ID работы: 12334033

Перекусите в 4 утра.

Джен
PG-13
Завершён
28
автор
Пэйринг и персонажи:
Размер:
59 страниц, 14 частей
Описание:
Посвящение:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
28 Нравится 8 Отзывы 1 В сборник Скачать

Экстра.

Настройки текста
Примечания:
Экстры. Кассир: Он работник с минимальной заработной платой, и его работодатель неизвестен. Он был создан только для одной цели: быть кассиром. Он также был закодирован как придурок и слегка туповат. Цветовая схема кассира - это цвета по умолчанию, которые присваиваются персонажу при получении экземпляра "Цвета тела", его козырек в Snackcore - это изготовленный на заказ козырек, созданный специально для этой игры. Я действительно хотел переписать персонажа Кассира для Snackcore, потому что он мне не нравился в оригинале. Изначально у Кассира было не так много времени на развитие как персонажа, в результате чего он показался мне скучным, по крайней мере, для меня, поэтому я хотел попробовать исправить это с помощью Snackcore. Кассир на самом деле не его имя. Его настоящее имя Игрок: Это ты. Типичный молчаливый главный герой, отправившийся перекусить в 4 утра. Сам персонаж ничего не чувствует. Это оболочка, и вы управляете ее телом. Манекен: Тестовый манекен, оставленный создателем на виду, вечно вынужденный произносить одни и те же две строки, чтобы протестировать диалоговую систему. Манекен становится разумным, когда мир, наконец, дает сбой, позволяя им почувствовать свободу. В оригинальной игре Манекен, к сожалению, был изгнан в темную пустоту незадолго до выхода GASA4, и больше никогда не увидел дневного света. Это вскоре изменилось, когда мир GASA4 дал сбой настолько сильно, что обычный мир и темная пустота столкнулись друг с другом, позволив Манекену уйти. Когда я писала персонажа Манекена для Snackcore, я размышляла о том, стоит ли делать Манекена злым или нет, поскольку это был план, который я всегда хотела осуществить. В конце концов, я решила не делать этого, но все же намекнул на это во время одного из моментов игры. Если бы Манекена обратили злые мысли, тебе бы был конец.… Кью: Полное имя, куб. Прозвище Кью. Она бродит по метавселенной Roblox, применяя обновления ко многим играм и вселенным. Ее может быть несколько, а может и не быть. Кю в оригинальной игре была довольно плоха. Она появилась в САМОМ конце игры, разразилась целой речью об этой истории, а потом игра закончилась. Кью была моим любимым персонажем в серии "Snack", но я ненавижу то, как я справлялась с ее персонажем в оригинале. Поэтому я приправила её специями для закуски. Надеюсь, я хорошо поработала Дизайн Кью был вдохновлен кирпичом два на два / Альфа-кирпичом, описанным в Хрониках Roblox VI.203. "В начале была пустая тьма… Единственной вещью в этом мире был черный кирпич, Два на Два. Два На Два был Альфа-Кирпичом, Первым. Скопированная, вставленная и перекрашенная миллион раз, Robloxia была построена из ничего, из изображений Два на два. Это были первые дни..." Хроники Роблокса, версия V1.203 Орби: Также известный как "item_test", Орби был помощником Кью. Они наткнулись на мир, который раньше называли домом. Отчаяние заставило их попытаться защитить его. Орби обладает способностью хранить данные внутри себя. Они используют это, чтобы защитить мир от избыточных данных, которые в противном случае привели бы к краху мира. В конце концов, у Орби заканчивается свободное место, и она выплескивает избыточные данные в мир. Первоначально это был шутливый предмет из оригинальной игры, который рассматривался только как не подлежащий покупке предмет, стоящий абсурдную сумму денег. Орби, наконец, получил цель с введением Финала, заканчивающегося в оригинале. Фигура отца: Он очень крепко спит и просыпается, только если слышит звук пакетиков с чипсами или включается свет в его комнате. Пожарная тревога или потоп газировки не разбудят этого парня. Фигура отца в оригинале служила только одной цели - помешать игроку есть чипсы. В Snackcore он остался точно таким же. Он даже не имеет отношения к истории. Я просто подумал, что было бы забавно, если бы он просто оставался неважным всю игру. Нет, правда. У меня даже не было никаких планов включить его в какую-либо другую концовку, кроме Чипсов. Он просто... там. Бедняга. Я имею в виду, я думаю, что он просто бессмертен. Это