ID работы: 11984728

Система и её проблемы, возможности и ошибки

Статья
PG-13
В процессе
109
Размер:
планируется Миди, написано 27 страниц, 11 частей
Описание:
Посвящение:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
109 Нравится 143 Отзывы 28 В сборник Скачать

Заглянем под капот - случайности не случайны

Настройки текста
Итак, о персонажах мы поговорили (хотя с вероятностью процентов так 99 будем и дальше какие-то темы, связанные с собственно персонажами, поднимать). Однако сами по себе персонажи и их цифровое воплощение не дают системы. Поговорим же о том, с помощью чего всё то, о чём мы говорили в предыдущих главах, воплощается в текст/игру. О механиках системы. Даже если ваша система — чистая декорация, вы должны представлять, как она работает — потому что это для вас она чистая декорация, а внутри описываемого мира она вполне себе реальна. Ну или виртуальна, если у вас чистая литРПГ, но это не отменяет того, что механики, которые там действуют, вы должны представлять себе достаточно чётко. Для начала отметим, что ни в одной ролевой системе, даже в сугубо нарративной, нет прямого сравнения навыков — всегда есть некий элемент случайности. Просто потому, что без этого элемента практически невозможно передать как стремление персонажа выполнить задачу, так и воздействие всего окружающего (мы сейчас о механической передаче, а не об описании — описание следует из результатов этой самой случайности). Кроме того, прямое сравнение навыков/характеристик просто скучно — ну ребят, серьёзно, зачем тогда огород городить, если у кого цифра в карточке больше, тот и папка? Нет, я согласен, что и тут можно как-то вывернуться за счёт набора этих самых цифр, но опять же — зачем? Поэтому для начала мы кратко обсудим способы задания элемента случайности. Это реально необходимо для дальнейшего разговора — ну потому что без этих способов ничего не выйдет. Следующий блок текста опытные ролевики могут и не читать — но автор всё же советует его хотя бы просмотреть, вдруг что интересное увидите. В принципе способов добавить элемент случайности не так уж и много. Можно использовать карты — игральные, таро, из подходящих вам по тематики ККИ или специально нарисованные. Это чревато громоздкими правилами, но как дополнительный элемент может пригодиться (хотя если вы не имеете команду в несколько человек, среди которых есть художник, специально нарисованные карты не рекомендую использовать — задолбаетесь их рисовать). Можно использовать игральные кости, они же дайсы. Это наиболее популярный вариант, в рамках которого существует опять же несколько подходов. Поговорим о них поподробнее. Дайсы (будем для простоты называть их так) бывают разными. Лично автор предпочитает стандартный D&D-шный набор, но бывают и специальные дайсы под конкретную систему — как правило, специальные есть переделанные обычные, где численное значение заменено на событие (дайс попадания в варгеймах, дайсы Фейта). Их можно изготовить самому, но проще, если вы используете специальный дайс, сделать табличку, в которой обозначить, какое значение какому событию соответствует (автор сам так делает в ТентаклеТехе). Также есть вариант с использованием нескольких одинаковых дайсов. Рассмотрим стандартный набор, дайсы из которого в том или ином виде на самом деле используются везде, где дайсы вообще есть. Он состоит из нескольких дайсов с разным количеством граней. Существует чрезвычайно удобная система нотации (тоже пришедшая из D&D), позволяющая в максимум 10 (а реально 3-6) символов записать любой требуемый бросок. Как выглядит эта система? В ней количество граней бросаемого дайса обозначается цифрой после буквы D. Например, всем знакомый кубик будет D6. Количество же одинаковых дайсов, бросаемых одновременно, обозначается цифрой перед буквой D. Скажем, если вам нужно бросить три шестигранника, вы кидаете 3D6. После записи броска идёт запись модификатора (положительный обозначается плюсом, отрицательный минусом). Например, вам нужно кинуть 2D6 и прибавить к результату 2. Вы пишете 2D6+2. В стандартном наборе имеются 