ID работы: 12440167

Скучная жизнь подземелья.

Джен
R
В процессе
1049
Горячая работа! 5165
автор
Размер:
планируется Макси, написано 2 123 страницы, 354 части
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
1049 Нравится 5165 Отзывы 385 В сборник Скачать

Часть 23

Настройки текста
      

Доработка помещений. Идея. Новые материалы

             Наблюдать за тем, как подросток изучает его пятый этаж, оказалось на редкость скучным занятием. Нет, поначалу было забавно смотреть, как тот пытается понять, для чего служит найденное помещение, но так как комнаты на каждом ярусе были повторяющимися, то это быстро наскучило. Единственное, что немного дольше удержало его внимание, это когда парень занимался посадкой репы. Ведь как известно бесконечно можно смотреть на три вещи, как горит огонь, как течёт вода и как кто-то работает. Но с работой тот справился быстро, так как унести с собой в Подземелье он смог не так уж много, а значит быстро всё высадил и потом только тратил немного времени на полив. Да и то много воды для этого не требовалось, точнее она вообще не требовалась, так как функция автоматического восстановления обеспечивала идеальное состояние почвы, но так как подросток про это не знал, то понемногу всё же поливал свои грядки.       Смотреть же на его ходьбу по коридорам и комнатам, где отсутствовала хоть какая-то угроза, было невероятно скучно. И даже наблюдать за внутренними изменениями в токах маны в его организме не было смысла, так как никаким нагрузкам на этом этаже парень не подвергался. Зато появилось куча времени наконец-то закончить создание освещения и доработать механизм закрывания световой панели в спальных комнатах при прикосновении к панели выключения света. Причём Подземелью хотелось сделать чтобы механизм срабатывал именно от прикосновения, а не нажатия. Это мало того, что было более футуристично, а значит соответствовало выбранной теме, так ещё и обязательно пригодится в будущем при создании ловушек. Вариантов обеспечения подобного механизма оно видело несколько, но все они имели свои недостатки.       Первый был чуть ли не прямым копированием известного по его прошлой жизни сенсора, который срабатывает при изменении ёмкости от приближения к нему пальца. Такой сенсор работал за счёт магнитного поля, которое легко было заменить магическим, по типу той манаплёнки, что покрывала тела живых. Это был самый простой способ обеспечения работы такого сенсора. Причём его можно было настроить не только на прикосновение, но и на просто приближение мана-активного объекта на определённое расстояние. Недостаток у подобного сенсора был очевидным. Если кто-то обладал способом видеть или как-то иначе ощущать подобные манаплёнки, то обнаружить такую панель не составит труда. А раз видно панель, то и наличие ловушки сразу становится очевидным.       Второй вариант был из той же когорты, но работал при введении манаплёнки в сам сенсор. В теории такой сенсор должен быть менее заметным, так как не имел активного поля снаружи, но работал только при наличии той самой плёнки из маны у прикоснувшегося. Соответственно и недостаток проистекал из этого. Если плёнки не было или она была недостаточно толстой, чтобы достать до чувствительной зоны сенсора, например на руках надеты бронированные перчатки, то сенсор не сработает. Зато такой сенсор уже намного более сложен для обнаружения, особенно если в роли самого сенсора использовать тонкую и практически пустую манасеть, а активный компонент разместить в глубине или вообще в стороне.       