ID работы: 11994192

White noise

Слэш
NC-17
Завершён
156
автор
tousui бета
Размер:
177 страниц, 42 части
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
156 Нравится 68 Отзывы 40 В сборник Скачать

magnofield - solar

Настройки текста
Примечания:
      Привет! Сегодня среда, мы на канале AngryMonkey, с вами Зик, и сегодня у нас закрытый бета-тест игры «Белый шум». Но прежде чем приступить, скажу пару слов о том, что это вообще за игра такая.       Да, гкхххм.       Как вы, наверное, знаете, я люблю нестандартные игры, интересный нарратив и смешанные жанры. Кто же не любит, правда?       Так вот. Иногда я сам ищу какие-то многообещающие по анонсам проекты, а иногда мне напрямую скидывают файл с припиской: «Зик будь так добр поиграй в мою демку я создавал ее две тысячи лет», хе-хе. Чаще всего, я не отказываю. Так было и с «Шумом», который меня сразу заинтересовал. Я, конечно же, сначала полез шерстить в Твиттер и на прочие платформы. В двух словах, разработчик заявлял в смеси экшена, квеста, приключения, платформера и головоломки и обещал авторские механики вплоть до собственного ИИ у противников. Ух! Вот это набор, не правда ли? Также в коротеньком трейлере нам обещали вкусную графику, элементы хоррора, здоровую долю сюрреализма и детективную линию.       Эээ… Так, что тут… GrIsHa задонатил монетки! Спасибо, старина, я очень признателен, ты всегда меня поддерживаешь в нелегком деле стриминга, ахаха-ха!       Так вот.       Конечно, я согласился, тем более ссылку мне скинул друг приятеля и все вот это. Забавная, на самом деле, история. Кто-то из вас, возможно, знает, что в жизни я археолог, а в игры играю так, для души, аха-хха-ха! Нндааа… Привет, привет, всем прибывшим, привет. Я читаю чат, если что, да.       Да. Да, археология не такая уж и скучная, ребят. Нет, Нанаба, ты не опоздала, не переживай.       О чем мы? А!       Да. Когда-то очень давно мне выпала честь писать для одного журнала небольшой цикл коротких статей об островных культурах. И так получилось, что писал я этот цикл с одним молодым, но, как говорится у нас в научной среде «подающим большие надежды» филологом. Слово за слово, мы начали общаться и все такое. Погодите… Опять гифка с бейсболистом, а значит… Да, спасибо, спасибо эээ, надеюсь, я правильно прочитаю… Оньянкопон. Спасибо за финансовую помощь.       И вот в какой-то день этот приятель позвал меня на свой день рождения, и, как я узнал уже потом, там был его близкий друг, который и создал всю концепцию этой истории. Тогда я, конечно, этого не знал, подумал, хм, забавный парень, и вот оно как все обернулось.

***

05 июля 19:00 Читать | Компьютерные игры | Рецензии       Игр, посвященных психологическим проблемам, не так уж и мало. Некоторые рассказывают о психозах и шизоидных состояниях (Hellblade Senua's Sacrifice, Fran Bow, серия American McGee’s Alice), раздвоении личности и социопатии (Manhunt, Hatred); другие — об утрате близких (Gris, Lost Words: Beyond The Page), потере личности, тревоге и депрессии (Aether, Night in the Woods, Child Of Light, Celeste). В одних сюжетах игрок следует за персонажем вниз, на самое дно шатких иллюзий, в других — поднимается с этого дна. Психика изучена недостаточно полно, и ее устройство все еще волнует человечество, особенно, когда это касается сбоев в ее работе. Можно много рассуждать о клише и штампах, неверных стереотипах и романтизации психических заболеваний, тем не менее, исследовать человека через призму его внутреннего устройства крайне привлекательно как для творца, так и для зрителя.       Игр про людей, живущих с посттравматическим стрессовым расстройством, среди прочих всего ничего (Heavy Rain, Pry, Spec Ops: The Line). В своих внешних проявлениях ПТСР не кажется чем-то «интересным», интригующим на фоне красочных галлюцинаций и зрелищной резни, устраиваемой психопатами в Far Cry 3 или Outlast. Его часто используют для придания персонажу глубины и обоснования некоторых принимаемых им решений. К тому же для многих ПТСР ассоциируется с войной и бездушной машиной госаппарата, перемалывающей людей где-то там во Вьетнаме и превращающей их в промытых убийц (Hotline Miami), а в обычной жизни травм, способных покалечить сознание, слишком много. Прозвучит цинично, но изнасилования, убийства, произвол и жестокость прочно вплетаются в нашу обыденность. О том, что человек рядом с вами страдает подобным расстройством, можно даже не догадываться.       О посттравматическом стрессовом расстройстве сложно говорить, и еще сложнее — вслух.       В вышедшей недавно игре White Noise проблема рассмотрена комплексно и с нетривиального ракурса. Нам рассказывают о персонаже, который столкнулся с тревогой и подавленностью, вызванными неспособностью определиться со своим будущим. Недавно окончивший колледж парень собирается выпорхнуть во взрослую жизнь, но его связывает по рукам и ногам — слишком многое нужно спланировать и сделать, времени ни на что катастрофически не хватает. Многим знакомо это чувство потерянности и бессилия, когда непонятно, за что взяться в первую очередь: собеседования, съем квартиры, попытка разобраться в отношениях с близкими людьми, мелкие неурядицы и проблемы. И, когда начинает казаться, что это очередной симулятор жизни или незадачливый клон серии Persona, игра преподносит первые сюрпризы.