1D4, 1D6, 1D8, 1D10, 1D12, 1D20 и так называемый «процентник» — в целом тот же D10, но обозначающий десятки, а не единицы. Он нужен, когда вы кидаете 1D100 — на обычном D10 выпадают единицы (10 считается за ноль), а на процентнике — десятки. Например, вы кидаете 1D100, на процентнике выпадает 30, а на обычном дайсе 7. Результат броска равен 37 (диапазон от 0 до 99). Разумеется, вам не надо приобретать пять-шесть таких наборов — если вам нужно кинуть, скажем, 4D8, вы просто кидаете D8 четыре раза и складываете результаты. Если же вам надо кинуть, допустим, 1D3, то бросаете 1D6 и делите пополам, округляя вверх. Ну и простое чёт-нечет можно кинуть на любом дайсе, даже на процентнике (хотя последнее не рекомендуется, лучше брать всё тот же D6). Зачем нужны броски нескольких одинаковых дайсов? Чтобы получить нужный диапазон. 2D4 не заменяет 1D8 — потому что меньше двух на 2D4 не выкинешь чисто физически. Об использовании этого набора мы поговорим позднее, а сейчас перейдём к второму по популярности варианту. Иногда вся система подвешивается на один вид дайсов, бросаемых одновременно. Например, в приснопамятной Эре Водолея не нужно было ничего, кроме ведра D6 — там каждая единичка в стате и в навыке символизировала 1D6 и бросок состоял из нужного количества D6, полученного путём сложения стата и навыка, нужного на данный бросок. К примеру, если вы хакер, который взламывает компьютер, и у вас профильные статы и навыки имели сумму 10, то кинуть надо было 10D6 (и это не предел, самый крупный бросок на моей памяти был 27D6!). В чистом виде такая система немного неудобна — замахаешься кидать и складывать, да и где-то это ведро дайсов держать надо! Но она работоспособна, а если вы пользуетесь не физическими дайсами, а программой наподобие Dice Roller — так и удобна. Менее экстремальным вариантом является система из Гурпса — когда дайсов фиксированное количество (три-четыре обычно). Кстати, там те же D6 используются. Такая система позволяет несколько смягчить бешенство кубов, как и система из Эры, но автор всё же предпочитает её не использовать (хотя иногда без ведра кубов не обойтись). Рассматривать использование генератора случайных чисел автор отказывается — потому что это тот же автоматический дайсомёт, только можно диапазоны совсем любые выставить. И, разумеется, все эти способы друг друга не исключают. Вы можете использовать дайсы и карты одновременно (во многих системах, с той же Savage Worlds начиная, это практикуется). Вы можете использовать как стандартный набор, так и систему ведра кубов. Вы можете добавить и специальный куб к другим вариантам. Всё это возможно — но нужно понимать, как это работает и как это делать. Итак, вооружившись познаниями о способах задания рандома, переходим к тому, как это самое задание вообще работает и на хрена оно нужно. Центром, основным мотором и вообще самой важной частью системных механик является проверка успешности действий. Она может быть как проверкой навыка/характеристики персонажа против заданной сложности, так и встречной проверкой навыков персонажей друг против друга (есть и другие варианты, но они по большому счёту суть подклассы или комбинации указанных). Это самая главная часть системной механики — как определяется успех или неуспех персонажа в конкретный момент (о других механиках позже). Пример: Вася имеет навык «Чтение следов» 5 и желает выследить шайку гоблинов, которые даже не пытаются скрыть следы. Сложность задачи вы определяете как 10, бросаете за Васю 1D20 и получаете 8. Прибавив к результату броска значение навыка, вы получаете 13, что больше 10 и, следовательно, Вася видит следы (а вы начинаете описывать, что он там видит и что он из видимого понял). Разумеется, в вашей базовой проверке не обязательно должен быть 1D20 (автор предпочитает его, но это уже личные предпочтения). Вы можете воткнуть другой дайс, набор дайсов или вовсе колоду карт. Но! Автор настаивает на том, что базовая проверка должна быть единообразна для всех видов проверки навыков/характеристик. Модификаторы могут (и должны) различаться, но