Дочь знойных песков

NC-21
В процессе
110
1
автор
Размер:
планируется Макси, написано 64 страницы, 32 807 слов, 12 частей
Описание:
Примечания:
Посвящение:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
110 Нравится 38 Отзывы 27 В сборник

Глава 10

Настройки
Примечания:
      Откладывать отъезд из Рорикстеда мы с Эриком посчитали совершенно не нужным, а потому я послала парня готовить припасы в дорогу и собирать нужный походный скарб, а сама отправилась искать попутчиков. Опрошенная по этому поводу Кьёла рекомендовала, хотя бы на часть пути, прибиться к какому-нибудь каравану. С этим нам повезло: в городе как раз готовился к отбытию торговый караван, везущий железные слитки из шахт Маркарта в Вайтран. Договориться с ними было совсем не сложно, поскольку я не наглела, попросила только питание с общего котла и спальные места, а они взамен обзавелись двумя дополнительными охранниками. Разумеется, сразу же оговорили, что нанимаемся мы не на весь их оставшийся путь, а только до поворота на Фолкрит, а это, примерно, две трети пути. Короче говоря, все остались довольны друг другом.       Караван состоял из семи крупных двухколёсных повозок, загруженных железными слитками не самого лучшего качества. Для местных это была вполне обычная практика: наиболее ходовую руду, железную, сразу возле шахт переплавляли в слитки. Получалось что-то вроде чугуна или совсем хреновой стали. Вот эти самые слитки такими караванами уже развозились потребителям: кузнецам, гарнизонным мастерским или различным местным заводикам. Уже на месте слитки переплавлялись во что-то более ценное либо шли на изготовление дешёвого оружия и брони (видимо, это как раз то, что в игре называлось «железное»). Из этого же материала отливались различные хозяйственные товары: котлы, сковородки, утюги и прочее.       Построен караван был очень интересным образом: в каждую повозку запрягалась низкорослая лошадка (Самира сразу узнала даггерфолльских тяжеловозов, выведенную в Хай-Роке особую породу лошадей, очень выносливую и неприхотливую), а длинные оглобли каждой последующей повозки специальными цепями крепилась к корме предыдущей. Таким образом все повозки каравана были связаны в некое подобие единого поезда, а нагрузка равномерно распределялась между всеми живыми «двигателями». Подвижная сцепка при этом не мешала каждой отдельной повозке маневрировать при поворотах и неровностях дороги. Интересная идея.       Отдельного упоминания достойны лошадки. Дело в том, что именно эта порода специально выводилась для очень длительных поездок. Особая сбруя, грамотно распределяющая нагрузку по телу лошади, и специальный корм с ветеринарными зельями позволяли лошадкам тащить груз целую неделю без долгих перерывов. Притом тащили они и днем и ночью! Нужно было только утром и вечером покормить их и дать передохнуть с часок. Это кажется невероятным, но за сутки такой караван был способен пройти до ста километров.       Караван, к которому мы с Эриком прибились, как раз заканчивал долгую стоянку перед броском к Вайтрану, который в таком темпе передвижения и занимал как раз неделю времени. Да-да. Расстояния в реальном Скайриме были несколько больше, чем в игре. Серьёзно больше, если быть точным. Да и такой пустынной провинция не была: кроме больших городов и крепостей вдоль дорог и возле прибыльных мест (плодородных равнин, шахт, быстрых рек) раскинулись деревни и различные поселения.       Личный состав каравана был вполне типичен: два хозяина-норда, имперка, исполняющая роль снабженца, счетовода и ещё чего-то подобного, и три охранника. Все охранники были типичными наемниками-середнячками, коих весьма немало слоняется по всему континенту, и которые готовы с радостью взяться за не самую безопасную работу. При всем при этом все персонажи, кроме торгашей, были весьма колоритные. Здоровый, не молодой орк в тяжелой броне, орудовавший мощной секирой, был немногословен, суров и брутален, что, разумеется, типично для орка. Все звали его, почему-то, Вождем, а он и не возражал.       Вторым наемником была лесная эльфийка Верания, крепкая, стройная девушка невеликого роста с золотистыми волосами до плеч и миндалевидными, чуть раскосыми голубыми глазами. Одета в легкую броню из кожи и меха, а в качестве оружия, естественно, лук. Самиру эльфами было не удивить, а вот память Кирилла реагировала на остроухих как-то не совсем адекватно. Решив, всё-таки, удовлетворить любопытство своей мужской части сознания, я на третий день уговорила Веранию дать потрогать её уши. Ну, что тут можно сказать? Уши как уши. Заостренные. Мягкие и приятные на ощупь. Легко гнутся. А ещё, если их нежно и аккуратно гладить, то подопытная эльфийка сначала розовеет, а потом начинает глупо хихикать, нда… Интуиция мне подсказывает, что уши у эльфов — что-то типа эрогенной зоны. Неловко получилось.       