ID работы: 10946763

BioShock Infinite 2: Burial at Sea №3

BioShock, BioShock Infinite (кроссовер)
Джен
NC-21
Завершён
8
автор
Размер:
252 страницы, 6 частей
Описание:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
8 Нравится 0 Отзывы 5 В сборник Скачать

Геймплей и механики игры

Настройки текста
Я не удивлюсь и надеюсь вы не разочаруетесь, в том, что этот дизайн-документ займёт первую позицию в рейтинге самых коротких дизайн-документов, написанных мной. Причина тому, банальная скудность контента. Я не знаю, что ещё предложить игрокам. По этой самой причине я буду пропускать некоторые разделы, присутствовавшие в прошлых дизайн-документах, полагая что вы и так понимаете, что никаких изменений в сравнении с оригинальной BioShock Infinite 2 не наблюдается. Регулярные разделы вроде перечисления наличествующих плазмидов и оружия в игре, конечно же никуда не делись, но, например основы управления, как по мне не стоит даже упоминать. Хотя я уже их упомянул, но неважно.

Движение

В сравнении с оригиналом, дополнение продолжило курс прошлого DLC на уменьшение скорости передвижения персонажа и ограничение его возможностей. И это не связано с фокусом на скрытный бой и прятки с врагами. Нет попросту исчезли те огромные пространства Колумбии, по которым, чтоб передвигаться приходилось бежать сломя голову. К тому улицы Восторга пускай периодически и стараются поразить своей просторностью и размерами, но в итоге все равно сводятся к узким, мрачным коридорам призванным передавать давление океана на игрока, отсутствие солнца и чувство клаустрофобии. Игрок должен ощущать тело персонажа, ощущать уязвимость перед окружением и тотчас же наслаждаться видами города. Отныне он не герой, а букашка, блуждающая по улицам огромного мрачного мегаполиса, ни ставящего его самого ни во что. Лео песчинка в огромном социальном механизме, движимом незримой силой идеи, пчела в улье, не осознающая своей роли в истории улья. Игрок, попадая в Восторг остаётся один на один с городом, его огнями, жителями и циклом жизни. Слова Ш.О.Д.А.Н. про «насекомое» как никогда актуальны для положения Лео в мире Восторга. От того, что Burial at Sea 3 в значительной мере превратилась в симулятор ходьбы, игрока не должно напрягать передвижение по локациям города. Обязан создаваться эффект потока, полного эскапизма, некой релаксирующей потери своей идентичности и сердечного, душевного покоя.

Менеджмент ресурсов и экономика игры

Я придумал неплохой шаблон, по которому устроен город, но дабы он не был просто-напросто красочной декорацией его надобно чем-то наполнить. Отвести каждой локации свою направленность и создать не только архитектурные точки притяжения, но и геймплейно-утилитарные. И задача по удовлетворению потребностей игрока лежит на локации в центре карты доступного игроку Восторга – Квартале Атланта. Как ранее упоминалось, Квартал являет собой торговую развилку в том числе, потому здесь находятся магазины одежды, оружия и плазмидов. Да, если в прошлом дополнении я полностью отказался от торговой системы, то тут это обусловлено историей мира, ведь Фонтейн установил автоматы для улучшения оружия, генные банки и прочие торговые автоматы для разжигания агрессии и конфликтов в среде горожан Восторга. На момент же 1957 пока этого всего ещё нет, потому из автоматов игроку доступен только «Цирк ценностей» с милой озвучкой от Кена Левина. И то, там можно купить лишь еду, аптечки и ЕВЫ, но никак не патроны или улучшения для оружия. На место компактных торговых-автоматов Восторга пришли полноценные магазины со своим дизайном и атмосферой, и все они расположены в Квартале Атланта, как сами понимаете, самой важной локации в игре, где сконцентрированы все наиболее ценные заведения. В том же «Блиндаже сержанта О’Кеннета» игрок сумеет найти себе оружие, патроны к нему и улучшения, которые на этот раз будут отображаться на модели оружия. Я уже писал о том, как выглядит магазин сержанта О’Кеннета в документе «Мир», но здесь стоит задуматься о том, как оформить экран выбора оружия, покупки улучшений и патронов. Я предлагаю сделать доску на подобии, той которая была в Clash in the Clouds, на которой вывешено всё доступное для продажи оружие. Подходя и беря с доски конкретное оружие нажатием клавиши F, со счёта игрока будет автоматически снята та или иная сумма долларов Восторга. С улучшениями же обстоятельства малость другие. Для этого надо иметь в инвентаре оружие, на которое игрок хочет навешать улучшающие его обвесы, будь это глушитель, специальный прицел, охладитель, размер магазина (барабана), цилиндрический стабилизатор и прочие другие улучшения, и модификации. После полной модификации оружие кардинально отличается по виду от исходного варианта, что открывает поле для экспериментов и придаёт уникальности каждому оружию игрока, отныне это не расходный материал легкозаменяемый во время боя. Кастомизация стволов чем-то должна напоминать Crysis или Fallout 4. При этом, вернуть выброшенную во время боя пушку нельзя. Впрочем, вполне можно создать отдельную механику страховки оружия, которое за особую сумму можно сохранить в ящике в штаб-квартире спецслужб. Касательно плазмидов, то игроку для их приобретения и модификации, по той же схеме, путь в фирменный магазин плазмидов Фонтейн Футуристикс. Но при этом определённые неудобства будет игроку создавать надоедливый консультант желающий всучить Лео ещё хоть что-то в довесок. Одежду игрок может купить в различных бутиках, разбросанных по всему Кварталу Атланта. Стоит заметить, что если штаны и рубашки продаются в одном и том же магазине, то шляпы, ботинки, очки и наручные часы раздельно. Из этого следует, что чтобы создать себе подходящий сет из перковой одежды придётся изрядно оббежать Квартал Атланта вдоль и поперёк. Сменять перки между видами одежды, конечно, как это было в BioShock Infinite 2 нельзя, но ассортимент одежды, коим располагают бутики впечатляет. Хотя я не исключая возможности создания лавки портного в Приюте бедняка, например. Денежной единицей в Восторге является, естественно, доллар Восторга. Символ объективизма как ни как. С лутом дела на этот раз обстоят малость иначе, чем в прошлом DLC. Вернулись как я выше написал бумажные деньги, но кроме них вернулись и всякие там драгоценности, которые Лео может без какого-либо зазрения совести уводить из карманов зазевавшихся буржуа, и должность служащего в «тайной полиции» Райан Индастриз его совсем не смущает. Единственное что, Восторг – город мирный, потому очень уж маловероятно, что игрок, запустив руку в карман очередного любителя фраков и шумных вечеринок обнаружит там патроны от револьвера или тем более автомата. Подбирается оружие и припасы с трупов поверженных врагов, как и всегда легко, быстро и максимально удобно.

Бой

Система здоровья

Этим разом стоит малость облегчить жизнь игрокам и понизить порог вхождения, взвинченный до самых звёзд в прошлом дополнении. Игрока не убивают с двух тычков, но силовым щитом Лео пока не обзавёлся. Посему игроку предстоит щеголять с голой полоской здоровья. Единственное что, предлагаю ввести накопительную механику аптечек, как это было в Burial at Sea 2. Игра всё также предрасположена к скрытному прохождению, однако и поощряет тактические изощрения с плазмидами и разными подходами к ведению боя на близких, средних и дальних дистанциях.

