Лорд-некромант

PG-13
Заморожен
12
автор
Размер:
86 страниц, 40 342 слова, 10 частей
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
12 Нравится 5 Отзывы 3 В сборник

Глава 1

Настройки
      Разговор с драконом начался примерно в 12:30. Сейчас 13:18, и у меня осталось одиннадцать бонусных часов из двенадцати. На развитие даётся три недели, и в полночь последнего дня барьер между мной и моими землями падёт. Если вы вошли в этот мир в середине дня, вам даруют остаток дня, но не более. У слишком жадных время отнимут.       Рост привычен, поэтому проблем с координацией нет, но тело ощущается не своим. Сложный уровень предполагает появление персонажа на расстоянии одного или двух дневных переходов от источника силы. Здесь много врагов, сокровищ и ресурсов. Личу будет несложно набрать добровольцев в свою армию, но для этого нужны верные воины, готовые создавать их из врагов.       Есть несколько конкурентов за обладание источником силы, минимум три, максимум восемь, если верить другим игрокам. Одна из главных проблем в начале — поиск первых солдат. К повелителям смерти они идут неохотно, хотя иногда встречаются разумные и нейтральные виды нежити. Обычно скелеты и зомби умирают раньше своих хозяев, а о дезертирстве нежити говорить не приходится. Встретить чёрного рыцаря или некроманта, готового подчиняться со своими отрядами первому встречному коллеге… Посмеялся. Они сами захватят замки и потребуют подчинения себе.       Осмотрев своё одеяние и филактерию, которая выглядела как светящийся красноватый шар, расположенный в полости на месте живота. Персональный артефакт лича, заменяющий недоступные серьги, заколку для волос и другие. Вызываю книгу магии и изучаю её содержимое. Магия Смерти ничего мне не предлагает , Магия Тьмы — «Поглощение магии», «Стрела тьмы» и «Слабость», а Магия Разума — «Смятение». Жаль, что здесь нет «Чувства лжи», ведь оно было бы удобным заклинанием для переговоров. Таким образом, я получил три полезных заклинания из четырёх возможных, что весьма неплохо. Шанс получить заклинание из каждой книги магии составляет пятьдесят процентов.       Вокруг был лес, деревья росли неплотно, и пройти через него было легко, но трава была по пояс. Живому человеку следовало опасаться змей, так как в такой высокой траве их трудно заметить, и укус может произойти неожиданно. Леса не было видно конца и края.        Выбирает ли дракон место, где появляется игрок или должно выбрать заклинание, а дракон лишь определяет область. Многие игроки, включая меня, появлялись в оврагах, пещерах, на горах и у болот.       Дракон направляет сотни и тысячи игроков в путешествие. Вероятно, он даже не задумывается о месте появления будущего лорда.        Есть ничейный замок и мало ресурсов, это для легкого, место появления - у замка. Сотни врагов и мясорубка, это для сверхсложного, пускай где-нибудь появится, с краю территории. Размышляя о тайнах мироздания, я продолжил свой путь.       Во время путешествия мантия порвалась в нескольких местах. Но кто ищет, тот всегда найдёт. И вот я нашёл заросшую тропинку. Развилка. Первое направление привело к «звёздной оси», рядом с которой находилась стая волков ростом больше полуметра и длиной метра. Обычный волк сейчас для меня смертельно опасный противник. К сожалению, я не рейнджер и не крался, поэтому они, скорее всего, заметили меня раньше. Их было пятеро, и их рычание сужало варианты возможного развития событий. Мда, обед к волкам пришел сам.        