Последнего наёмника, имперца по имении Даминус, можно со всей ответственностью назвать универсальным солдатом. На его облегченной ламелярной броне каким-то магическим образом был развешан целый арсенал: пара кинжалов, стандартный имперский меч, жуткого вида булава и лук со стрелами. И это только то, что видно невооруженным взглядом. А что там припрятано в разных укромных местах история умалчивает. Владел всем своим оружием наемник вполне уверенно, да к тому же ещё и боевой магией неплохо мог добавить.       Наибольшую опасность представляли ночные переходы, поэтому каждую ночь работали все охранники. Дневные дежурства распределили таким образом, чтобы вахту посменно несли по три человека. С утра заступала первая тройка, а в это время другие трое охранников отсыпались. После полудня тройки менялись. Да, именно тройки: один из хозяев, коренастый норд по имени Мирон, охранял караван вместе с наемниками. Мужик он был бывалый, опытный. Носил легкую броню, а в качестве оружия использовал железный топор и охотничий лук. Распределили нас вполне ожидаемо: разделили с Эриком по разным сменам. Ну, тут ничего возразить не могу. Как ни как, мы для них люди пришлые, так что особым доверием не пользуемся. Мой напарник попал в смену к Верании и Вождю, а я оказалась вместе с Мироном и «универсальным имперцем».       Распорядок дня был простым и понятным. Рано утром, как только местная звезда выбиралась из-за горизонта, караван вставал на утренний привал. Торговцы кормили лошадей, проверяли состояние повозок и подтягивали упряжи. Наемники разминались, справляли свои естественные потребности и готовили горячий завтрак в общем котле. В качестве основного блюда на завтрак (как и на ужин), была каша из местных злаков и мяса. Сытно и даже вкусно. Во втором котелке готовился травяной взвар, очень душистый и пряный, видимо, местный аналог кофе. Привал длился не больше часа, после чего караван снова трогался в путь. Вечерняя смена сразу же укладывалась спать, а утренняя заступала на дежурство. Спали наемники, равно как и торговцы, в специальных спальниках, разложенных прямо поверх железных слитков. Дежурная смена при этом размещалась либо на козлах повозок, либо постоянно перемещалась по специальным трапам, закрепленным по бокам каждой повозки. Управлялся караван из первой повозки, на козлах которой было оборудовано что-то вроде кабины, защищающей кучера. Эту роль попеременно исполнял либо второй торговец, либо имперка, либо кто-то из наемников.       После полудня, когда была смена охраны, прямо на ходу организовывался нехитрый обед: кусок сыра, булка, яблоко или помидор. В качестве напитка был компот из кислых ягод, который разливали всем в небольшие бурдюки. Вечером, на закате, караван вставал на ужин. Ну а ночью все охранники заступали на дежурство. На ведущей повозке зажигали яркие фонари с зеркальными отражателями, чтобы кучер хорошо видел дорогу. Такой себе аналог автомобильных фар. Факелов и прочего освещения на всем остальном караване не зажигали, чтобы глаза охранников не отвыкали от полумрака. Ночи тут не очень темные: два спутника и яркая россыпь звезд дают довольно скудное, но хоть какое-то освещение. Слух эльфийки не сильно помогал, поскольку повозки создавали немало фонового шума, а вот специальное заклинание Даминуса, которое он иногда кастовал, позволяло ему увидеть живых существ на значительном расстоянии. В игре это заклинание называется «Определение жизни», но в реальности все немного не так. Я поинтересовалась, и из объяснений Даминуса поняла, что это просто временное изменение спектра восприятия глаз. То есть наш «универсальный имперец» с помощью магии ненадолго обзаводится тепловизором! Неплохо! Надо будет потом подучить такое полезное заклинание.       Дорога протекала рутинно и неторопливо. Величественные пейзажи Скайрима, с уходящими в облака горами и изрезанными скалами равнинами, уже на второй день стали обыденным фоном. Ночное небо и два огромных спутника, Массер и Секунда, может быть, и настраивали на философский или романтический лад, вот только отвлекаться и задумываться в ночную смену было чревато проблемами, не совместимыми с жизнью. Тем не менее, время шло, и мы с каждым прожитым часом приближались к цели нашего путешествия.       