ID работы: 10946809

Bendy: The Illusion of Living

Джен
Перевод
NC-17
Завершён
33
переводчик
Автор оригинала: Оригинал:
Размер:
117 страниц, 36 частей
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
33 Нравится 3 Отзывы 14 В сборник Скачать

ПРАКТИЧЕСКОЕ РУКОВОДСТВО ПО СОЗДАНИЮ ИЛЛЮЗИИ ЖИЗНИ: 7 ПРАВИЛ АНИМАЦИИ ОТ ДЖОУИ ДРЮ

Настройки текста
      Аниматоры, которые следуют этим принципам, способны достичь того, что мы в сфере анимации называем «Иллюзией Жизни» (то есть иллюзией того, что ваши персонажи являются реальными, живыми, дышащими существами со своими собственными надеждами, мечтами и желаниями).       Аниматоры, которым удаётся создать Иллюзию Жизни, обладают высочайшим уровнем мастерства. Очень немногие умы смогли успешно расшифровать её. К счастью, я, всемирно известный и легендарный аниматор Джоуи Дрю, здесь, чтобы провести вас через эти пугающие воды. Вкратце, вот семь правил анимации:       1. Ваши Анимации Должны Быть Плавными.       2. Ваши Анимации Должны (в Основном) Подчиняться Законам Физики.       3. Ваши Анимации Должны Управлять Камерой.       4. Ваши анимации Должны Быть Связаны с Окружением в Них.       5. Ваши Анимации Должны Быть Пунктуальными.       6. Ваши Анимации Должны Различаться.       7. Ваши Анимации Должны Преследовать Людей.

      Правило №1: Ваши Анимации Должны Быть Плавными.

      Подумайте о ведре с водой. Когда вы переносите ведро из одной точки в другую, остаётся ли вода внутри совершенно неподвижной? Конечно нет! Она плещется, разливается, колышется каждый раз, когда её будоражат. Живые тела состоят в основном из жидкостей, поэтому ваши анимации должны обладать определённым уровнем плавности. Подумайте о водяных лилиях Моне, о том, что, хоть они и являются изображениями, в них нет ничего жёсткого или искусственного, так как импрессионистический стиль заставляет их казаться живыми, постоянно меняющимися вещами. Именно это мы и хотим привнести в каждый элемент анимации.       Давайте взглянем, например, на мультяшного персонажа Бенди. Бенди не совсем жидкость, но его тело подпрыгивает с каждым шагом, его культовая улыбка немного опускается, прежде чем изогнуться вверх. Обратите внимание на рябь в вашем теле в следующий раз, когда вы упадете на спину или хлопнете в ладоши — подумайте о том, как тело падает и приземляется на землю с высоты, подпрыгивая не сразу целиком, как один предмет, а сначала ногами и головой, а затем посередине. Подумайте о распределении веса. Эти крошечные детали могут далеко завести вас, когда вы будете пытаться понять реалистичные движения.       Когда я впервые попал на анимационную сцену, большинство людей не знали, как правильно передавать плавные движения повседневной жизни на экран. Имитируя хлюпающие, растягивающиеся движения воды, я смог сделать первый шаг к созданию реалистичной анимации.

      Правило №2: Ваши Анимации Должны (в Основном) Подчиняться Законам Физики.

      Если вы похожи на меня, то вы засыпали на уроке физики в двенадцатом классе, как только мистер Джунко переходил к математическим расчётам. Но, увы, физика — и принцип физики — очень важны в анимации. Кроме того, как я узнал в лаборатории, физика на самом деле может быть довольно увлекательной, если её преподает правильный человек. Так позвольте мне сейчас оказаться таким человеком для вас!       Возьмём, к примеру, первый закон механики Ньютона: объект в состоянии покоя остаётся в состоянии покоя, а объект в движении остаётся в движении, пока на него не действует внешняя сила. Теперь вспомните сцену с жонглированием в классическом мультике с Бенди «Кошмарный Цирк»:       — Бенди смотрит вниз на мяч, на котором он катается, и теряет равновесие.       — Бенди бросает последний факел, соскальзывая с мяча.       — Бенди приземляется на спину.       — Импульс заставляет его сделать сальто, он приземляется на заднюю часть.       — Импульс заставляет его снова подпрыгнуть после падения.       Бенди находится в движении, ускоряясь на этом шаре с хорошей скоростью, пока на него не действует внешняя сила: его собственное скольжение, за которым следует гравитация. Когда он поскальзывается, он не просто падает на землю. Его импульс от его движений вперёд и вниз должен куда-то деваться.       В анимации небольшие преувеличения допустимы и ожидаемы, если остальная часть движения анимирована реалистично. Например, сальто Бенди — это преувеличение, но небольшой отскок, который происходит после сальто, создаёт иллюзию, что у Бенди на самом деле оказалось достаточно импульса, чтобы не только перевернуться, но даже сделать ещё один отскок после этого. Убеждайтесь, чтобы движения следовали законам физики, и это переведёт вашу анимацию из области фантазий в реальность.