Волки уже начали окружать свою шумную жертву, поэтому двоих я видел периферийным зрением. В нескольких метрах от меня росло дерево, на которое я мог забраться. Резко стартанув, я прыгнул на подходящую ветку, но моих трёх единиц силы не хватало, чтобы подтянуться и подняться на ветку из такой неудобной позиции! Да, скелет весит около 4–5 килограммов, но скелет лича почему-то тяжелее. Одежда и сумка героя тоже весят несколько килограммов. Всё, что мне оставалось, это подтянуться изо всех сил и поднять ноги. Надежды на адреналин не было, но и устать я не мог. Снизу доносился лай волков и звук прыжков, потом раздался звук рвущейся мантии, и какая-то тварь ещё сильнее порвала мою одежду. Хорошо, что не достала поклажу, сумка не порвётся, но и волк не отпустит добычу, а такой балласт быстро отправит меня на землю, а затем на следующий респаун. Нужно что-то делать, порванная мантия и непрекращающиеся прыжки ясно показывают, к чему всё идёт. В стволе дерева растёт большой гриб. После недолгих манипуляций руками и использования гриба как опоры, а также нескольких щелчков около моих ног я смог забраться на дерево!       Волк - это существо второго ранга, с приблизительными параметрами:       2 ранг. Уровень: ?       Интеллект: тугодум       Сила ~ 15       Выносливость ~ 20       Ловкость ~ 15       Сила магии ~ 1       Устойчивость к откату ~ 1       Ментальная выносливость ~ 1       Здоровье = (Сила + Выносливость + Ловкость)*10 ~ 500 "Поглощение магии" не будет полезным в данной ситуации, так как математика безжалостна. Стоимость каста составляет 14, а я смогу поглотить только 5 единиц маны у волка, учитывая его запас в 10 единиц маны. Это означает, что волк почувствует лишь легкую слабость из-за опустошения его запаса магии. С другой стороны, моя стрела тьмы может нанести урон в размере 287 при следующих расчетах: 29 (сила магии) * 10(цифра по заклинанию) - 3 (устойчивость к магии у цели). Время до следующего заклинания = 20(кол-во маны на заклинание) * 10 / 11(Устойчивость к Откату) = 18 секунд.       К сожалению, из-за неудобного положения моя первая стрела прошла мимо цели и оставила выбоину на земле. Звери подпрыгнули и убежали, вероятно, недалеко. Истратил впустую двадцать очков маны. Если идти к звёздной оси, то только с отрядом. Ну погодите! Я вернусь!       После небольшой прогулки по другому маршруту я оказался возле старого кладбища, расположенного на фоне моря. Ограда разрушилась и сгнила, поэтому её не было видно. Это кладбище производило гнетущее впечатление: высохшая трава, сломанные и упавшие надгробные камни b мёртвые деревья. Даже воздух казался сухим и безжизненным. В то же время вокруг кладбища росла густая зелёная трава и здоровые, красивые деревья. Редкие остатки ограды чётко разделяли владения природы и смерти. Вблизи от меня находился постамент, и после прикосновения к нему появилось системное окно.       Зомби, 2 ранг       Уровень: 1 Новичок       Раса: Нежить       Интеллект: тугодум       Сила: 15       Выносливость: 15       Ловкость: 10       Устойчивость к магии: 7        Умения:       "Владение одноручным мечом I" - умеет пользоваться одноручным оружием на начальном уровне.       "Нежить" - невосприимчивость к ядам, болезням и проклятьям, не подвержены усталости. Урон получаемый от заклинаний Магии Света увеличен на 20%.       "Мёртвая плоть" - получаемый физический урон снижен на 10%.       "Ночное зрение"       Цена 130 золотых.       Доступно 10 единиц       С помощью навыка «Творец» увеличил характеристики на 10 % от общей суммы, получив пять дополнительных характеристик. Благодаря этому поднял интеллект до шести, а ловкость до тринадцати. Вместе с этим увеличилась их стоимость.       Достал кошелёк и высыпал 1430 золотых с помощью доната. Из могил появились зомби, одетые в крестьянскую одежду, у каждого было оружие — крестьянский топор или другой сельскохозяйственный инструмент. Откуда они его взяли?       Моё первое войско в этом походе готово. К сожалению, других ценных предметов на кладбище я не нашёл. Да, благодаря времени и ритуалам против некромантов, кладбища не являются инструментом для создания армии в руках лича. Кто бы мог подумать, что другие фракции создают кладбища не для некромантов, а против них.       Но, к счастью, заклятие, наложенное на кладбище, давно не наполнялось манной, и на погосте начали самовольно подниматься мертвецы. А постамент системы ознаменовал запустение.        