Цепная молния слетела с руки мага, поражая сразу нескольких скелетов. Часть из них сразу рассыпались костями, но оставшиеся продолжили свой бег. Ненадолго, ведь во второй руке Мага Разрушения находилось такое же заклятие. Оно и добило оставшихся костяков, прервав и бренную нежизнь. Картинка сменилась, и вот передо мной уже орк, облачённый в тяжёлую броню своего народа, бесстрашно рубящий толпу бандитов топорами, зажатыми в обеих его руках. Он не боится повреждений, ведь эти топоры не только рубят врагов, но и похищают их жизнь, передавая её хозяину. Картинка снова сменилась, и вот передо мною уже лучник эльф, метко бьющий стрелой оленя. Картинка начинает отдаляться, и я вижу ещё множество персонажей. Вот Воин, орудующий щитом, чтобы блокировать удары тролля, вот ассасин, перерезающий кому-то горло, а вот и дворф, кующий кому-то меч. Да, дворфы. Ещё одна сова, натянутая искусственным интеллектом на отполированный веками глобус Нирна.
Что здесь происходит? Ну, для ответа на этот вопрос позвольте сначала представиться. В прошлом — Александр Николаевич Буй, ныне объект V или же ИИ-159780489404448/nnp-191, как гласит информация, сопутствующая моим файлам подключения. Что это значит? О, тут всё сложно и просто одновременно. Видите ли, я погиб в две тысячи каком-то году в результате несчастного случая. Какого именно архивы умалчивают. В результате сканирования мозга при вскрытии выяснилось, что у меня какие-то там нестандартные связи, и мой мозг законсервировали по сверхсекретной правительственной программе. Из-за некачественности оборудования того времени, я потерял часть воспоминаний, но к счастью не пострадал как личность. Проходили годы, мир менялся, пока наконец архивы не расконсервировали по просьбе одной из игровых Компаний, и моё сознание не перенесли на цифровой носитель.
Почему же какая-то игровая Компания имеет доступ к правительственным архивам, и почему вообще Компания, а не просто компания? Тут нужно отойти от темы. Итак, сейчас идёт 3171-й год нашей эры. Человечество не вымерло, каким-то образом, но планету подзагадило знатно, а потому было принято решение минимизировать количество людей, активно живущих на земле. Разумеется геноцид никто устраивать не стал, ведь к тому моменту уже давно была придумана технология виртуальной реальности. Именно тогда были основаны игровые Компании. Их целью было вовсе не создание игр, Компании занимались внутриигровыми проблемами. Подобное было не удивительно, ведь виртуальную валюту можно было спокойно перевести в реальную. Казалось бы всё, проблема решена, но тут возникла другая, совершенно новая проблема — игры людям наскучили. Да, было множество миров, не отличимых от реальности, в каждом из которых была уникальная система развития, созданная ИИ, но при всей своей уникальности, эти миры были до ужаса однообразны. При всех своих плюсах искусственный интеллект обладал огромным минусом — стремлением к идеалу. Если ИИ ставили задачу сохранить баланс, то в конце концов это приводило к абсолютному уравнению персонажей и уничтожению самого понятия преимущества. Если же задача создания преимуществ была на первом месте, выходило ещё хуже, ведь появлялись персонажи, способные плевком уничтожать миры. Был конечно и иной вариант — абсолютизация специализаций. При этом выходило так, что каких-то врагов ты убиваешь толпами, а каких-то не можешь поцарапать, даже имея стократно превосходящий уровень. Это создавало иллюзию баланса, но на самом деле лишь заставляло игроков собираться в команды. До жути однообразные команды.
Нет, конечно подобное случилось далеко не сразу, да и сейчас новые игры вполне себе популярны, только вот вся новизна этих игр улетучивается по мере набора уровней. В итоге большинство забрасывает игру как только хотя бы один персонаж достигает сотого уровня, ведь именно к тому моменту ИИ проанализируют все его действия и изменят механику игры под стандартную, просчитываемую систему. А без ИИ обойтись нельзя — добавление нового контента для миллиардов пользователей не то, с чем можно справится вручную. Конечно можно заранее проработать механики игры и запретить ИИ менять их, вот только на это уйдёт не один год, а игры приходится выпускать гораздо чаще.