Ближний бой

Шли годы, а я так и не лишился своей детской любви к всякого рода расчленёнке, кровище и мясу разных сортов и прожарок. В первой игре протагонист орудовал штык-ножом и аэро-крюком, в первом дополнении – саблей, тут же я разгулялся на полную в своей фантазии. Первым орудием смертоубийства для Лео станет пожарный топорик с красной маркировкой, который герой похитит из застенок Персефоны в самом начале игры. Он достаточно элегантен и прост в применении, а орудование ним походит на настолько же красивый, насколько и смертельный хореографический номер, от которого во все стороны летят отрубленные кисти, руки, головы, ноги и вываливающиеся из живота кишки. По своей конструкции топорик больше напоминает томагавк, хотя довольно-таки неправдоподобно – то, что им могли бы рубить завалы в Персефоне при пожаре. Лео, применяя топорик исполняет рубящие удары. Топорик наносит абсолютно сокрушительные и не совместимые с жизнь повреждения противнику. Среди добиваний и скрытных атак пожарный топорик может предложить следующие способы брутальной расправы над недругами Лео и Райан Индастриз: · Отрубить противнику голову. · Разрубить голову противника пополам. · Нападающему на игрока противнику отрубить руку, а затем лишить того одной из ног опрокинув тем самым его. · Рубящим ударом проделать расщелину в теле врага от плеча до груди. · Выпустить супостату кишки. · Врубить острый обух топора в лицо врага, а затем оттолкнуть охладевшее тело ногой. · В скрытности отрубить сзади ноги жертве, а затем прирезать её пока она не закричала. · В скрытности пробить черепушку врага обухом топора. · В скрытности перерезать горло врагу топором. Далее по сюжету игрок получает на свои руки тот самый легендарный штык-нож, с которым тот прошагал почти всю оригинальную BioShock Infinite 2. Хотя применить его на врагах удастся лишь на арене для подопытных Авентина. Совершенно другой разговор это культовый «Зуб Дракона» из Deus Ex, присутствующий на правах отсылки на соседнюю по философии разработки вселенную. Игрок даже посетит ту самую тайную комнату, где в Deus Ex 2000 содержалась эта реликвия мафиозных семей Гонконга. Надеюсь Eidos, и Square Enix на пару, не обидятся и не подадут в суд за использование интеллектуальной собственности. Само же оружие является прокаченной версией сабли из прошлого дополнения и напоминанием о том, что BioShock – это многомировая вселенная. Отличие от той же сабли только в том, что «Зуб Дракона» оставляет на много более филигранный разрез. Мясо только при одном виде этого «светового меча» из Звёздных Войн само по себе отделяется от кости. Ровные срезы и прижигающее свойство меча не оставит любителей красочных боёв на футуристическом холодном оружии в равнодушными к сей приблуде из далёкого киберпанк будущего. На фоне мрачного Авентина световой меч с ярко синей окраской будет смотреться выразительно и слегка несуразно, до тех пор, пока Лео не пустит его в бой. Среди добивайний же у нас численное прибавление: · Отрубить противнику голову. · Разрубить голову противника пополам. · Нападающему на игрока противнику отрубить руку, а затем лишить того одной из ног, опрокинув тем самым его, и в конце добить тот проткнув туловище. · Рубящим ударом проделать расщелину в теле врага от плеча до груди (то, что как раз Лео сделал в итоге с Дженовезе). · Выпустить супостату кишки. · Разрубить противника поперёк. · Проткнуть врага саблей насквозь, а затем повернуть его за плечо спиной к себе тем самым разрубив его поперёк. · Пронзить противника насквозь. · Пронзить противника насквозь, а затем провести плазменное лезвие вдоль туловища к верху, тем самым разрубив его пополам. · В скрытности отрубить сзади ноги жертве, а затем прирезать её пока она не закричала. · В скрытности с размаха разрезать врага на две половины перпендикулярно. · В скрытности перерезать горло врагу мечом. Как видите Гордон Рамзи от такой палочки-выручалочки явно не отказался бы, дабы ломтиками сельдерей резать, разве что не в том эквиваленте. Убийства «Зубом Дракона» выглядят гораздо менее кроваво, благодаря мгновенному прижиганию ран, но в то же время более чисто и ювелирно. Стоит игроку взять в руки «Зуб Дракона», как тела врагов моментально превращаются в глазах игрока в неказистые куски мяса, существующие только для того, чтобы к ним один единственный раз в жизни прикоснулся возвышенный клинок Лео. Если стиль боя Лео с применением пожарного топорика – это коренной американец, забивающий насмерть бледнокожего цивилизатора за вторжение на его земли, то сражения с участием «Зуба Дракона» – это дуэли самураев в исполнении Акиры Куросавы или Масаки Кобаяси, помноженные на технологическое превосходство киберпанк вселенной Deus Ex над миром Восторга BioShock.

Огнестрельное оружие

Вот мы и добрались до кор-механики игры. Хотя, обратив внимание на то сколько времени всего уделяется стрельбе в дополнении, невольно вопрошаешь – а такая ли стрельба стержневая механика? Помимо значительного перекоса в сторону исследования, сюжета и спокойных прогулок, боевые механики претерпели определённых изменений. Например, пока, Лео не является залихватским наёмным убийцей, а просто вовремя выбравший правильную сторону уголовник из Персефоны, он не может стрелять из двух рук сразу, по одному лёгкому оружию в каждую. Только прицельный огонь и крепкий обхват рукояти кистью. Кроме того, из оригинальных двух игр перекочевала механика улучшения оружия, которая влияет на стволы как визуально, наглядно модифицируя их модель, так и геймплейно. У каждого оружия есть три модификации, две из которых отвечают за характеристики, а последняя предложит игроку выбрать модификацию зарядов, вылетающих из дула частного ствола, в результате чего оружие заимеет некий стихийный эффект (лёд, электричество, огонь). То есть в отличие от оригинала, где Нагреватель был изначально огненным оружием, на этот раз можно создать огнедышащий арбалет или ледяной автомат. Все остальные механики, связанные со стрельбой в игре, сохранились такими какими они и были изначально. Улучшать, покупать оружие и патроны можно исключительно в «Блиндаже сержанта О’Кеннета». Осталось обсудить лишь предложенный арсенал: · Ручная пушка: прототип – Colt Trooper переломного типа; характеристики идентичны образчику из Колумбии. Первая модификация – сдвоенный барабан, +6 патрон = 12 патрон, вторая – снайперский прицел +20 % к меткости, третья – кислотные патроны помогающие плавить броню врагов. · Пистолет (Riot): прототип – культовый для американской армии Colt M1911 (именно с него начинается бунт в Персефоне). Первая модификация – глушитель позволяющий устранять врагов бесшумно, вторая – увеличенный магазин удлиняя обойму +5 патрон = 12 патрон, третья – бронебойные патроны, пробивающие броню противника насквозь. · Карабин (Mary Jane): прототип – BAR (M1918 Browning Automatic Rifle), принцип работы аналогичен Поливалке (Burstgun). Первая модификация – цилиндрический стабилизатор уменьшает отдачу, вторая – оптический прицел +20% к меткости, третья – экспансивные патроны. · Арбалет (Rapture’s arrow): имеет цилиндричный магазин под ресивером, вмещающий 3 болта и полностью бесшумен. Первая модификация – сильнее натягивает струны с помощью шестерёнок +30% к урону, вторая – оптический прицел увеличивает дальность, третья – заменяет болты электро-растяжками (как в самой первой части), наносящими колоссальный урон и служащими ловушками для противника. · Обрез (The Old Man and the Sea): очень мощное; прототип – обрез Vincenzo Bernardelli Hemingway; 2 патрона в заряде; быстрая перезарядка; большая отдача; может отстрелить любую конечность или голову противнику с одного выстрела в упор. Первая модификация – спиленный ствол повышает урон на 30%, вторая – барабан с +2 патронами, третья – катушка тесла справа, позволяющая стрелять электро-картечью. · Автомат (Rapture’s Typewriter) (Thompson M1921): очень скорострельный; со стандартным магазином на 40 патрон; очень неустойчивый. Первая модификация – футуристический цилиндровый стабилизатор уменьшает отдачу, вторая – круглый магазин-барабан как в гангстерских фильмах с 60 патронами, третья – поджигающие патроны. · Пистолет-пулемёт (Screamin’ bastard): прототип – нацистский MP-40, также неуправляем, как и Томпсон, но менее мощен чем Rapture’s Typewriter, 32 патрона в обойме, по стрельбе похож на Repeater из оригинала. Первая модификация – усиленный ствол +30% к урону, вторая – футуристический ресивер уменьшает разброс, третья – замораживающие патроны. · Подводный пистолет (Hydro-pistol): прототип – пистолеты серии Gyrojet, встречается лишь в миссии на морском дне; экипирована по умолчанию и сменить не представляется возможным; модификаций не имеет; для понимания урона оружия – с двух выстрелов убивает акулу. · Подводная винтовка (Hydro-rifle): прототип – винтовки серии Gyrojet и M1 Garand, встречается лишь в миссии на морском дне; экипирована по умолчанию и сменить не представляется возможным; модификаций не имеет; для понимания урона оружия – с одного выстрела убивает акулу. · Пистолет Софии (Sophia’s Pistol): прототип, а точнее полная копия – золотой Luger P08 из которого Лэмб застрелила Дельту в прологе BioShock; 8 зарядов в обойме, используются патроны от обычного пистолета. Довольно-таки скорострельный, быстрая перезарядка, но низкий урон. Сменить оружие нельзя, ибо пистолет надо вернуть Софии. Перед самим кульминационной перестрелкой в ресторане отеля «Аид», можно по пути зайти в «Блиндаж сержанта О’Кеннета» и купить модификацию специальный магазин, вмещающий 32 патрона. · Ионный лазер (Ion Laser): футуристический пистолет, оформленный в стиле отдающем дань уважения бластерной готике и научной фантастике 50-х. Является ранним прототипом той огромной дубины, водружаемой для стрельбы на плечо Объектом Сигма в Minerva’s Den. Стреляет прямым прожигающим насквозь лучом сконцентрированной энергии и работает от самовосстанавливающейся батареи. Как сами понимаете является эконом. вариантом вооружения игрока. Но при этом он не может долго испускать ионные лучи, ибо быстро перегревается. Улучшить пушку нельзя. Зато она вполне может остаться с игроком до самого конца игры, если сохранить её в штаб-квартире. Лазер прожигает противников на сквозь и с лёгкостью проделывает дыры в телах врагов. · Фотоаппарат (Camera): представляется для игрока целой отдельной механикой с помощью, которой вполне можно себя прокормить. Во время прохождения квеста «Хочешь привлечь к себе людей – устрой скандал» игрок получит на руки фотоаппарат, прямо-таки как в самой первой части. Только вместо исследований и улучшений он может предложить игроку лишь простые чёрно-белые снимки. Работает фотокамера по аналогии с оружием. Сперва её надо выбрать в селекторе оружия, иначе никак. Простым прокручиванием колёсика мыши её не выбрать. Затем навестись на нужный объект и щёлкнуть его. Фотографии трупов и последствий перестрелок можно потом будет продать Папарацци за небольшую суму, придя к нему домой. Фотографии урн и простых людей не засчитываются. Самые лучшие снимки получаются в ходе сюжетных заданий. Как и в оригинальной игре, можно носить всего два ствола. Изначально я задумывался о том, чтобы вернуть игроку все стволы разом как в других дополнениях подсерии Burial at Sea, но потом вспомнил о том, что некоторые виды оружия дублируют друг друга и его попросту слишком много, чтобы уместить в один селектор. Как и раньше, оружие Восторга более отполировано и скорей является предметом устрашения, нежели прямого использования. В городе его покупают для самообороны и понтов, но не для полномасштабных боёв как в Колумбии или Небограде. Исчезла та грубость и штампованность вооружения. Каждый ствол выполирован и отпускает блики во все стороны своими чистыми поверхностями на ресивере. Как и во всех остальных играх серии, на оружие всё так же приятно смотреть, и любоваться эстетикой машины для смерти. Детали и гравировка выделяют оружие из серии BioShock в среде других стандартных шутеров.