Дороги провинции не были такими пустынными, как в игре. Даже не смотря на гражданскую войну трафик тут был в некоторой степени оживленным. Длинные обозы с солдатами легиона, несколько пассажирских повозок, торговые караваны, группы пеших и конных людей неясной принадлежности. Пару раз попадались явно не самые законопослушные личности, но никакого интереса к нам не проявили. Видимо, охрана и общий внешний вид нашего каравана конкретно внушали. Другие встреченные караваны, кстати, подобным изобилием похвастаться не могли. Из десятка таковых, только два состояли из пяти-семи сцепленных повозок и имели хорошую охрану. В большинстве своём торговый караван представлял собой пару потрепанных повозок и несколько вьючных низкорослых лошадок. Охраняло всё это добро пара либо тройка откровенных гопо-варваров, явным образом не брезговавших наниматься на не самые благородные работы. Так что нам с Эриком крупно повезло с попутчиками, я это теперь очень отчетливо понимаю.       Третья ночь пути поначалу ничем не отличалась от предыдущих. Я сидела на козлах четвертой повозки, привычно сжимая свою боевую дубинку, пыталась вслушиваться в окружающие звуки, но, естественно, кроме скрипа колес и потрескивания корпусов повозок ничего расслышать не могла. Я встала, перебралась на боковой трап и перепрыгнула на пятую повозку, в кузове которой о чём-то в полголоса общались Эрик с Веранией.       — О! Самира! — Эльфийка даже немного вздрогнула. — Тебя, прям, не разглядеть в темноте!       — Хорошая шутка, смешная. Правда, вы все мне её уже раз десять повторили. Даже Вождь.       — Ну, извини, просто ты так забавно реагируешь. — Лучница усмехнулась. — Люди мы простые, шутки у нас тоже изысканностью не отличаются.       — Это даже хорошо, наверное. Я, кстати, что спросить хотела: незасыпайка есть у кого?       — У меня.       Эрик достал из подсумка сверток с несколькими твердыми орешками. Отмоченные в крепком меду плоды местного гигантского кедра имели терпкий, пряный вкус и, если их положить в рот и постоянно перекатывать там, почти гарантированно отбивали любую сонливость. У Кирилла с похожими целями дальнобойщики Чупа-чупсы использовали, а некоторые олдскулы, вообще, шарики от подшипника. Забрасываю в рот орешек, благодарю напарника и, уже собираюсь вернуться на свою повозку, как слышу тихий голос нашего живого тепловизора:       — Что-то холодает… — Имперец стоит на третьей повозке лицом на правую сторону. Это условный знак. Значит, засада справа, метрах в ста впереди.       Никто не подал вида. Все как стояли или сидели, так и продолжили. Верания, мило хихикая, что-то тихо рассказывала, плавно накладывая заранее подготовленную стрелу на свой лук. Эрик подвинулся поближе к щиту, лежащему у борта повозки. Ну а я медленно и плавно прогревала свои магические каналы. Вот в груди приятно, знакомо потеплело. Вот волна тепла побежала по рукам к ладоням. Вот мистическая энергия начала концентрироваться на них, слегка сводя пальцы и вполне ощутимо разогревая кожу. Расслабляю правую руку — ей я колдовать не буду. Мысленно концентрируюсь на замкнутой магической форме. Глубоко, но очень медленно вдыхаю. Всем своим существом понимаю: пора. И в тот же миг Даминус швыряет в затаившихся врагов «светляка». Почти тут же я и лучница отправляем свои освещающие заклинания, только я своё кинула туда же, куда и имперец, а эльфийка — на другую сторону дороги. На всякий случай. Магический свет заливает обочину дороги и большие, раскидистые кусты с правой стороны.       Резерв маны у меня ни разу не архимаговский, но ещё на одно заклинание хватит с лихвой. Поэтому сразу после «светляка» (а он у меня огненный, как и у Верании, тогда как у Даминуса он электрический) кидаю в подозрительно шевелящиеся кусты «вспышку» — простенькое огненное заклинание импульсного типа, аналог «огненной стрелы» из игры. Попасть в кого-то даже и не мечтаю, тем более убить, но эффект огненного заклиная очень яркий и внушительный. Увы, только эффект. Заблокировать его можно простым щитом, урон по большей части только моральный. Ну да я на него и рассчитываю. Даминус, видимо, решил повторить мой подвиг, и швырнул в противников «шаровую молнию». Вот это уже вещь помощнее. И, судя по характерному шипению и воплям, кого-то даже зацепило.       В следующее мгновение вся охрана синхронно перестраивается: я и Эрик хватаем свои щиты и укрываем за ними Веранию. Имперца закрывает Вождь, притом его щит больше напоминает створку от ворот. Ну а Мирон укрылся в защищенной импровизированной кабине на первой повозке. Как только наши лучники оказались под защитой, они тут же начали засыпать место засады стрелами. В то же самое время имперка-счетовод и второй наш хозяин начали изо всех сил настегивать жеребца, запряженного в ведущую повозку. Конь громко заржал, и тут же скорость нашего своеобразного поезда стала ощутимо возрастать. В этом нет ничего удивительного — во все повозки, кроме, ведущей, были запряжены кобылы, то есть гарем нашего лидера. Их специально выращивали и тренировали так, чтобы самые основные действия они выполняли по его команде. Вот и сейчас, все лошадки, практически одновременно, начали ускорять шаг.       