      ВАЖНЫЙ СОВЕТ: Обращайте внимание на вес предметов, которые вы анимируете. Перо падает не так, как кувалда, книга или пирог.

      Правило №3: Ваши Анимации Должны Управлять Камерой.

      Жизнь — это одновременно и самая скучная, и самая увлекательная вещь, которая существует. Она наполнена захватывающими моментами, такими как сцены преследования… а также скучными отрезками пустоты, такими как ожидание такси.       Аниматор, который чрезмерно сосредоточен на подражании реальной жизни, захочет включить эти обыденные моменты: обыск кухонной кладовой в поисках чего-нибудь съестного, выбор банки турецкого гороха, поедание гороха, выведение заключения, что этот горох недостаточно хорош для еды, и возвращение его в кухонную кладовую, чтобы поискать что-то другое. Но даже это было скучно читать, не так ли? Никто не захочет видеть это на серебряном экране. Никто не захочет видеть маленького мальчика, часами сидящего у окна в ожидании, когда придёт клиент, нуждающийся в ремонте обуви. Нет, зрители захотят увидеть момент, когда тело упадёт с неба.       Правильно выполненные анимации должны управлять камерой, то есть они должны быть основным элементом действий персонажей мультфильма. Они должны установить правильный баланс между тем, что интересно, а что нет, чтобы дойти до того, что реально. Это не значит, что ваш персонаж должен постоянно сражаться со злодеями и мчаться по городу — на это было бы утомительно смотреть.       Возьмём, к примеру, наш мультфильм «Бенди и Суп с Беконом»; вся короткометражка посвящена голодному Бенди, который ищет что-нибудь поесть. Когда он, наконец, получает своё удовольствие в конце, наши аниматоры решили сделать здесь паузу, чтобы проиллюстрировать каждое действие: встряхивание банки, откидывание крышки и, наконец, засовывание ложки, чтобы начать есть. Это происходит потому, что наши аниматоры взяли под контроль камеру, вырезали ненужные шаги для получения супа, и задержались на этих приятных моментах разрешения.

      Правило №4: Ваши анимации Должны Быть Связаны с Окружением в Них.

      Как вы знаете, я люблю обращать внимание на всё в моём окружении, на реакцию людей, смотрящих шоу, на картины на стенах и посетителей вечеринок, на те вещи, которые, похоже, не находятся в центре внимания в данный момент, но рассказывают нам очень много истории в этот момент. Таким образом, наши вымышленные персонажи также должны быть связаны со своим окружением.       В мультфильме «Банда Мясников» нам приходилось управлять множеством персонажей. Обычно нам надо было высматривать только Бенди и Бориса, но Банда Мясников мгновенно удвоила количество персонажей, которых нам нужно было оживлять. И всё же насколько скучным выглядел бы этот мультфильм, если бы мы анимировали только одного персонажа за раз, если бы ни один из персонажей не реагировал на то, что происходит вокруг них?       Когда Барли готовится бросить пирог, можно заметить, что каждый персонаж осознаёт своё окружение: Бенди съёживается за своим подносом, Эдгар ухмыляется и пригибается, а Чарли недоверчиво наклоняется вперёд, когда понимает, что пирог летит в его сторону. Эти персонажи очень хорошо осведомлены о действиях, происходящих вокруг них, даже Барли, инициирующий последовательность, замечает и тянется за пирогом на прилавке. Ваши собственные анимации должны обладать аналогичным уровнем осведомлённости и глубины.       Кто знал, что что-то такое простое, как фрагмент с пирогом, летящим в лицо, потребует столько размышлений для анимирования?

      Правило №5: Ваши Анимации Должны Быть Пунктуальными.

