ID работы: 12440167

Скучная жизнь подземелья.

Джен
R
В процессе
1049
Горячая работа! 5165
автор
Размер:
планируется Макси, написано 2 123 страницы, 354 части
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
1049 Нравится 5165 Отзывы 385 В сборник Скачать

Часть 105

Настройки текста
      

Движ начинается

      Наблюдая за тренировками этой непонятной разумной, Подземелье довольно улыбалось. Ведь потихоньку начиналось то, о чём оно раздумывало, создавая эту полосу препятствий - имевшие ключи разумные начали её проходить. Причём благодаря тому, что оно не ограничивало её прохождение только индивидуальными идентификационными картами, в прохождении участвовали и те, кто пока пользовался гостевым доступом. Да, они не могли сами попасть вниз, как и не могли сами в первый раз зайти в комнату, но зато потом они могли пытаться проходить уже разблокированные комнаты столько раз, сколько хочется и насколько хватит сил и ресурсов. Ведь продовольствия и воды внизу не было, а значит всё нужно будет доставлять с верхних этажей, а значит кто-то обязательно поставит это на коммерческие рельсы, предлагая покупать еду уже внизу, чтобы можно было продлить период пребывания там.       А ещё оно радовалось, что вспомнило про естественные надобности живых, в которые входит не только еда, вода и воздух, но и отправление естественных надобностей. Жаль только, что вспомнило оно про это уже после того, как эльфы начали по очереди подниматься по лестнице на седьмой этаж и ходить гадить в туннель ведущий из Лабиринта. И то, что ему от этого ни холодно ни жарко, ведь у него не было вкусовых и запаховых рецепторов, совершенно не значило, что так должно было оставаться и в будущем. Тем более что оно же создало вначале восьмого и девятого этажей комнаты для проживания. Так что к ним были пристроены туалеты, но без кранов с водой, ведь оно не хотело давать разумным на этих этажах источник быстрого восстановления. Если они хотят быстро восстанавливаться для следующего захода, то пусть несут воду и зелья с собой.       Поднявшиеся наверх эльфы начали активную деятельность, а благодаря пониманию их языка Подземелье теперь знало, что они планировали организовать поточное посещение нижних этажей. Правда пока у них была одна проблемка - надёжно и быстро провести через Лабиринт в данный момент могла только одна эльфийка. Она, конечно, тренировала ещё одного эльфа, но тот что-то тупил и никак не мог найти способ взаимодействовать с маной Подземелья. И это немного успокаивало. А то удачный опыт в освоении контроля его маны разумными начинал уже напрягать, ведь это говорило, что в теории и его самого могли взять под полный контроль и пока его спасали только его размеры и неизученность, благодаря чему никто не мог охватить его своим разумом, и слабость самих разумных, не способных на такие масштабные воздействия. А ведь не было гарантии, что таких разумных среди них нет совсем. Да и было неизвестно, что произойдёт, если разумные найдут его Ядро.       Но именно поэтому оно строило всё так, чтобы максимально затруднить продвижение вниз, давая себе время для дальнейшего строительства. При этом оно старалось задерживать продвижение не прямыми препятствиями, а сюжетно обоснованными, убедить разумных, что другого способа попасть вниз, кроме как следовать установленным им правилам игры, просто нет. Понятное дело, что никто из разумных даже не догадывался, что они участвуют в замечательной интерактивной игре "Защита Подземелья", причём в сюжетной игре. Правда сюжет генерировался по ходу игры, а не был прописан заранее, но это уже частности не стоящие внимания.       Но ведь самое интересное смотреть, как созданные тобой препятствия проходят проверку на прочность, не менее интересно, чем само строительство, как и простое наблюдение за жизнью мобов. Особенно теперь, когда оно начало немного понимать, что у них там происходит, а не приходилось про это догадываться. Поэтому оно и радовалось, что эльфы не только пытались преодолеть восьмой этаж, но и добрались уже до девятого. А ведь такими темпами они вскоре доберутся и до комнаты, где их поджидает полноценный отряд состоящий из трёх подразделений. И тогда оно сможет увидеть, как эльфы сражаются в правильном сражении против умеющего биться в строю противника. Вот только посмотрев на то, как они сражались против его Кракена, у него уже не было такой уверенности в несомненном преимуществе его автоматонов. Оставалось только надеяться, что их живучесть компенсирует возможности эльфов по магическим массированным ударам, а боевые возможности уравновесят способность эльфов ставить магические щиты.       