единственное "знание", которое вы получаете. Он непобедим. Участник вечеринки: То, что ты видишь, - это то, что ты получаешь, просто парень, который любит веселиться. Никто на самом деле не знает, кто такой Тусовщик. Они называют его "Тусовщиком" только потому, что это все, чем он известен. Шляпа участника вечеринки - это модифицированная версия шляпы "ROBLOX Birthday Party", специально сделанная для этой игры. Он также носит увеличенную версию "Модного галстука-бабочки для вечеринок", созданного компанией terabyte. Я придумала Party Person, когда хотела иметь концовку, в которой игрок должен был запомнить количество дней / "пробежек", которые прошли, чтобы получить концовку. Мне приходит в голову, что нужно не забывать идти на вечеринку, поэтому я создаю персонажа специально для того, чтобы устроить эту вечеринку. Этот персонаж был Тусовщиком. Изначально Тусовщик был бы более неумолим, поскольку, если бы вы пропустили его вечеринку, он бы сразу же убил вас. Это было изменено из-за того, что оно слишком напоминало концовку Shoplift. Разносчик Пиццы: Он работник с минимальной заработной платой, и его работодатель неизвестен… Звучит знакомо? Я почти уверена, что этот парень ненавидит свою работу даже больше, чем кассир. Pizza Person - это отсылка к рабочей одежде с работы в пиццерии от Dued1. Он также является единственным персонажем, полностью озвученным. Идея создания голосовых реплик для Pizza Person была вдохновлена фильмом "NPC ROBLOX становятся умнее", созданным GroovyDominoes52, в котором также были озвучены персонажи. Я чувствовала, что хочу по-настоящему показать, как сильно этот парень ненавидит свою работу, и текст просто не собирался этого делать. Крошечный Тэрсон: Я не знаю, что еще ты хочешь от меня услышать. Это Крошечный Терсон. Интересно, почему их так назвали? Tiny Terson основан на пасхальных яйцах из оригинального GASA4, где время от времени на парковке появлялся крошечный автомобиль. Я решила создать персонажа, который ассоциировался бы с этой крошечной машиной. Это чертов Крошка Терсон, Все любят Крошку Терсона! Рэтти(крыса): Также известен как "Парень из канализации". Хотя Рэтти никогда не видели, его существование подразумевалось в оригинальном GASA4. В Snackcore вы, наконец, сможете увидеть его. Ratty - это идея, предложенная фанатом еще в те времена, когда оригинальный GASA4 только начинал набирать обороты. Они предложили концовку "Канализации", где вы идете в канализацию, находите крысу и ужинаете с ней. Я думал о том, чтобы воплотить эту концовку в жизнь в этой игре, но решил этого не делать. Зачем Делать Еще Одну Игру С Закусками?: После моего собственного разочарования по поводу последней на тот момент игры snack, перекусите еще раз в 3 часа ночи (GANSA 3), я решила оставить серию в покое после этого. Сочетание стресса и истощения, а также пренебрежение к моей собственной серии из-за небрежности моей молодой "я" заставили меня больше не хотеть продолжать подобные игры. Недавно я начал новый проект, хобби, над которым я работал, когда мне было скучно. Несмотря на то, что я добился в этом хорошего прогресса, я начал чувствовать себя измотанным, вынужденный смотреть на один и тот же проект снова и снова. Поэтому я сделал побочный проект. То, что я никогда не думал, что закончу, Это было бы просто то, с чем я бы время от времени возился. Этим сайд-проектом был Snackcore. Оригинальный GASA4 был моим первым крупным проектом в Roblox. Поэтому, естественно, я не знал, что делаю. Хотя игра действительно работала, я признаю, что код грязный, неэффективный и абсолютный мусор. На самом деле, я ненавидел это так сильно, что это стало одним из движущих факторов для создания Snackcore. Чтобы показать, что я могу совершенствоваться. GASA4 очень важен для меня, но мне не понравилось, как его наследие будет представлено в версии, в которой я не знал, что делаю. Я знал, что в конце концов, если я действительно оставлю серию Snack в покое, не переделав игру, которая определила меня, я буду чувствовать себя опустошенным, не исправляя свои ошибки. Переделка GASA4 должна была произойти в конце концов. Это был всего лишь вопрос того, когда я почувствовал, что сыт по горло своим молодым "я", чтобы исправить все, что я тогда натворил. Как Вы Сейчас Относитесь К Серии Закусок?: Я уже говорила раньше