На боевые заклинания и стрелы засада ответила… громкими криками и матом. Потом мы таки обнаружили ровно одну стрелу, воткнувшуюся в четвертую повозку. Подозреваю, что ловушка готовилась не на нас, и если бы наш «универсальный имперец» её не засек, то никто бы на нас так и не напал. Но, видно, не судьба. Особой стойкостью бандиты, сидевшие в засаде, не отличались, и после нескольких залпов стрел и ещё пары боевых заклинаний от меня и эльфийки начали тактическое отступление. То есть стали разбегаться кто куда, сверкая пятками и побросав оружие. Ну… не самая славная, но, таки, победа.       Через некоторое время хозяева осадили лошадок, но все охранники, всё ещё под напряжением боя, до утра нервно бродили по каравану и внимательно всматривались во все подозрительные тени на дороге. Моя смена на следующий день будет только после обеда, так что, проглотив завтрак и чуть не обжегшись горячим взваром, я с удовольствием забралась в спальник. Правда, заснуть сразу не получилось. Стоило расслабиться и отпустить контроль, как тут же в сознании нарисовался очередной разрыв шаблона. Ну да. Сознание Кирилла было, мягко говоря, в шоке от применения магии. Вообще, подобные нестыковки двух сознаний в моей голове даже полезны: позволяют буквально другими глазами посмотреть на, казалось бы, обыденные вещи. Ведь обыденность для Самиры — настоящий шок для Кирилла. И наоборот.       Ну что же. Попробуем утрясти все недопонимания и склеить порванный шаблон волшебной синей изолентой. Итак, магия. Та самая невероятная и могучая энергия, с помощью которой убелённые сединами архимаги и прекрасные мудрые волшебницы могут повелевать пространством и временем, ровнять горы и ниспровергать армии демонов… ага, щас! Ничего подобного. Все представления о магии, бытовавшие в мире Кирилла, были, мягко говоря, несколько ошибочны. Особенно это относится к такому шидавру, как сказки про мальчика в очках и со шрамом. Сознание Самиры откровенно ржало над этим палочкомахательством с выкрикиванием заклинаний и прочей «боевой» магией. Нда…       Принципиальный момент тут заключается в том, что магия на самом деле не какая-то там необъяснимая мистическая сила или, тем более, одушевлённое разумное существо. Это объективная реальность местного мира. Возможно даже, это некая особенность самой планеты Нирн, чьё ядро способно генерировать особое магическое поле. Ну а местные живые существа способны это самое поле в себе аккумулировать. В академии нам давали общий курс магической теории, так вот основная гипотеза о сущности магии как раз и предполагает, что ядро Нирна имеет положительный магический потенциал. То есть способно, как бы, подзаряжать магией специальную оболочку души, ответственную за хранение и манипуляции с энергией. Логично предположить, что Земля имеет отрицательный магический потенциал. То есть волшебник, попадая в мир Кирилла, очень быстро лишается магии. Планета его буквально выпивает.       Что же это за оболочка души такая? По местной теории строения души любое живое существо можно представить как некий послойный набор оболочек, такую воображаемую капусту. Каждая оболочка — самостоятельная часть души, отвечающая за определённые свойства живого существа. В самом центре этой «капусты» расположено ядро души. Единое, неделимое и неуничтожимое. Его ещё называют «Божья искра». Сложно объяснить суть этого ядра, но именно вокруг него строится любое живое существо — от бактерии до божества. И одновременно с этим ядро — часть Всевышнего. То, что нас всех объединяет и роднит с Творцом.       Вокруг «Искры» располагаются остальные оболочки. Всего их девять, но у разных существ некоторые из них могут быть не развиты либо повреждены и потеряны. Такое тоже возможно, хоть и механизм повреждения души совершенно не известен. Первой оболочкой вокруг ядра является, так называемая, «Божественная». Развита только у божеств и близких к ним существ. Видимо, это местные даэдра и аэдра. Вторая оболочка — «Бессмертная». Её имеют могучие, собственно, бессмертные существа. Такие, как, например, местные драконы. Ну а третья оболочка — та самая магическая батарейка, которая способная собирать ману из поля планеты, фильтровать её, делать безопасной для живого существа, и накапливать. Благодаря ей любой житель Нирна может этой самой магической энергией пользоваться. Она же — источник энергии души. Четвертая оболочка — интеллект. С некоторой натяжкой можно сказать, что это аналог центрального процессора в ЭВМ. Пятая оболочка — чувства и эмоции. Некий аналог видеокарты, наверное. Шестая оболочка — личность. То, что объединяет все предыдущие и формирует собственное «Я». Материнская плата души. Седьмая оболочка — астральное тело. Бессознательная часть души, ответственная за сны и интуицию. Она же, как полагают, ответственна за хранение памяти и опыта прошлых перерождений. Душевный HDD. Восьмая оболочка — жизненная энергия. Обеспечивает связь души и тела. Именно на неё действуют лекари и лечебные снадобья для быстрого восстановления последней, девятой оболочки — физического тела.       