Тем более что ему не стоило переживать, что авантюристы прорвутся через преграду и смогут далеко продвинуться. Ведь впереди их ждал десятый этаж с запертыми по аварийному протоколу воротами и множеством заданий на этаже. Тем более что оно подкинуло им там не только очередную преграду, но и жирный такой пряник, сделав намёк на ещё более вкусную морковку дальше.       Ведь десятый этаж был засажен различными съедобными растениями, которые можно было собирать... Если успеешь раньше грызунов, которые так расплодились, что зерна на колосьях не оставалось и даже корнеплоды со съедобной травой выкапывались и отгрызались, чтобы быть утащенными в норы. Из-за этого пришлось настраивать механизм отбора запаса продуктов из кладовых у грызунов, иначе они разрастались до таких размеров, что земля начинала проваливаться. А ведь оно ещё на два метра углубило комнату, увеличив на эти самые два метра толщину слоя земли.       Но кроме различных сельскохозяйственных растений и огромных полчищ грызунов тут обитали ещё и слизни, которые вели с грызунами настоящие войны, отстаивая любимые заросли от уничтожения мелкими вредителями. Вот только если вначале слизни безоговорочно побеждали, то теперь у них установился паритет.       Поначалу слизни спокойно забирались к грызунам в норы и уничтожали их всех под ноль, поэтому заметившее это Подземелье запретило им это делать. Так что мелкие вредители всегда могли спастись от преследования под землёй, но для этого нужно было уметь очень быстро бегать, чему они и научились. Понятное дело, что и слизни не стояли на месте и вначале научились прыгать ещё быстрее, а потом у них появилась новая разновидность - плюющийся слизень. Эти монстры были не такими быстрыми, как их сородичи по этажу, зато они научились использовать приём по закачке "кислоты" под давлением в организм авантюриста для стрельбы этой самой "кислотой". В результате теперь грызуны не только имели сопротивление к разъедающему эффекту, но и некоторые теперь вместо шерсти были покрыты настоящей чешуёй, как какие-нибудь панголины или броненосцы. А ещё они умели очень надолго задерживать дыхание, но это появилось после того, как слизни научились создавать много воды и собираясь группами заливать ей норы. Зато "кислота" слизней теперь была ещё и необычайно липкая.       А потом появились голые слепыши землекопы. Не настоящие, понятное дело, но получившиеся бесшерстные почти слепые грызуны обитали под землёй и не показывались на поверхности. И пока их сородичи по классу рисковали на поверхности и иногда погибали, эти хитрые товарищи жили себе не тужили и плодились, пользуясь тем, что слизни не могут до них добраться. Но слизни оказались намного умнее, чем от них можно было ожидать, и среди них появился новый подвид, который специализировался на поиске подземных пустот. Когда он находил такую, то как-то определял толщину слоя земли и её прочность, после чего подпрыгивал на нужную высоту и с огромной скоростью наносил удар вниз, обрушивая подземную камеру. Причём он потом ещё несколько раз прыгал сверху, как следует трамбуя землю, чтобы гарантировать, что заваленные грызуны не выкопаются. После этого слепыши научились укреплять стенки своих построек, как это делают муравьи, так что зачастую успевали убежать до того, как слизень сможет их обрушить.       