Меня заинтересовала кучка обглоданных костей и расчлененных тел зомби у входа на кладбище. После осмотра стало ясно, что горку сделали из: одной лошади, одного человека, пары зомби и некоторого количества гоблинов, могу ошибиться; некоторые кости отсутствовали, возможно, их кто-то съел. Внушает опасение, какой-то залетный монстр? Нет, он не соберет горку, скушает, столько сколько захочет и пойдет дальше.       Размышляя, я начертил ритуальный круг и поднял призрачную нежить, используя навыкам призрачная нежить, дополнительная специализация некромантии и простой некромантии используя ритуальный кинжал-артефакт. Это позволило мне сэкономить ману.       Некромантия зависит от навыков:       «Мастер поднятия нежити» — самый важный навык, от которого зависит ранг поднимаемых существ. Без него можно поднимать существ только до первого ранга, но с умением до третьего ранга можно поднимать существ на один ранг выше при повышении уровня умения. Экономия маны составляет 15 %, 10 %, 7,5 %, 5 % на первых четырёх уровнях умения, а затем снижается на 2 %. Также при поднятии сохраняются всё больше характеристик. Без навыка сохраняются 50 %, с навыком и дальше 60 %, 67,5 %, 72,5 %, 77,5 % на первых четырёх уровнях умения, а затем увеличивается на 1 %. Если нужно больше характеристик, чем позволяет умение, потребуется дополнительная трата маны: 1 очко характеристик за 1 единицу маны. Однако нельзя поднять характеристики выше 90% исходных, без дорогих расходных материалов, атрибутов. И чем больше хочется тем дороже будет.       «Мастер негуманоидной некромантии» — создание некроконструктов и поднятие разнообразной нежити. На первом уровне позволяет поднимать существ-негуманоидов, таких как псы, гарпии и существ крупного размера, на втором — существ огромного размера, драконов.       Слово «призрачная нежить» обычно ассоциируется с привидениями или неупокоенными душами, но это лишь часть общей картины. Призрачная нежить многочисленна и разнообразна, включая безобидных духов, таких как Плакса Миртл, и вселяющих ужас призрачных драконов. Я создал четырнадцать духов, главной целью которых является служение мне.       Призрак, 1 ранг 25       Уровень: 2-3 Новичок <b>      Раса: Нежить       Интеллект: нормальный       Сила: 4       Выносливость: 5       Ловкость: 4       Сила магии: 5        Устойчивость к откату: 1        Ментальная выносливость: 1 Здоровье: 100, Мана: 0/10        Умения:       "Магическая атака"       "Нежить" - невосприимчивость к ядам, болезням и проклятьям, не подвержены усталости. Урон получаемый от заклинаний Магии Света увеличен на 20%.       "Призрачность" - Физическая сопротивляемость 50%, магическая уязвимость 25%.       "Ночное зрение"       "Бестелесность"       "Дух"       Привидения, созданные мной, наносят урон в соответствии со сложным расчётом, зависящим от множества факторов, таких как тип духа, фазы Луны, эмоциональное состояние жертвы и других обстоятельств. Однако главное значение имеет сила магии.       При традиционном поднятии нежити, как сейчас, она появляется с очень низким запасом здоровья. Вы получили сто сорок опыта. 140/1000 +1 Ментальная выносливость       Опыт был предоставлен за выполнение ритуала некромантии, размер одна десятая от стоимости поднятого существа. Трупы были сегодняшние, поэтому я тратил четыре - пять маны на каждого такого призрака, благодаря скидке, я потратил всего шестьдесят маны на это. За вчерашних я бы отдал в два раза больше маны; позавчерашних в три раза и так до десятикратного. Моя ментальная выносливость возросла в результате упражнений в магии.       