Как не сложно догадаться, при гибели живого существа происходит разрыв восьмой оболочки, то есть ядро и нефизические оболочки покидают физическую, уходят на перерождение. При этом та энергия, что питала восьмую и девятую оболочки, начинает буквально хлестать наружу из тела. Как раз на принципе улавливания этой посмертной энергии и основаны местные камни душ. Удобство их вполне ощутимо: допустим, чтобы наполнить накопитель на артефактном оружии нужно несколько дней долго и упорно сливать в него свой магический резерв. Сложно, утомительно, требует хорошего контроля магии и особых навыков. Ну, или можно использовать один или пару камней душ и зарядить оружие за пару минут. Есть ещё, правда, черные камни душ, но это отдельная тема.       Так в чем же особенность развитой третьей оболочки? На самом деле весь её смысл — это именно осознанное манипулирование энергией. Способность по собственному желанию, за счёт накопленной внутри оболочкой маны, воздействовать на физический (и не только) мир. И это на самом деле ни разу не просто. Махнуть палочкой и сказать «абракадабру» тут, увы, не выйдет. С этой самой энергией надо долго и упорно учиться работать, учиться её чувствовать и понимать. И даже в этом случае условностей и ограничений в магии очень много. Именно по этой причине подавляющее большинство жителей Нирна в магическом плане дальше пары простейших заклинаний не продвигаются, либо вообще игнорируют магию как таковую.       Любого пользователя магии вполне достаточно характеризуют три параметра: резерв маны, контроль магии и пропускная способность магических каналов. Ну, с резервом, я думаю, всё понятно — это тот самый объём маны, который способна аккумулировать третья оболочка души из магического поля планеты. Резерв медленно растет с возрастом, а при интенсивных магических тренировках начинает расти гораздо интенсивнее. В некотором смысле уместна аналогия с мышцами — чем интенсивнее качаешься, тем сильнее становишься. Вот только в случае с магией одного объема резерва недостаточно для того, чтобы стать великим магом. Важнейшим параметром тут является контроль магии, поскольку все магические манипуляции зависят непосредственно от того, насколько хорошо ты можешь управлять собственной магией. Не имея хорошего контроля, но имея большой резерв, ты просто не сможешь скастовать ничего сложнее примитивных стихийных выбросов типа пламени или холода.       Для улучшения контроля уже требуются сложные, многоуровневые упражнения, чем-то напоминающие медитации, и особые заклинания, не затратные, но сложные по исполнению. Одним из таких, кстати, является «светляк». Маны он потребляет мало, но долговременная стабилизация формы довольно-таки сложна в плане контроля. В качестве аналогии тут можно привести вычисления в уме. Не тренированный человек с трудом сможет перемножить в уме пару двухзначных чисел, а опытный математик легко решит квадратные уравнения и извлечёт корни. С ростом контроля магии становятся доступны всё более сложные по реализации заклинания. Разумеется, с тем условием, что резерв маны позволит запитать такое заклинание. Следовательно, для гармоничного развития маг должен одновременно раскачивать и резерв и контроль. Дело это на самом деле не простое, долгое и изнурительное. Очень сильно на это влияют врожденные данные, личная воля и усидчивость. И по этой же причине уровня архимага достигают считанные единицы и за очень долгое время. Вообще, магия экспертного и мастерского уровня это по большей части концепции и научные разработки, как теоретическая и фундаментальная физика в мире Кирилла. Да и эффективность этой высшей магии на самом деле не такая уж и великая. Тот же «огненный шторм», сильнейшее заклинание огненной стихии, и кастуется долго, и жутко затратное, да и по убойности… где-то треть от типичной полевой гаубицы… времен Первой мировой.       