Казалось, решение найти невозможно, и когда все уже почти отчаялись, появился герой… Мартин Даниэль Говард разбирая кладовку, доставшуюся ему от отца, а тому от его отца, а тому… В общем он нашёл каким-то чудом сохранившийся диск образца XXVI века, отнеся который на расшифровку он обнаружил, что на нём хранится эмулятор ещё более древнего диска, на котором хранятся игры, созданные ещё в начале XXI века, одним из создателей которых числится его, Мартина, однофамилец. Сделав подобное открытие Мартин… продал диск за сумму, которой хватит на безбедную старость его правнукам в десятом поколении, даже если все его потомки будут кутить, пытаясь ежедневно перепить Сэма Гевена, и при этом плодится как кролики. Не знаю точно, является ли Мартин потомком Тодда Говарда, но даже если и нет, Тодд всё равно гордился бы им, ибо продать Скайрим через ТЫСЯЧУ СТО ЛЕТ после его издания — достижение достойное звания «Сотрудник ТЫСЯЧЕЛЕТИЯ» от Bethesda Game Studios.
Впрочем, покупатели не были недовольны — у них в руках была игра, ломающая все современные стереотипы РПГ. Никаких Света и Тьмы, ставших казалось бы частью главного кода всех фентези игр. Никаких характеристик, ограничивающих игрока своим значением. И самое главное — баги. Противоречия в игровых правилах, заставляющие баланс преклонить колени перед тем, кто их знает, и в то же время не являющиеся частью системы, из-за чего к ним нельзя получить доступ по квестам. Главный разработчик, которому поручили этот проект, чуть ли не прыгал от радости, и первым же указом строжайше запретил ИИ менять хоть что-то в механике игры. Единственным дозволенным изменением было разнообразие. Ну и внедрение контента из Морровинда и Обливиона, которые тоже были на том диске, разумеется лишь с его согласия. Бедняга думал, что игры слишком отличаются друг от друга, и некоторые механики могут уничтожить баги. Надо ли говорить, что когда ему донесли о том, что все три игры работают на фундаментально одном движке он был в экстазе. А уж когда обнаружилась возможность подключения модов… В общем, некоторые механики, которые были в предыдущих частях, но которых не было в Скайриме, были добавлено как скрытый контент.
И если с механик игры разработчики сдували пушинки, то вот на лоре они отыгрались по полной. Просторы Тамриэля теперь бороздили дворфы, фейри и прочие стандартно фэнтезийные расы. Но, при этом старые расы были сохранены, то есть двемеры всё ещё были и исчезли. Как так? А всё просто — в новом лоре присутствуют межмировые путешествия. То есть изначально были всё те же меры, люди и зверорасы, а потом, где-то в середине второй эры из порталов полезли все остальные.
Ну, и как бы не тряслись разработчики над механикой, некоторые её аспекты всё же пришлось изменить. Например получение опыта. Он теперь падает и с убийства мобов и игроков, а получение опыта за прокачку навыков сильно урезали. Ну, кроме ремесленных навыков и навыка Восстановления. Последнее исключительно для тех, кто выбрал подкласс целителя. И да, классы и подклассы — тоже нововведение. В многопользовательской игре нельзя позволять игрокам быть полностью универсалами. У всех должны быть сильные и слабые стороны. И что важнее всего — из игры полностью убрали трижды клятый АВТОЛЕВЕНИНГ. Сложность теперь меняется от локации к локации.
И вот, наконец, вышла эта революционная игра — Забытые Свитки. Довольно иронично, если подумать.
