Правила и механики квеста
4 августа 2021 г., 16:18
Игровая система.
В этот раз система почти полностью слизана с игры Torment: tides of numenera. Есть некоторые изменения, есть много дополнений, но общие правила следующие:
У игрока есть 3 основные характеристики: сила, ловкость, мудрость. Они выражены следующим образом: x(y/z), где х это базовое значение характеристики, а y/z это доступное и максимальное усилие.
Все действия персонажа в игре решаются броском кубика к10 и сравниваются со сложностью действия. Если вы действуете не против окружения, а против другого персонажа или монстра, то он тоже делает бросок, после чего они сравниваются и больший побеждает. К вашему броску добавляются бонусы базовой характеристики, примененного навыка, бонусы перков (если они есть) и приложенного усилия. Так что прилагая больше усилий к задаче можно повысить шансы на успех. Но будьте осторожны, прилагая много сил вы истощаете себя, а восстановиться можно только при отдыхе или приняв дефицитные и зачастую опасные стимуляторы.
Так же есть граница максимального усилия которое можно приложить к задаче. Она равна базовому значению характеристики +2. То есть если сила равна 0, то бросок с ее использованием можно улучшить усилиями на 2, если ловкость равна 3, то можно приложить +5 усилий.
Ещё стоит упомянуть про критический успех и критическую неудачу. Они возможны при чистом броске 10 и 1 соответственно. Если вы выбросили 10 то добавьте бонус +5 к сумме броска, если класс сложности преодолен то это критическая удача. Удар в бою нанесет дополнительную рану, поиск добычи даст ценный предмет, а попытка убеждения повысит репутацию. Если же даже с бонусом вы не прошли класс сложности, то это будет безопасная неудача. Ваш удар хоть и не ранит врага, но и сами вы не пострадаете, поиск ничего не даст, но можно будет поискать еще раз, а убеждение хоть и не удастся, но не испортит мнение о вас.
При броске 1 возможна критическая неудача. Вы получите -5 к сумме броска и если КС не пройден то придется разбираться с последствиями критической неудачи. Но если даже со штрафом сумма броска превысила класс сложности, то неудача станет безопасной.
Каждое ваше действие, будь то поиск добычи, изучение аномалий, бой мечом или стрельба из лазерной пушки относится к определенному навыку. В зависимости от выбранного класса у вас будут разные начальные значения навыков, которые вы сможете повысить с уровнем.
Неспособность (-) - вы не можете использовать этот навык, вы даже не знаете что он существует. (-5 к броскам)
Незнание (0) - вы никогда не изучали этот навык специально, но кое-что знаете о нем. (+0 к броскам)
Ученик (+) - вы только начали изучать этот навык (+1 к броскам)
Специалист (++) - вы достаточно хорошо изучили этот навык (+3 к броскам)
Мастер (+++) - вы отлично изучили этот навык (+5 к броскам)
Великий мастер (++++) - величайший уровень навыка, невозможно получить при повышении уровня, а только специальным квестом (+10 к броскам)
Также у игрока есть перки которые придают ему индивидуальность, а еще дают бонусы и штрафы. Некоторые перки не имеют условий для получения, но большинству нужно определенное базовое значение характеристики или уровень персонажа.
Способности используются в основном в бою, хотя есть и исключения. Доступные способности зависят от класса, уровня и базового значения характеристик.
Очки жизни.
В этом квесте я решил отказаться от ХП и перейти к системе ран. У игрока и у каждого монстра есть предельное значение ран которые они могут получить. Для игрока оно зависит в основном от класса, но может быть улучшено за счет перков. Вы также получаете одну рану за каждые 5 уровней. Если вас ранили то вы получаете штраф -1 к каждому броску за рану. Также если у вас есть одежда или броня то они смогут выдержать одну или несколько ран, но после этого испортятся.
Уровни.
Уровень персонажа можно повысить получив достаточно опыта. Опыт же заработать довольно просто. Вы получаете немного опыта за успешное выполнение задачи для которой пришлось сделать хотя бы один бросок. Будь то поиск добычи в комнате или определение свойств предмета. Больше опыта вы получите за прохождение конфликта. Будь то победа в бою или успешный побег - это опасный мир, так что не стоит переоценивать себя. Ещё больше опыта вы можете получить за выполнение заданий системы или других персонажей.
При получении уровня можно улучшить 2 из следующих 5 пунктов:
+1 к базовому значению характеристики.
+3 к запасу усилия характеристики.
+ К рангу любого навыка.
Выбрать один новый перк.
Выбрать одну способность.
Порча.
Порча пропитала практически все в этом мире. Даже самый обычный с виду предмет может привести к непредвиденным и опасным для вас последствиям.
