ID работы: 12255019

Dungeon crawler

Другие виды отношений
NC-21
В процессе
110
автор
Размер:
планируется Миди, написано 35 страниц, 6 частей
Описание:
Примечания:
Работа написана по заявке:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
110 Нравится 66 Отзывы 27 В сборник Скачать

Пролог

Настройки текста
      Сидя на втором этаже своей таверны вы пьете свежее пиво и смотрите на гостей внизу. Да… В вашем мире живет множество самых разных рас, есть много культур и религий, империй и королевств, свободных городов и племенных союзов. А так же магия, боги и… И, собственно, не важно. Вас это не интересует.       А интересны вам ваши дальнейшие планы. Приехать в город Арун, стоящий посреди пустыни и пережившей множество магических катастроф, могло показаться глупостью. Но только для тех кто никогда не слышал о Разломе. Дверь в иные измерения, наполненные сокровищами и опасностями, славой и приключениями, а также невероятными опасностями. Из сотни ежедневно входящих в разлом авантюристов возвращается лишь половина и только некоторые из них приносят с собой сокровища. Но тот кому повезет… Даже самые дешёвые артефакты стоят сотни золотых, а уж действительно редкие находки… В общем историй об успехе этих единиц достаточно для того чтобы привлечь сотни новичков и заставить возвращаться многих ветеранов.       Но вы конечно совсем не воин, чтобы лезть в разлом самостоятельно. Нет, вы… Хотя не важно. У вас просто было достаточно денег для покупки этой гостиницы, найма персонала и оплаты множества сборов, налогов и лицензий для регистрации своей собственной гильдии авантюристов. Ну да, вы собираетесь нажиться на глупых искателях приключений и что с того? Они все равно пойдут в Разлом, а так пусть хоть пользу приносят. И к тому же вы тоже способны им помочь выбраться живыми. Описание первых трёх стартовых зон обошлось вам в приличную сумму и вы надеетесь что оно того стоило. Открывая журнал на своем столе вы читаете строки текста: Лес:       Первая зона в которую смогли войти авантюристы обнаружившие разлом. Для нее не нужен ключ. Зона имеет размер по меньшей мере 20 километров в поперечнике и постоянно меняется. Но некоторые ориентиры все же есть. Пещера, развалины, ветхий дом и глубокий овраг чаще всего присутствуют в зоне. Основные враги: животные, насекомые. Равнина:       Одна из начальных зон разлома. Для прохода нужно иметь при себе лист подорожника. Размер этой зоны неизвестен и ещё никому не удалось дойти до ее границы. Возможные ориентиры: холм с норами, разрушенная башня, ручей, цветочные поля. Основные враги: гоблины, звери, птицы. Пещера:       Одна из начальных зон разлома. Для прохода нужно иметь с собой горсть земли. Пещеры довольно темные, пусть в большинстве мест и присутствуют светящиеся грибы, но факел или фонарь желателен для авантюристов. Стабильных ориентиров нет, пещеры постоянно меняются. Основные враги: кобольды, насекомые, слаймы.       Просматривая более подробные описания зон к которым у вас есть доступ вы задумываетесь куда отправить первую группу авантюристов. 1. Лес. 2. Равнина. 3. Пещера.       А решив этот вопрос, нужно определиться с тем кого отправить в поход. Взглянув на первый этаж вы вздыхаете. Сплошь новички. Ну а что делать. Вы только что открылись, у вас нет репутации, да и услуги которые предлагает ваша гильдия пока самые простые. Для опытных авантюристов этого мало. Ну ничего, пара успешных походов и более опытные искатели приключений услышат о вас. А пока придется работать с тем что есть. С ещё одним вздохом вы перекладываете поближе стопку листов и начинаете читать. Имя: Тара Раса: минотавр Класс: воин ХП: 15/15 Опыт (получено/потрачено): 0/0 Атака: +1 Защита: 10+5(броня) Оружие: Двуручный топор (2к6+2) Броня: Стальная кираса (10/10, защита +5) Навыки: - Сила (+2 к урону в