С другой стороны, можно будет применять оба этих типа сенсора, а их недостатки использовать для создания дифференцированных ловушек. К примеру первый тип отсеет тех, кто не способен увидеть манаплёнку или у кого в команде не будет такого специалиста. Второй же тип можно настраивать на существ с плёнкой различной толщины. Так какой-нибудь новичок пройдёт по такой панели без проблем, а более сильный заставит её сработать. Или воина пропустит, а сработает на маге.       Так же нужно учитывать, что оба этих сенсора могут срабатывать при использовании магии или некоторых приёмов и навыков. Это в его прошлом мире люди не могли усилием воли изменять своё магнитное поле или стрелять молниями из рук, а тут на шесть посетителей один продемонстрировал возможность создавать какие-то плетения, а двое показали владение каким-то боевыми и поисковыми навыками. Конечно, пятеро из шести были эльфами, ну или так выглядели, так что можно предположить, что этот вид обладает врожденными способностями, но они были воинами, а единственный человек был подростком и явно не из воинского сословия. Но даже он уже демонстрирует активный рост в плане количества маны в организме, а значит в будущем сможет её активно использовать. Так что в любом случае нужно предполагать, что все воины будут способны на нечто подобное, и при создании ловушек и помещений исходить именно из этого.       К сожалению, создать сенсоры было очень сложно, ведь понимания магии ему пока не хватало, пусть многое и можно было заменить возможностями самого Подземелья, а значит это работа на долгое время. А кроме этого требовалось перепроверить все комнаты уже построенных этажей, встроить везде двери, где их ещё нет, только убедиться, что большая часть из них открытая. Так же нужно было тренировочные залы настроить, поселив там соответствующее количество слизей, привязав их к выбранным комнатам, чтобы они самостоятельно возрождались после своей смерти. Правда пока у него всего один посетитель, так что двери в тренировочных комнатах можно поставить на ручное управление. А уже когда сенсоры будут созданы встроить их в двери.       Кстати, вопрос с чувствительностью сенсора решается с помощью карточки, которая будет втягивать ману пользователя и создавать собственную плёнку маны строго заданной толщины и интенсивности. Тогда можно будет не беспокоиться про случайное срабатывание замка от прошедшего мимо сильного мага, или применённого приёма или заклинания. А обычные сенсоры оставить для активации ловушек. Правда придётся ещё и с самими карточками возиться, но раз уж оно всё равно собиралось делать некие индивидуальные идентификаторы, то можно будет их сразу объединять с ключ-карточками. Таким образом по этим карточкам можно будет не только устанавливать личность, но и отслеживать прогресс в продвижении. А заодно так решится проблема с последовательным прохождением тренировочных комнат - пока не победишь монстра или не отработаешь определённый приём в одной комнате, или пока не решишь задачу в комнате, доступ в другую комнату или следующую дверь будет закрыт.              

