мозаики, которую вы создадите с учётом моих замечаний и рекомендаций. Сперва стоит определится с важностью и стоимостью контента в дополнении. Окинув коротким взглядом всю выстроенную мной картину, можно легко прийти к выводу о том, что Burial at Sea No.3 – это не просто короткая прибавка к основной игре, вышедшая чуть позже основного релиза, ради поддержания интереса и распиливания контента игры на баксы. Сие дополнение – Stand Alone DLC. Да, все мы понимаем, что в случае с другой серией игр и иным первоисточником, по отношению к которому данная продукция является производной, DLCпревратилось в полноценную игру. Однако учитывая не самостоятельность, скудность нововведений и нарративную направленность, мы можем запросто отнести Burial at Sea No.3 в ту же категорию, что и Death of the Outsider для Dishonored 2 или Blood Dragonдля Far Cry 3. И нет не надо устанавливать отдельную игру, всё должно находится в меню основной игры, в разделе «Дополнения». Учитывая исходные данные, можно предпринять следующее. Завысить, разумеется, цену на дополнение, – оно того и заслуживает, – и рекламировать его почти как полноценную игру. В геймплейном аспекте, конечно, перемен немного, сюжет. Это ведь настоящая концовка истории Винсента и Элизабет. То есть, я предлагаю провернуть то же самое, что IrrationalGamesсделали с оригинальными Burial at Sea, к которым данная игра является приквелом. Следовательно, вкладывать в рекламу дополнения придётся больше. Отдельные постеры, отдельные трейлеры, отдельный мерчендайз, и вообще отдельная рекламная компания, всё же не такая монументальная как у оригинальной игры, но тем не менее. Как и при выпуске Fraternal Order of the Raven, уже можно демонстрировать внешность протагониста. Тем более это не Винсент, а Леонард, коему изначально эта внешность и принадлежала по праву. Если прошлое дополнение пародировало стилистику немецкого экспрессионизма в кино, то этот возвращается к подражанию стилистике фильмов «чёрной серии» или нуара 30-40-х. Приглушённые тона синего и мягкие тона неонового. Я не знаю какова будет композиция постера, но вероятнее всего на нём будут включены основные действующие персонажи, нарисованные в ар-деко стиле. Источником вдохновения может послужить постер «Таксиста» Мартина Скорсезе, вызывающий ассоциации с полотнами Хоппера. Постер должен показывать, акцентировать внимание на том, что это личная история, потому не исключён вариант изображения Лео на фоне Восторга. Вполне можно пойти по шаблону обложки альбома Френка Синатры «In the Wee Small Hours», по сути, первого альбома вообще в истории музыки. Поза Синатры и композиция фона отлично подходят под настроение города и передают экзистенциальную атмосферу дополнения, в котором по большей части Лео просто встречается с различными яркими личностями, разговаривает, выполняет будничные активности и гуляет бескрайним утопическим мегаполисом. Постер должен передавать щемящее чувство одиночества во внутренностях механического чудовища под названием Восторг. Что же до трейлеров, то их можно сделать два. Не три как у оригинала, и не один как у прошлого более геймплейно-ориентированного дополнения. Один трейлер будет неким синематиком созданном не на движке игры, другой же должен демонстрировать игру в её готовом виде. Также можно устроить коротенькую 3Dпрогулку, экскурсию, гид Восторгом, можно даже в VR. Это будет своеобразная демо версия игры, которая прорекламирует игру и её мир намного сильнее чем постеры и другие трейлеры. В конце сей обыкновенной прогулки должно произойти, нечто что должно впечатлить зрителя – ограбление галереи, подрыв магазина, пожар. При этом, всё это можно вплести в историю самой игры. Потенциальный покупатель, просматривающий 3D-экскурсию городом, может вполне оказаться в шкуре случайного очевидца ограбления галереи Джея Фишера или же поджога престижного бутика в финале, учинённого для отвлечения внимания охраны. Так, ладно, вернёмся к трейлерам. Первый полноценный синематик по моей идее должен выглядеть так: Сперва показывают разрушенный гражданской войной Восторг, камера блуждает по коридорам и стеклянным туннелям, показывая то во что превратилась благая надежда Эндрю Райана, благодаря Фрэнку Фонтейну. Трупы, грязь, разруха, протечки в конструкции города, стрелковые позиции, пустые шприцы с грязными иглами, шныряющие тут и там сплайсеры. В какой-то момент камера закрепляется за спиной у какого-то мутанта с газовой трубой в руке и перевязанным кровавыми бинтами лицом. И тут слышен детский плач. Мутант бежит на голос своей жертвы предвкушая сладкий вкус АДАМа. Сплайсер, а вместе с ним и камера, добегает в ресторан отеля «Аид». Он видит иконическую сцену – одинокую Маленькая Сестричку, плачущую над телом мёртвого Мистера Би. На приёмного отца вампирской малютки упала та самая люстра, которую в игре сбили Лео и Букер. Сплайсер тихонько на цыпочках подкрадывается к Сестричке и замахивается трубой, над головой ни о чём не подозревающей девочки. И в этот момент камера делает оборот и показывает со стороны взмах трубы над головой ребёнка, при этом время магическом образом начинает оборачиваться в обратную сторону. Начинает играть тихая инструментальная композиция группы Nine Inch Nails с альбома «Ghosts IV» под номером 36. События в ресторане будто бы проматываются в обратной последовательности. Сплайсер уходит, девочка отхныкивает свои слёзы обратной, люстра поднимается на своё место, и папочка оживает. Но это не всё. Происходит драка Папочки с мутантами в обратной перемотке, трупы мутантов будто бы оживают, после или до чего сама пара убирается восвояси, откуда они и явились. Показываются зарисовки гражданской войны, где ресторан занимают то люди Райана, то Атласа, в последствии чего ресторан превратился в зону недавно происходивших боевых действий. При этом мы видим, наоборот, как ресторан восстанавливается и приходит в порядок. Особенно можно с акцентировать внимание на самовосстанавливающемся под действием реверсивного времени стекла бокалов и разбитых бутылок. Вода, натёкшая на пол из трещин в панорамном окне, вытекает обратно в океан. В конечном итоге ресторан приход в своё естественное состояние, по нему начинают ходить люди, в обратную сторону, жизнь становится суетной и видно, как сотни людей посещают заведение. И среди этой толпы начерчивается образ одиноко сидящего молодого человека в чёрном пиджаке. Время останавливается. Этим мужчиной оказывается Лео. Он разворачивается и смотрит в камеру, но не замечая ничего особенного, он поворачивается обратно и произносит: «Как же неумолимо летит время». На этом трейлер заканчивается. Идея всего промо-ролика в том, чтобы показать, насколько сильно Восторг изменился за такой короткий отрезок времени. От высокого общества к первобытной анархии. Второй же трейлер представляет собой динамичные вырезки из сюжетных кат-сцен и отрендереного геймплея с драматичными fade-black-ами и сексуально утончённой песней интеллектуальной глэм-рок группы Roxy Music «In Every Dream Home A Heartache». Трейлер полностью подчиняется динамике и ритмике композиции, благо она имеет сильную структуру с кульминацией на 3:06 минуте и секунде. Головокружительные гитарные соло должны сочетаться с красивыми кадрами взрывов, выстрелов и прочих громких звуков. Это должен быть эффект залпа гитарных пассажей, к которому подводил нас весь трейлер. К тому же песня подходит под стиль и атмосферу игры, своего рода Мулен Руж Восторга, что какой-никакой плюс. На этом предлагаю заканчивать с описанием мира игры и перейти к файлу с названием «Геймплей и игровые механики».
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.