ближнем бою и испытаниям силы) - Владение двуручным оружием (атака +1) - Оборонительная стойка (-2 к атаке за каждого дополнительного врага в бою) - Атакующая стойка (+1 к атаке и -2 к защите) Порча: 0/100 Психозы: нет Фетиши: - Лактация (Как и все девушки-минотавры Тара испытывает подсознательный интерес к кормлению грудью, благо у них всех грудь соответствующего размера)       Прочитав первый лист вы ухмыляетесь, радуясь что приобрели более продвинутый кристалл определения чем стандартный. Конечно не вся доступная вам информация попадает в карточки авантюристов, кое что вы оставляете только для себя. Для вопросов планирования, конечно.       Собственно понять что написано на листе очень просто. Имя, раса и класс не вызывают никаких вопросов. Опыт можно заработать в боях и преодолевая трудности, и потратить его у наставников в городе на улучшение известных навыков и изучение новых. На заключение контрактов с наставниками вам тоже пришлось изрядно потратиться, правда на более продвинутые и редкие классы денег все же не хватило.       Здоровье тоже не вызывает вопросов, атака даёт бонус к попаданию, а защита показывает насколько трудно по вам попасть. От оружия зависит урон, а броня противостоит урону (пока она цела, естественно). С навыками сложнее. Сила - это основной классовый навык воина, владение оружием позволяет использовать его эффективно, а стойки нужны для расширения тактик в бою. Оборонительная стойка поможет сражаться сразу с несколькими врагами не опасаясь удара в спину и не жертвуя своей защитой, правда и попасть по врагу станет сложнее. Атакующая стойка наоборот позволяет сосредоточиться на атаке в ущерб своей защите, но это удобно если нужно победить врага побыстрее.       А вот следующая часть информации которую вам дал кристалл определения вы в официальные карточки авантюристов не включали. И тут стоит немного пояснить почему подавляющее большинство авантюристов именно девушки. На заре исследования Разлома в него ходили и мужчины, но быстро стало понятно что монстрам там они очень не нравятся. И если девушка еще могла пережить поражение от монстра, пусть и не без потерь, то парня там ждала верная и ужасная смерть. Да и просто учуяв его монстры начинали сходить с ума и валить на такую группу непрекращающимся потоком. Авантюристы быстро смекнули что к чему и теперь команды состояли именно из девушек. Но даже тогда не все из них возвращались, а те кто вернулись рассказывали такое… В общем теперь все кто входит в Разлом знакомы с рисками, а некоторым это даже нравится.       Вот уровень порчи как раз и отображает насколько авантюрист сроднился с энергиями Разлома. На сотне вы уже никогда не сможете покинуть Разлом и навечно останетесь его частью. А ещё пережившие такой опыт иногда получают душевные травмы и психозы. Возможно они и будут опытными авантюристами, но страх Разлома не позволит им снова пойти в экспедицию или вовсе заставит бросить профессию. Ну и фетиши говорят сами за себя. С тем что происходит в Разломе неправильный фетиш может стоить группе поражения, снижая способности пораженного авантюриста.       Хм… Что ещё? Вроде все, продолжим читать: Имя: Нио Раса: неко Класс: вор ХП: 10/10 Опыт (получено/потрачено): 0/0 Атака: +1 Защита: 10+3 Оружие: 2* кинжал (1к4) Броня: кожаный доспех (6/6, защита +3) Навыки: - Скрытность (+2 к броскам засады, меньше вероятность агрессии) - Владение двумя клинками (атака +1) - Скрытая атака (+1к6 к урону неожиданной атаки) - Внимательность (+2 к поиску) Порча: 0/100 Психозы: нет Фетиши: - Связывание (уроки по освобождению из наручников и веревок привели к неожиданному результату) Имя: Ая Раса: эльф Класс: друид ХП: 6/6 МП: 15/15 Опыт (получено/потрачено): 0/0 Атака: +0 Защита: 10+1 Оружие: посох (1к4, магический фокус) Броня: мантия (3/3, защита +1) Навыки: - Магическая сила (+15 к МП и +2 к эффективности заклинаний) - Магия природы (позволяет изучить до 5 заклинаний магии природы 1 уровня) - Знание растений (+2 к броскам определения и взаимодействия с растениями) - Знание животных (+2 к броскам определения и взаимодействия с животными) Магия: - Древесный шип (1к6+2 урона, 1к6 урона ядом при преодолении сопротивления, 2 МП) - Вяжущие лозы (связывает противников если они не смогут вырваться за счёт силы, 2 МП/раунд, нужна концентрация) - Древесная кожа (дает +3 к защите на 5 раундов, 2 МП) - Лечебные ягоды (создаёт 5 ягод лечащих 2 ХП каждая, 3 МП) Порча: 0/100 Психозы: нет Фетиши: - Зоофилия (долгое общение с животными переросло в интерес) Имя: Майя Раса: эльф Класс: лучник ХП: 10/10 Опыт (получено/потрачено): 0/0 Атака: +2 Защита: 10+3 Оружие: короткий лук (1к8+2) Броня: кожаный доспех (6/6, защита +3) Навыки: - Меткость (+1 к атаке и +2 урону оружием дальнего боя) - Владение луками (+1 к атаке из лука) - Чтение следов (+2 к поиску засад и +1 к поиску) - Прицельный выстрел (+2 к урону, атака всегда попадает, но происходит в конце раунда) Порча: 0/100 Психозы: нет Фетиши: - Инцест (безответная любовь к своей сестре, Айе, привела к тому что Майя часто отвлекается в ее присутствии) Имя: Джесика Раса: человек Класс: ведьма ХП: 6/6 МП: 15/15 Опыт (получено/потрачено): 0/0 Атака: 0 Защита: 10+1 Оружие: посох (1к4, магический фокус) Броня: мантия (3/3, защита +1) Навыки: - Магическая сила (+15 к МП и +2 к эффективности заклинаний) - Темная магия (позволяет изучить до 5 заклинаний темной магии 1 уровня) - Магическое зрение (+2 к броскам на поиск и определение магии) - Фамильяр кошка (позволяет отправить своего фамильяра на разведку смотря через его глаза, смерть фамильяра наносит вам -2 ХП урона, но на следующий день его можно призвать снова за 3 МП) Заклинания: - Темная стрела (1к6+2 урона, -1 силы при провале спасброска, 2 МП) - Слепота (ослепляет врага на 5 раундов при провале спасброска, снижая его атаку на -5, 3 МП) - Касание вампира (при успешной атаке касанием наносит врагу 1к4+2 урона, добавляя вам его в виде лечения, 3 МП) - Призыв малой тени (призывает малую тень имеющую 5 ХП, силу 3, урон 1к6 и способность игнорировать физические атаки в 50% случаев, 5 МП) Порча: 0/100 Психозы: нет Фетиши: - Монстрофилия (изучив множество книг о монстрах она начала проявлять к ним необычный интерес) Имя: Астра Раса: гном Класс: алхимик ХП: 8/8 Опыт (получено/потрачено): 0/0 Атака: 0 Защита: 10+2 Оружие: малый арбалет (1к6) Броня: роба алхимика (4/4, защита +2) Навыки: - Алхимия (У вас есть знания и оборудование для создания простых зелий в походных условиях. Доступны зелья лечения, маны, точности и взрыва. Нужно остановиться на привал и иметь ингредиенты. За один отдых можно создать до 5 зелий) - Подготовка алхимика (вы начинаете приключение имея при себе 3 зелья лечения, 2 зелья маны и 5 взрывных зелий) - Поиск ингредиентов (+2 к поиску материалов для зелий, не потраченные в приключении ингредиенты можно продать) - Первая помощь (позволяет остановить кровотечение, зафиксировать перелом и привести в чувство. Лечит 1к4 ХП требуя только подручные материалы, но работает только сразу после ранения) Порча: 0/100 Психозы: нет Фетиши: - Большой размер (гномы редко вырастают выше чем по пояс более крупным расам, что часто приводит к страху и комплексам. Но у нее это приняло странный оборот)       Дочитав характеристики доступных вам авантюристов вы принялись перетасовывать листы, выбирая наиболее сбалансированную группу для задуманной экспедиции. Ваша лицензия начального ранга позволяла отправить в разлом только одну группу из трёх авантюристов одновременно. Мда… Сложный выбор… 1. Тара 2. Нио 3. Ая 4. Майя 5. Джесика 6. Астра
Примечания:
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.