Система и её проблемы, возможности и ошибки

PG-13
В процессе
125
Фэндом:
Размер:
планируется Миди, написано 29 страниц, 12 590 слов, 12 частей
Описание:
Примечания:
Посвящение:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
125 Нравится 148 Отзывы 32 В сборник

Как делать не стоит

Настройки
Примечания:
Прежде чем приступить к подробным разговорам об игровых механиках, стоит поговорить — да, вот так вот сразу — о том, как эти механики делать нельзя ни в коем случае. Самый простой способ накосячить с системой и обеспечить себе эпический геморрой — это забыть ввести основную проверку, подменив её разными проверками на разные виды деятельности. Само по себе это не смертельно, но вы быстро задолбаетесь сверяться с записями — что куда надо использовать. Примерно это отмочили в Marvel Heroes (да, снова поминаю — уж больно удобно на их примере косяк объяснить), в результате система получилась эпически тормозная и ни разу не застрахованная от тупых ошибок (просто ошиблись с нужным кубом — и привет). Если уж так хочется использовать переменный размер проверок — попробуйте хотя бы скомуниздить механику из Pantu Explosion, где доступный ученице на данный игровой день куб определяется В НАЧАЛЕ ДНЯ (а не на каждом шагу), а сложность фиксирована. Подкласс этой ошибки — когда проверка-то одна… но требует великого множества действий на каждый раунд (это Бен Леман обожает, в его Bliss Stage именно так всё и организовано — впрочем, справедливости ради надо отметить, что там сеттинг крайне сложно свести к другой механике проверок, не потеряв при этом самой его сути). Не надо так делать. Совсем-совсем не надо. Кошмарное количество вычислений с вероятностью 100% приведёт к кошмарным тормозам. Второй вариант косяка именно с системой — это введение нереалистичных и неверибельных механик. Повторюсь, сам по себе реализм не слишком важен — в игре всегда есть некий уровень условности, но вот если вы вводите заведомо абсурдную механику, подумайте как следует… и вырежьте её к чёртовой матери. Любимый автором пример подобной механики — игры DeGross'а (ЭТО, Альбедо, ЗЛО, 798). Тут не обойтись без подробного описания… Данный товарищ делает порнушные типа-рпг на QSP (кто не в курсе, это движок для текстовых сингл-РПГ на компе). Ему для сексуальных сцен потребовались параметры, отражающие размер члена/предмета (что нормально), способность ГГ этот самый член/предмет принять (что в целом тоже не криминал) и опытность ГГ в этом самом принятии (тоже не криминал, ага). И он решил задачку следующим глубоко анекдотическим образом. Товарищ прописал для каждого «технологического отверстия» шкалу от «совсем не использовалось» до «влезет что угодно» (что уже вызывает вопросы), при этом на результат действия влияли только место на этой шкале и размер предмета! Ни особенности физиологии, ни возбуждение, ни предварительные ласки, ни смазка не учитывались (точнее, смазка учитывалась — при анальном сексе без смазки проникновение было болезненным независимо от размеров и опытности). Более того, товарищ сделал примерно одинаковую шкалу и одинаковую механику и для вагины, и для ануса. А чтобы довести ситуацию до абсурда, он принял начальный параметр одинаковым опять же для обоих отверстий и прописал сужение их (причём весьма быстрое) от отсутствия практики. Всем, кто знает о сексе хоть что-то, очевидно, что обсуждаемая механика заведомо нереалистична, неправдоподобна и глупа. Компетентность её автора в данном вопросе можно определить самостоятельно. Пожалуйста, не делайте так. Да, в игре, в литРПГ, в реалРПГ всегда есть место определённой условности — но если у вас нет задачи написать совершенно петросянскую хохму (как в забавной настольной ролёвке «Варвары!»), всё же следует использовать как здравый смысл, так и познание матчасти. Иначе ваш текст (система, рассказ, роман — неважно) будет вызывать непредвиденные реакции у игроков/читателей, причём совсем не те, которые могут быть автору приятны. Третьим вариантом косяка, заложенного в механику, может быть то, что называется эксплойт — то есть дыра в балансе, открывающая игрокам/персонажу текста заведомо читерские возможности. Это не обязательно косяк — если вы пишете про персонажа, который нашёл такой эксплойт, то это вполне законный вариант сюжета (хотя писать будет весьма сложно, дабы не превратить героя в скучную имбу), но если у вас система, которая хотя бы в качестве одного из вариантов использования предполагает игру (настолка, форумка, компьютерная игра) — это однозначно косяк. Тут можно только посоветовать вдумчивое тестирование системы перед релизом, да. Наконец, четвёртым вариантом косяка может быть отсутствие нужной механики, если вы про неё банально забыли (как автор в первой версии HSH просохатил базовый урон в рукопашном бою, пока его Мэл не ткнула носом в это). Опять же, тут поможет только тестирование… ну или неоднократное перечитывание своего текста перед выкладкой (желательно с перерывами, чтобы глаз не замылился). К счастью, в наш век Интернета выложить обновление — небольшая проблема, но вот раньше это могло быть эпическим багом. Пятым, характерным именно для литРПГ вариантом всё испохабить является заведомо неинтересная или «тяжёлая» игра. Если в вашем тексте наличествует именно игра, в которую можно играть, а можно и не играть — подумайте, зачем в неё играют все, кроме ГГ (про ГГ тоже можно бы подумать, если у вас не вариант с «заперт в игре»). Подумайте, насколько та фишка, которую вы встраиваете в игру, будет привлекательна для добровольных игроков. Подумайте, насколько та система, которую вы описываете, будет обеспечивать аддиктивность игры и вменяемость геймплея. Вообще подумайте, да. И тут поможет (мы говорим о литРПГ, а это всегда ММО) только ваш личный игровой опыт и здравый смысл. Подводя итог части, отметим, что в общем-то всё просто. Наличие здравого смысла, небольшое исследование по не слишком знакомым вам предметам (ежели они нужны), тестирование перед релизом и внимательное изучение уже имеющихся в природе ролевых систем (как в роли игрока, так и в роли мастера) с большой вероятностью уберегут вас от перечисленных выше проблем. Разумеется, бывают сложные случаи (как с упомянутым выше Bliss Stage, где упрощение механики до вменяемого уровня рушит сам концепт продукта), однако… Если у вас критичной сложностью является именно система — может, стоит подумать о написании «простого» текста, не геймлита?
Примечания:
125 Нравится 148 Отзывы 32 В сборник
Отзывы (2)