Подземелье наблюдало за всей этой войной с большим интересом, стараясь не вмешиваться в эти разборки. Не всегда получалось, но тут уже ничего не поделаешь, так как полный баланс возможен только в естественных условиях, когда либо приспосабливаются и выживают, либо оказываются уничтожены, как тупиковый вариант эволюции, а у него тут всё же была искусственная среда и возможностей для выживания было намного меньше. Но получившаяся экосистема ему понравилась, так что оно начало пытаться организовать нечто такое и в "Настоящем Подземелье", только с участием различных покорёженных монстров, бывших бракованными вариантами эволюционных мутаций. Из-за этого сделать достаточно сбалансированную систему было сложно, ведь брак потому и брак, что часто нежизнеспособен в неконтролируемых условиях или просто не способен конкурировать с более удачными мутациями. Но выход из положения был найден в организации небольших "гнёзд" бывших точками возрождения для определённых монстров. И все монстры с одной точки друг на друга не нападали. Это, конечно, было тем самым вмешательством, зато позволяло выживать даже самым неприспособленным монстрам.       Ну а чтобы монстрам было что есть, даже если им это и не нужно было, оно высадило различные растения и грибы. И да, теперь у него были грибы. Их оно получило с того утопленного корабля, как и капусту. Ну или что-то очень сильно похожее на привычную ему капусту. Высаживать её на десятом этаже оно уже не стало, там и так уже было куча всего, как и на этажах "Настоящего Подземелья", отложив это до следующего сельскохозяйственного уровня расположенного ниже. Да и полученные грибы оно тоже не стало высаживать в том виде, в котором их получило, ведь это было слишком палевно. Зато оно создало лишайники.       Лишайники были комбинированными организмами, основу которого представляли грибы, внутри которых жили или сине-зелёные водоросли, или цианобактерии, или и те и другие. Водоросли, правда, нужны были микроскопические, но не с его возможностями жаловаться. Так что в новой мико-лаборатории были выращены нужные подвиды грибов, а в биолабораториях были выведены микроскопические водоросли. Потом осталось только совместить их и научить жить вместе, и вот уже по пещерам растут различные лишайники, отличающиеся друг от друга не только своими замысловатыми телами, но и использованными в симбиозе водорослями и грибами. А ещё оно создало на их основе и хищные их разновидности, которые могли и поймать решившую полакомиться ими зверушку. При этом они маскировались под другие разновидности лишайника, так что визуально отличить их было очень сложно.       Таким образом эти пещеры уже больше походили на настоящее Подземелье, где тебя всё стремится сожрать или просто убить. Точнее, на его останки, так как восстанавливающиеся ловушки оно устанавливать не планировало, а собиралось создать атмосферу именно долго остававшегося забытым и заброшенным куска Подземелья. Зато оно собиралось сделать останки уже сработавших ловушек, которые остались после разрушения Подземелья. А ещё оно прокладывало, помимо коридоров самого "бывшего Подземелья", "прорытые монстрами" из "Настоящего Подземелья" ходы между основными коридорами, которые они якобы накопали за то время, пока останки Подземелья оставались заброшенными и пока они не погрузились в спячку, до нахождения их Орденом.       Но до девятнадцатого этажа авантюристам ещё только предстояло добраться, а до этого нужно будет вначале пройти девять этажей, каждый из которых имел свои способы затормозить продвижение. Если на десятом вначале нужно будет разблокировать идущую вниз шахту, для чего "отремонтировать" и запитать приводы открывания аварийной двери, а потом убедить гоблина-начальника выдать пропуск вниз, то на одинадцатом уже предстояло пройти через Аванпост, который всё ещё охраняется боевыми ТАММ (хотя какие они ТАММ, если они не тренировочные, а боевые, скорее уже БАММ), а потом через разгромленную лабораторию, наполненную большим количеством ловушек, и ползающими там слизями и слизнями. И если на десятом этаже задерживающей продвижение заманухой было наличие поля с сельскохозяйственными растениями, и заводов по переработке и фасовке продуктов, которые можно будет отремонтировать и запустить, то на одинадцатом это будут останки БМ "Улья" и скрытые комнаты, в которых можно будет найти всякое интересное.       