ID работы: 11797552

Как заставить игрока совершать страшные поступки и чувствовать себя некомфортно?

Статья
R
Завершён
55
Размер:
5 страниц, 1 часть
Описание:
Публикация на других ресурсах:
Разрешено только в виде ссылки
Поделиться:
Награды от читателей:
55 Нравится 11 Отзывы 12 В сборник Скачать

Часть 1

Настройки текста
Если вы любите "ролёвки" или "песочницы", то вам, вероятно, не впервой совершать в виртуальном мире неблаговидные поступки, за которые в реальной жизни можно потом долго испытывать муки совести. Правда, там вы эти поступки совершаете, в основном, по своему желанию: можно отыгрывать как отпетого негодяя, убивающего невинных и предающего друзей, так и широкой души героя, который никогда не пройдёт мимо нужды и несправедливости и спасёт на своём пути всех, кого только можно. А подача даже нехороших деяний представлена обычно в развлекательной форме, вспомните хоть серию "GTA". Чай, там вы особо за убитых прохожих не переживали. А вот в сюжетно ориентированных и, главным образом, коридорных играх, многим всё же по нраву отыгрывать именно героя, разящего сугубо нечестивых супостатов. Особенно если этот герой имеет какую-то свою личность, прописанную создателями. Но вот так незадача: сперва тебе кажется, что ты отыгрываешь хорошего (или хотя бы неплохого) парня, а потом игра вдруг ставит тебя перед выбором, в котором всего две альтернативы: совершить что-то плохое, или даже ужасное, либо закрыть игру. Наверное, найдутся и те, кто выберет второй вариант, но человек, которого игра слишком зацепила и который хочет пройти дальше, хоть и скрипя зубами, пойдёт наконец на выдвинутые беспощадной игрой условия. И вот, возьмём несколько ситуаций, которые возникают в нескольких играх, и на их примере рассмотрим приёмы, позволяющие разработчикам принудить игрока к совершению очень сомнительных с точки зрения морали поступков и вызвать отвращение как к своему персонажу, так, возможно, и к себе. Вопрос собственного спасения В игре "Penumbra: Overture" мы оказываемся в заброшенной шахте в Гренландии, где на протяжении игры нам помогает десятилетиями проживший в одиночестве и одичавший шахтёр по прозвищу Рыжий, поражённый вирусом Туурнгайта и пребывающий в, мягко скажем, неадекватном состоянии. Несмотря на эту его неадекватность, и даже попытку заманить главного героя в ловушку, он становится игроку единственным другом и проводником в шахтах, и именно благодаря его помощи протагонисту удаётся продвигаться дальше. И вот, к концу игры мы встречаемся с Рыжим, запершим себя внутри мусоросжигательной печи. Он признаётся, что не знает ответов на наши вопросы, и всё это время помогал нам лишь потому, что устал от одиночества и сумасшествия и хочет умереть. Мы не сможем пройти дальше, поскольку ключ от двери находится у Рыжего. И есть лишь один способ его достать. Игрок нажимает на кнопку и слушает вопли горящего живьём Рыжего, а затем достаёт из зольного ящика ключ, который лежит рядом с его прахом. Подведём этой сцене итог: только что мы собственноручно убили единственного нашего союзника в этом ужасном месте, судьбе которого и без сожжения живьём не позавидуешь. И неважно, что этого хотел сам Рыжий (хотя, когда игрок включает огонь, шахтёр начинает истерично просить остановить это). Важно то, что мы убили человека - раз, убили столь чудовищным способом - два, благодаря помощи этого человека мы сами до сих пор живы - три. Реальной мотивацией совершить это было получение ключа, без которого мы не могли выбраться. Получается, мы убили Рыжего не только потому, что он сам этого хотел, но и потому, что у нас был личный корыстный мотив. Главный герой, к слову, на эту тему потом сильно рефлексирует (Рыжий даже начинает общаться с ним в виде галлюцинации), и не может отделаться от мысли, что превратился в чудовище. Но всего этого бы не было, не нажми игрок кнопку. Но тогда и завершить игру он бы не смог. Другой пример может показаться странным, в сравнении с убийством живого человека, да ещё и таким жутким способом. Потому что касается он роботов. В игре "SOMA" нам два раза придётся принудительно расправиться с безобидными аппаратами, которые, в отличие от других агрессивных созданий в комплексе "PATHOS-II", не пытаются сделать нам ничего плохого. (Именно обязательных ситуаций в игре