Плазмиды

Я наверняка никого не удивлю, но данная часть геймплея не сильно так-то и изменилась по сравнению с Infinite 2, а точнее даже Infinite. Игра по части плазмидов скорей претерпела регрессию, нежели получила качественные изменения. Да, вообще, что я тут распинаюсь. Единственное что изменилось, это порядок получения плазмидов и добавился один новичок, вернулось два старичка и произошла маленькая замена в связи с сеттингом. На замену детским питьевым энергетикам с яркой упаковкой и презентабельным видом в игру обратно вернулись грязные инъекции со шприцами втыкающимися прямо в вену, продолжая тему наркотической зависимости и её кошмарных последствий. Хоть сам игрок и не видит, как Лео принимает АДАМ, однако тут и там разбросаны малозаметные подсказки в виде шприцов на тумбочке рядом с его кроватью в номере публичного дома, следы от уколов на запястьях и иголки на рабочем месте в офисе спецслужб, где тот работает. ЕВА отныне содержится исключительно в шприцах, но её mana bar всё также поделён на части, которые расходуются с каждым прожатием правой клавиши мыши. 1. Первый плазмид, который попадается на руки игроку, и Лео, в частности, это старое доброе «Сожжение!» (Incinerate!). Находит его игрок в арсенале Персефоны и после своего первого принятия продуктов АДАМового происхождения разыгрывается сценка из самого первого BioShock где-то протагонист впервые чувствует силу генной инженерии и теряет сознание от перестройки своего генного кода. Сосуды плазмидов в соответствии со стилистикой Восторга, не отличаются разнообразием. Меняется лишь цвет содержимого сосуда, и в этом случае он ярко оранжевый, почти красный. После принятия плазмида игроку показывают милый мультфильм, оформленный как реклама плазмидов Фонтейн Футуристикс. Плазмид имеет, как и ранее два режима. Единичное нажатие клавиши мыши – фугасная граната, удерживание – огнемёт. Физика и алгоритм поведения и распространения огня в игре остался. При большом желании можно устроить настоящий пожар и самому погибнуть от своего же оружия. Применяться же плазмид будет для преодоления ледяных преград и разгадывания определённых головоломок, как это было и ранее. «Сожжение!» можно два раза улучшить, тем самым уменьшив затраты ЕВЫ и увеличив урон от огня. После каждого улучшения, с руки персонажа будет облазить больше кожи и оголяться кисть руки, при выборе сего плазмида. 2. Уже выйдя во внешнюю часть Персефоны игрок для подзарядки генератора запитывающего подъёмный кран, примет на душу ещё и «Шок!» (Shock!) для пущего плазмидного эффекта. Сосуд с плазмидом заполнен некой голубой жидкость, после принятия которой, не последует никакой анимации в лучших традициях игр 2000-х, когда всё было чётко быстро и конкретно. Игроку показывают очередной мультфильм, и он получает возможность единично бросаться молнией из пальцев аки Зевс, нажимая один раз правую клавишу мыши, и пускать целый поток молний, как Император Палпатин, зажимая эту же клавишу. Имеется две модификации. Одна позволяет молнии перекидываться на других рядом стоящих противников и создавать цепочку, другая же уменьшает расход ЕВЫ. Забавный эффект – при создании наэлектризованной цепочки из врагов, сперва у последнего противника в цепочке взрывается голова, а затем этот эффект перекидывается на каждого предыдущего, оставляя без головы всех бедолаг без исключения. Плазмид также используется для подзарядки генераторов, машин и как оружие, в локациях с лужами воды. 3. «Перенос» (Teleportation) игрок заполучит, уже выбравшись в город и приодевшись в модном бутике. Там же будет находится сосуд с красной жидкостью, которая поможет ему прошмыгнуть мимо полицейских. При использовании плазмида на месте игрока образуется красный клуб дыма, как у персонажа комиксов Marvel Азазеля, и тот переносится в отмеченную точку. Сим плазмидом активно пользовались в оригинальных играх сплайсеры-мутанты. С его помощью можно уворачиваться от атак врагов и в мгновение ока скрываться с их глаз. В цивильной жизни Восторга его используют официанты и консультанты магазинов, чтобы поспевать за каждым клиентом. Плазмид является обрезанной версией «Воронов-убийц» из оригинала, потому здесь отсутствует единичное нажатие клавиши. Для использования следует зажать правую клавишу мыши и маркером указать место переноса. Имеется два улучшения – уменьшение затрат на ЕВУ и увеличение расстояния доступного переноса. 4. Встретившись с Питчем п перетерев с ним о своём треклятом житии-бытии, игрок попадёт в самый центр облавы шпиков на логово контрабандистов, и дабы выбраться из сложившихся обстоятельств целым и невредимым игроку пригодится новенький плазмид под названием «Хамелеон» (Chameleon). В действительности, это очередная переработка старого доброго «Соглядатая» из Burial at Sea 2. Эффекты у плазмида такие же, что и в первой итерации – невидимость и зрение сквозь стены (за исключением стен из свинца). У плазмида есть два улучшения уменьшающие затраты на ЕВЫ и увеличивающие дистанцию рентгенове зрение. При первом использовании плазмида Лео скажет: «Ёбано-в-рот, рентгенове зрение прямо как у Супермена в комиксах, во до чего прогресс дошёл!». Изменилось у плазмида лишь оформление сосуда, в котором он содержится. Плазмид имеет ярко салатовый цвет. 5. Следующий плазмид на нашей очереди – это тот самый новичок. Не воспримите меня неправильно, я говорю вовсе не про то, чем российские спецслужбы травят неугодных им людей каждый хренов день. У меня на уме был плазмид под названием «Кобра» (Cobra). Видите какой я «оригинальный», уже второй плазмид с названием в честь рептилии. Плазмид добивается игроком на кухне ресторана «Сытый сёгун» и, как и все остальные плазмиды, может быть куплен в магазине Фонтейн Футуристикс. Модель сосуда с плазмидом выглядит также как и все остальные и содержит жидкость кислотно зелёного цвета. После принятия плазмида игроку покажут мультик, где анимированный джентльмен в костюме поливает из руки кислотой своих противников и те таят на глазах, а затем пробует этот же плазмид в качестве ловушки, в виде кислотной лужи при единичном соприкосновении с телом врага расплавляет его. Как вы понимаете, этот плазмид действует как серная кислота или как её называют на постсоветском пространстве – «царская водка». С помощью данного плазмида игроку не составит больших усилий превратить своего врага в вязкую жижу, в которой смешались кости, мясо, жилы и остатки прожжённой одежды. Также плазмид помогает избавляться от бронированных противников, прожигая и вместе с тем приводя их броню в негодность. У плазмида есть два режима: при единичном нажатии правой клавиши мыши – единичный «выстрел» кислотой, при зажатии в руке игрока накапливается достаточно АДАМа для создания кислотной лужи-ловушки, ступив в которую противник просто-напросто лишается нижней части тела. Помимо столь живодёрских и садистских эффектов, направленных против недоброжелателей, плазмид открывает перед игроком целое поле тактических манёвров и решений. Помните, как Ubisoft реализовали механику тактической разрушаемости уровня в Tom Clancy's Rainbow Six Siege. Я не прошу делать точно также. Просто на последующих локациях можно создавать определённые поверхности, например бетонный или деревянный пол/стены в которых можно делать, маленькие отверстия и через них точечно в скрытности стрелять из глушителя по головам врагов. Это особенно действенно будет в связке с «Хамелеоном» позволяющим глядеть сквозь стены. Таким образом вы дадите игроку какую-никакую разрушаемость локаций и поле для тактических изощрений. Как насчёт чтобы игрок прожёг в полу дыру и вынес с высоты всех врагов, находящихся под ним. Это ведь занимательно и открывает много возможностей. Сам же плазмид визуализируется на руке игрока либо как змеиная чешуя, либо как отвратительные на вид фурункулы и язвы. У плазмида есть две модификации – уменьшение затрат ЕВЫ и возможность поливать, при зажатии клавиши, противников кислотой как из брандспойта. Помимо прочего, с кислотой можно придумать много головоломок и задачек на преодоление предпястий, вроде вентиляционных решёток и отмеченных участков стены или пола. На идею создания подобного вида магии в игре натолкнули меня воспоминания о первой части «Чужого», где экипаж корабля Ностромо бегал по каютам, выясняя, куда же ещё могла проникнуть кровь ксеноморфа. В любом случае, я только предлагаю свои идеи, если концепция не удастся, то плазмид пойдёт под нож. 6. «Зимняя свежесть» (Winter Blast) плазмид хорошо знакомый всем любителям серии. Его игрок находит на Металлургическом заводе Августа Синклера, в секторе климат-контроля. Скорее всего он использовался там для охлаждения насосов и тому прочих целей. Выглядит плазмид как типичный сосуд с голубой жидкостью внутри. Эффект на руке и мультик вы знаете откуда брать. Касательно режимов использования, то тут игроку доступен обычный выстрел ледяной сосулькой во врага и ульта (ultimate attack) замораживающий всё живое насмерть вокруг игрока, что касается в том числе и воды. Всё же остальное перекочевало без значительных изменений из прошлых частей игровой серии. Улучшения способности позволяют уменьшить расход маны и усилить действие самого плазмида. 7. «Гипнотизёр» (Possession) как правило сей плазмид должен был появляться у игрока гораздо раньше, но я считаю важным дать игроку выбор купить ли плазмид с самого начала или заполучить его попозже. Находит плазмид игрок либо в баре стадиона «Колизей» или в женской раздевалке того же «Колизея». Эффекты, режимы и прочее абсолютно слизано под копирку с оригинала. 8. Ну и последний наш магический фокус — это «Вихрь» (Hurricane). В этом плазмиде совмещено два плазмида/энергетика из прошлых игр серии: «Гравитационная воронка» (Gravity Well) из Minerva’s Den + «Наскок» (Charge) из Infinite. Нажимая один раз правую клавишу мыши игрок бросает гранату, которая притягивает к себе врагов и окружающие предметы и в последствии взрывает их. Задержав же клавишу Лео возьмёт в руку холодное оружие и на всей скорости врежется во врага, сбив того с ног, а порой и проведя особо жестокое добивание. Плазмид имеет грязно чёрный цвет, как нефть. Получает его игрок во время боя на испытательной арене в Авентине, его сбрасывает игроку Фрэнк Фонтейн. Исходя из этого становится понятно, что улучшений для плазмида не предвидится. Тем не менее, способность не затратна и вполне щадяще использует ЕВУ.

