«Чтобы выжить в галактике, полной чудовищ, человечеству нужны свои собственные» — Тирик Балдрсон
Примарх: Тирик Балдрсон
Символ: Голова рычащего зверя
Цвета: Серо-голубой, со звериными шкурками и костяными тотемами.
Родной мир: Фенрис
Специализация: Истребление, уничтожение и казнь.
Боевой клич: «Охота началась!» Или дикий рёв и вой.
Примарх «VI»
«Зверь в человеческой шкуре или человек в шкуре зверя» — так часто говорят о Тирике Балдрсоне. Палач Императора — фигура неоднозначная в Империуме, одновременно уважаемая и внушающая страх за свою свирепую натуру и безжалостное воинское мастерство. И это Тирика вполне устраивает. Его долг — убивать то, что должно умереть, и следить за тем, чтобы потенциальные угрозы мечте его отца жили в страхе. Он — убийца чудовищ человечества, существо, стирающее грань между воином и оружием. Он — неукротимая сила природы, способная и готовая уничтожить всё, на что укажет его охота. Однако он не грубый убийца, не тот дикий зверь, каким его представляют недоброжелатели. Кровожадная машина смерти — это лишь роль, которую он играет. За оскалёнными клыками и жаждущими крови глазами скрывается острый и хитрый ум, а его взгляд на галактику куда благороднее и мудрее, чем он показывает.
Хотя он и не оборотень, как его брат Магнус, Тирик обладает осознанным и неосознанным контролем над своей физической формой, меняя рост и телосложение по необходимости. Иногда он предстаёт статным сверхсовершенным с бледно-голубыми глазами, светлыми волосами и аккуратной бородой, а в иные моменты превращается в свирепую помесь человека и зверя — с клыками, волчьими чертами, кроваво-рыжей шерстью и янтарными глазами хищника. Эти изменения могут происходить по его воле или в ответ на стресс, превращая гордого воина принца в звероподобного бога войны. По характеру Тирик известен чёрным юмором и весёлым, хоть и горделивым нравом. В конечном счёте, роли буйного варварского владыки и дикого чудовища — всего лишь маски, которые он носит с одинаковой лёгкостью. Обе они — лишь часть куда более задумчивого Примарха.
Когда приходит время сражаться, Тирик ведёт свои армии в первых рядах, будучи альфой среди альф для Легиона зверей. Даже по меркам Примархов он невероятно силён и быстр, сочетая звериную ярость с расчётливым умом и воинской дисциплиной. В бою он обычно размахивает громовым молотом в одной руке и ледяным клинком — в другой, превращаясь в вихрь искр и инея, крушащий любого врага. Его врождённые криокинетические и фульгмантические пси-способности идеально дополняют стиль боя. Тирик может вызвать вокруг себя настоящую метель, создавая вихри ледяных осколков и лютый холод, способные расколоть камень и иссушить плоть. При этом его буря не вредит союзникам, словно сама реальность подчиняется его воле. В пси-искусствах Тирику не хватает тонкого контроля, зато он обладает взрывной мощью и невероятной выносливостью. Кроме того, в битвах его сопровождают два адских волка — Фреки и Гери, спасённые результаты экспериментов техно-варваров над боевыми тварями. Эти генетически модифицированные и кибернетически усиленные псы сочетают адамантиевые клыки и встроенные волкит-пушки, сея смерть на поле боя. Комбинация стихийной магии, неистовой мощи и верных спутников делает Тирика одним из самых опасных Примархов в любом сражении.