Теперь я могу отомстить волкам. Обратный путь занял немного времени, но волки мне не встретились. Возможно, они почувствовали приближающуюся угрозу. Жаль, но взамен я получил «Звёздную ось» — древний монумент, созданный так давно, что никто не помнит его создателей. Его создание было результатом сложных расчётов и вычислений положения звёзд и потоков маны. Если монумент сдвинуть или унести, со временем он превратится в бесполезный кусок камня. Но даже если найдётся вандал, он вряд ли сможет преодолеть магическую защиту. Звёздная ось выглядит как каменная звезда с каменными концами, соединёнными кругом, а в центре звезды находится алый кристалл. Постамент немного зарос, но при моём прикосновении срабатывает и выводит системное сообщение: +1 к силе магии. Весь мой отряд также касается монумента.       Рядом находятся полузаросшие останки разумного существа и сгнившая сумка. К сожалению, время с момента его смерти было слишком долгим, и его поднятие потребовало бы больших затрат маны. В сумке обнаружены три меры самоцветов, разбитая склянка, в которой ничего не осталось, и некоторые затхлые растения. Богатый улов.       Пройдя протоптанным путём до кладбища, а затем на проезжую дорогу, которая ведёт вглубь моей территории, я обновил точку воскрешения, поставив её здесь, чтобы в случае моей смерти возродиться здесь. *** К подступам небольшой деревни, в которой было двадцать семь дворов, приближался страшный отряд нежити. Впереди летели едва уловимые дымки, в которых угадывались злобные оскалы гоблинов с длинными носами. ЖУТЬ! Всё больше раздавалось криков крестьян. Возглавлял отряд страшный старый некромант в потрёпанной и пыльной одежде. Тех, кто осмеливался посмотреть на чёрного мага, охватывала дрожь! Из его глубокого капюшона смотрели глаза ядовито-зелёного цвета! О боже! Откуда пришло это всеми проклятое создание?! ***       Благодаря нашей логистике и моему статусу «повелителя мёртвых», а также повышенной ловкости зомби, наша армия двигалась быстро. Справа от дороги было поле с оврагами и холмами, а слева — крутой обрыв, который, вероятно, вёл к морю. Вид оттуда был восхитительным.       Мой отряд был достаточно силён, чтобы запугать эту деревню, в которой было больше двадцати дворов. Точное число можно было определить только с высоты или осмотрев деревню.       В маленькой прибрежной деревне мы встретили толпу обеспокоенных, но вооружённых крестьян. Их одежда была чистой, но залатанной. Крестьяне выглядели так, будто им не хватало уверенности в завтрашнем дне, и от них не исходило ощущения сытости. Они не были полными, но и не казались истощёнными, и в них не было ничего, что указывало бы на сильный голод. Они держали в своих руках инструменты сельского труда — вилы, косы, лопаты и тому подобное. Но чем дольше я смотрел на них, тем больше они отводили взгляды и тем слабее становились их руки, а орудия возвращались к земле, не осмелившись начать сопротивление.       — Меня зовут Дженоен, я некромант и лорд этих земель, — объявил я, показывая своё кольцо лорда, или, как его ещё называли, кольцо игрока. — Как лорд, я сделаю эти земли процветающими… Вы всю жизнь трудились на этой земле и приносили ей пользу; я вам благодарен… Я командую мёртвыми и стремлюсь иметь сильную и многочисленную армию… Но так как вы мои верные подданные, я не буду брать с вас «живую десятину». Есть ли кто-то, кто не согласен? — По мере моего выступления эмоциональное состояние крестьян несколько раз менялось от счастья и недоумения до отчаяния, но в конечном итоге их судьба была решена, и они остались живыми. По крайней мере, на сегодня… — Отлично, я искренне рад, что вы все стремитесь к процветанию этих земель и признали меня своим лордом. Кто из вас является старостой? Пусть он расскажет о местности и проблемах деревни. И да, кто-то в последнее время видел гоблинов или слышал о них? — По завершении моего выступления толпа начала шевелиться, и староста был выбит на передний план.       