Скрытный бой

В данном дополнении этой части геймплея уделено ни столько внимания сколько в прошлом. Стелс стал альтернативным путём прохождения уровней, но на нём не делается столь большой акцент. По-прежнему противники поражают чуткостью своего слуха, зоркостью глаз и реакцией на действия игрока. Битое стекло, лужи, разные поверхности по которым ступает игрок, игры со светом и тенью – всё это осталось на своём месте, как и положено, но учитывая тот факт, что в арсенале игрока появился плазмид позволяющий становится невидимым и смотреть сквозь стены, прятки стали в разы проще. Особенно комично будут выглядеть прятки от сирен на заброшенной мусороперерабатывающей станции в тяжеленом костюме ныряльщика, или такие же попытки игры в «кто не спрятался я не виноват» уже на океаническом дне, но без всего этого как правило не обойтись.

Смерть

Погибель игрока не претерпела ровным счётам никаких изменений. Теперь мы имеем оба варианта возвращения игрока в мир живых. Когда с игроком на задании находится компаньон, то он с удовольствием поднимет словившего лишнюю пулю незадачливого протагониста. В случае же смерти в полном одиночестве, в окружении врагов, игра перезапускается с момента последнего чек-поинта, которому предшествует экран загрузки с видами текущей локации.

Прокачка

В отличие от прошлых игр, у нас здесь нет показателя энергетического щита, потому представляется возможным улучшать всего два показателя здоровье и ЕВУ (ману). Модель эликсиров из Восторга, основанных на АДАМе позаимствована из Burial at Sea 2. Также в игре имеется перковая одежда. С ней можно покуролесить и создать несколько новых видов шмоток, но основная идея сохранилась. Одежду можно как находить самому, так и покупать, что-то интересное в бутиках. Перешивается одежда с нужными эффектами у портного в Приюте бедняка. Одежда может как самую малость облегчить жизнь если равномерно распоряжаться перками, так и превратить Лео в огненного, кислотного, ледяного монстра, нацеленного против одного типа противников и беззащитного перед иным.

Союзники

Тут малость интереснее. Я уже чувствую, как вы устали от моих бессмысленных и пустых рассуждений от том, как всё осталось прежним и так далее. Но в разделе союзников стоит обмолвится на несколько предложений больше, чем в предшествовавших сему разделу комментариях. С Феодором и Джаном всё предельно понятно. Как и напарники в прошлых частях, всё на что они способны – разбрасываться аптечками, инъекциями ЕВЫ, патронами, оружием и броскими фразочками в словесных перепалках с главным героем. А вот уже безликие служащие «тайной полиции» в задании с прогулкой по дну, представляют отдельный разговор, как и весь уровень.

Подводная прогулка

В сей миссии игрок получит в своё подчинение сварщика и ремонтника гидрокостюмов, перед этим узнав, как управляться с приказами, на примере подрывника. Сперва стоит обмолвится о том, что уровень на дне имеет свою специфику, и состоит она в чём. У игрока отсутствует показатель здоровья, но у него появляется вместо красной полоски две шкалы – одна обозначает прочность гидрокостюма, другая же запас O2. При атаке акул или кого-либо ещё из морских обитателей, здоровью протагониста не наносится ущерба, но наносится ущерб наличествующей в сей миссии шкале прочности гидрокостюма. Восстановить шкалу же можно исключительно с помощью ремонтника, служащего своеобразным медиком на поле боя. Однако подлечится во время боя по очевидным причинам не удастся, потому стоит подбирать комфортное время для латания дыр в обшивке. Помимо прочности, имеется шкала кислорода. Человек пока ещё не овладел способностью дышать серной кислотой и не обзавёлся жабрами, хотя я уверен, что учёные Фонтейн Футуристикс уже об этом подумали, посему для полноценного функционирования на морском дне игроку следует искать балоны с кислородом разбросанные по всему кладбищу затонувших кораблей. Я, конечно, не хочу, чтобы это превратилось в банальное собирание разбросанных прямо под ногами кислородных балонов как в других играх, ибо нам при всей условности геймплея нужно понимать, что смена балона под толщей мирового океана с колоссальным давлением на костюм – это не такая уж и простая задача, как может показаться. Каждый балон должен быть ценностью, и поступление кислорода в костюм не мгновенно. Ну а сварщик – сварит. Да вы не ослышались, я написал ещё одну бестолковую банальщину. Для преодоления определённых препятствий в виде свинцовых бортов кораблей, тяжеловесных корабельных дверей, заржавевших чугунных замков и прочего металлолома, встречающегося на пути главных героев игроку следует указать, нажатием клавиши F, сварщику его задачу, с которой он справится на все 100. Точно таким же образом герой вскрывает закрытые сундуки с припасами и сокровищами. Во время работы сварщика стоит защищать от морских хищников, ибо это чревато прерыванием сварки и началом её с самого начала в следующий раз. В общем, задачи сих двух напарников напоминают горячо нами всеми любимую Элизабет с её замками и летающими аптечками.