Откуда я всё это знаю? Мне это рассказал куратор. Довольно странное название для человека, которого я видел один раз, и которого больше не увижу. Но в любом случае куратор — представитель Компании, которая меня отцифровала. Он объяснил мне всё это, а так же мою задачу — играть. Видите ли, разработчик позаботился о секретности, а потому информацию о Свитках можно было получить исключительно игровыми методами. И если о новых механиках ещё удавалось узнать у некоторых людей за некоторую сумму, то вот о большинстве старых механик, и, что самое главное, о багах узнать было невозможно просто потому, что никто о них и не знал. Всё было отдано на откуп ИИ.
И тут появляюсь я — человек, если и не игравший в Скайрим, то хотя бы знакомый с логикой игр тех времён. Ну, что я могу сказать, они не просчитались. Я не просто играл в Скайрим — я лично находил несколько малоизвестных багов. Но самое главное не это. Самое главное — Компания не требует от меня по сути ничего. Цель моей игры в том, чтобы их конкуренты не стали монополистами в чём-либо. А для этого я должен создать альтернативу, став «торговцем». Чем торговать? Да чем угодно, главное, чтобы покупали. Разумеется, лучше, если этот товар будет альтернативой их конкурентам, а в идеале так и вовсе установить свою монополию. Ну, а если я не хочу заниматься этим сам, можно продать информацию агенту компании. Его же можно беспокоить в случае, если понадобится игровая помощь. К слову, отключить меня они не могут — мой код уже залит в сеть как ИИ и удалить его оттуда можно лишь отключив ВСЕ устройства на планете.
И вот сейчас я смотрю вступительную заставку игры. Бесконечные экраны, показывающие геймплей разлетаются как раз в тот момент, когда начинает играть та самая тема Древних Свитков, взятая между прочем из Обливиона. Видимо ИИ решил убрать из заставки песню на драконьем, что впрочем не удивительно. Куратор не говорил ни сова о драконах, а значит в игре их всё ещё нет. И это при том, что игра запущена с месяц назад. А значит что? А значит пробуждение Алдуина сделали каким-то отдельным квестом. ИИ такой ИИ, что даже на основной сюжет может поставить активатор с каким-нибудь бредовым условием. Да что там, я уверен, что далеко не каждый игрок является довакином, зато далеко не уверен, что им можно стать во время игры.
Ну да ладно, заставка кончилась и передо мной вылез экран.
Генерация персонажа.
Ошибка! Нет данных о внешности игрока.
Решение: активирован классический шаблон персонажа.
И передо мной встал… Тот самый норд. Ну что ж, приступим к созданию. Итак, первым делом — раса. Сказал бы кто-то, но в этом весь подвох. Я же уже говорил, что у рас здесь не просто таланты и предпочтения, которые можно нивелировать во время игры, а полноценные сильные и слабые стороны? А это значит, что со своей специализацией следует определиться ещё до выбора расы. Итак, кем я хочу быть? Ответ — целителем. Почему? Ну во-первых, целитель — маг, а я хочу быть магом. Во-вторых, я не хочу чувствовать боль, а я не японская девочка из аниме, чтобы спасаясь от боли становится танком. Хилер всегда под защитой группы. Тут конечно подошёл бы и скрытник, но я не уверен, как работает скрытность на игроков, да и кто мне мешает совмещать. Скайрим — это игра где можно быть скрытным магом, пусть и со своими нюансами. В-третьих, опыт. Я ведь уже говорил, что Восстановление — единственный навык, которому не порезали опыт за прокачку. В общем буду целителем. А кто у нас лучший целитель?
Илии
Светлые фейри с даром исцеления. Из них выходят отличные целители, но взамен все навыки, связанные с нанесением урона у илий крайне низки. Как и все фейри, илии обладают повышенным запасом магии, а талант Истинного Восстановления позволяет им раз в день восполнить до максимума свои здоровье ману и запас сил.
