Пролог
17 июня 2022 г. в 17:48
Сидя на втором этаже своей таверны вы пьете свежее пиво и смотрите на гостей внизу. Да… В вашем мире живет множество самых разных рас, есть много культур и религий, империй и королевств, свободных городов и племенных союзов. А так же магия, боги и… И, собственно, не важно. Вас это не интересует.
А интересны вам ваши дальнейшие планы. Приехать в город Арун, стоящий посреди пустыни и пережившей множество магических катастроф, могло показаться глупостью. Но только для тех кто никогда не слышал о Разломе. Дверь в иные измерения, наполненные сокровищами и опасностями, славой и приключениями, а также невероятными опасностями. Из сотни ежедневно входящих в разлом авантюристов возвращается лишь половина и только некоторые из них приносят с собой сокровища. Но тот кому повезет… Даже самые дешёвые артефакты стоят сотни золотых, а уж действительно редкие находки… В общем историй об успехе этих единиц достаточно для того чтобы привлечь сотни новичков и заставить возвращаться многих ветеранов.
Но вы конечно совсем не воин, чтобы лезть в разлом самостоятельно. Нет, вы… Хотя не важно. У вас просто было достаточно денег для покупки этой гостиницы, найма персонала и оплаты множества сборов, налогов и лицензий для регистрации своей собственной гильдии авантюристов. Ну да, вы собираетесь нажиться на глупых искателях приключений и что с того? Они все равно пойдут в Разлом, а так пусть хоть пользу приносят. И к тому же вы тоже способны им помочь выбраться живыми. Описание первых трёх стартовых зон обошлось вам в приличную сумму и вы надеетесь что оно того стоило. Открывая журнал на своем столе вы читаете строки текста:
Лес:
Первая зона в которую смогли войти авантюристы обнаружившие разлом. Для нее не нужен ключ. Зона имеет размер по меньшей мере 20 километров в поперечнике и постоянно меняется. Но некоторые ориентиры все же есть. Пещера, развалины, ветхий дом и глубокий овраг чаще всего присутствуют в зоне. Основные враги: животные, насекомые.
Равнина:
Одна из начальных зон разлома. Для прохода нужно иметь при себе лист подорожника. Размер этой зоны неизвестен и ещё никому не удалось дойти до ее границы. Возможные ориентиры: холм с норами, разрушенная башня, ручей, цветочные поля. Основные враги: гоблины, звери, птицы.
Пещера:
Одна из начальных зон разлома. Для прохода нужно иметь с собой горсть земли. Пещеры довольно темные, пусть в большинстве мест и присутствуют светящиеся грибы, но факел или фонарь желателен для авантюристов. Стабильных ориентиров нет, пещеры постоянно меняются. Основные враги: кобольды, насекомые, слаймы.
Просматривая более подробные описания зон к которым у вас есть доступ вы задумываетесь куда отправить первую группу авантюристов.
1. Лес.
2. Равнина.
3. Пещера.
А решив этот вопрос, нужно определиться с тем кого отправить в поход. Взглянув на первый этаж вы вздыхаете. Сплошь новички. Ну а что делать. Вы только что открылись, у вас нет репутации, да и услуги которые предлагает ваша гильдия пока самые простые. Для опытных авантюристов этого мало. Ну ничего, пара успешных походов и более опытные искатели приключений услышат о вас. А пока придется работать с тем что есть. С ещё одним вздохом вы перекладываете поближе стопку листов и начинаете читать.
Имя: Тара
Раса: минотавр
Класс: воин
ХП: 15/15
Опыт (получено/потрачено): 0/0
Атака: +1
Защита: 10+5(броня)
Оружие: Двуручный топор (2к6+2)
Броня: Стальная кираса (10/10, защита +5)
Навыки:
- Сила (+2 к урону в ближнем бою и испытаниям силы)
- Владение двуручным оружием (атака +1)
- Оборонительная стойка (-2 к атаке за каждого дополнительного врага в бою)
- Атакующая стойка (+1 к атаке и -2 к защите)
Порча: 0/100
Психозы: нет
Фетиши:
- Лактация (Как и все девушки-минотавры Тара испытывает подсознательный интерес к кормлению грудью, благо у них всех грудь соответствующего размера)
Прочитав первый лист вы ухмыляетесь, радуясь что приобрели более продвинутый кристалл определения чем стандартный. Конечно не вся доступная вам информация попадает в карточки авантюристов, кое что вы оставляете только для себя. Для вопросов планирования, конечно.