      Под этим я имею в виду, что ваши анимации должны быть рассчитаны по времени — то есть всё должно происходить в последовательности, которая имеет смысл и максимизирует потенциал истории. Учитывая, что вы знаете о моей любви к водевильным комедийным командам, вы понимаете, что я могу очень хорошо разбираться в определении времени. Но дело не только в удачно поставленной кульминационной линии или хитроумном танцевальном шаге, которые требуют правильного выбора времени. Тело само по себе обладает чувством потока и времени, которое создаёт всю разницу между чем-то реальным и чем-то нереальным.       На самом базовом уровне, например, нужно убедиться, что Бенди сгибает ноги, прежде чем присесть на корточки, чтобы поднять морковку, что он встаёт на цыпочки, прежде чем правильно воткнуть морковку, что он наклоняет голову, чтобы показать, что он уверен, что всё правильно. Эти действия помогают зрителям следить за каждым движением в последовательности, чтобы лучше помочь им понять, что происходит в кадре.       В дополнение к правильному последовательному времени, ваши анимации также должны иметь момент, который максимизирует потенциал повествования, независимо от того, является ли этот потенциал комедийным, печальным или захватывающим.       После того, как Бенди вносит последние штрихи в своего снеговика, солнце поднимается, а снеговик тает. До этого момента в кадре по центру был Бенди, так что зрители, естественно, следят за ним от начала до конца. Зрители, скорее всего, уже забыли о Волке Борисе, который и уронил свою морковку.       В последний момент Волк Борис вовремя спасает положение фантастическим комедийным моментом. Поскольку мультфильм, по-видимому, принял внезапный, печальный оборот, волк, похоже, избавляет зрителей от печали, поднимая и жуя морковку — классический Борис!

      Правило №6: Ваши Анимации Должны Различаться.

      Когда вы раскадровываете свой анимационный фильм, типы изображений, которые вы рисуете, должны отличаться. Хоть историй и может быть очень много, у этих историй может быть много разных способов рассказать их. Нужно проявить изобретательность, нужно рассказать историю о мальчике, который думает, красть конфету или нет, но показать это с точки зрения дьявола и ангела на его плечах. Нужно, чтобы детектив раскрыл убийство, но убийца стал героем. Так же как и нам нужно разнообразие в нашей анимации. Непредсказуемые настройки, непредсказуемые точки зрения и непредсказуемые кадры. Нужно поколебать ожидания зрителей.       Что ж, это правда, что хлеб с маслом анимационной индустрии — это стандартный кадр, в котором вы создаёте только необходимых персонажей с минимальным фоном. Такой кадр отлично подходит для последовательностей, но иногда показ крупных планов может помочь зрителям сосредоточиться на реакции персонажа, в то время как уменьшение масштаба может показать зрителям, насколько маленьким и незначительным кажется персонаж в полном объёме окружения.       Мы сделали много разных кадров в нашем знаменитом «Загробном Пикнике». Возможно, самый культовый кадр в этом мультфильме — широкий кадр с Бенди, чья визуальная связь с теневой фигурой резко контрастирует с рамкой и масштабом. Различные цвета, подобные этим, добавляют колорит и эмоциональную глубину вашей анимации.

      Правило №7: Ваши Анимации Должны Преследовать Людей.

      Ха-ха! Это шутка, но не полностью шутка. Анимация и мультяшные персонажи, которые полностью реализованы и запоминаются, отличаются от какой-нибудь обычной мультяшной кошки. Как можно создавать мультфильмы, которые будут оставаться в голове надолго после самого последнего кадра? Как иллюзия будет оставаться в сознании зрителей, как бы преследуя их? Ну, если это не вопрос на миллион долларов…       Один из способов добиться этого — добавить маленькие причуды ко всему, что вы нарисуете. Сделайте так, чтобы ваш главный герой откусывал слишком много или, например, почёсывал ухо во время разговора. Посмотрите на окружающих вас людей — какие у них есть причуды, которые вы можете перевести на бумагу? Подумайте о детективе Синклере и его постоянном курении, или о моём отце и его сгорбленной фигуре. Подумайте о Лотти и о том локоне у неё на лбу. Эти небольшие побочные действия могут показаться пустой тратой усилий, но они делают персонажей реальными, и поэтому с ними легче общаться.       Помимо самих персонажей, посмотрите на их одежду, их дома, их вещи. Каждый хороший актёр использует декорации, в которые он попадает, и окружающий его реквизит. Подумайте о том, что вы можете добавить к окружению персонажа, что могло бы рассказать о нём больше. Может быть, его дом забит всяким хламом? Или у него что-то в холодильнике? Его одежда совершенно новая или изодранная и порванная? В его квартире была мебель при покупке, как в моей первой квартире, там всё со вкусом и с давних времён, как в доме миссис Ричмонд, или всё новое и современное, как у меня?       Выход из последовательности для погружения в конечные детали персонажа поможет гарантировать, что ваши персонажи будут преследовать ваших зрителей долгие годы.
Отношение автора к критике
Приветствую критику в любой форме, укажите все недостатки моих работ.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.