Старостой оказался мужчина средних лет, крепкого телосложения, с густой бородой и в простом костюме крестьянина. Он представился Дириком и рассказал о том, что в их деревне находятся беженцы из соседней деревни Березняки, на которую напали гоблины Внимание! Вам предлагается задание: "Уничтожить гоблинов". Ближайшее поселение было разграблено гоблинами, и их следующие планы неизвестны, но они, вероятно, не совпадают с вашими. Ваша задача - уничтожить врагов. Награда: 1000 единиц опыта. Наказание за отказ/неуспех: "Зеленая угроза". Дополнительное задание: "Спасти пленных". Награда: Восстановление деревни и лояльность ее жителей. Штраф за неисполнение задания: Вымирающая деревня. Принять: да/нет        Не нравится мне «Зеленная угроза», остается только принять. Из рассказов выживших и дополнительных вопросов складывается очень неприятная картина. На рассвете на деревню напали гоблины, сотни хобгоблинов, несколько огров и несколько шаманов во главе этой толпы. Внезапно они напали. Возможно, там был ещё и багамут,[2] чудовище, способное соперничать с драконом в силе и размерах. Похоже, всю эту толпу нужно разделить на десять.       Что касается сил деревни, информации было больше и точнее. В деревне жил и управлял старый родовой вождь Каффат, по имени Батар, элитный степной рыцарь с луком. Он уже был на пенсии. Также была дружина: несколько коголов, опытных воинов в кольчугах и с хорошим оружием; два десятка гизов, лёгких всадников с луком и саблей, но далёких от элиты; а также более трёх десятков чабанов, пастухов, способных сражаться и знающих, с какого конца держать копьё. Это похоже на эквивалент скелетов моей армии или ополченцев из классического замка рыцаря.       Во время битвы несколько всадников отправились за подкреплением к источнику силы. Через несколько часов мимо деревни проехали десятки всадников, направляющихся к битве, но больше о них никто не слышал. Солнце уже прошло зенит, а подкрепление проехало на рассвете       Не лишняя информация и об этой территории. Раньше здесь был лордом хан из каганата, но по какой-то причине он пропал, а солдаты передрались между собой, поделили земли и разбежались. Именно Батар взимал дань с этой деревни. А вот источником силы владел кто-то другой, и если бы не набеги умершего каффата, то замок давно начал бы строиться — такова была причина повышенных налогов.       Если источник силы сейчас обороняют два десятка конных лучников, то они изрешетят мой отряд ещё на подходе. Если я использую стрелу тьмы, то смогу убить максимум четырёх из них, прежде чем сам буду убит. К тому же на поле битвы меня ожидает пополнение.       Некоторые могут сказать, что я жестоко обошёлся с крестьянами и должен был прийти к соглашению с ними и выполнить их задание. Однако пусть эти советники сами садятся на шею крестьянам и из лордов становятся наёмниками, которым платят.       Обсудили налоги и договорились о средних — примерно пять золотых на каждый двор у рыбацкой деревни. Меня предупредили, что так как рынка нет, то со следующего дня налоги могут давать только продуктами. Но я заверил, что скоро начнётся строительство. Напоследок сказали, что прилив этой ночью принёс обломки корабля, и они продолжают прибывать. Дилемма… Но думаю, кораблекрушение может подождать.        Взяв управление призраками, я начал разведку села. Благодаря своей нематериальности, призраки стали отличными разведчиками, одними из лучших в мире. Они способны проникать в лагерь, перемещаясь под землёй, хотя и неглубоко, оставляя едва заметную тень на поверхности. Благодаря слабому чувству жизни их трудно обмануть даже магией, что позволяет им проводить детальную и незаметную разведку. Чем слабее дух, тем он незаметнее, баньши так не сможет. К сожалению, шаманы гоблинов и орков легко обнаруживали призраков, и существовали специальные заклинания для обнаружения духов. В святой земле призраки не могли перемещаться и теряли «здоровье», проходя через неё или находясь на её территории.       Поселение было большим, примерно вдвое крупнее предыдущего. Оно было защищено крепким частоколом, но с одним проломом, оставленным ограми. Внутри не было признаков пожаров, видимо, нападавшие хотели сохранить поселение невредимым. Частокол имел вышки вдоль и пару ворот, дорога между которыми проходила сквозь поселение, через площадь и рынок. За воротами дорога разветвлялась и вела к мельнице и полям, а затем разделялась на несколько тропинок, уходящих в лес. Деревня подверглась набегу кочевников, или степняков, как их ещё называют. Двадцать кочевников забирали всё ценное из домов, четверо из них стояли на страже и следили в основном за лесом, а ещё двое находились в центре, где собирали награбленное добро в повозках для перевозки.       