Собственно понять что написано на листе очень просто. Имя, раса и класс не вызывают никаких вопросов. Опыт можно заработать в боях и преодолевая трудности, и потратить его у наставников в городе на улучшение известных навыков и изучение новых. На заключение контрактов с наставниками вам тоже пришлось изрядно потратиться, правда на более продвинутые и редкие классы денег все же не хватило.
Здоровье тоже не вызывает вопросов, атака даёт бонус к попаданию, а защита показывает насколько трудно по вам попасть. От оружия зависит урон, а броня противостоит урону (пока она цела, естественно). С навыками сложнее. Сила - это основной классовый навык воина, владение оружием позволяет использовать его эффективно, а стойки нужны для расширения тактик в бою. Оборонительная стойка поможет сражаться сразу с несколькими врагами не опасаясь удара в спину и не жертвуя своей защитой, правда и попасть по врагу станет сложнее. Атакующая стойка наоборот позволяет сосредоточиться на атаке в ущерб своей защите, но это удобно если нужно победить врага побыстрее.
А вот следующая часть информации которую вам дал кристалл определения вы в официальные карточки авантюристов не включали. И тут стоит немного пояснить почему подавляющее большинство авантюристов именно девушки. На заре исследования Разлома в него ходили и мужчины, но быстро стало понятно что монстрам там они очень не нравятся. И если девушка еще могла пережить поражение от монстра, пусть и не без потерь, то парня там ждала верная и ужасная смерть. Да и просто учуяв его монстры начинали сходить с ума и валить на такую группу непрекращающимся потоком. Авантюристы быстро смекнули что к чему и теперь команды состояли именно из девушек. Но даже тогда не все из них возвращались, а те кто вернулись рассказывали такое… В общем теперь все кто входит в Разлом знакомы с рисками, а некоторым это даже нравится.
Вот уровень порчи как раз и отображает насколько авантюрист сроднился с энергиями Разлома. На сотне вы уже никогда не сможете покинуть Разлом и навечно останетесь его частью. А ещё пережившие такой опыт иногда получают душевные травмы и психозы. Возможно они и будут опытными авантюристами, но страх Разлома не позволит им снова пойти в экспедицию или вовсе заставит бросить профессию. Ну и фетиши говорят сами за себя. С тем что происходит в Разломе неправильный фетиш может стоить группе поражения, снижая способности пораженного авантюриста.
Хм… Что ещё? Вроде все, продолжим читать:
Имя: Нио
Раса: неко
Класс: вор
ХП: 10/10
Опыт (получено/потрачено): 0/0
Атака: +1
Защита: 10+3
Оружие: 2* кинжал (1к4)
Броня: кожаный доспех (6/6, защита +3)
Навыки:
- Скрытность (+2 к броскам засады, меньше вероятность агрессии)
- Владение двумя клинками (атака +1)
- Скрытая атака (+1к6 к урону неожиданной атаки)
- Внимательность (+2 к поиску)
Порча: 0/100
Психозы: нет
Фетиши:
- Связывание (уроки по освобождению из наручников и веревок привели к неожиданному результату)
Имя: Ая
Раса: эльф
Класс: друид
ХП: 6/6
МП: 15/15
Опыт (получено/потрачено): 0/0
Атака: +0
Защита: 10+1
Оружие: посох (1к4, магический фокус)
Броня: мантия (3/3, защита +1)
Навыки:
- Магическая сила (+15 к МП и +2 к эффективности заклинаний)
- Магия природы (позволяет изучить до 5 заклинаний магии природы 1 уровня)
- Знание растений (+2 к броскам определения и взаимодействия с растениями)
- Знание животных (+2 к броскам определения и взаимодействия с животными)
Магия:
- Древесный шип (1к6+2 урона, 1к6 урона ядом при преодолении сопротивления, 2 МП)