о том, что мне больше не нравится эта серия, и теперь, после GANSA 3, я хотела остановиться. Часть меня говорит, что это было просто потому, что игра стала популярной, а популярность - это не то, чего я хочу или даже с чем хорошо справляюсь, и хотя отчасти это так, причина, по которой я так себя чувствовала, была из-за ... меня. Когда я выпустила оригинальный GASA4, я не знала, что делаю. Это был мой первый крупный проект в Roblox. Поскольку это был мой первый проект, я не знала, что делаю. Мой код был плохим, он был неэффективен. Когда GASA4 стал популярным, я разозлилась на свое собственное творение, потому что могла бы сделать лучше. Я молаг бы написать код получше. Я могла бы лучше позаботиться об этом. И я ненавидела видеть, как люди играют в игру, которая, как я знал, едва ли хорошо работает из-за моей собственной небрежности. Но жестоко так думать об оригинале. Я все еще училась. Я ненавидела серию Закусок просто потому, что мое прошлое "я" не знало, что они делали в то время. Разрабатывая Snackcore, я научилась перестать так тяжело относиться к своему прошлому "я". Даже просто выпустить что-то столь масштабное, как оригинальный GASA4, было огромным достижением для меня, и я должна отдать должное моей преданности этому делу. Итак, для моего прошлого "я" ты создал великую вещь. Что-то, что нравилось людям. И в настоящее время мне стала нравиться серия Закусок, потому что я знал, что прошел через все трудности, чтобы выпустить ее. Является ли Джо настоящим NPC в этой игре?: Что? Нет. Это глупо. Почему ты вообще так думаешь? Что заставило вас подумать, что это вообще разумный вопрос? Никогда не было NPC по имени "Джо". Перестань спрашивать. Они ненастоящие. Почему вы должны верить во что-либо, связанное с этим персонажем "Джо"? Джо никогда не был и никогда не будет NPC, никогда. Хватит. Где Сонный Плач?: Разве вы не хотели бы знать? Но на самом деле, для тех, кто не знает, Сонный Плач был персонажем, который дебютировал в GASA3 в качестве секретного персонажа и был отмененным антагонистом для оригинальной GASA4. Как бы мне ни хотелось сказать, что у меня были большие планы на Sleepy Weepy с точки зрения сюжета, на самом деле их не было. Sleepy Weepy никогда даже не рассматривался как включенный в историю каким-либо образом. Я думаю, они действительно прокляты, чтобы быть выброшенными на свалку навсегда. Кто такие "два создателя"?: Я бы хотел, чтобы эти двое оставались анонимными, так что это зависит от интерпретации игрока. Я знаю, что это очень сбивает с толку, когда речь идет о вымышленных создателях, поскольку я тот, кто на самом деле создал игру. Но с точки зрения сюжета, я не являюсь создателем игры. Я знаю, странно, правда? Любимая часть игры?: Введение новой игры Плюс. Видеть, как люди реагируют на то, что вам пришлось собрать еще больше концовок, чем раньше, - это удовольствие. Когда мне понадобился GASA4:SC в конце мая, я сказала, что будет только один финал. Хотя в то время это было правдой, лирика решила создать больше концовок. Дело в том, что я никогда не раскрывал, что изменил планы по добавлению новых концовок, поэтому люди все еще думали, что будет только одна новая концовка, когда я выпустила игру. Что касается моей любимой концовки, то я должен был бы стать связующим звеном между Among Us и Binge. Они такие простые, но мне это нравится. Они похожи на концовки, которые я бы сделал для GASA 3. На самом деле, концовки, которые мне понравились больше всего, были концовками из GASA 3. Не поймите меня неправильно, мне нравится остальная часть New Game Plus и концовка GASA 4, но в GASA 3 просто есть та энергия, которая меня удовлетворяет. Я также хочу почетно упомянуть раздел коллекционирования игры. Этот раздел был моим решением скучного игрового процесса Финальной концовки оригинала, и мне понравилось, как это получилось. Новые Концовки: Изначально планировалось, что Snackcore станет полным ремастером GASA4. Это был бы просто оригинал с новым слоем краски. Затем я захотел создать одну совершенно новую концовку, чтобы связать концы с концами в тех аспектах оригинальной истории, которые мне не нравились. Но чем больше я думал об этом, тем больше мне не нравилась оригинальная история, чтобы дополнять ее новой концовкой, поэтому я пересмотрел ее и решил сосредоточиться на аспекте