Бестиарий

· Охранники Персефоны – первый противник игрока за всю игру. За исключением женской вагины и головы того несчастного итальянского жеребца попавшего под горячую руку нашего с вами протагониста. Охрана Персефоны не представляет собой ничего выразительного. Я бы их сравнил с полицией Колумбии в оригинальной игре или полицией Восторг, до которой мы в скором времени доберёмся. То бишь, как и полиция в прошлых частях, они посредственные противники и составляют опасность для игрока исключительно атакуя его коллективно. Среди надсмотрщиков в Персефоне представлены все расы Восторга: белые, чёрные, азиаты. Носят они серую униформу напоминающую полицейскую. Вооружены охранники в ближнем бою преимущественно деревянными дубинками. Стрелки же используют пистолеты, обрезы и ручные пушки (револьверы). Кроме как в Персефоне больше никогда не встретятся игроку. · Наёмники ударной группы (Strike Force) – самая сильная форма обыкновенного гуманоидного противника в игре, – ну после Больших папочек, конечно, относящихся к боссам. Наёмников ударной группы игрок встретит всего два раза за всю игру. Первое знакомство состоится в стенах Персефоны во время бунта. Эти законченные отморозки почти придушат в какой-то момент восстание заключённых. Если бы не смекалка игрока и его способности в скрытном бою, всю Персефону перебили бы подчистую. Второй же раз данные противники встретятся игроку в Авентине, где станут рядовыми врагами, с коими Лео вынужден будет сражаться всеми правдами и неправдами. Экипированы же наёмники (или может даже наёмники, всё-таки они получают деньги за свою работу) по первому слову техники и несут не второразрядную опасность для игрока. Чаще всего они снабжены коротковолновыми рациями для переговоров и координации своих действий. Каждый наёмник закован в тяжеленую чёрную лоснящуюся броню, включающую бронежилет, налокотники, наколенники, берцовые армейские ботинки и шлем со стеклянным забралом. Шлем будет создавать эффект дегуманизации и стирания личности противника, как в прошлом дополнении с культистами, а разлетающееся в дребезги забрало будет особенно зрелищно смотреться при выстреле в голову, и станет маркером, знаком успешного убийства врага. Их костюмы напоминают дизайн обмундирования группы захвата, арестовавшей Арчибальда Баттла в самом начале «Бразилии» Терри Гиллиама или броню полицейского спецназа из первого «Города грехов», коим лихо раздавал тумаков Марл в исполнении незаменимого Микки Рурка. На выходе должна получится смесь брони космических морпехов из «Чужие» и экипировки для игры в американский футбол, с высокими плечами и пышущими агрессией шлемами. Вот такие они – рыцари феодалов 20 века. Однако при всей своей сложности и детальности проработки, броня не должна сковывать бойцов ударной группы. Они вполне подвижны и очень живо реагируют на шаги, принимаемые игроком в бою. В их движениях угадывается холодность сложенных механизмов одной комплексной машины по утилизации людей. Как пела группа Metallica на своём дебютном альбоме: «No remorse; no repent; We don't care what it meant; Another day another death». Наёмники чаще всего передвигаются полноценными боевыми группами, где каждому члену отряда отведена своя задача. Редко в стенах Авентина можно встретить наёмников, патрулирующих местность в паре, но не меньше. Исходя из этого можно вывести то, что среди ударной группы есть бойцы, работающие в ближнем бою, а есть те, кто атакует из далека. Стрелки вооружены ручными пушками, карабинами, арбалетами и пистолетами-пулемётами (MP-40, чтобы придать им ещё и легко читаемых референсов на СС). В ближнем бою бойцы ударной группы чаще всего используют кастеты (возможно даже какие-то механические), боевые ножи (прямо как тот который будет у Винсента) и метательные кинжалы, при всём вышеперечисленном используя весь этот смертоносный арсенал в связке с плазмидом перенос. Также встречается отдельный подвид бойцов-магов вооружённых различными стихийными плазмидами. Хотя не помешало бы ввести ещё и под вид невидимых противников использующих «Хамелион». Пользуясь случаем, могу ещё предложить показать в Авентине маленькую импровизированную сценку того, как наёмник (охранник Авентина) расплавляет труп убитого учёного или мутанта после неудачного испытания нового генного тоника. Появление ударной группы должно сопровождаться таким же эффектом, производимым на игрока, что и первое появление солдат в Half-Life, проводящих зачистку в научном комплексе Black Mesa. Отточенная командная работа сих врагов превращает каждую стычку в своеобразную головоломку задействующую импровизацию, тактику и способность развязывать комплексные задачи игрока. Я хочу добиться того уровня погружения в каждый бой с сими противниками, который был в самом первом каноничном F.E.A.R. 2005 года выхода. Синклер и Фонтейн содержат этих молодцов в качестве своей частной корпоративной армии, использующейся в экстренных случаях, потому не стоит надеяться хотя бы на какую-то гуманность или законопослушность сих волков-убийц без погонов и военной маркировки. Фонтейн использует их как охранников Авентина. · Турели – просто-напросто ветераны всей серии. Трудно назвать хотя бы одну часть BioShock в которой их не было бы. На ум приходит разве что предыдущее дополнение, где общий уровень технологий был низведён до средневекового стимпанка, в стиле серии игр Thief. Здесь же, турели появляются уже во Внешней части Персефоны, в качестве стационарных противников. Перепрограммировать и обернуть их на свою сторону не позволяется, ибо в наличии пока не имеется плазмида «Гипнотизёр», потому у игрока лишь два варианта избегать луча турели или же набросится на неё и сокрушить механического супостата. Во внешней части Персефоны игроку встречается только стандартный вариант пулемётной турели. Уже на заводе Синклера игроку повстречается огнемётная турель, а в Авентине самая мощная – стреляющая ракетами. Модель же турелей нисколечко не изменилась в сравнении с да той же первой частью. У меня были задние мысли чтобы ввести в игру ещё и электрические и ионные турели, как то было в Логове Минервы, но всё же надо понимать, что то что изобретено в стенах Логова Минервы остаётся в стенах Логова Минервы ещё долгое время. · Частная полиция Восторга – сперва будет главным противником игрока по прибытию в город, но уже после устройства на работу в «тайную полицию» главным союзным NPC. Как и простых охранников Персефоны не составит труда убить, но, когда их количество перемахивает 10 человек, становится не до насмешек. Используют полицейские в слежке за порядком на улицах пистолеты и ручные пушки, в бою же за Металлургический завод и облаве на Логово контрабандистов они возьмутся за автоматы и обрезы. Одеты полицейские в точно такую же униформу, что и в оригинальном BioShock Infinite 2, при краже плазмида «Дед Мороз». Само же устройство частной полиции не сильно отличается от муниципальной. Все состоящие на службе в сей организации были ранее полицейскими на Большой земле, но прибыв в город морской устроились в качестве блюстителей правопорядка в Райан Индастриз. Исходя из по переменного благополучия пристойных улиц Восторга, можно заключить, что полиция справляется со своей работой и не имеет конкурентов. В принципе частная полиция коммерческое предприятие, что лишает его проблем с коррупцией и законами о беззаконии Восторга, совсем другое дело, что Райан в очередной раз в каком-то смысле нарушил систему своих убеждений. Во всяком случае – это делалось во имя благоустройства подводной утопии. Ранее ими курировал Салливан, но затем его Эндрю Райан перевёл заниматься делами спецслужб (о которых он тоже не сильно любит распространятся от слова совсем). Как видите, не во всех сферах конкуренция полезна, ибо в конечном итоге это может обратится на обыкновенную войну уличных банд за юрисдикцию на подконтрольной территории. Хотя конкурентный подход на службе, по типу частной военной компании или корпорации, где сдерживание коррупции поощряется финансовой и статусной премией, за счёт психологии обыкновенной завести, вполне может быть успешен. Всё же я далёк от циничных и надуманно пессимистических воплощений частной армии и полиции из фильмов про Робокопа, не журите за изрядный правый оптимизм и уравновешенность. · Гангстеры (Gangsters) – главные актёры второго, – а то и вовсе третьего, – плана этой незатейливой постановки. Ради их по приятному клишированных образов из нуарного кино и создавалось это дополнение, приближенное по своей структуре, геймплейным механикам и атмосфере к серии игр Mafia, в особенности эталонным первым двум частям. В игре представлено три группировки организованной преступности Восторга – Фонтейн Футуристикс, семья Франкон и триада «Око дракона». О третьей мы поговорим отдельно, ибо восточная мафия таки малость отличается от европейского и американского вариантов, о которых мы будем здесь рассуждать в комплексе, при всё при том, что они приходятся друг другу заклятыми врагами. Чаще всего мафиози используют пистолеты, ручные пушки, обрезы и автоматы, то бишь культовые томми ганны. Если бандиты Фонтейна лишь в непродолжительной сцене возвращения Лео в Логово контрабандистов будут на стороне игрока, а остальную часть игры будут главными его противниками, то мафиози из клана Франкон, побывают как на одной, та и на другой стороне, конечно же отдавая предпочтение союзу с протагонистом, нежели прямому конфликту интересов. Как не крути, а Лео глубоко увяз во всей этой криминальной истории. Он чувствует себя как рыба в воде в окружении криминальных элементов, будучи чужд среде правоохранительных органов Восторга, где он как бельмо на глазу. В отличие от полиции и низкоквалифицированной охраны