***

Интервью с инди-студией RUMBLING интервью, инди-разработчики, игры 27 августа       Ежегодно в мире выходит множество игр от инди-компаний в различных жанрах. Как геймер могу отметить, что две составляющие интересного продукта это сюжет и геймплей, и в независимых проектах они часто сочетаются очень интересным образом. Связано ли это с ограниченным финансированием и вынужденной изобретательностью, свежестью идей или чем-то иным, судить не мне, однако среди маленьких, не распиаренных проектов часто можно найти настоящие алмазы.       Сегодня я представляю вашему вниманию интервью с разработчиками игры БелыйШум, которая, по моему мнению, является именно таким самобытным драгоценным камнем.       Привет. Расскажите немного о том, как вы вообще оказались в разработке игр?       С: Спасибо, что позвали, нам очень приятно. До работы над Шумом я участвовала в некоторых других проектах как программист, иногда — тестировщик, но это мне нравилось намного меньше. Свой проект хотелось, но все никак не находилась хорошая история, пока я не познакомилась с Эреном.       Э: Да, это был знаменательный день.       Сколько человек в вашей команде, привлекались ли к разработке сторонние компании и специалисты?       С: Ну, за основную часть отвечаем мы вдвоем и еще одна девушка-программист, присоединившаяся к команде во второй половине работы.       Э: Еще мы пользовались услугами диджитал-художников, которые на основе моих эскизов разрабатывали фреймы для анимации персонажей, делали модельки и текстуры. И музыку нам писал отдельный человек.       Да, саундтрек у вашей игры просто невероятный. Очень атмосферный и подчеркивающий в нужных местах происходящее на экране до мурашек. Расскажите, как был придуман лор, откуда растут ноги и чем вы вдохновлялись при создании истории?       С: Вот к этому я не имею уже никакого отношения, ха-ха.       Э: Она прибедняется. Очень много моих откровенно плохих идей Саша выловила еще в зачаточном состоянии и отмела. Скажу честно, что изначально я предполагал совершенно другой жанр, но Саша меня притормозила и направила в нужную сторону. Динамичная изометрия, архитектура самого игрового процесса, играбельность мира — ее заслуга.       С: На самом деле я лишь помогла тебе выстроить каркас игры, наполнил ты ее сам.       Э: Когда мы только начинали и я судорожно искал финансирование на чудовищно расползавшийся проект (до этого момента я вообще не притрагивался к гейм-деву и даже приблизительно не представлял, сколько ресурсов на это уйдет), я составлял рекламу и старательно расписывал все, что мог, в Твиттере, делился заметками о лоре и персонажах. Пиарился, как мог, короче. И если изначально это все в моей голове звучало как «хочу открытый мир, где можно тупо меситься с врагами» с очень условными потугами в метафору о борьбе с монстрами как борьбе со своими страхами, то к, страшно сказать, концу первой трети всего затраченного времени, мое видение сделало мертвую петлю, и я решил все переделывать. Понял, что это слишком абстрактно и, попросту, совершенно неинтересно. Ничего своего я таким проектом привнести не смогу.       С: О, как же я была на него зла! Но вместе пришло колоссальное облегчение, потому что Эрен наконец-то сформулировал для себя всю фабулу, что означало для меня как исполнителя намного более четкое ТЗ.       Э: Да. И, в общем, я приехал к ней, все это вывалил, сказал, что мы должны заново пересобрать весь прототип. Да, у нас тогда уже был прототип, и вполне работающий, я даже давал его тестить некоторым знакомым. Вспоминаю каждый раз и думаю про себя, что у Саши планетарного масштаба терпение и увлеченность, конечно. Мы поговорили, прикинули, как использовать по максимуму то, что уже есть. Так и родилась «луковая» игра.       С: Он имеет в виду послойное проникновение в сюжет. Если в прототипе идея, как Эрен уже говорил, о символизме всего происходящего подавалась очень неочевидно, в перезапуске мы решили сделать поиск и сбор фрагментов реальности в вымышленном мире основой игровой механики. Эрену очень хотелось перемешать реальность и вымысел так, чтобы это захватывало и утягивало, с некоторой долей тошноты и эффекта «полуденного ужаса», но без перегибов.       