возникает две, прочие отключения/убийства являются опциональными). Так, на станции "Эпсилон" нам придётся отключить питание робота, в которого загружен скан сознания женщины, с целью запуска трансформатора. Женщина умоляет не делать этого, а после того, как мы отсоединяем все провода, укоризненно говорит, что была счастлива, а мы всё испортили. Это создаёт неуютное ощущение - мы поступились чужой судьбой ради собственных интересов, пусть и связанных с выживанием нашего персонажа. Другой случай происходит на "Дельте", где нам нужно вырубить шоковой дубинкой одного из двух роботов, плавающих поблизости, и забрать его чип. В один из них также загружен скан человека, другой имеет примитивный искусственный интеллект, и тем не менее, до этого он помогал нам в пути, вскрывая запертые двери (а однажды так и вовсе освободив из ловушки). (К слову, если убить того робота, в которого загружен скан, то помогавший нам всё это время робот-помощник начнёт нас бояться, что дополнительно давит на совесть). Да, кажется странным испытывать угрызения совести, имея дело с машинами (сканы сознания в любом случае представляют собой лишь цифровой образ человека, являющийся сложной симуляцией, а не реальным живым существом), но человек порой одушевляет и не такое. Вспомните, как привязывались к какой-нибудь вещи, несуществующим в реальности персонажам, или чувствовали себя немного предателем, выбрасывая свои детские игрушки, которые некогда приносили вам море положительных эмоций, а в награду оказались на свалке. Если уж человеческая психология способна "оживить" даже такие вещи, которые не подают вообще никаких признаков жизни (либо даже не существуют в реальности), то представьте себя перед искусственным интеллектом, который может симулировать такие человеческие эмоции, как привязанность, страх и обиду. Тем более применительно к главному герою "SOMA" действует ещё и тот фактор, что он сам является лишь сканом сознания, и выходит, расправляется с себе подобными. Итак, данные примеры объединены тем, что нейтрально-положительный герой вынужден поступиться чужой жизнью ради собственного спасения. Ранее он никогда не лишал никого жизни, его психика не подготовлена к подобному, и ему приходится переступать через собственные морально-этические установки в стрессовой ситуации. А кто в ней игрок? Естественно, соучастник, и даже более того, ведь именно мы управляем персонажем, а значит, эти неблаговидные действия совершаем тоже именно мы. Если оправдание героев выглядит так - они должны были спасти собственную жизнь, то наше оправдание даже менее весомое - нам нужно было просто пройти дальше и закончить игру. Если на кону у игрового персонажа стоит его жизнь, то на кону у игрока - развлечение на вечер. Участие в преступлении с целью высшего блага В игре "Call of Duty: Modern Warfare 2" главный герой внедряется в террористическую ячейку, которая намеревается устроить провокационный теракт в аэропорту. Задача героя - заслужить доверие террористов и начать вести в их рядах подрывную деятельность, с целью в дальнейшем обезвредить. В долгосрочной перспективе наши действия должны ликвидировать угрозу со стороны террористов, и предотвратить другие крупные трагедии. Но здесь и сейчас мы являемся соучастником в страшном преступлении, оборачивающимся десятками невинных жертв. Игра не заставляет самого игрока стрелять по гражданским - всю миссию можно пройти, не убив ни одного из них. Но сам факт нашего присутствия, того, что мы никак не мешаем террористам, а идём вместе с ними, не препятствуя истреблению невинных людей, происходящему на наших глазах, уже заставляет чувствовать себя не очень хорошо. По сути, мы сами становимся террористом, пусть и с целью в будущем обезопасить мир от этой угрозы. Однако будущее - в будущем, а убийство гражданских/невмешательство, в настоящем. Условно положительный герой принимает участие в убийстве невинных, принося эту жертву ради предотвращения новых преступлений в долгосрочной перспективе. Сам игрок может относиться к этому как угодно - понимать, что персонаж идёт на необходимые меры, поступаясь моралью по очень веской причине, либо же осуждать его, считая участие в теракте недопустимым даже с целью скрытого противодействия террористам. Но, по задумке авторов, отрезок миссии с расстрелом