Персефоны, бандиты более толстокожи и имеют определённый опыт в вооружённых столкновениях с применением огнестрельного оружия. Впервые с таким типом противников игрок столкнётся в Галереи Джея Фишера. Там подручные Фонтейна, наряженные во всяческих разнорабочих, в манере фильмов Кристофера Нолана про Бэтмена, берут в заложники посетителей галереи во время кражи картин. Они вооружены автоматами и пистолетами. Некоторые из них умеют телепортироваться и изрыгать пламя из своих рук. Но первая встреча лишь ознакомительная. В дальнейшем гангстеры по присутствуют на финальном матче «Акул Райана» и «Волков Фонтейна», в роли охраны Гарднера, которую предлагают игроку раскидать различными способами, на его усмотрение. Тут же бандиты уже вооружаться обрезами, которые удобно спрятать под длинным подолом пальто, пистолетами и ручными пушками. Одеты они во всех случаях, кроме ограбления галереи, просто архитипично. Их гардероб соответствует всем устоявшимся канонам Голливуда 30-40-х. Тёмные деловые итальянские костюмы, фетровые шляпы, жилетки, длинные пальто, помочи в стиле 40-х, дорогие лакированные ботинки. Вот вам гардероб гангстера с экранов Голливуда и советую отобразить его с точностью до пуговки. Противники, как и раньше, не забыли, что они существуют во вселенной BioShock, и активно применяют в бою плазмиды стихийных и телепортационных способностей. Затем гангстеры почтут игрока своим присутствием в лице союзников, в квесте «Бешеный бык» и в финале сразятся с такими же мафиози в ресторане отеля «Аид», превратив это лиричное и романтичное место в по-настоящему адский котёл. К слову, тех немногих советских агентов, встреченных в церкви «Семьи Восторга» тоже можно записать в гангстеры, как минимум по внешнему виду. К их моделям только добавились шарфы и перчатки, как бы подсказывая игроку то, что эти люди прибыли из морозной и суровой матушки-России. · «Синие фонари» триады «Око дракона» – сперва малость истории. «Синими фонарями» принято в Гонконге, столице по сути китайской мафии, называть членов приступных тайных организаций, именуемых триадами. Почему так – потому что при вступлении в клан новобранец вешает у входа в своё жильё синий китайский фонарик, который чаще всего по китайским традициям вешают на дом умершего человека, что как бы символизирует утрату, потерянность сего человека, вступившего в триаду, для общества. Добавлю, что само название триада, очевидно, происходит от символа троих иероглифов, использующихся в китайском языке, и каким-то там образом связанных с «единством неба и земли» в даосском философском учении. Изначально, триады появились на основе подпольных тайных военных организаций, выступавших в оппозиции к маньчжурской династии Цинь, захватившей северный Китай, откуда бежали на юг будущие члены триад: даосы и буддийские монахи. В дальнейшем, когда после Опиумных войн британцы завладели Гонконгом на юге Китая, колонизаторы отдали регион в распоряжение местным криминальным князькам, которые принялись, копируя западных цивилизаторов производить и продавать опиум, а следом и другой опиат – героин. Так было до 50-х, когда красные окончательно укрепились у власти и солнце-ликий Мао издал декрет о бескомпромиссной борьбе с организованной преступностью, в результате чего образовался большой отток криминогенных элементов китайского социума в дальнее зарубежье – Великобритания, Америка, Канада, Франция и т.д. И уже из среды китайской диаспоры, члены триад иммигрировали в город Восторг, где заняв свою нишу в контрабанде запрещённых товаров сотворили клан «Око дракона», чем и объясняется такая адаптированнось и высокий уровень знания английского у китайцев Восторга. Что не менее интересно – это факт того, что банды, подчиняющиеся триаде, чаще всего очень сильно децентрализированы, потому бывает так, что одна банда вовсе не координирует свои действия с другой. Возможно, этот фактор и повлиял на скорое поглощение «Ока дракона» Фонтейн Футуристикс, поставившей их себе во служение. Касательно непосредственно «синих фонарей», встреченных игроком в ресторане «Сытый сёгун», то точно можно сказать, что эти парни в разы лучше дерутся чем их итальянские или корпоративные коллеги. Хоть и уровень здоровья, и порог урона сохраняется, однако скорость в движениях и ловкость «фонарей» в разы выше обычных преступников и наёмников ударной группы. Чаще всего они предпочитают холодное оружие в виде традиционного китайского гибкого оружия, экзотических азиатских кукри или гонконгских мясницких топориков. Как и обычные гангстеры «фонари» любят использовать в бою метательное оружие по типу кинжалов, сюрикенов и тому прочему. Суть в том, что в Гонконге раньше было трудно достать огнестрельное оружие, которым располагали только британцы, потому триады использовали то, что попадалось им под руку. Но при стычках с этими парнями в Восторге вполне находятся и такие, кто использует пистолеты-автоматы МР-40 и обыкновенные пистолеты с ручными пушками. Ну и памятуем про различных «синих фонарей»-магов. Если с наёмниками в грубой тяжёлом боевом обмундировании концепт невидимых противников, использующих «Хамелеон», не вяжется, то мафиози триад с их восточным колоритом отлично подходят на эту геймплейную роль. Во внешнем виде «фонари» как изначальные триады подражают западной моде, с щепоткой своего национального колорита. Строгие деловые костюмы, яркие рубашки и лакированные ботинки. Но подобно каким-то родовым отметинам знатной аристократической семьи, на моделях «фонарей» выступают всяческие отличительные черты привязанные к символу китайского дракона – татуировки доходящие до шеи (что по первой и должно вызывать определённые подозрения у игрока при общении с официантами «Сытого сёгуна»), символ змееобразного дракона запутавшегося в изгибах своего туловища и поедающий себя с хвоста, точно средиземноморский Уроборос, на спинах пиджаков и драконья гравировка на туфлях. Всё это отлично ложится на закоренелую в умах картинку китайского мафиози, порождённой кинематографом. Также, кроме «Сытого сёгуна» «синие фонари» появятся в мисси с хоккейным матчем и бандитской разборкой в ресторане «Аида», перемешанные с обыкновенными гангстерами. · Люмпены или члены церкви «Семьи Восторга» – злейший враг главных героев на протяжении всей игры. Так исторически сложилось, что люмпенов, при всей закреплённости данного слова в лексиконе людей правых убеждений, вроде вашего любезного автора, классифицировал именно что мессия левого движения – Карл Маркс, определив их как социально неустроенные, деклассированные слои общества. Но в моём исполнении слово стало нарицательным по отношению ко всем низшим классам Восторга, будь они устроены или же безработные. Это и бездомные попрошайки из Приюта бедняка, и алкоголики, и наркоманы, и бастующие рабочие на заводе – коих всех под одно крыло сгребло учение Софии Лэмб об Агнце Божьем и объединении «отверженных». Такие люди в английском языке обозначаются смачным словцом – SCUM. Люмпены своеобразное воплощение недовольного большинства, жаждущего отнять и поделить, без конца требующего, совершать свою тиранию, свой суд Линча над меньшинством, правящим в Восторге. Если в Колумбии конфликт классовый усугублялся расовым, то здесь пропорция во многом иная. Да и в целом, скопища этих сектантов, разукрашенных в бирюзовые цвета и с бабочками на лацканах их лохмотий очень сильно навеяны тем, что творилось недавно в США – как с левого (Автономная зона Капитолийского холма, антифа и прочие феминистические и «антирасистские» организации), так и с правого (Штурм Капитолия всяческими фриками и болельщиками Трампа) флангов. Я в действительности нисколько не против протестов и выявления гражданской позиции, а даже за, если это организовывают студенты, люди образованные и имеющие программу, но не когда – это бунт за всё хорошее против всего плохого, как в случае с блюстителями «прогрессивной» повестки в Соединённых Штатах или «жёлтыми жилетами» во Франции. С другой стороны, меткое прозвище, данное бастующим рабочим на заводе Синклера показывает наличие классового шовинизма у главного героя и работников «тайной полиции», радостно подхвативших на уста такое оскорбительное прозвище как «люмпены». Но о призрении Лео к низшему классу, как-то в другой раз. При этом не стоит путать паразитов и люмпенов. Паразиты Райана чаще всего это те, кто как раз и стоит за люмпенами, из тени руководя их действиями – София Лэмб, Фрэнк Фонтейн, чиновники, бюрократы, милитаристы, лидеры лево- и праворадикальных партий, реваншисты, этатисты, любители тотального государства и прочие нехорошие людища. Сами действия люмпенов во всех случаях встречи с ними лицом к лицу во время стачки, проповеди Отца Уэллса в церкви «Семьи Восторга» и покушения на Эндрю Райана никто по сей день лучше не описал за испанского философа и культуролога Хосе Ортегу-и-Гассета в книге «Восстание масс». Цитируя: «Не видя в благах цивилизации ни изощрённого замысла, ни искусного воплощения, для сохранности которого нужны огромные и бережные усилия, средний человек и для себя не видит иной обязанности, кроме как убеждённо домогаться этих благ единственно по праву рождения. В дни голодных бунтов народные толпы обычно требуют хлеба, а в поддержку требований, как правило, громят пекарни». Вот и всё что вам требуется знать о психологии люмпенско-пролетарских масс. Они ломают станки и механизмы, которые их обеспечивали работой, в то же самое время желая и дальше, как ни в чём не бывало, работать за ними. Одеты эти фанатики халявы и поборники потребности в обыкновенную одежду пролетариев первой половины 20 века. Кепки, изношенные брюки и пиджаки, рабочие комбинезоны, сварочные маски, перчатки, засаленные клетчатые рубашки и