истории, который, как мне кажется, я должен был подчеркнуть в оригинале: мир и его хранилище данных. Чтобы рассказать свою новую историю, мне нужно было придумать новые концовки. Изначально планировалось, что их будет всего несколько, включая концовки ужина. Вскоре мне пришла в голову идея придумать еще больше. В конце концов, я придумала новую игру плюс, в которой появилось еще 12 концовок. Изначально я не хотела создавать новые концовки, потому что думала, что у меня не хватит на это сил. Но чем больше я работала над Snackcore, тем больше я думала о том, как весело было бы испытать совершенно новые концовки и удивить как новичков, так и ветеранов. Разносчик Пиццы: Разносчик Пиццы - это NPC, созданный одним из создателей, который подумал, что иметь персонажа с озвученными репликами было бы хорошей идеей. Главному создателю это не понравилось, поэтому оно осталось неиспользованным… Ну, пока Кассир не откопала его. Пицца с ананасами стоимостью 100 долларов была моей оплошностью. Когда я придумал концовку, в которой требовались пицца и апельсиновый сок, я вскоре обнаружил, что вы не можете купить одновременно пиццу и апельсиновый сок, и вместо этого вам пришлось ждать, пока кассир уйдет, чтобы украсть апельсиновый сок. Голосовые реплики уже были записаны, и я не мог потрудиться их перезаписать. Люди, немного знакомые с Roblox, поняли бы, что это отсылка к работе Dued1 в пиццерии. Идея, лежащая в основе машины для приготовления завтрака: В оригинальной игре вам нужно было бы положить продукты на две тарелки, чтобы получить окончание завтрака. Для Snackcore воссоздание этой системы было утомительным и трудным делом, поэтому я придумала автомат для приготовления завтрака. По сути, когда вы вставляете что-то в автомат для приготовления завтрака, игра обращает внимание на название предмета. Когда вы вставляете другой предмет, игра просматривает эти два предмета, просматривает отдельный скрипт, содержащий каждую комбинацию завтрака, и если он находит допустимую комбинацию, он дает вам это окончание. Выкладывать продукты на тарелки нет необходимости. Марафон коллекционирования: Раздел, в котором вы должны собрать все концовки. Этот раздел был моим решением скучного геймплея Финальной концовки оригинальной игры. Финал от оригинала состоял из того, что вы ходили с места на место, вас много раз выгоняли из игры и кучу скучных диалогов. Не весело. Пока что Snackcore, я перевернул все с ног на голову. Этот раздел был вдохновлен переработанной идеей, которая у меня была для GANSA3, где вам нужно было собрать физическое представление каждой концовки. Я действительно рада, что смогла воспроизвести его для Snackcore. Хотя для GANSA 3 я хотела целые отдельные "острова" для каждого элемента. Например, зубная паста, находящаяся в мире ванных комнат, или Чипсы, находящиеся в гигантском круглосуточном магазине. Несмотря на то, что я не мог сделать это для Snackcore, я думаю, что просто разложенные продукты работали нормально. Альтернативная Новая Игра Плюс: Вместо того, чтобы Кассир возвращал неиспользованные концовки, Кью был бы тем, кто это сделал. Увидев, как вы увлечены игрой, Кью находит решение проблемы с хранением данных и возвращает неиспользуемые концовки. Затем Кю уходил, и вы могли свободно исследовать эту Новую игру Плюс. Концовка "Мерзости" на самом деле изначально была концовкой, в которой вы вызывали Кью, используя ананасовую пиццу и апельсиновый сок, поскольку она описывает это как "имеющий странный запах, который можно было почувствовать за много вселенных". Эта идея была отвергнута, а концовка "Мерзости" была изменена на то, чтобы просто взорвалась машина для приготовления завтрака. Спасаясь от наводнения Содовой: Первоначально предполагалось, что концовка "Потоп содовой" будет последней концовкой, которую вы должны были вставить в конце раздела коллекции. Когда вы получите все остальные концовки, Манекен задастся вопросом, нужна ли еще одна концовка. Затем из-под карты появится поток газировки, а над вами появятся платформы. Вы должны были прыгать по этим платформам в безопасное место. Вскоре это было отменено, поскольку я решила внедрить Потоп Соды, чтобы представить окончание Потоп Содовой. Хорошие и плохие концовки: Изначально я хотел иметь несколько концовок, как в оригинале. Во время раздела коллекции вам