гражданских должен проходиться в атмосфере дискомфорта и отвращения к самому себе - с чем, как я считаю, разработчики справились. Преступление из личного эгоизма В финале игры "The Last of Us" выясняется, что для создания вакцины от кордицепсной церебральной инфекции необходимо убить носителя иммунитета - девочку-подростка Элли, которую мы сопровождали на протяжении всей игры и к которой главный герой привязался, как к собственной дочери. Не желая расставаться с новообретённой "дочерью", главный герой под нашим управлением разносит базу "цикад", убивая всё живое на своём пути, а также убивает хирурга, который не намерен допустить вмешательство в операцию, имеющую значение для всего оставшегося человечества. Главный герой отнимает у и так находящегося на грани вымирания людского рода редкую надежду на спасение, ради того, чтобы спасти одного-единственного дорогого ему человека. Иными словами, главный герой поступается миллионами чужих жизней ради обретения собственного счастья. Игрок полностью отдаёт себе в этом отчёт уже в тот момент, как начинает пробиваться через базу к операционной. Но повлиять на исход игры мы, опять же, никак не можем - только закрыть её. В ином же случае ответственность за поступок героя перекладывается также и на игрока. Эпизод, конечно, можно трактовать как спасение невинной детской жизни, но равноценна ли она миллионам других жизней - вот вопрос. Непреднамеренное преступление В игре "Spec Ops: The Line" отряд, возглавляемый главным героем, встречает на своём пути крупную заставу противника, преодолеть которую с использованием обычного стрелкового оружия невозможно. Однако они находят миномёт с фосфорными боеприпасами, последствия от применения которых до этого уже видели. Несмотря на сомнительность использования такого оружия, они всё же бомбят с помощью миномёта позиции врага, после чего, осматривая пепелище, обнаруживают, что вместе с вооружёнными солдатами под огнём оказались полсотни гражданских, включая женщин и детей, буквально живьём сожжённых попавшим на них фосфором. В этот момент как сами герои, так и игрок, испытывают настоящий шок. Игра обманывает ожидание - стандартная для шутеров секция наведения огня оборачивается убийством не только "плохих парней", но и ни в чём не повинных мирных жителей, которых мы, по всем правилам, должны защищать. Приступая к бомбардировке, игрок, конечно, отдаёт отчёт в чудовищности подобного оружия (ибо совсем недавно видел его действие со стороны), но всё же применяет его против вооружённых врагов (тем более, они сами его использовали), и никак не ждёт от игры такой подставы. Отрешиться от данного деяния уже не получается, ибо игрок сам помечал цели, к тому же, если приглядеться, на экране управления можно разглядеть отражение лица главного героя - за счёт чего достигается постоянный эффект присутствия (игрок управляет не просто абстрактным пультом, а персонажем, его использующим - во время игры игрок невольно ассоциирует персонажа с собой - следовательно, в преступлениях героя виновен игрок, тем более совершает персонаж их даже не в какой-то кат-сцене, а под прямым управлением игрока). До момента, когда обнаруживаются невинные жертвы, игрок ещё может считать, что поступает правильно, но этот эпизод чётко разделяет игру на "до" и "после" - и если главный герой начинает только сильнее убеждать себя в правильности своих поступков из-за прогрессирующего психического расстроства, то игрок уже точно понимает, что это не так. Смотря на всё больше сходящего с ума и творящего всё более ужасные вещи героя со стороны, игрок понимает весь ужас его состояния и его опасность для окружающих, но помимо наблюдения за персонажем, также вынужден направлять все его действия, причём в паре моментов игра даже обращается почти что напрямую к игроку, обвиняя нас в происходящем - ты же видишь, к чему приводят твои действия, почему же ты всё ещё здесь, ты точно хороший парень? Как-то непохоже, иначе тебя здесь уже не было бы. (Это, кстати, почти цитата с экрана загрузки). Преступление с целью защиты общественной безопасности В игре "Metal Gear Solid V: The Phantom Pain" мы возглавляем военизированную организацию "Diamond Dogs", кропотливо занимаясь менеджментом главной базы: обустройством и набором персонала. Однако по ходу