ботинки. В отличие от бедных рабочих с Мануфактуры Финка, они вполне одеты и не выгладят исхудавшими от «страшного» эксплуататорского голода. Как видите, времена идут и отношение к рабочим, вместе с материальным уровнем, неизменно повышается. Лица у люмпенов чаще всего покрыты сажей от жара печей. В качестве оружия ближнего боя они используют лопаты, гаечные и газовые ключи, трубы и вырванные рычаги. Объевшись тоников с плазмидами и получив на руки оружие – это «ничто» возомнившее себя «всем» готово на самые жестокие преступления. Вчерашние тихие, доброжелательные семьянины взялись за арбалеты, обрезы, ручные пушки, пистолеты и автоматы Томсона, дабы вершить «праведный суд» над беззащитными в этой ситуации эксплуататорами. Многие из них используют электрические, огненные и в особенности морозные плазмиды. И всю эту бучу, «восстание масс» сумел поднять один единственный кубинский дурачок с нехваткой внимания по имени Тимати Гоффа. · Хоккеисты – как говорили в Советском Союзе «трус не играет в хоккей». Наш Лео ведь не такой уж и трус, во всяком случае, когда дело касается приключений на его пятую точку. Здесь толком и объяснять нечего. Есть две команды, которые стоит разукрасить в подходящие цвета корпоративной войны, разворачивающейся в Восторге на глазах у игроков. «Акулы Райан» имеют бронзовый цвет хоккейной брони, в то время как «Волки Фонтейна» – серебряный с синим отливом. Броня спортсменов выглядит весьма брутализировано и угрожающе, но в то же время отдаёт атмосферой научно-фантастических фильмов 70-х, с оттенком наивного футуризма. Вооружены эти рыцари хоккейными клюшками, с помощью которых они бодрее молотят друг друга, нежели гоняют шайбу. Что же до боя Лео с ними, то он поистине выглядит не в пример схоже с рыцарскими турнирами, прославленными Вальтером Скоттом или же Сервантесом в своих бессмертных произведениях. Убивать и добивать никого не требуется, это всё-таки невинные спортсмены, гражданские, но накостылять им придётся, или они накостыляют тебе. Игрок также вооружён клюшкой, но он не имеет брони, потому придётся быть осторожным. У игрока есть три попытки пройти этот бой от начала и до конца. Каждый раз как хоккеист той или ной команды попадает своей клюшкой по игроку, тот падает на землю и нужно определённое время, чтобы Лео вновь встал на коньки. То есть бой похож на некую дуэль, в коей важно, кто первым попадёт по противнику своим снарядом для игры в хоккей. Все хоккеисты вышибаются с одного удара, со смачным звуком вылетающих из шлема зубов. Но в конце матча, игроку встретится Кристоферсон из команды «Акулы Райана». Его бы стоило отнести в раздел боссов, просто он не сильно отличается от остальных хоккеистов, однако звёздный чемпион, о подвигах которого слагаются целые легенды, фанатами по типу Салливана, оказался на удивление крепким орешком. Как и игрока, чтоб его повергнуть ниц нужно нанести 3 сокрушительные удара клюшкой. Ну и модель у него самобытная. Сирены – вот мы и подобрались в плотную к противникам по занимательней, да и попривычней для серии в общей своей массе. Надоели эти все сотни видов обычных мужиков в броне-костюмах и взбесившиеся от задержки зарплаты пролетарии. Всё люди да люди, надоели эти мешки с мясом. Подавайте мутантов, традиционное блюдо серии. И позволю себе заметить не менее ужасающих и мерзких чем раньше. Концепт сирен я достал из пыльного ящика откинутых идей для второй части. Это тот вид мутантов, который умеет находится как на суше, так и свободно передвигаться в воде. Их образ вдохновлён сиренами из поэмы Гомера об путешествии Одиссея. Ну чего, они также звучно встречают игрока. Один из дизайнеров сиквела отмечал в интервью: «... они имели бы две формы. Когда они находились внутри Восторга, они были бы более вертикальными и имели более гуманоидный вид. Когда они заходили бы в воду, тогда то, что было похоже на руки (когда они были на земле) становилось бы их ногами, с большими или маленькими плавниками, которые помогали бы им быстро передвигаться под водой». Идею с головой, высовывающейся сзади можно, конечно, откинуть, дабы придать более гуманного облика врагу. Как вы помните сирены уже несколько месяцев наводят шороху по всему Восторгу, и впервые с ними игрок встретится в ходе выполнения квеста «Хочешь привлечь к себе внимание – устрой скандал». Далее они уже в своей водной форме сопровождали игрока по Кладбищу затонувших кораблей и наконец последний раз вступали в конфронтацию с ним в стенах нижнего уровня Авентина. Вероятнее всего работники Фонтейн Футуристикс выпустили данный гибрид человека и рыбы в океан как неудавшийся эксперимент, по неосторожности и халатности при выполнении своих обязательств. А на этих концепт-артах вы можете созерцать приблизительный дизайн монстра второго по своей значимости из рода мутантов в этом DLC: {концепт-арты из артбука BioShock 2, с артами подводных мутантов}. Представьте какой ужас будут наводить эти страшилища с деформированными, вытянутыми конечностями и длинными вострыми когтями на ластах. А их лица, похожи на морду какого-то бледного упыря или вурдалака готового в любой момент вцепится своими клыками в шею игрока. В воде сирены обладают большой скоростью и проворностью, но только они выходят на сушу они становятся неповоротливы и легко уязвимы для атак игрока. Но что в том, что в другом пространстве, сирены чрезвычайно опасны и наносят мощнейший урон здоровью игрока. В случае спуска Лео на станцию мусоросжигания игрок ещё лишком слаб, чтобы вступать даже в скрытный бой с такими мощными противниками. Уже в Авентине, изрядно заматеревший игрок будет чувствовать себя в сражениях с сиренами на ровне. При этом, не забываете про, то, что BioShock – это Immersive Sim, с системным геймплеем, потому сирены враги не только игроку, но и наёмникам ударной группы, учёным Фонтейн Футуристикс, акулам и другим мутантам. Как не крути, а сирены оказались самыми приспособленными к жизни творениями фабрики уродов под названием Авентин. · Акул-домовых, удильщиков, мешкоротов, длинноногих саблезубов, медуз и прочих обитателей дна – я решил объединить в один параграф, ибо у меня уйдёт излишне много времени на описание повадок каждой из этих рыбёх. Голубой океан, в котором они живут, но не кровь этих чудищ от мира природы. Все они заведомо настроены к игроку агрессивно. Некоторые не представляют большой опасности, как например удильщики и мешкороты. Но вот акулы. Эти хищники, а скорей сказать даже падальщики, давно уже проголодались за вкусом человечинки (шутка, акулы не чувствуют вкуса). Сперва я хотел ввести в игру привычных акул-молотов из второй части, но потом смекнул, что Кладбище затонувших кораблей место аномальное и должно ужасать своими обитателями забредших сюда путников. Акулы-домовые существующий в нашей природе вид, водящийся в Атлантике на большой глубине. Среди всех остальных акул их выделяет здоровый нарост на носу, коим они таранят свою жертву. Выглядят эти акулы поразительно жутко и отвратно, как и все глубоководные рыбы. Домовые находятся на вершине пищевой цепи Кладбища, после сирен и ортакона, конечно же. Не редко они и сами становятся жертвой кровожадных мутантов или других глубоководных видов. Как сами понимаете, мир Кладбища является полноценной экосистемой, живущей независимо от действий игрока, потому не забудьте добавить микро-сценок того, как акулы поедают гигантского кальмара или удильщик пытается проглотить трилобита. Такие существа и растения как ядовитые водоросли или медузы наносят игроку пассивный урон, и единственный способ избежать его – осторожно передвигаться по дну, хотя снова же – медузы очень даже полезны в освещении дна своим флуоресцентным свечением. Мутанты – и нет, это не те остроумные и милые душе опытного игрока сплайсеры из оригинальных игр. На сей раз это искажённые, изуродованные, перекроенные, вывернутые наизнанку продукты бесчеловечных экспериментов с АДАМом Яна Сушонга и Гилберта Александра. Когда-то эти ужасные туши были заключёнными Персефоны и бездомными из Приюта бедняка, но будучи обмануты и перевезены в Авентин, учёные Фонтейн Футуристикс, решив не считаться с человеческой жизнью и силой человеческого генома, принялись ставить на них свои изуверские опыты в надежде получить новые формы и идеи для плазмидов и тоников. Не для кого не секрет, что АДАМ сам по себе не способен сделать из простого смертного – Человека-факела или Элекстро из комиксов Marvel, но добавь туда геном допустим жука-бомбардира, эклектического угря, хамелеона или кого ещё, он вмиг станет бросаться молниями и швыряться огнём. Но до этого заветного результата было множество неудачных попыток – их всех вы увидите здесь. Мутанты Авентина чаще всего, за исключением некоторых совсем одичалых особей, даже не атакуют игрока, а напротив помогают ему расправляться со своими жестокими создателями. Они выглядят как измученные уроды, несчастные по факту своего существования. Самое страшное то, что они сохранили своё сознание и рассудок после всех этих отвратительных мутаций и теперь не знают, что им делать с собой. После стольких лет заключения в Персефоне они оказались заключены в собственном вывернутом наизнанку теле. Они не используют оружие, либо подручные предметы. Каждое, даже самое малейшее, движение их израненных тел говорит о крике души, замкнутой внутри этих развалин из мяса, костей и сухожилий. В бою они слабы, но как бы это цинично не прозвучало – они отлично справляются с ролью приманки или отвлекающего манёвра, уводя от игрока глаза наёмников и учёных. Вот приблизительно так выглядят эти бедолаги: {первые концепт-арты из ранних работ над первой частью BioShock, с изображением мутантов, людей скрещённых с членистоногими и беспозвоночными}.