- Вяжущие лозы (связывает противников если они не смогут вырваться за счёт силы, 2 МП/раунд, нужна концентрация)
- Древесная кожа (дает +3 к защите на 5 раундов, 2 МП)
- Лечебные ягоды (создаёт 5 ягод лечащих 2 ХП каждая, 3 МП)
Порча: 0/100
Психозы: нет
Фетиши:
- Зоофилия (долгое общение с животными переросло в интерес)
Имя: Майя
Раса: эльф
Класс: лучник
ХП: 10/10
Опыт (получено/потрачено): 0/0
Атака: +2
Защита: 10+3
Оружие: короткий лук (1к8+2)
Броня: кожаный доспех (6/6, защита +3)
Навыки:
- Меткость (+1 к атаке и +2 урону оружием дальнего боя)
- Владение луками (+1 к атаке из лука)
- Чтение следов (+2 к поиску засад и +1 к поиску)
- Прицельный выстрел (+2 к урону, атака всегда попадает, но происходит в конце раунда)
Порча: 0/100
Психозы: нет
Фетиши:
- Инцест (безответная любовь к своей сестре, Айе, привела к тому что Майя часто отвлекается в ее присутствии)
Имя: Джесика
Раса: человек
Класс: ведьма
ХП: 6/6
МП: 15/15
Опыт (получено/потрачено): 0/0
Атака: 0
Защита: 10+1
Оружие: посох (1к4, магический фокус)
Броня: мантия (3/3, защита +1)
Навыки:
- Магическая сила (+15 к МП и +2 к эффективности заклинаний)
- Темная магия (позволяет изучить до 5 заклинаний темной магии 1 уровня)
- Магическое зрение (+2 к броскам на поиск и определение магии)
- Фамильяр кошка (позволяет отправить своего фамильяра на разведку смотря через его глаза, смерть фамильяра наносит вам -2 ХП урона, но на следующий день его можно призвать снова за 3 МП)
Заклинания:
- Темная стрела (1к6+2 урона, -1 силы при провале спасброска, 2 МП)
- Слепота (ослепляет врага на 5 раундов при провале спасброска, снижая его атаку на -5, 3 МП)
- Касание вампира (при успешной атаке касанием наносит врагу 1к4+2 урона, добавляя вам его в виде лечения, 3 МП)
- Призыв малой тени (призывает малую тень имеющую 5 ХП, силу 3, урон 1к6 и способность игнорировать физические атаки в 50% случаев, 5 МП)
Порча: 0/100
Психозы: нет
Фетиши:
- Монстрофилия (изучив множество книг о монстрах она начала проявлять к ним необычный интерес)
Имя: Астра
Раса: гном
Класс: алхимик
ХП: 8/8
Опыт (получено/потрачено): 0/0
Атака: 0
Защита: 10+2
Оружие: малый арбалет (1к6)
Броня: роба алхимика (4/4, защита +2)
Навыки:
- Алхимия (У вас есть знания и оборудование для создания простых зелий в походных условиях. Доступны зелья лечения, маны, точности и взрыва. Нужно остановиться на привал и иметь ингредиенты. За один отдых можно создать до 5 зелий)
- Подготовка алхимика (вы начинаете приключение имея при себе 3 зелья лечения, 2 зелья маны и 5 взрывных зелий)
- Поиск ингредиентов (+2 к поиску материалов для зелий, не потраченные в приключении ингредиенты можно продать)
- Первая помощь (позволяет остановить кровотечение, зафиксировать перелом и привести в чувство. Лечит 1к4 ХП требуя только подручные материалы, но работает только сразу после ранения)
Порча: 0/100
Психозы: нет
Фетиши:
- Большой размер (гномы редко вырастают выше чем по пояс более крупным расам, что часто приводит к страху и комплексам. Но у нее это приняло странный оборот)
Дочитав характеристики доступных вам авантюристов вы принялись перетасовывать листы, выбирая наиболее сбалансированную группу для задуманной экспедиции. Ваша лицензия начального ранга позволяла отправить в разлом только одну группу из трёх авантюристов одновременно. Мда… Сложный выбор…
1. Тара
2. Нио
3. Ая
4. Майя
5. Джесика
6. Астра
Примечания:
Ссылка на арты:
https://docs.google.com/document/d/1KSpM8aMlxnNElMnHIf2yPnC-LBBmqi52Uh9Yf6a8N70/edit?usp=drivesdk