Да, этот микс я оценил на собственной шкуре. У вас соединено много противоречивых вещей: иногда вид от первого лица, иногда от третьего. Иногда нужно решать головоломки, иногда — вырезать толпы агрессивных мобов. Сейчас ты бегаешь по коридору в поисках куска разбитого цветочного горшка, который нашел совершенно случайно и даже не уверен в том, нужно ли его собирать, а в следующую секунду оказываешься в банке и заполняешь бумаги на оформление кредитной карты. Эрен, получается, эта концепция постоянно «соскальзывающей» реальности — твоя идея?       Э: Да, я долго продумывал, как сделать погружение в подсознательный мир органично и нескучно, и решил, что нет ничего лучше старой-доброй дереализации и выпадения в альтернативный фэнтезийный сеттинг. Главный герой сталкивается с постоянной перегрузкой, которая выталкивает его сознание в своеобразное карманное пространство — его точит страх неудачи, нервотрепка, обилие страшных атрибутов взрослой жизни, к которой он не готов. Но очень хочет быть, на самом деле, что и толкает на поиск первопричины его «выпадов».       С: Да, нашей задачей было сделать из ПТСР не хоррор про распад личности, а наоборот показать, как осознать и оценить прошлое и научиться отделять себя от его последствий.       Э: И как его принять.       Почему вы обратились именно к этой теме?       Э: Постараюсь ответить кратко. Как и некоторые другие инди-разработчики, например Конрад Росет, я опирался на личный опыт и желание донести простую мысль — из всего этого есть выход. Отлично, если игра развлечет, но если она поможет игроку понять что-то важное и личное, я буду считать, что моя цель выполнена.       Спасибо за ответ, Эрен. Как появилось название игры?       Э: Сам термин имеет несколько значений в разных областях. Я опирался на то, что этот звук слышит младенец в утробе, что белый шум используется для генерации случайных чисел и последовательностей, и на его непрерывность и беспредельность.       Саша, немного сухих данных: сколько ушло времени, литров кофе и насколько сильно ты устала во время работы. Что тебе запомнилось больше всего? Может быть, случалась какая-то забавная история?       С: Если выражаться цензурно, я очень устала. Жалею ли я о потраченном времени и силах? Ни капли. Мы создали уникальную игру, и это искупает абсолютно все мучения. Из забавного могу рассказать, как Эрен скинул мне как-то ночью первый набросок одного из боссов, и он был такой нелепый, что я даже не поверила. Осмеяла его, подстебнула, а потом он пишет «А что если я тебе скажу, что он делает вот так» и скидывает гифку, где таймлапс мутирующей крысы, которую изнутри будто сдувают, у нее выпирают все кости, сходит кожа и все вот это. Буквально распадающаяся на части, но упорно стремящаяся к своей цели. Нда. Не смешная какая-то история.       Э: Через несколько дней после этого она мне позвонила и сказала, что обнаружила у себя седой волос.       С: Это правда!       Э: Не думаю, что на это повлияла крыса. А касательно времени добавлю, что от момента рождения концепта в тексте до окончания разработки и официального выпуска прошло два с половиной года. Оглядываясь назад, до сих пор не могу до конца поверить, что мы это сделали, да еще и так быстро.       И последний вопрос — когда стоит ожидать от вас новых проектов и будут ли они вообще? Какие у вас планы?       Э: Пока мы хотим выдохнуть. Наше дитя вышло в самостоятельное плавание, но ему нужно обеспечивать какую-никакую рекламу и все вот это. Плюс мы продолжаем поддержку, собираем сообщения о багах. Через месяц, кстати, выпускаем патч.       С: Да, это кропотливый процесс, который продолжает затрачивать время и ресурсы, поэтому мы еще не обсуждали возможность нового проекта.       Э: Хорошо было бы чуток пожить для себя. Тем более, что на обдумывание Белого Шума у меня ушло очень много лет. Кто знает, сколько я потрачу на рождение следующей идеи?       С: Спасибо еще раз, что взяли у нас интервью, это многое для нас значит.       Э: И спасибо всем, кто покупал нашу игру, оставлял отзывы, делился впечатлениями и присылал репорты!