По внешности, культуре, снаряжению и тактике боя номады напоминали монголов. Хотя во многом они были похожи, существовали и некоторые различия, связанные с магией.       Было очевидно, что их отряд сильнее моего, поэтому переговоры не принесут успеха. Они не присягнут мне и не отступят, оставив награбленное, а ждать, пока они закончат и соберут свои силы для побега, было бы глупо.       Я приказал призракам устранить одного из дозорных, его смерть позволила бы мне незаметно приблизиться. Пройдя частокол, я увидел последствия резни. У меня всё ещё оставались сомнения относительно правдивости слов крестьянина, но, похоже, он не сильно преувеличивал.       Трёх духов я оставил при себе для предупреждения о встрече с противником, а остальных тринадцать отправил на одиночные убийства, полагая, что тринадцать внезапных ударов из ниоткуда не вызовут шума. Неразумные духи не способны, самостоятельно к такой "тонкой" работе, как тайная ликвидация, поэтому мне пришлось руководить ими, иначе скрытная миссия быстро превратилась бы в экшен. Кроме того, я начал поднимать новых духов из числа бывших крестьян и гоблинов, ведь я уже поднимал сотни таких, в том числе и более сильных. При поднятии призрака, его тело рассыпалось в прах, оставшиеся вещи один зомби убирал и сортировал в две кучи: то что мне пригодится, оружие и снаряжение; и вторая куча, мусор - обычная одежда или то что осталось от нее, после клинка или другого оружия. Другой зомби ложил нового добровольца на ритуальный круг. Остальные зомби тащили тела и снаряжение.       Когда план сработал почти идеально, и после пополнения призрачного отряда они смогли убивать нескольких целей одновременно, произошла осечка. Поселение огласил крик, заставивший кочевников запаниковать и засуетиться. Было уже слишком поздно, и они оказались в меньшинстве. Моей маны не хватило бы на поднятие всех, но для такого случая мои нынешние коллеги давно всё предусмотрели — ритуал на случай, когда остаются мёртвые тела, но на них нет маны или времени.       В ритуале некромантии есть несколько параметров: количество затрачиваемой маны, долговечность, количество поднятых и качество — характеристики и навыки, которые удалось сохранить.       После активации некромантии из более двадцати тел получились три призрака, один из которых был усилен. Похоже, в куче были десять воинов вместо крестьян. Весь отряд призраков увеличился на двадцать одно привидение. У меня осталось 44 маны, из которых 24 были восстановлены.       Вы получили двести двадцать пять опыта. 575/1000.       Приказ и призраки стали убивать, не скрываясь. Я же с зомби помчался в центр деревни. Нас там встретили двое гиз, они с одной стороны и мы с десятью зомби с другой стороны, а на фоне крики их товарищей. В честном бою у них нет шанса и они это понимают лучше всех, поэтому сразу же побежали. Зомби с приказом взять живыми, следом; мне тоже нужен опыт, да и информация. Одиночек духи побеждали без труда, а в сражении с группами из 2 и 3, большие группы не успевали собираться, помогали зомби.       Вы получили двести двадцать пять опыта. 575/1000.       Одна десятая опыта полученная от побед подчиненных солдат.       К сожалению, одного духа развоплотили, и его сейчас не как не вернуть. Пара зомби оказались ранены, но восьмерых кочевников, взяли в плен. Выбор: легкий, быстрый опыт или союзники с помощью, дипломатии. В краткосрочной перспективе их лучше убить и превратить в зомби, мне их хватит как раз на уровень. В долгосрочной перспективе их лучше пощадить и завербовать. В переговорах, часто... Да, практически, всегда в переговорах с живыми, нужно доказывать что ты не мечтаешь, их убить и поднять в качестве нежити. Но с живыми подчиненными, ничего доказывать уже не надо. А восемь новых трупов, не месте недавней бойни, не имеют особого значения. Конные лучники каганата, конечно, не темная ветвь людей - колдуны и еретики. Но конные лучники сами по себе неплохой тактический юнит, способный в большом количестве ограничить вражескую армию.       