Порча накапливается и со временем повышает уровень порчи. С каждым уровнем вы приобретаете случайные физические или психические изменения. Психическая порча вызывает в основном разные фетиши трёх уровней силы. Слабые имеют КС 5, средние КС 10, сильные КС 20. Если вы встретите ситуацию относящуюся к одному из ваших фетишей то должны будете сделать бросок мудрости, а при провале можете поддаться ему.
Физическая порча тоже имеет три ранга, но влияет на само тело. При слабом уровне изменения невелики - цвет кожи и волос, чувствительность разных зон тела, небольшая корректировка формы. Средний уровень может изменить размер и форму частей тела - увеличить грудь и член, нарастить мышцы, изменить форму носа или губ. Высокий уровень может серьезно изменить ваше тело или отрастить новые конечности и органы.
Хотя порча и опасна, но многие предметы пораженные ей могут иметь полезные свойства. Если их одеть они дадут вам бонусы, но будут постепенно наполнять порчей. Бросок порчи делается каждые 6 часов (утром, днем, вечером и ночью) КС зависит от количества и силы надетых вещей, а ваш бонус броска от уровня порчи, максимальной характеристики и некоторых перков. Усилие к нему не применяется. При высоком уровне порчи ношение слабых вещей для вас практически безопасно.
Возбуждение еще одна хентайная механика. Оно может быть от 0 до 100 и растет при разных возбуждающих ситуациях и действиях. Средний уровень возбуждения, больше 40, будет немного вас отвлекать, давая штраф к броскам -1. Сильное возбуждение, больше 80, приведет к штрафу -3. А при возбуждении 100 штраф будет -5 и вы должны будете сделать бросок стойкости (сила) или воли (мудрость) чтобы не начать себя удовлетворять прямо на месте.
Возбуждение можно снизить самостоятельно, с помощью мастурбации. Желательно в безопасном месте, иначе нужно будет сделать бросок случайного события. Уровень до которого снижается возбуждение зависит от ваших навыков и некоторых вещей. Скорость накопления возбуждения зависит от разных перков и изменений внесенных порчей.
Действия и время.
Что бы вы не делали время идет. И оно влияет на мир вокруг. Так что любое ваше действие требует некоторого времени. То сколько вы задержитесь в одном месте зависит от вас. Вы можете потратить больше времени на тщательный обыск местности или просто пройти мимо. Каждый игровой час я делаю бросок на случайные события, которые зависят в основном от того где вы находитесь, если это не безопасная зона.
Ваше поведение.
Чтобы не делать голосование по каждому броску вы выберете стратегию поведения. Лезть в каждую дыру? Настороженно обходить каждую тень? От этого будет зависеть каким броскам я буду давать приоритет для усиления и сколько очков на это тратить. Стратегию можно изменить в любой момент, просто сообщите о вашем желании в комментариях и я проведу голосование.
Отдых.
Есть два вида отдыха - короткий и длительный. Длительный отдых возможен только в безопасном месте. Он занимает 8 часов и полностью восстанавливает запас усилий. Он также восстановит минимум 1 рану. Во время отдыха можно выполнить 3 дополнительных действия, которые зависят от ваших навыков, перков, окружения и предметов. Желательно проводить один длительный отдых в день иначе вы получите штрафы переутомления. Для длительного отдыха нужна еда иначе вы получите штраф голода.
Короткий отдых можно проводить в любом месте, если рядом нет врагов. Он длиться один час и восстанавливает базовое значение характеристики+1 усилия. Во время короткого отдыха можно выполнить одно дополнительное действие. При отдыхе в опасных местах на вас могут напасть. На бросок влияет ваша скрытность, стратегия и возможная подготовка. Короткий отдых можно проводить сколько угодно раз.
Бой.
Бой делится на раунда. В каждом из раундов вы и ваш противник делаете броски к10 плюс ваши бонусы. У кого значение больше тот и выполнил запланированное действие.
Враги.
Вы не знаете характеристик и способностей новых врагов. После боя (или в бою при наличии определенных перков) вы можете сделать броски внимательности/стратегии чтобы узнать о них побольше.
Характеристики врагов.
Сила - бонус к броскам врага.
Урон - сколько ран наносит успешная атака (может быть меньше 1, тогда нужно несколько попаданий для нанесения раны.
Раны - сколько урона может перенести враг.
Способности - необычные способности и атаки врага.
Раны.
Если ваше значение ран опуститься до 0/х то вы не сможете сопротивляться и будете полностью в руках (или других придатках) врага (проходит в течении часа). Если раны будут -у/х то вы потеряете сознание на у часов. Если раны станут -х/х и ниже то вы мгновенно умрете.
Примечания:
Это не полное описание механик и правил. Со временем что-то может измениться, что-то добавится, некоторые механики я могу упростить или вовсе убрать.
Если это произойдет, то я поясню изменения или нововведения в комментариях к главе где это произошло и перенесу их сюда.