С двенадцатым же этажом всё будет ещё веселее, ведь там авантюристов ждут не только садки с различной морской живностью, но и гоблины. Это будет первый раз, когда авантюристы смогут с ними взаимодействовать. Продвинуться же на тринадцатый этаж можно будет только двумя путями, если разблокировать основной путь или получить от гоблинов разрешение воспользоваться их маршрутом. Но оба варианта предполагают выполнение серии заданий. Просто чтобы разблокировать основной путь придётся выполнять задания гоблина-начальника, а для перехода по пути гоблинов выполнять, соответственно, их задания.       Тринадцатый этаж так же имеет два механизма удержания на этаже. Где находится переход на следующий этаж ещё нужно будет узнать, после чего как-то до него добраться. А ведь вокруг будет много возможностей получить интересную добычу. Да и задания держащие оборону ТАММ будут выдавать, как и неплохие награды за них.       На четырнадцатом задержку снова будут обеспечивать два механизма - закрытый путь дальше и вполне себе рабочий завод по переработке рыбы и других морепродуктов. Правда этот механизм нормально заработает только после разблокировки пятнадцатого этажа, где находятся садки по выращиванию морепродуктов. Ну и всё тот же выбор - добыча и попытки запустить хотя бы часть производства или попытки пробиться через уровень безопасности. Так ведь потом ещё и защиту входа в шахту нужно будет как-то преодолеть и при этом не сломать её, иначе то, от чего она защищает, может ведь и подняться наверх. Ну, по крайней мере такие мысли должны будут появиться в головах у тех, кто туда доберётся.       Шестнадцатый же и семнадцатый этажи по факту представляют из себя единый комплекс, преодолеть который с нахрапа будет невозможно, особенно с учётом того, что переходы на следующий этаж располагались вверху, а не снизу, где их обычно и ищут. А ведь ещё и сам город будет создавать неприятные ощущения, плюс несколько автоматонов-сталкеров, которые будут преследовать в темноте авантюристов и пугать их загорающимися глазами и странными звуками. Но там же будет и такая же случайным образом появляющаяся добыча, как в макете города в комнате босса на девятом этаже, и это обязательно заставит авантюристов обыскивать Искажённый город и замедлит нахождение переходов на следующий этаж.       Ну а потом будет восемнадцатый этаж, который преодолеть смогут только самые сильные, опытные и стойкие. А ведь там тоже будут свои комнаты-логова с призами в них, главным из которых будут различные камни с вложенными в них ключами с ограниченным доступом к базам знаний. То есть, Подземелье решило создать возможность получать знания напрямую. Выучить новый приём или научиться изготавливать какое-то изделие, ну или просто узнать что-то новое, при этом это будут не книги, а получение именно что знания и понимания. Правда этот механизм ещё не был доработан и его предстояло доделать и многократно протестировать, в том числе и на добровольцах (осталось только назначить, кто будет добровольцем). Зато оно уже придумало и начало воплощать механизм, мешающий эти камни выносить.       Изначально Подземелье задумывало восемнадцатый этаж как аналог второго и третьего. Такие же пустые и переплетающиеся коридоры с сильным давлением чистой маны Подземелья. Это должно было создать особые условия, не позволяющие пройти дальше тем, кто не имел достаточно сильной ауры. То есть это должен был быть такой же барьер, как и второй с третьим этажи. Но так как оно создавало его как лабиринт, но так как этот лабиринт не имел механизма перестраивания, то быстро стало понятно, что авантюристы нарисуют карту и будут ходить по кратчайшему маршруту, игнорируя всё, что оно наклепало. Тогда оно стало создавать "кочующие" логова, то есть случайным образом появляющиеся, а после их обнаружения исчезающие непонятные структуры, в которых можно было бы находить награду, одной из которых и должны были стать камни с ментальными ключами. Это заставило бы авантюристов не просто стремиться побыстрее пробежать этот этаж, а регулярно обыскивать его в поисках награды.       