Как же так? А как же горы ровнять и драконов плевком сшибать? А вот так. Всё дело в третьем параметре, пропускной способности магических каналов. Название не совсем точное, но примерный смысл передает. Итак, для каста любого заклинания надо вывести магию из источника наружу. Расположен источник, по ощущениям, в энергетическом центре тела. Примерно в груди. При подготовке заклинания надо провести ману к той части тела, которой, собственно, кастуется заклинание. Почти всегда это ладони рук. Есть некоторые специфические заклинания, требующие вести ману к ногам, но их крайне мало. Эта самая проводка маны не сложна и делается на интуитивном уровне даже при абсолютно не развитом контроле. Вся сложность в том, что физическое тело, через которое проводится мана, создает некое сопротивление её движению. Да, здесь уместен аналог с течением электрического тока в проводнике. В случае с электричеством часть энергии теряется в проводнике, рассеивается в виде самой простой энергии — тепла. То же самое происходит и при течении маны по телу волшебника — часть её теряется и рассеивается в теле. И тоже в виде самой простой энергии. Не сложно представить, что случится с незадачливым магом, попытавшимся скастовать затратное заклинание при неразвитых каналах. Да-да: сгорит нафиг.       Очевидно, что магические каналы можно развивать и улучшать, повышая таким образом их проводимость (ну, или КПД). Делается это очень простым способом — долгими и частыми тренировками заклинаний. Постепенно потоки маны как будто разглаживают и расширяют свои пути через организм мага. В тепло начинает уходить меньше маны, а заклинания становятся всё сильнее. Но тут, увы, физика снова говорит своё веское слово: КПД не может быть больше 1. На самом деле, самые сильные и прокачанные боевики и мастера магии никогда не достигали значений проводимости больших 0,8. То есть почти 20% энергии, потраченной на заклинание, неизбежно рассеется в теле мага. И если при касте того же «фаербола» мастер-боевик ничего неприятного не ощутит, то уже «огненный шторм» его весьма существенно обожжёт, вплоть до необходимости применения лечащих заклинаний.       Что ещё принципиально важного надо знать о магии? Всего лишь две вещи: направленность и предрасположенность. Под направленностью понимают объект приложения магического воздействия. Здесь всего два варианта: внешнее воздействие и внутреннее. Внешнее — это те самые заклинания, про которые я говорила выше, требующие вести ману наружу через каналы. То есть те воздействия, которые мы направляем на врагов, на союзников, на окружающие предметы — на что угодно, кроме самого себя. Заклинания, направленные на себя являются внутренними воздействиями и кастуются принципиально по-другому. Тут уже нет необходимости в хорошей проводимости каналов мага: источник воздействует непосредственно на восьмую оболочку, а через неё — на всё физическое тело. Такие заклинания, внутренние, существенно проще внешних, менее требовательны к контролю и экономичнее в расходе маны. Легко догадаться, что к таким заклинаниям относятся лечащие, поддерживающие, согревающие, охлаждающие и некоторые бытовые (в том числе разные… специфические чары очистки). «Тепловизор», кстати, тоже внутреннее заклинание, хоть и сложное. Слабыми внутренними лечилками, например, владеют практически все жители Нирна, исключая совсем уж ортодоксальных суровых нордов. Естественно, более сложные внутренние заклинания будут требовать гораздо лучшего контроля и большего резерва маны. Но в то же время такие заклинания начального уровня, ученического и даже уровня адепта будут значительно проще и легче в освоении, чем аналогичные заклинания, но направленные наружу. Экспертные и мастерские внутренние заклинания по своей сложности и затратности уже будут не сильно отличаться от своих внешних аналогов.       Теперь же нам осталось прояснить, что же такое предрасположенность магии. И здесь реальность начинает кардинально отличаться от игры. Потому как пять магических школ, на которых основана магия Нирна, на самом деле устроены куда сложнее и имеют принципиальную связь с магической предрасположенностью. Как все уже, наверное, догадались, предрасположенность — это склонность конкретного мага к одному (и только одному) виду магии. Дело здесь, насколько я понял, в особенностях организма и строении магической оболочки. Вообще, все магические взаимодействия, как внешние, так и внутренние, это, по сути, пропускание маны через некоторые вещества, которые, меняют её, формируют и придают некий окрас. Ну, или специализацию. До конца не выяснено как так получается, но у разных людей (и не людей), мана, проходя через организм, преобразуется в различные воздействия. Это как с цветом глаз. Самый популярный — карий, но есть и голубые и зеленые и янтарные и рубиновые… вот тут так же. Предрасположенность зависит и от расы, и от наследственности, и даже от места жительства мага. Подавляющее большинство магов на Нирне имеют стихийную специализацию. 