***

      Леви вытирает взмокший лоб и подтягивает подушку выше, так, чтобы та оказалась под лопатками. Из открытого окна тянет мокрым ночным озоном. Он нащупывает телефон, смотрит, прищурившись от слишком яркого света, время. Почти два. Долго же они провозились. Ему хочется пить, но тело сытое и ватное, а дыхание все еще не выровнялось.       На кухне шумит вода.       — Чай? — доносится громко и Леви вяло улыбается. Сил кричать нет, зато напечатать — вполне.       Через секунду Эрен хлопает дверцей шкафчика.       — Понял.

яблоко захвати пж 01:51

      Эрен приносит чашки одну в другой и стеклянный чайник, в котором неспешно распускается бутон связанного чая. Под мышкой у него зажато яблоко и Леви фыркает.       — Ты же воняешь, как псина.       — Ничего не воняю, — Эрен дует губы и принюхивается, затем вздыхает и обтирает яблоко простыней. — Держи.       Леви закрывает глаза и откусывает хрустящий зеленый бок. Вкус как у июльской травы на нагретом лугу.       — Послушай… — говорит он спустя какое-то время, и Эрен садится рядом, облокачиваясь спиной о его плечо, прихлебывает. Леви чувствует каждый шрам на его коже, целую карту больших и маленьких, круглых и вытянутых рубцов, которые останутся там до конца его дней.       — А?       — Мне очень понравилась головоломка с золотыми рыбками в стеклянном лабиринте. Я не сразу догадался, какое должно быть решение.       — Так ты все-таки проходишь ее? — Эрен запрокидывает голову и смотрит на него блестящими в сумраке глазами. — А звук включил?       — Нет.       — Почему? Не хочешь слушать свое собственное произведение?       Леви вместо ответа гладит его пальцем между бровей и кивает.       — Наслушался уже.       — И как ты в итоге его прошел? Ты знаешь, что там несколько вариантов решения? И до куда ты уже дошел? И почему рыбки? — сыплет вопросами от нетерпения.       — Не знаю. Я все вспоминал твое письмо, как ты рассказывал о них, и как будто пережил это вместе с тобой. Заново. Это не было так же страшно, как при прочтении, как-то иначе. Завораживающе пусто и оцепеневше, что ли. Такая интермедия. Даже не знаю почему, но тогда они меня знатно покорежили.       Эрен кивает, ложится затылком на его грудь.       — Да, у нас все-таки сказка, а не реконструирование событий.       — Ты себя чувствовал так же? — Леви откусывает от яблока, и по подбородку стекает кисло-сладкий хрустящий сок. Эрен приподнимается и слизывает кончиком языка, затем укладывается обратно, закидывает ноги на подоконник и шевелит пальцами, сгибает и растопыривает. Черные языки угловатого пламени на фоне расплывающегося неба.       — Да. Я, мне кажется, тогда отключился от происходящего, но при этом не ушел в себя окончательно, нельзя было. Психолог считает, что такое принудительное разделение и позволило мне сохранить рассудок в том или ином виде, и всю следующую жизнь я применял это во всех непонятных ситуациях. Раз, и выскользнул.       Леви тяжело вздыхает. Обгрызает сердцевину, разжёвывает и проглатывает горчащие семена.       — Эрен…       — Чашку?       — Переезжай ко мне.
Примечания:
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.