сам вид проверки (что и в каком количестве бросается/тянется) должен быть единообразен. Это очень сбережёт вам нервы — не придётся, как в упомянутой уже Marvel Heroes, каждый раз вычислять, что именно и как именно вы бросаете. Кроме базовой проверки, бывают дополнительные проверки — когда вы бросаете на некий результат, а не на успех/неудачу. Простейший вид дополнительной проверки — урон оружия. В описании оружия указан дайс (или набор оных), который надо кинуть, указан модификатор, если характеристики и навыки персонажа или его особенности добавляют модификатор к урону — оно тоже прибавляется. Такие броски могут быть самыми разными (хотя автор не советовал бы вставлять оружие с броском 1D100, это как-то экстремально). Именно там цветут и пахнут различные 2D4, 2D6+1, 1D10+3 и так далее. Другим частым (и нужным!) видом бросков является проверка по таблице — когда надо выяснить, какой случайный результат возымело некое событие. Вам придётся сделать такие таблицы, если вы желаете использовать эти проверки — но внезапно вы обнаружите, что если вы часто их используете, таблица вам сильно помогает. Классическим вариантом является таблица случайных встреч — когда в ней указаны разные типы несюжетных противников и вам остаётся только бросить нужный дайс, посмотреть в таблице результат и подогнать его к персонажам/локации, если необходимо. Также дополнительная проверка может отвечать за, к примеру, дополнительный доход (автор именно так сделал в Hentai SuperHeroes и не раскаивается, это весьма прикольно и реалистично смотрится), за размер сокровища в логове монстров, за… да практически за всё, что не задано изначально! Но такие вещи надо прописывать в правилах (например, как автор сделал в системе Ксонара, в описании монстра указывается размер сокровищ в зависимости от уровня — и там часто что-то вроде «1D4 серебряных монет умножить на уровень монстра»). То есть можно и не прописывать, конечно, но если вы это пропишете заранее — вы не будете путаться в том, как задаётся то или иное меняющееся значение. Разумеется, механики учёта случайности не исчерпывают всех механик системы. Например, вы должны знать (и записать, даже просто для себя!), как определяется стоимость шмоток, как определяются требования к использованию шмотки/изучению заклинания, как высчитываются последствия, как работает лечение, как персонаж получает уровень (если у вас уровневая система)… Такого много и всё перечислять бессмысленно. Но не пугайтесь — по большому счёту многие классы механик сводятся друг к другу. Например, вам не нужно продумывать десять механик получения опыта — достаточно сделать общий принцип и указать, когда какие виды модификаторов применяются. В разработке механик чрезвычайно важно, во-первых, соблюдать внутренний баланс (ну скучно же писать про имбу!), а во-вторых, использовать логику и здравый смысл. В следующей главе мы обсудим примеры, когда разработчик системы не следовал этим двум простым правилам… и получилось нечто, уму непостижимое и матом неописуемое. В заключение автор хочет ещё раз напомнить — даже если у вас чисто декоративная система и вы не планируете ничьего вмешательства в ваш мир, иметь представление об основных механиках системы нужно. Потому что это у вас всё в голове выстраивается, а у персонажей-то система работает! И чтобы она выглядела дееспособно, механики вы должны представлять, даже если сама их работа от глаз персонажей полностью скрыта. И да, лучше записать всё это — ну просто чтобы не путаться и не вытаскивать из текста мучительно моменты, в которых было уже что-то подобное. Если же у вас система для бросков или вообще не только для вас, то большая часть правил будет как раз посвящена разного рода проверкам, их модификаторам и тому, как всё это между собой согласуется. Да, без этого не обойтись — это сердце, мозг и позвоночник вашей системы одновременно. Не ленитесь проработать то, что прорабатывать необходимо!
Примечания:
По желанию автора, комментировать могут только зарегистрированные пользователи.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.