Степняки известны своим непокорным характером, и их преданность может быть поставлена под сомнение после гибели их товарищей. Если бы я был на их месте, я бы сопротивлялся подчинению и, возможно, саботировал приказы или ждал подходящего момента для предательства. Учитывая, что их всего восемь, они не являются большой боевой силы, но новеньких могут подбивать на предательство. А в плену гоблинов, точно кто-то будет из воинов. Риск не оправдан...       Я решил не спешить с пленниками, чтобы они осознали своё положение. Им завязали рты и связали руки и ноги с использованием порванной одежды. Два зомби продолжали охранять меня. Духи патрулировали территорию и проводили разведку. Осматривая последствия битвы с гоблинами, я не смог определить численность противника, но заметил нескольких степняков, убитых саблями, вероятно, из-за разногласий. Были обнаружены тела разных гоблинов, волков и огра. Следов багамута не обнаружено. Зато я нашёл целую мельницу и разграбленную кузницу.       Из огров, можно создать хороших кадавров, но у меня нет кузницы плоти и она не предвидется в ближайшем будущем. Туша уже начала портиться, и потребуются значительные усилия для её сохранения. Обычным способом поднять её не хватает навыков. Завершив осмотр села, я вернулся к пленникам.       — Добрый день! Каждому из вас я задам вопросы и если мне понравятся ответы, то я убью вас быстро, а ваши тела превращу в зомби, души трогать не буду; если очень понравятся ответы, то могу выполнить несложное последнее желание или отправить работать на рудник, а после определенного количества добычи - отпустить; если не понравятся ответы, то порабощу ваши души. Выбор за вами. Один зомби потащил первого пленного в ближайший дом, трое остались сторожить.       — Можешь убить меня, я тебе все равно ничего не скажу...       — Не боишься вечной боли и разрыва круга реинкарнации? Или ты веришь во что-то другое?       Схватив его лицо, костяной ладонью, ощутил как степняк дрогнул. В его взгляде был страх и смирение. Он уже сдался, если подвергнуть легким пыткам, он мне все расскажет; но у меня нету на это, времени.       — Останешься тут, пока я говорю с остальными.       Трое ответили на все вопросы. Один отказался говорить о других силах каганата, но о ящерах, с которыми они враждуют, рассказал больше всех. Четверо пытались солгать, но после близкого знакомства с потусторонним холодом призраков они запели, и их участь была предрешена.       Если суммировать их ответы, то получается, что они — всё, что осталось от карательного отряда. Погоня за убегающим врагом обернулась ловушкой. Кони кочевников, маневрируя в лесу, быстро переломали ноги, а тех, кто не успел встать, закололи гоблины. Битва была проиграна в самом начале. Мобеда убили пара огров при поддержке шамана. Информация о рудниках, поселениях и других потенциальных противниках оказалась не менее интересной, но о ней я подумаю позже.       Если еще живых пленных, превратить в нежить в ритуальном круге, то маны не потребуется, а опыт зачтется. Правда лишь та часть сколько ты нанес урона в процентах здоровья противника. Хорошо что они слабо потрепанные. Мне требовалось немного опыта для уровня. Поэтому начал поднимать из них зомби. Потребовалось двое.       Вы получили четыреста пятьдесят опыта. 