90 из 100 примерно. Притом в этих 90 около 40 будут склонны к огню, столько же к холоду и примерно 10 — к электричеству. Из оставшихся 10 примерно 9 магов получат склонность к целительству и только один из ста будет склонен к иллюзиям, хотя, правильнее называть это направление менталом.       Это, разумеется, не значит, что целитель, например, никогда не сможет бросить «фаербол». Тут всё немного сложнее. Приведу в пример себя. Я, как и большинство редгардов, склонна к огню. При этом внутренние заклинания у меня получаются и стихийные (могу греться на морозе или охлаждаться в жаркую погоду, хотя, с моей стихийной стойкостью, это не принципиально) и бытовые, которые к школе восстановления относят (да-да, в том числе и те самые интимные очищающие), и лечение вплоть до уровня адепта. А вот из внешних я способна только на примитивное «пламя», слабенькую «вспышку» и «светляк». Есть ещё в моём магическом арсенале некоторые специфические техники, но это уже чисто моя специализация как воина-антимага. Из других стихийных направленностей я, если очень сильно напрягусь, то смогу… охладить бутылку с мёдом. Всё! Вообще всё! А, ну и простенькую лечилку могу кинуть, но она куда слабее будет, чем внутренняя.       Из этого моего примера следует логичный вывод: маги могут развиваться только в рамках своей предрасположенности. Да, этот путь самый простой и наиболее выигрышный, но не единственный. Второй путь — качать контроль как последний корейский геймер. Разумеется, не забывая про резерв и каналы. На определенном уровне раскачки магического потенциала (а это эксперт, как минимум), станут доступны некоторые заклинания из родственных направленностей. То есть я, лет двадцать убив на раскачку, смогла бы вместе с неплохими огненными заклинаниями кастовать и хреновенькие ледяные. Или очень хреновенькие электрические. Про целительство и ментал молчу — там всё будет гораздо хуже. Кстати менталист, после тех же двадцати лет кача, станет хреновым целителем. Почему именно хреновым? Да потому, что нехарактерные заклинания будут ману жрать как не в себя! То есть у меня, опять же, будет выбор: кастануть три «фаербола» с небольшими передышками, или одну «вьюгу». Затраты маны будут одинаковы.       Да, всё и было бы так плачевно, если бы не было третьего пути. А он прост и логичен: для того, чтобы кастовать заклинания нехарактерной школы нужен всего-навсего… преобразователь! Нет! Никаких волшебных палочек! Тут этой дури, слава всем Богам и принцам даэдра, нету. Преобразователи — это, обычно, специфические металлы или минералы, в том числе и драгоценные (а если быть честным, то по большей части драгоценные), которые, при пропускании через них маны определенной направленности, могут преобразовать её в ману другой направленности. То есть пиромант, надев на руку накопитель (а выглядит он как часы с ремешком, только надевается на ладонь и вместо часов там нужный камушек или кусочек металла), может оперировать холодом. Для электричества, ментала и целительства будут нужны другие преобразователи. Разумеется, эффективность таких заклинаний будет ниже тех, к кому ты предрасположен, а сами преобразователи строго индивидуальны и для каждой нехарактерной специализации подбираются отдельно. Отсюда вытекает и основной минус третьего пути — дороговизна. Более-менее приличный преобразователь, а это почти всегда хороший драгоценный камень, будет стоить соответственно. А если учесть, что в процессе использования он постепенно разрушается…       Да: магия в этом мире — это ни разу не читерство. Более-менее приличный боевой маг учится и качается долгие годы. А в бою его потенциал раскрывается только на дальних дистанциях. В ближнем бою даже мастер боевой магии позорно сольёт среднему воину. Про стрелков и арбалетчиков просто промолчу. Очевидно, что маги (чистые, без других умений) без охраны и прикрытия воевать не могут вообще. А сложность и дороговизна их обучения делает таких юнитов очень узко специализированными. По этой же причине магия широко распространена в качестве поддержки (целители, те же иллюзионисты-менталисты и прочие баферы/дебаферы) и дополнительной специализации (это как у нашего «универсального имперца», да и я тоже такая).       Отдельная тема — школы восстановления и иллюзий. Самые сложные и трудноусвояемые. Целительство требует не только предрасположенности и солидного магического потенциала, но и хороших знаний по анатомии и физиологии. Ещё нужно разбираться в алхимии и ориентироваться в различных видах вооружения. Без этого не собрать правильно сломанную кость и не извлечь обломанный наконечник «подлой» стрелы. За то опытный мастер-целитель может буквально собрать человека (и не только человека) из запчастей и отрастить утраченные конечности. Это, поистине, виртуозная работа с восьмой оболочкой! Вроде как ходили слухи, что старшие жрицы Богини Кинарет, а это уровень архимагов, могли и отрубленную голову обратно приделать. Хотя, это, наверное, уже преувеличение.       