***

             Создать обычную сенсорную панель и связать её с "механизмом блокировки света" получилось довольно просто, всего за каких-то пару дней. Всё таки возможности Подземелья на своей территории в плане создания и обеспечения функционала очень велики. Неудивительно, что даже Подземелья без личности способны создавать сложнейшие среды и ловушки.       Ещё два дня были потрачены на их установку на четвёртом и пятом этажах. К счастью не так много помещений требовали установки именно такой комбинации, в большинстве комнат не было нужды делать освещение отключающимся. Также упрощала работу возможность использования шаблонов и стандартизация большинства помещений. Это позволяло работать не с каждой комнатой по отдельности, а сразу с группами помещений.       Закончив с освещением Подземелье вновь обратило внимание на своего постояльца. Точнее, оно и раньше за ним присматривало, но краем глаза, а сейчас перенесло на него всё внимание, решив заняться давно уже назревшим вопросом. Оно обратило внимание, что подросток продолжает спать на голом камне. Причина этого была проста - у него не было с собой спальных принадлежностей, а попытка использовать в роли подстилки траву закончилась провалом. Как оказалось, созданная из МП трава имеет то же свойство, что и монстры, и как только она оказывалась сорванной, то сразу же начинала распадаться на ману. Из-за этого использовать её для изготовления чего либо не представлялось возможным. И если раньше Подземелье было занято другими вопросами, то сейчас можно было потратить немного времени. Тем более что ничего придумывать и не требовалось, а нужно было только создать область с травой пригодной для работы с ней в его пещерах. То есть ему не требовалось создавать настоящую траву, хватало и стабильной имитации, которая разрушается при попытке вынести её из Подземелья.       Для создания имитации требовалось добавить в структуру растения определённое количество ЧМ и придать ему свойство внутренней добычи. То есть предмета пригодного для использования внутри Подземелья, но не подлежащего выносу из него. Сделать это было не сложно, так что справилось оно быстро. Сложнее было сделать так, чтобы парень заметил эту траву, обратил на неё внимание, заметив её отличие. Тут ведь проблема была в том, что он уже проверил траву и знал, что она не годится для изготовления. И теперь нужно было сделать так, чтобы он вновь решил попробовать её использовать.       Чтобы привлечь внимание, Подземелье решило не высаживать траву в парке, а изменить одну из комнат-классов на нижнем ярусе пятого этажа во что-то вроде гидропонной теплицы-лаборатории. Даже залегендировать это было легко. Ведь вполне нормально, если в этом комплексе работали над попыткой сделать растения-монстры более стабильными для их использования. Ну а то, что эксперимент не довели до последней стадии, остановившись на промежуточном варианте, так тут уже ничего не поделаешь, не успели. И вообще, несколько классов оно всё равно заперло именно на вот такой случай, чтобы можно было добавить что-то новое. Заодно как раз появится первая комната, которую можно будет разблокировать с помощью ключ-карты. Нужно только сделать сенсор на двери "активным", подсветив его тонкой полоской светового камня по контуру. Ну а вручить карту вообще просто. Подросток регулярно ходит на четвёртый этаж для убийства слизей, и достаточно будет положить идентификационную карту на стойку, сделав её контрастной по цвету, то есть сочетая в ней разные цвета, чтобы её можно было заметить на любой поверхности в Подземелье. Жаль только, что оно пока не научилось делать материалы или красители произвольных цветов, а только создавая предметы естественных расцветок. Но ничего не мешает ему сочетать в одном изделии различные материалы, например разные типы камня и дерево. Таким образом карточки получатся разноцветными и контрастными.       Для основы карты Подземелье взяло чёрный камень, как наиболее прочный. Правда пришлось немного повозиться чтобы научиться задавать ему нужные свойства. Таким образом вся карта выступала в роли носителя информации и контактного устройства. Но для осложнения жизни слишком любопытным, которые попытаются разобраться в её устройстве, оно всё же устроило в карту несколько "загадочных" элементов.       Вначале оно сделало имитацию чипа, как на привычных ему по прошлой жизни картах, создав сложнейшую структуру из тончайших нитей всех доступных ему структур. В результате получилось очень сложное, но совершенно не функциональное переплетение нитей различных типов камня и волокон древесины, по которым постоянно перемещалась как мана различных типов, так и тепловые волны. При этом Подземелье не просто создало непонятный клубок, а постаралось придать ему некую структурированность и визуальную функциональность. То есть при взгляде на это переплетение создавалось впечатление, что оно что-то делает. А чтобы усилить этот эффект оно вложило туда немного своей Воли, задача которой была создавать эффект взгляда, при попытке рассмотреть, что же внутри этого псевдочипа происходит. То есть когда кто-то начнёт рассматривать структуру, то у него должно будет появиться ощущение, что структура в ответ рассматривает его.       Но когда Подземелье закончило возиться с псевдочипом и уже встроило его в карту у него появилась ещё одна идея. Раз оно находится в мире магии, то почему бы не встроить в структуру карты что-то вроде рун или даже структуры заклинания. Причём тут можно будет пошутить и не просто что-то нарисовать, а попытаться вплести в рисунок увиденное им заклинание сканирования, которое эльфийский маг использовал для проверки воды. И не важно, будет ли оно работать в таком виде, достаточно будет самого факта его наличия. Да и заставить его работать можно будет с помощью Воли. Нужно только будет соединить этот рисунок с чипом и расширить вложенный в Волю посыл.       