25/1250       Вы получили уровень! Устойчивость к откату +1! Выберите "Удача" или "Дипломатия II"       Эти навыки не самые полезные на данный момент. Мне срочно нужно улучшить некромантию. В долгосрочной перспективе развитие магии будет полезнее. Удача и дипломатия относятся к списку наименее востребованных навыков. Удача — это субъективная характеристика, которая повышает вероятность возникновения ситуаций, когда герой благодаря случайностям получает больше шансов на благоприятный исход. Дипломатия II ещё немного увеличивает вероятность успешных переговоров. Придётся выбрать удачу.       Прошлый бой показал основной недостаток нашего войска — я единственный, кто может им управлять, и этот недостаток нужно исправить. Трёх номадов я решил превратить в умных призраков. Интеллект повысил за 9 единиц маны. Осталось 37 единиц маны, восстановление идёт очень медленно.       Вы получили тридцать три опыта. 58/1250       Призрак, 1 ранг       Уровень: 5 Новичок <b>      Раса: Нежить       Интеллект: нормальный+       Сила: 5       Выносливость: 4       Ловкость: 4       Сила магии: 1        Устойчивость к откату: 1        Ментальная выносливость: 1 Здоровье: 130, Мана: 0/10        Умения:       "Магическая атака"       "Нежить" - невосприимчивость к ядам, болезням и проклятьям, не подвержены усталости. Урон получаемый от заклинаний Магии Света увеличен на 20%.       "Призрачность" - Физическая сопротивляемость 50%, магическая уязвимость 25%.       "Ночное зрение"       "Бестелесность"       "Дух"       "Аура Страха" - Все существа, использующие мораль и не принадлежащие к родному замку пользователя, получают снижения морали на 1; в радиусе, сила юнита*уровень умения/50+1 метров.       Без маны мне удалось поднять ещё трёх духов и девять мертвецов, шесть из которых были пленными с характеристиками ниже стандартных зомби. Из обычных гоблинов получаются плохие зомби, их можно использовать только как призраков.       Вы получили тысяча сто восемьдесят семь опыта. 1245/1250       Среди награбленного и в карманах кочевников было найдено: три тысячи золотых монет, два кристалла, четыре самоцвета, двадцать пять сабель, тридцать три лука, двадцать семь щитов и тридцать войлочных доспехов, а также несколько десятков колчанов и связок стрел и другая защитная амуниция и десятки орудий убийства ближнего боя, сделанных самостоятельно или из сельскохозяйственных инструментов. Всё это было разной степени изношенности. Я учёл экипировку пленных, ведь они всё равно станут моими солдатами. Я надел самый целый и чистый доспех, практически новый. Воины разобрали оставшееся снаряжение, не забыв взять несколько метательных луков, хотя без навыка они смогут метнуть только в нужную сторону, а не прицельно. Также у пяти зомби сохранился навык владения луком. Луки, которые остались, я положил в свою сумку. Двое призраков остались патрулировать деревню. Оставшиеся тела гоблинов погрузили в телеги по пять-семь гоблинов в каждую; у меня были на них планы.       Пока я занимался пленными и награбленным, мои духи разведывали окрестности деревни. Меня особенно интересовал лес и направление, за которым кочевники внимательно следили. И духи обнаружили следы недавней битвы между гоблинами и степняками, лесопилку с гоблинами и строящийся лагерь на поляне вдалеке. Призраки наблюдали издалека и не залетали в лагерь, чтобы гоблины и духи шамана не заметили. У меня был опыт за шамана, я знал, чего ожидать. Имя: Дженоен. Раса: Нежить. Класс: Лич. Классовое умение: Благословение Асхи. 2 уровень. 1245/1250 очков опыта       Параметры героя: Сила: 3 Выносливость: 3 Ловкость: 3 Сила магии: 30 Устойчивость к откату: 10 Ментальная выносливость: 20       Умения: Нежить, Скелет, Смертельный взгляд, Ночное зрение, Классический замок нежити, Вихрь маны I, Творец I, Повелитель мёртвых I, Целитель смерти I, Некромантия, дополнительная специализация: Призрачная нежить, Логистика I, Искусство некромантии I, Темные ритуалы, Магия Смерти I, Магия тьмы I, Магия Разума I, Бюрократ, Дипломатия I, Удача I. Здоровье: 63 Мана: 210 Артефакты: Сумка героя, Филактерия(Масштабируемый), Артефактный ритуальный нож.       Войска: 1 ранг: 6 зомби 37 призраков 2 ранг: 16 зомби
12 Нравится 5 Отзывы 3 В сборник