нужно было бы найти Орби, спрятанного по всей карте, что изменило бы некоторые аспекты игры после этого момента, что привело бы к хорошему финалу. Я решил отказаться от этого и сосредоточился на том, чтобы иметь только одну линейную концовку. Истинный Сброс: В разделе, где Кью угрожает удалить ваши данные, изначально он действительно удалил все, в результате чего вам пришлось начинать с самого начала. Когда я спросил людей, считают ли они это хорошей идеей, большинство из них ответили "нет". Поэтому я смягчил наказание и сделал так, чтобы вам снова приходилось перезапускаться из раздела коллекции. Как бы сильно я ни хотел этого в игре, поскольку это, казалось, соответствовало характеру игры, я понимаю, что это было бы просто плохим ходом. В Канализацию: В рамках Новой Игры Плюс одной из новых концовок должна была стать канализация. Общая суть заключается в том, что вы входите в канализацию после наводнения и находите Рэтти внутри. Однако это было быстро заменено концовкой с горшком, так как я был слишком ленива, чтобы создать целую зону канализации, а также потому, что я подумала, что идея, лежащая в ее основе, была лучше, потому что меньше людей могли бы использовать ее, чтобы высмеять концовку "Наводнения газировкой", поскольку я думаю, что концовка - одна из самых утомительных концовок. Сюжет "Создателя" : В игре был исправлен трюк под названием "Обновления в реальном времени". По сути, чем больше вы играли в игру, тем больше вещей было вам доступно, таких как концовки и предметы. На протяжении всей игры сам создатель игры будет взаимодействовать с вами. С течением времени вы увидите, что создатель добавляет в игру все больше и больше вещей. К концу создатель устал бы обновлять эту игру и бросил бы вас. Вскоре игра начнет ломаться из-за плохого кода создателя. Список изменений (слева) должен был представлять собой доступный для просмотра рекламный щит в игре, который сообщал вам, что содержит обновление. Это будет меняться на протяжении всей игры по мере прохождения сюжета. В конце концов, я отказалась от этой идеи, решив сделать игру уже заброшенной к тому времени, когда вы присоединились. А также, оглядываясь назад, я понимаю, что эта идея сильно отличалась бы от оригинала, чего я не хотела. Настоящая закуска: Как и в оригинале, изначально должна была быть концовка под названием "Настоящая закуска". На самом деле, сама игра даже не собиралась называться get a snack at 4 am: SNACKCORE. Оригинальное название было get a snack at 4 am: TRUE SNACK. К тому времени, как я закончила раздел коллекцию в Snackcore, на котором изначально должна была заканчиваться игра, я начал больше думать о названии. Что вообще означала Настоящая Закуска в этом контексте? На самом деле это ничего не значило. Затем я посмотрел на одну из кассовых линий, которая была "больше похожа на закусочную сердцевину". Вот тогда-то я и придумал это название. Это было похоже на выход на бис, но на закуску. В оригинальной игре "Настоящая закуска" включала в себя поиск "настоящей закуски". Но для Snack core я не мог понять, как включить эту "настоящую закуску". Так что любая сюжетная линия, которую я якобы хотел для "Настоящей закуски", была отброшена. Безумный Манекен: Я подумывал о том, чтобы вернуть отвергнутую идею, которая была у меня в оригинале, где я сделал Манекена плохим парнем. Это почти произошло, но вместо этого я решил передать часть этой идеи Кассиру. Осведомленный Кассир Осведомленный кассир был отброшенной фазой для Кассира. В результате замешательства и гнева Кассир потребовал крови Игрока. Хотя он никогда не переходил в этот режим полностью, его зеленые глаза и зеленое пламя можно было увидеть в определенные моменты игры. Начальник Кассы В конце игры Кассир станет "Осведомленным Кассиром", ворвавшись в пустоту вместе с вами и Манекеном и заставив вас сражаться с ним. Вы должны были пройти через обби, избегая его атак, чтобы добраться до кнопки "Удалить данные". Это было отменено, так как я подумал, что оно слишком сильно отклоняется от основной игровой механики GASA4. По крайней мере, в разделе коллекции вы должны были собирать предметы так же, как и раньше, но Босс-кассир был буквально просто обби с атаками "сюжетной игры", которые, я думаю, не подходили.
Примечания:
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.