Боссы

И как мы до такого докатились, большую часть игры толком нет серьёзных боссов. Пока игрок находился в Восторге его противниками всегда были обыкновенные смертные люди. Порой генно-модифицированные, но это не добавляло им какой-либо индивидуальности и особенности. Из боссов как вот именно боссов, я могу назвать лишь Ортакона и Химеру. Мурена и Объект Дзета скорей относятся к мини-боссам, при том, что первую, что очевидно, не все игроки встретят. · Мурена – встречается только один раз и исключительно игрокам, выбравшим правый маршрут на распутье дорог в своей глубоководной прогулке. Основная черта сего противника – это его гибкость. Мне давно хотелось ввести какого-то змееобразного врага в игру, дабы игрок помучался выцеливая его тонкое туловище, при том в обстоятельствах пониженной гравитации. Мурена бьёт, а точнее кусает, довольно-таки слабо, но вмести с тем и часто. Её тактика – прятки, выжидание в засаде, атака из темноты, что говорится, исподтишка. Кинематографично будет смотреться сцена того, когда эта тварь сжимает Лео в своих смертоносных объятиях. Лео и мурена в миг становятся похожи на героев древнегреческих мифов – Геракла и Гидру, вступивших в ожесточённое сражение не на жизнь, а на смерть. И выход из этого положения лишь один – убить или быть убитым, в конечном итоге будучи поглощённым бессмертными силами первобытной природы. Расправа же с Муреной, та самая анимация с разрезанием её туловища вдоль, призвана увенчать сей конфликт homo sapiens и природы романтической победой человека над иррациональными силами океана, в лице его обитателей. · Ортокон – беспозвоночное головоногое чудовище из морских глубин. Данный товарищ прибыл к нам прямиком из ордовикского периода, когда он прочёсывал дно доисторического океана и задорно хрустел при помощи своего ключа панцирями ракоскорпионов. Вероятнее всего он последняя особь своего вида, что обусловлено изолированным проживанием его родичей в приделах Кладбища затонувших кораблей, на что, возможно, намекают огромные раковины его предков, встреченные игроком на пути. Веками вид Ортоконов топил человеческие суда, проплывающие над их гнездом. Сей же представитель промышлял этим делом лишь последние лет 50. Размеры Ортокона, сразу же хочу сказать, всё же приблизительные и малость преувеличенные. Мы можем позволить себе некоторые вольности, всё-таки у нас тут не документальная лента на тему ископаемых видов. Стратегию боя и поэтапное разрешение вопроса существования подобных реликтов в нашем тысячелетии я подробно описал в документе сценарий. Здесь же осталось обмолвится о том, что щупальца головоногого являются для игрока первостепенной опасностью, ибо, собственно, ими он и хватает игрока. Некоторые из его атак бьют по площади, типа того, когда он лупит щупальцем плашмя, в надежде раздавить Лео. Урон подобный монстр глубин наносит просто колоссальный, потому лучше вовремя избегать его атак. Ортокон – это один из тех боссов, которые занимают пассивно-доминантную позицию по отношению к игроку. Наглядными примерами подобного рода главарей, огромных мясных гигантов вся тактика по борьбе с которыми сводится к маневрированию между их атаками и угадыванию таймингов, являются почти любые боссы из серии Dead Space. Хотя больше всего из всех форм тамошних некроморфов, Ортокон похож на Разум роя из самой первой части. Объект Дзета – первая форма Большого папочки ничем не отличается от Объекта Дельта из оригинальной игры. Это точно такой же Мистер Баблс ранней модели, с буром в правой руке и плазмидом в левой. Свет из его скафандра всё также показывает его перманентно «красный» настрой. Более интересна в плане дизайна вторая форма мини-босса. Она подвернулась мне в среде удалённого контента BioShock 2. Я б её назвал неудачным или мутировавшим Большим папочкой, который отличается от «удачных» своих сородичей ужасающими уродствами, в следствии от мутационных экспериментов с АДАМом. Как и говорил Сушонг: «игра с двойной спиралью имеет далекоидущие последствия». Прежде чем создать идеального «водолаза», следует рассчитать необходимую дозу АДАМа, чего и не удалось на тот момент добиться учёным Фонтейн Футуристикс. Результат на лицо – экстремальные деформации организма «водолазов» оказались безобразны настолько, что некоторые части их лица, вроде глаз и ртов, можно увидеть торчащими наружу из ржавого шлема. При этом человек, сознание, внутри этой мясной ядерной бомбы, мутирующей со скоростью какого-то вируса, прибывает в сознании. Он прибывает в неконтролируемом шоке от того, во что превращается его тело. Это настоящий ужас биопанка или боди-хоррора, созерцать то, как твой организм принимает противоестественные формы и оставляет от прежнего тебя лишь жалостливый хлюпающий голос, молящий о пощаде, но не способный ничего со всем этим поделать. Страшнее в этом, всём то, что под скафандром оказался знакомый игроку Тимми Гоффа. Да, он не вызывает большого сострадания или симпатии, однако из чисто гуманных соображений его искренне жаль, как человека. Тактика же боя, мутировавшего папочки остаётся прежней и это таран. Он атакует рывками и опирается на свою массивную мутировавшую конечность. Если мутант схватит игрока этой своей огромной рукой, то он может как отбросить того в другую часть арены, либо же начать бить того об землю. А вот так выглядит модель этого красавца со стороны: {концепт-арты покорёженных Больших Папочек из артбука BioShock 2, с вылезающими из скафандра частями тела}. · Химера/Калеб/Объект Бета - юмор всей ситуации в том, что Химера по идее должна быть финальным боссом. Страшным, сильным, сложным. Однако как мы все знаем, финальный Папочка мутант был лишь началом конца всей истории. Лео победил врага зримого, но не внутреннего. Казалось бы, после смерти главного негодяя, которого так и не убили (имеется ввиду Фонтейна), должен был наступить заветный happy end, выступающий некой сатисфакцией перед игроком за все пройденные испытания. Но это было бы слишком просто для меня. Подарком на прощание от Авентина для игрока стала Химера. Это ещё один «водолаз» серии Альфа, вооружённый 4-ствольным пулемётом из второй части и плазмидом «Зимняя свежесть». Сей супостат, очевидно, из того же ряда боссов что и Resident Evil-овские Немезис или Мистер X. Здоровые бугаи, многократно превосходящие игрока по силе и в весе, в одной руке держащие термоядерную пушку, а другой ловко кромсающие жалких человечишек в труху. Бой с Калебом делится, как и у всех достойных боссов на три этапа, и перерыве между которыми тот на манер снова же Resident Evil мутирует в какую-то несусветную монстряку. Метаморфозы в боях подобного типа означают силу и мощь противника, сигнализируя игроку о том, что рано ставить оружие на предохранители. С каждой мутацией враг сильнее и сильнее очищается от скорлупки человечности, скидывает с себя кожу и оголяет голые мускулы и пёстрые ткани. Конечно, от этих впечатляющих метаморфоз страдает закон «сохранения массы», но выглядит-то эффектно. В своей первой, скажем так, «конвейерной» форме Калеб поливает игрока горизонтальными очередями из пулемёта и по возможности старается того заморозить. В ближнем бою он не брезгует ударить с размаху игрока всей конструкцией своего пулемёта или наскочить с разбегу на него, в чём можно того подловить. Помимо этого, он ещё любит на манер Атланта (Фонтейна), в конце первой части, создавать ледяные дорожки, заканчивающиеся острыми ледяными шипами на кои, игрок непременно нарвётся в процессе передвижения. Как и раньше, а благодаря размытому хронологу, по факту позже, уязвимым местом Папочки являются его балоны с кислородом и АДАМом. Отрубив Бете правую руку с пулемётом, происходит то, что происходит. Он отращивает щупальце, заканчивающееся зубастым ртом как у пиявки и ещё несколькими тентаклями поменьше, с такими же зубами, создавая эффект бесконечного деления симметричной клетки. Этой псевдо-рукой рассвирепевший монстр собирается питать себя кровушкой игрока паразитируя на его подопечном, тем самым регенерируя свой health bar. Также этой рукой тот может бросать Лео из стороны в сторону и бить об пол, что доставит не мало хлопот игроку. И среди прочего, никто пока не отнял у Объекта Бета использовать «Зимнюю свежесть». Обнулив уже вторую полоску здоровья босса и проведя известные манипуляции с магнитным краном, Калеб останется без второй конечности и примет свою финальную, никаким образом не контролируемую форму взбешённой Химеры. Водолазный костюм разлезется и из-под него показывается уродливая груда мышц и вздутых вен. Внешний вид чудища не вызывает ничего кроме как отвращения и извращённой жалости. Его левая рука превращается в огромную клешню способную с лёгкостью перекусить пополам фонарный столб или кузов автомобиля. Нижняя челюсть Химеры раздваивается на два жвала с рудиментарными зубами и длинным змеевидным языком. На теле остаются лишь тяжёлые ботинки и штаны костюма. Калеб окончательно переходит в режим ближнего боя и наращивает броню. Вам необходимо создать имидж неубиваемого врага, из раза в раз, поднимающегося с колен и неудержимо стремящегося прикончить протагониста. Если позволите такое опостылевшее сравнение, по своему функционалу Химера – это своего рода матка ксеноморфов, от которой никак не может избавиться Рипли в Чужих. При том ставится крест на монстре аналогичным путём, что и в фильме Кемерона отправкой в далёкие дали на неизвестный срок. Название же Химера приобрела от моей извечной проблемы с названиями. Её имя можно поменять, просто на момент написания сценария мне оно показалось как-то связанным с мутацией и скрещиванием, ну а ещё тогда я слушал американский метал коллектив Chimaira. Вторую форму Объекта Бета вы могли видеть в описании к прошлому мини-боссу, здесь же стоит привести два концепт-арта к самой первой части, которые могут послужить отправной точкой к созданию облика Химеры: {концепт-арты сплайсеров с мутировавшими руками первого BioShock}.

Итого

На этом всё, я, конечно же, буду рад новым задумкам и дополнениям. От них никуда не деться. Они просто-напросто необходимы. Я снова же никакой не геймдизайнер, потому предложенные идеи будут в будущем многократно отшлифованы и доведены до ума. А я же предлагаю обратится к одному из самых важных документов, с наименованием «Персонажи».
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.