***

      На эксперименты и создание идентификационной карты ушло больше суток. Благо ему не требовалось прерываться на отдых, сон, еду и другие надобности, а то оно провозилось бы с этим вопросом не меньше недели. Да и отвлекающих факторов в виде шастающих по его помещениям посторонних не было, а парень всё это время постепенно изучал пятый этаж. Так что оно могло работать сколько влезет, не прерываясь на всякое разное.       Для начала Подземелье решило ограничиться так сказать гостевой картой доступа. То есть это была карта без привязки к пользователю, поэтому она подходила только для перемещения по первым двум этажам да и то для входа только в общедоступные места. По крайней мере такая была задумка и легенда. В общем, с помощью этой карты можно будет открыть некоторые двери на пятом этаже, в основном комнаты классов и некоторые "общие" лаборатории по типу лаборатории-теплицы, и возможно в будущем двери лифтов, если оно решит сделать их рабочими. Всё-таки индивидуальные карты требовали наличия возможности этой самой привязки, а значит более сложной внутренней структуры. Да и сам механизм привязки нужно было разработать. Причём он не должен быть сложным и быть понятным и пригодным к использованию даже дикарём. Хотя нет, для дикарей подойдёт только привязка кровью, если нужно делать просто, иначе они не поверят, что это что-то делает. Так что если убрать использование крови, даже в виде косметики, то ориентироваться нужно на кого-то современного, кто привык к простоте использования, без долгих шаманских плясок и песнопений, как практикуют все религии.       Закончив с картой и отложив её вручение на следующее утро, Подземелье вновь задумалось. Трава и возможность сделать из неё подстилку это всё хорошо, но не могли же местные обитатели спать на траве. А раз так, то у них должна быть и мебель, и постельные принадлежности, и много других мелочей необходимых для комфортной жизни и качественного обучения. Понятное дело, что по легенде помещения Ордена были разграблены, но оно же запечатало часть складов, а значит там вполне могли сохраниться необходимые для жизни предметы. А раз так, то ничего не мешает выделить один из складов под мебель, а другой под различное бельё. Осталось только создать это всё и разместить на складах, после чего позволить их открыть. Правда все бытовые предметы лучше делать для внутреннего использования, иначе, оно было уверено, их начнут разграблять и вывозить на продажу. Заодно это может объяснить, почему именно эти склады не подверглись разграблению. Ведь какой смысл пытаться унести то, что разрушится как только ты его вынесешь наружу? Правильно, никакого. А чтобы всё выглядело ещё реалистичней, все склады можно пометить специальными знаками, один для разграбленных, где "хранились" настоящие предметы, а другой для закрытых, складов с имитациями. При этом на такие склады можно будет сделать гостевой доступ, ведь украсть такие вещи нельзя, а значит и охранять их смысла нет.              