В особо тяжёлых битвах VI Примарх откладывает обычное оружие и берёт дар, вручённый ему отцом — Гунгнир, Дионисийское Копьё, Творца Истины, один из двух метафизических клинков, созданных Императором. На первый взгляд, это искусно выкованное копьё из аурамита и адамантия, украшенное древними символами и сценами забытых охотничьих ритуалов. Но при ближайшем рассмотрении люди либо испытывают к нему необъяснимое влечение, либо инстинктивно боятся. Даже сам Тирик чувствует неловкость, используя это оружие — тяжесть его силы давит даже на него. Созданное из частицы силы Императора, копьё способно открывать истину тем, кого поразит. Каким-то непостижимым образом те, кто ощутит его остриё, переживают миг абсолютного откровения — прозрение, способное сломать разум, спасти падших и даже уничтожить Нерождённых. Это — инструмент казни Тирика Балдрсона, и бесчисленные чудовища пали от его лезвия.
Две маски — гордого воина и волкоподобного зверя — и скрытая за ними натура задумчивого солдата делают VI Примарха удивительно загадочной фигурой. Связанный чувством долга и личной судьбой, Тирик стремится исполнить то, что считает своей ролью в Саге Человечества.
История Легиона
В отличие от своих собратьев-Легионов, Дикая Охота в первые годы не набирала рекрутов из какого-то конкретного покорного племени или нации Терры. Её первые неофиты происходили из гораздо более экзотического источника, что было обусловлено геносеменем Тирика. В самых суровых и безжалостных диких землях Терры существовали кланы чудовищ — гибридов людей и зверей, созданных как самовосполняющиеся армии для особо безумных техно-варварских вождей. Большинство этих сращенных подвидов были не более чем «разумными» животными, ближе к искаженным Хаосом зверолюдам, чем к настоящим абхуманам. Лишь малая часть вела свою родословную от более утончённых экспериментов по генному скрещиванию и подлежала спасению. Дети этих племён диколюдов стали первыми воинами VI Легиона.
Имея спорное происхождение и ещё более противоречивую природу, VI Легион держали вдали от собратьев и намеренно изолировали. Будучи первым из высокоаугментированных Легионов Трилистника, они впервые вступили в бой в роли палачей Императора — выслеживая вышедшие из-под контроля оружия и сбежавшие чудовища вместе с Кустодиями. Впервые сражаться плечом к плечу с другим Легионом им довелось лишь во время Солярного Крестового похода, действуя совместно с V Легионом, чтобы окружить и уничтожить флот космических пиратов, скрывавшийся в газовых глубинах Юпитера. Они образовывали свирепые волчьи стаи, разрывая на части корабли ксеносов, которых загоняли к ним сыновья Тенгри. Во время последующего вторжения Хаоса именно Тирику Балдрсону и его Легиону выпало охотиться на различных Владык Проклятых, возглавлявших флот Тьмы. Сам Примарх лично изгнал или убил полдюжины могущественных Лордов Хаоса, закрепив за собой статус лучшего охотника на чудовищ среди Примархов. Звериный владыка, ведущий стаю охотничьих волков по воле Императора.
В первые дни Великого Крестового похода VI Легион получил своё имя после серии крайне опасных рейдов на вражеские территории. По приказу самого Императора почти весь Легион уходил в глухие уголки галактики, чтобы преследовать и уничтожать угрозы, известные лишь Императору и его ближайшему окружению. В те ранние годы Легион собирался в полном составе, уходил в пустоту и возвращался порой лишь спустя годы — израненный, полуодичавший от ярости битв и с новыми трофеями, вызывая в памяти древние терранские мифы, в честь которых его в итоге и назвали. Среди достижений Легиона в этих охотах — уничтожение Легиона Уробороса, сожжение Дулании, казнь Босса Машогга и захват Седны.
По мере того как Великий Крестовый поход продолжался, угроза рангданцев стала очевидной для растущего Империума. Данте Уриэль и Конрад Керз выиграли время для гепархии Примархов, которым было приказано разобраться с ксенос-угрозой, чтобы полностью собраться и двинуться в пространство Рангды. Тирик прибыл к месту конфликта раньше других, вскоре после того, как объявил мир-смерти Фенрис родным миром своего Легиона. Новобранцы с Фенриса подверглись суровым испытаниям после катастрофы на Адрантисе — VI Легион прибыл буквально в последний момент, чтобы спасти остатки разгромленного 91 Экспедиционного флота. Брошенные в войны с Рангдой, Дикая Охота стала излюбленным оружием Эддарда Фендрагона против Теофагов, Лордов Домов и других опасных видов рангданцев. Жестокость VI Легиона вскоре стала бесценной в самые мрачные дни Ксеноцидов. Целые миры, заподозренные в заражении Рангдой, отдавались на растерзание Дикой Охоте — по масштабам кровопролития с ними в тот период могли сравниться только Повелители Ночи.