И вот, чтобы это занятие проходило веселее, Подземелье придумало создать "древний механизм", который, как и ТАММы наверху, всё ещё продолжает функционировать и патрулирует туннели. Это будет большая, прочная, усиленная всевозможной магией боевая машина, которая будет перемещаться по туннелям и при встрече с авантюристами сканировать их лазерным лучом. И вот если у авантюриста есть такой камень, то у БМ будут загораться красным глаза и она будет начинать за ним охотиться. Но не чтобы убить, а ей всего-лишь нужны будут такие камни. Но если авантюрист будет сопротивляться, то понятно, что может и погибнуть.       Сама машина тоже пока была в стадии проектирования, но основа уже была продумана. Это будет десятиногая машина, с насекомоподобными конечностями. Кроме опорных ног у неё будут и боевые конечности, снабжённые самым разным оружием и приспособлениями, как для убийства, так и для иммобилизации цели.       Но основой всей конструкции будет не сам механизм, а то, что будет обеспечивать его энергией - биологический компонент. И да, эта машина будет не ТАММ, а именно что БМ, то есть внутри неё будет сидеть монстр. Но это будет не слизень, как в БМ "Улья", а помесь слизня и моллюска. И да, Подземелье решило воспользоваться всё тем же уже отработанным механизмом создания энергонасыщенной жемчужины. Когда механизм будет находиться в состоянии спячки, монстр будет преобразовывать МП в ЧМ, которая будет собираться в формирующейся жемчужине. А когда машина будет активироваться, то мана из жемчужины будет тратиться на работу всех его систем.       Понятное дело, что на все туннели одной машины будет мало, особенно с учётом необходимости время от времени переключаться в режим подзарядки, так что машин будет несколько. Но благодаря переводу всей выработанной чистой маны в жемчужины, загрязнение ей этажа и снижения давления МП не произойдёт, как случилось бы при использовании обычных монстров.       А вот на следующих этажах никаких преград Подземелье сознательно не создавало. Ведь по легенде это были именно что остатки другого, очень древнего Подземелья, погибшего в результате сверх мощного удара, который испарил и часть суши, из-за чего сейчас этот остров не больше чем небольшая скала в море. Преграды же должны были появиться только в Улье, точнее в академии Ордена, где обучались уже рыцари.       Что будет ещё ниже, Подземелье пока ещё не придумало, только держало в памяти, что должно быть как минимум ещё одно учебное заведение, уже для мастеров, и ещё по одному сельскохозяйственному и промышленному уровням. Ну и непосредственно сами лаборатории, в которых и произошло ЧП, из-за чего база сейчас так и выглядит.       Впрочем, вполне возможно что сельскохозяйственным уровнем оно не ограничится, ведь оно получило в своё распоряжение приличное количество древесины, причём древесины сырой, из которой удалось выделить и структуру живой древесины, и ДНК, и живые клетки. Так что сейчас, в одной из лабораторий, оно пыталось создать полноценное дерево. Причём оно как пыталось сформировать дерево через стандартный механизм создания монстров и растений, так и вырастить клеточную культуру, которая должна будет через череду преобразований сформировать зародыш, из которого потом вырастет дерево. И вроде как в обоих направлениях были подвижки, но пока было непонятно, какой из способов окажется более действенным.       Ну ничего, времени у него было много, так что можно было никуда не спешить и работать тщательно. Да и добавить деревья потом можно будет на любой этаж, даже уже на открытый. Ведь вскоре выполнение заданий от гоблинов станет для авантюристов делом привычным и можно будет дать задание по поиску склада с семенами и доставкой их к тому же гоблину-начальнику. Причём это задание можно будет выдавать не единожды, объясняя это тем, что принесённые семена или невсхожие, или мутировали и не годятся для посадки. Можно будет даже сделать несколько таких хранилищ в разных местах. Например, в какой-нибудь биолаборатории, в том же университете, на биологической кафедре и/или в тепличном хозяйстве, или ещё где-нибудь. Вариантов было много и воплотить можно было сразу несколько из них.
Укажите сильные и слабые стороны работы
Идея:
Сюжет:
Персонажи:
Язык:
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.