Самой редкой и сложной школой магии местного мира является ментал (ну, или иллюзии). Подобрать для этой школы преобразователь очень сложно и дорого, заклинания требуют титанического контроля и специфического мышления. Вообще весь смысл этой школы — обман чувств и разума противника. Внушение ему, через свою магию, ложных чувств и мыслей. Запугивание, паника, отвод глаз, ярость! Круто звучит? Если бы ещё действовало на всех и подольше! А так — любой, более-менее волевой, человек легко сбросит даже не самые слабые внушения. А воины и даже бандиты — люди очень волевые. Так что удел этой школы — академические исследования и сомнительные развлечения. Ну, для разведчиков ещё найдется пара-тройка трюков. Легендарное заклинание паралича хоть и относят частично к менталу, но, по факту, оно всё-таки целительское, хоть и специфичное.       Сразу же возникает вопрос: а где «изменение» и «колдовство»? И вот тут как раз одно из главных различий: это не школы магии. Это вообще чистая ритуалистика. Принципиальное отличие этой самой ритуалистики заключается в том, что маг не работает с собственным ядром, а создает сложную конструкцию для преобразования магии, в том числе и накопленной в специальных хранилищах, в физическое воздействие («изменение») или призыв сущности с иного слоя бытия («колдовство»). Эти два раздела не накладывают строгих требований на предрасположенность мага, а, следовательно, их легко могут использовать любые разумные. Хотя… слово «легко» тут несколько не к месту.       Изменение позволяет сделать некоторые ограниченные манипуляции с веществом и физической формой предметов. Используется в продвинутой алхимии, в местной металлургии (обогащение особо ценных руд) и при изготовлении особо сложных изделий. Вроде как двемеры им широко пользовались при производстве своих механизмов. Естественно штука эта дорогая и сложная. А что самое обидное — ни о какой трансмутации тут даже и не слышали. То есть получить золото из железной руды не получится. Вернее, может получиться, но сложность расчета и затраты на ритуал будут ТАКИМИ, что никакое созданное золото не окупит.       Колдовство на этом фоне вообще смотрится на редкость убого. Здесь тоже сложные расчеты, потребность в большом количестве запасённой маны и жуткие ритуальные схемы. Мне эти самые схемы чем-то электронные платы из мира Кирилла напоминают. Там тоже куча всяких хреновин торчит, и дорожки между ними понаделаны. Так вот, вся эта высокотехнологичная, в средневековом понятии, ерунда, заточена под создание кратковременного прорыва в местный варп и выдирание из него… неких сущностей, ага. Притом, в зависимости от сложности ритуала и вложенной маны, можно призвать принципиально различных «гостей». Слабенький (но ни разу не дешёвый) ритуал вытащит, так называемый, овеществленный дух. Это чаще всего некое эфемерное оружие. Ножик, например, или лук. Им даже помахать можно или стрельнуть. Минут на пять обычно хватает. Надо ли говорить, что цена такого ритуала несоизмерима с результатом? Ещё можно труп оживить, ага. Затраты зверские, сам ритуал долгий и сложный. На выходе, в лучшем случае, тупой зомби с программой поведения «Халк крушить!!!» и временем действия в пару минут. Потом призванный дух просто разрушает вместилище и валит домой. На мастерском уровне вроде как можно создавать долгоживущую нежить, но там начинаются какие-то мутные темы с одержимостью и вампиризмом. Но даже так боевая ценность таких единиц весьма условна, а сама поднятая нежить больше на психику давит, чем сражается. Ну и самая жесть этого раздела ритуалистики — непосредственный призыв сущностей. Это когда в ходе ритуала из сопряженных с Нирном доменов, видимо, висящих в стабилизированных участках местного варпа, дергают их обитателей. Иногда вполне разумных. То есть, тех самых даэдра разного уровня силы. Что самое интересное, эти горе-призыватели почему-то сильно удивляются тому факту, что призванные даэдра жутко злые и неприветливые. Вот если бы такого мудрого мага кто-то внезапно взял, и в соседний мир дернул, когда он мёд пил или сортир посещал, он бы, наверное, счастлив был и прямо светился радостью, да?       Вот, примерно, такая тут ситуация с магией. Не самая радостная, но вполне понятная и объяснимая с научной точки зрения. Постепенно, порванный шаблон в сознании Кирилла починился, а я начала засыпать под мерный цокот копыт и скрип колес нашего каравана.
Примечания:
110 Нравится 38 Отзывы 27 В сборник
Отзывы (7)