***

             На то, чтобы спроектировать и создать необходимую мебель ушло почти две недели. Конечно, Подземелье могло справиться и быстрее, но во-первых, оно продолжало наблюдать за подростком, который однажды утром обнаружил на стойке регистрации непонятный прямоугольный предмет. Нахождение ключ-карты привнесло в жизнь парня новизну. И пока он пытался понять, что же это такое и как оно тут появилось, Подземелье веселилось, наблюдая за ним. Во-вторых, оно никуда не спешило и использовало все свои знания для создания самой разной мебели совершенно разных дизайнов. Оно даже сделало несколько складных предметов, по примеру виденных им в интернете самодельных изделий из дерева. И да, так как пока у него не было мягких материалов оно ограничилось деревянными изделиями, отложив создание более дорогой мебели на потом. Но даже так результат его трудов выглядел впечатляюще.       Пока оно возилось с мебелью подросток сумел таки совместить появление карты доступа с загоревшимся "вдруг" световым контуром, ткнув картой в сенсор. Открывшаяся дверь принесла ему доступ к траве, которую можно было использовать, последний факт он обнаружил достаточно быстро. Некоторое время после этого он что-то бормотал, но в конце концов сорвал часть травы и теперь он спал не на голом камне, что явно пошло ему на пользу и он стал лучше высыпаться. Тем более парень обнаружил, что слизь не заползает в жилую зону, а двери жилых блоков можно не только закрыть, но и заблокировать картой.       Так же парень пытался плести из травы различные изделия, начав с верёвки и продолжив чем-то вроде мешка или сумки, только с крупными ячейками, так что это было явно не для переноски мелких вещей.       Закончив с мебелью, Подземелье переключилось на эксперименты по созданию мягких материалов. Кожа у него уже была, но вот отсутствовал материал пригодный для мягкой набивки. Но когда оно создавало карту, то синтезировало тонкие нити древесины, а значит ничего не мешает поступить так же с травой, взяв из неё самые мягкие волокна. Тем более работать со структурой оно уже умело и создать длинные нити не было особой проблемой, только затратно по времени.       Но для начала оно решило создать что-то вроде ваты. То есть взять самые мягкие волокна из травы, добавить к ним самые упругие из травы и древесины, вытянуть их в тончайшие нити, переплести их структуру между собой. При этом получающаяся нить должны была быть не гладкой, а пушистой. После нескольких попыток у него получился устраивающий его материал, с которым оно и продолжило работать дальше. Теперь нужно было создать из полученного материала очень тонкие и короткие ниточки, при этом ворсинки на нитках требовалось загнуть в виде крючков, чтобы они сцеплялись между собой. Таким образом у него получился непонятный материал, который был похож на вату только отдалённо, но при этом был довольно мягким. Правда он также был невероятно цепляющимся, но так как его планировалось использовать в качестве набивки, то это не было проблемой. Тем более ему же не требовалось вручную набивать матрас или подушку, он их всё равно будет создавать сразу целиком. Зато такой материал хорошо держал форму и был очень мягким и должен был быть приятным на ощупь.       Далее Подземелье перешло к ткани. Раз уж у него были уже наработки по ниткам, то грех это было не использовать. Правда ткань у него получилась грубая. Оказалось, что имевшиеся в его распоряжении растительные волокна были слишком хрупкими, даже если он комбинировал их из разных источников. И если для коротких ворсинок для "ваты" это было не принципиально, то для длинных нитей это играло значительную роль и нитки пришлось делать толстыми. Правда даже так у него получилось два типа ткани, более пушистая, имитирующая шерсть, и гладкая как шелк, но более толстая и с не такой плотной структурой.       Впрочем, оценив результат Подземелье осталось в целом довольно. Теперь оно не только могло изготовить большее разнообразие мебели, но и у него появилась новая добыча, которая к тому же будет полезна для его обитателей. В конце концов тканевая одежда подростка постепенно приходит в негодность, да и ходит он в одном и том же. Шить из рыбной кожи конечно можно, но в данных условиях её постоянно нужно будет пропитывать жиром, иначе она встанет колом, а это тот ещё запашок будет. Да и навыки для этого нужны, так как материал это специфический. Ну и в пользу добавления ткани к добыче говорит тот факт, что тогда его мебель не будут резать на лоскуты.       Так как теперь у него были все необходимые материалы, то Подземелье приступило к созданию мягкой мебели с разными типами тканевого покрытия. Эксперименты с использованием для оббивки рыбной кожи оно пока решило отложить. Несмотря на то, что оно могло задать созданному им материалу определенные свойства, но на это тратились его внимание и Воля. То есть если оно создавало какой-то материал с определёнными свойствами, но это были именно его свойства, то такой материал не требовал для своего поддержания внимания. Но если это свойство ему было навязано посредством Воли, то его требовалось постоянно поддерживать. Да, это происходило в фоновом режиме, но доступные тебе внимание и Воля уменьшались, пока ты не развеивал созданный материал. Так что если тебе нужно было создать что-то по быстрому и на короткое время, то такой способ подходил, но если нужен был достаточно стабильный предмет, то лучше было озаботиться созданием соответствующего материала с присущим ему заданным свойством. Так что оно могло сделать рыбную кожу мягкой и прочной, но это потребовало бы от него слишком много внимания. А раз так, то лучше было подождать и поэкспериментировать, а то и получить уже готовую выделанную правильно кожу от посетителей. Благо про него уже узнали и скорее всего вскоре стоит ждать посетителей.       Кстати о посетителях. Судя по двум последним эльфам стоит ждать группу из серьёзных парней, которые постараются пройти как можно дальше. И если за себя Подземелье не переживало, фиг они пройдут лабиринт на седьмом этаже если оно им не позволит, но вот за подростка очень даже да. Ведь не зря же тот так драпал вниз от ушастых. Может там, снаружи, вообще война идёт между людьми и эльфами? Так что нужно что-то по этому поводу придумать.
Укажите сильные и слабые стороны работы
Идея:
Сюжет:
Персонажи:
Язык:
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.