В кульминационный момент войны с Рангдой Дикая Охота разгромила силы Дома Лехьяк в битве при Каспис Минор. Сам Примарх VI лично вонзил своё Копьё в Лехьяк-Прайм, свёл Монарха Дома с ума, а затем сбросил его в звезду Каспис. Этот удар рангданцы так и не смогли пережить, и он переломил ход войны. К концу войны VI Легион уничтожил больше миров и родов Рангды, чем любой другой, — но заплатил за это ужасную цену: потерями солдат, ресурсов и репутации. Это лишь укрепило почти звериный образ Дикой Охоты и её Примарха.
Когда завершилась четвёртая и последняя осада Рангды Прайм, Дикая Охота к концу Великого Крестового похода доказала, что она — не просто символ жестокости. Тирик и его сыновья бесчисленное количество раз вставали между монстрами и невинными: защищали флот беженцев Ксонг-Шу от кораблей Слогтов, давали безопасный проход и новый дом скрещённым абхуманам и совершали другие подвиги. В годы после Великого Крестового похода Дикая Охота разделилась на тринадцать отдельных охот и помогала защищать новый Пакс Империалис. Когда пришёл первый Прилив Гибели, Дикая Охота была почти уничтожена (ОТРЕДАКТИРОВАНО), но сумела отразить (ОТРЕДАКТИРОВАНО) и присоединиться к масштабной битве против сил Хаоса.
Биология Астартес
Внешний вид и апофеоз — из всех двадцати генотипов геносемя VI Легиона предъявляет одни из самых строгих требований к потенциальному носителю. Только стабильные абхуманы с внедрёнными генами определённых хищников могут успешно принять его. Однако физически крепкий подросток мужского пола, соответствующий этим критериям, пройдет через болезненную, но относительно безопасную трансформацию. Все сыновья Тирика наследуют суровые черты своего отца — свирепые глаза и лица, словно созданные для ухмылок и оскала. Однако физические особенности каждого легионера Дикой Охоты зависят от того, какое животное заложено в их геноме. Волчья кровь обладают рельефной мускулатурой, янтарными глазами и выраженными клыками. Медвежья кровь, напротив, гораздо массивнее, с грубой густой шерстью и более плоскими чертами лица. Каждый тип астартесов Дикого Народа несёт в себе отпечаток своего звериного гена.
Уникальный орган — Варгаз. Уникальный орган VI Легиона — это не столько отдельная железа, сколько сложная подсистема, интегрированная в существующее геносемя ближе к завершению имплантации. Коктейль мутагенов, мега-стимуляторов, омолаживающих химикатов и пси-реактивных веществ связывается с Оживителем, Омофагией, Бископеей и Органом Ларрамана, формируя Варгаз. При активации Варгаз пробуждает скрытые звериные черты и генетические данные, превращая Астартес в нечто среднее между сверхчеловеком и животным. Это состояние даёт огромный прирост физической мощи, скорости регенерации и, что любопытно, устойчивости к другим мутациям. Активировать это измененное состояние можно тремя способами: крайняя физическая травма (как и у обычного Оживителя). Поглощение мутагенной крови животного, соответствующего их звериному гену. Воздействие большого количества энергии Варпа. В состоянии Варгаза Астартес Дикой Охоты становятся заметно свирепее и зверинее, но не теряют полностью логику и разум. Однако выход из этого состояния травмирует и разум, и душу. Некоторые воины, вынужденные сражаться в форме Варгаза месяцами или не сумевшие обуздать звериные инстинкты, могут окончательно потерять себя, превратившись в диких тварей, сохранивших лишь проблески человеческой хитрости.