Передо мной стояла девочка с длинными жёлтыми волосами и голубыми глазами. Разве персонаж по умолчанию не должен быть мужским? Зайдя дальше в настройки персонажа я убедился в своих опасениях — все илии были женского пола. Более того, регулировка возраста так же отсутствовала. Скажу больше, ни для какой другой расы нельзя было опустить возраст до подобной внешности. Даже другие фейри были как минимум 16 лет на вид, а все остальные и вовсе за 20. Одни только илии все поголовно едва за 14 лет уходили.
Получается, если я хочу идеальный билд целителя, мне придётся играть за лолли? Я в деле, дайте только вещи соберу, хотя нет, куплю себе новые — старые малы будут.
Настройка внешности много времени не заняла. Получилась девочка с короткими светло-серыми, почти что белыми волосами и всё ещё голубыми, но темнее оттенка, глазами. Ну и немного индивидуальных черт накрутил, благо ИИ приделал к редактору встроенный рандомайзер, полностью настраиваемый, из-за чего переделывать ничего не пришлось.
Подтверждение, выбор имени и вот теперь перед вами не бестелесный некто, а миленькая девочка Ноэль Гильдерия. И нет, при разговоре миленькой она быть не перестанет, ведь встроенный аудиоредактор автоматически подстраивает голос под персонажа, так что даже обладатель пищащего голоса играя за орка будет говорить низким и слегка хрипящим голосом. Ну, или не слегка.
В общем, пойдём дальше — выбор класса. Тут всё просто, Скайримская тройка: Воин, Маг, Вор. Выбираю Мага и иду дальше. Дальше у нас подкласс. Выбор уже больше, но сделан он был заранее — целитель.
Подтвердите ваш статус:
Имя: Ноэль Гильдерия.
Раса: Илия.
Класс: Маг.
Подкласс: Целитель.
Навыки:
Иллюзия — 15
Колдовство — 10
Разрушение — 5
Восстановление — 25
Изменение — 15
Ремесленные навыки:
Зачарование — 20
---
Внимание!
У Вас есть навыки, не подходящие Вам.
Вы можете отказаться от этих навыков, чтобы получить более подходящие, но помните, обратного пути уже не будет.
Внимание!
Вы можете выбрать один ремесленный навык, но помните, обратного пути уже не будет.
А вот это приятный сюрприз. Нет, про ремесленный навык я знал, а вот то, что можно менять неподходящие твоему персонажу навыки — уже нет. Что ж, выбор очевиден. Выбираю Алхимию — 15 и меняю Колдовство — 10 и Разрушение — 5 на Блокирование — 15 и Скрытность — 15. Теперь не придётся ухищряться и искать способ их открыть. Ну что ж, всё готово, подтвердить.
Выберите стартовую провинцию.
Внимание!
На данный момент игроками освоена только одна провинция — Скайрим.
Выбор сделан автоматически.
Выберите тип поселения, в котором Вы хотите появиться.
Внимание!
Для вашей расы в настоящее время в качестве стартовой локации доступен только один тип поселения — столицы владений.
Выбор сделан автоматически.
Выберите стартовую локацию.
На данный момент игроками освоено четыре столицы владений:
Вайтран.
Солитьюд.
Виндхельм.
Рифтен.
И вот вроде и выбор, да только меня смущает одна деталь. И нет, не то, что так мало вариантов, тут ключевое слово «освоено». Полагаю между тем, чтобы открыть город и освоить его стоят две большие разницы с дубинками великанов в обеих руках. Я просто вспоминаю, что произошло во время генерации персонажа. При неимении выбора ИИ вызвал «классический» вариант. А если совместить это с тем фактом, что драконов никто не видел…
— Выбираю классический вариант старта.
Внимание!
Ваш выбор может привести к значительному осложнению вашего игрового процесса.
Соглашаясь продолжить Вы берёте на себя всю ответственность за последствия вашего выбора.
Продолжить классический вариант старта?
Да / Нет
— Да! — мой выкрик отражал не только согласие, но и ликование, а затем всё погрузилось во тьму.