сюжета происходит вспышка заражения голосовыми паразитами среди персонала базы. Прибывая на карантинную платформу, игрок должен устранить всех носителей паразитов, ведь их прорыв на волю грозит заражением всего мира и геноцидом всего англоговорящего населения планеты. Иными словами, убивать своих соратников, которые всё это время оказывали нам всяческую поддержку, участвовали в развитии базы, снабжали всем необходимым для выполнения миссий и были нам большой семьёй. Одни из них умоляют о пощаде, другие пытаются убежать, третьи осознают ситуацию и сами просят главного героя убить их. Заканчивается зачистка довольно эмоциональной сценой, в которой собравшиеся в одном помещении оставшиеся бойцы и учёные отдают главному герою честь и дают себя расстрелять (и расправляется с ними, опять же, самолично игрок). После всего этого он встаёт на колени посреди трупов своих товарищей, давая волю терзающей его душевной боли. Несмотря на чудовищность поступка, в этот раз герой поступал правильно. Трудно осуждать его за это, поскольку альтернативой было истребление сотен миллионов человек. В отличие от того же Джоэла, напротив обрёкшего свой вид на вымирание из-за личной привязанности, Веном Снейк исполнил свой долг перед человечеством, оборвав десятки пусть и дорогих ему жизней, зато обезопасив остальной мир. Что, конечно же, не избавляет от душевных терзаний ни его, ни игрока, вынужденного собственноручно убивать союзников, зачастую не оказывающих никакого сопротивления, демонстрирующих прописанное с психологической точки зрения поведение и реагирующих на неизбежную смерть от рук своего лидера, которому всецело доверяли, совершенно по-разному. В этой статье я показал примеры, демонстрирующие основные приёмы, которыми игры вынуждают нас совершать неприятные, а подчас и ужасные поступки, для дальнейшего продвижения по сюжету, заставляя при этом играющего испытывать сильный дискомфорт и, возможно, даже делать для себя какие-то выводы. Эти приёмы исполнены не в виде развлечения, и если обычно основной целью видеоигр является доставить игроку удовольствие, то от данных эпизодов удовольствие сможет получить... мало кто. Иронично, но именно они открывают для нас те стороны человеческой природы, которые мы обычно предпочитаем в себе не замечать, и словно спрашивают нас: "А как вы поступили бы в подобной ситуации в РЕАЛЬНОЙ ЖИЗНИ?" Попробуйте, ответьте на этот вопрос, но если в вашей жизни не происходило ничего подобного, то и ответа вы наверняка не узнаете. А значит, шансы оказаться "хорошим парнем" и "ужасным монстром" примерно пятьдесят на пятьдесят. Собственно, именно эта внутренняя виртуальная дилемма, с рассуждением на тему "а если бы я оказался на их месте...", и находит в нас такой эмоциональный отклик - ведь мы часто ассоциируем персонажей с собой и представляем себя на их месте, особенно если выступаем не пассивным зрителем, а прямым участником событий (а зная, что подобные ситуации берутся не из воздуха, а имеют в своей основе реальную жизнь, подсознательно мы боимся однажды взаправду встать перед подобным выбором, ибо такое с какой-то вероятностью возможно). Чувство отвращения к себе может возникнуть уже от того простого факта, что мы позволяем себе идти у игр на поводу и выполнять их расходящиеся с человеческими морально-этическими нормами требования (собственно, вот почему в данных ситуациях интерактив, давемый из всех видов искусства только играми, столь важен). Ведь когда мы оказываемся прижаты условиями игры и вынужденно совершаем противоправные действия в виртуальном мире - это невольно заставляет задуматься о том, что бы мы сделали, если бы подобная ситуация произошла в реальности, а на кону стоял уже не прогресс сюжета компьютерной игрушки, а наша собственная жизнь, жизни наших близких, миллионов других людей? Остались бы верны моральным принципам, даже если это подразумевает ещё более ужасные последствия? Либо смогли бы отдать самое дорогое, что у вас есть, только бы поступить по совести? Я не могу дать однозначного ответа на вопрос, кто скрывается у меня глубоко внутри и вырвется оттуда, если однажды жизнь поставит меня в подобные условия. А вы?
По желанию автора, комментировать могут только зарегистрированные пользователи.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.