Организация
Развёртывание на поле боя — Дикая Охота полностью оправдывает своё название в тактическом и стратегическом развёртывании сил. Астартесы VI Легиона стремятся вести бой как кратковременный взрыв подавляющей мощи. Они обрушиваются на каждую слабую точку врага с сокрушительной силой, а затем добивают уцелевших, не давая им времени перегруппироваться. Для этого Легион организуется не в отряды или роты, а в Стаи — формирования численностью от 15 до 60 Астартес. Стаи крупнее и разрушительнее обычных отрядов, но при этом остаются сплочёнными подразделениями, способными на удивительную координацию и тонкие маневры. Стаи возглавляются избранными Тэнами, подчиняющимися Ярлам, которые могут командовать от нескольких десятков до сотен стай. Более крупные силы Легиона, состоящие как минимум из шести (а обычно гораздо больше) ярлов, называются Передовые Охоты и управляются Лордом Охоты, избранным самим Тириком Балдрсоном. Обычно существует девять Передовых Охот, но в случае необходимости может быть созвано до пятнадцати. Каждая Охота действует как самостоятельная армия, выполняя задание, данное Примархом или другим высшим командованием.
Родной мир: Фенрис — в центре сектора, носящего его имя, находится родной мир Дикой Охоты — смертельно опасная планета, где экстремальные сезоны лютого холода и вулканической ярости, а также свирепая мегафауна делают выживание тяжёлым испытанием. На нестабильной поверхности Фенриса разбросаны сотни небольших племенных государств, состоящих из стабильных генетически модифицированных абхуманов — потомков первых колонистов или привезенных самим Легионом. Сам Легион правит из горного хребта Трудванг — серии полых пиков, стирающих грань между городом и крепостью-монастырем. Самый высокий пик — Небесный Клык, где флот Легиона может стыковаться на низкой орбите. Самые глубокие недра — Адские залы, где покоятся павшие воины. Под ними находится Врата Моркая — тайная ноша и привилегия Дикой Охоты. В любой момент времени одна Передовая Охота находится на Фенрисе, защищая родной мир, окружающий сектор и пополняя потери. Чудовищная фауна Фенриса приучает его обитателей к убийству монстров, делая их идеальными кандидатами в VI Легион. Клыки, когти и другие трофеи этих существ используются Дикой Охотой как ритуальные амулеты и орудия войны.
Вербовка — племена Фенриса соревнуются за честь отдать своих сыновей в ряды Дикой Охоты. Каждые десять фенрисских лет величайшие племена совершают паломничество к горам Трудванг на грандиозный фестиваль и состязание, известное как Мут. Это время празднеств, когда лучшие из представленных племенами кандидатов принимаются в Легион и становятся Астартес. Каждое племя может участвовать в Муте, но путь к Трудвангу крайне тяжёл, и только сильнейшие могут позволить себе такое путешествие. Отбор проводят апотекарии Легиона и матриархальный клан Валькнорнов. На Фенрисе и в окружающем секторе приветствуются стабильные абхуманы с модифицированной генетикой, обеспечивающие постоянный приток новых генов, закалённых суровыми условиями этих миров. Генетические требования VI Легиона вынуждают его набирать рекрутов из меньшего пула кандидатов и только при возвращении на родной мир. Из-за этого Легион берёт больше новобранцев, чем другие, но суровость Фенриса гарантирует, что даже «менее подходящие» кандидаты, которых отсеяли бы в других Легионах, всё равно становятся достойными членами Дикой Охоты.
Уникальные звания и роли
Вилдер Драугр — несчастные Астартес, запертые в звериной форме, медленно умирают, поглощаемые животными инстинктами, вызванными состоянием Варгаз. Вступив в священный орден ходячих мертвецов, Вилдер Драугры отбеливают кожу и волосы до почти альбиносной белизны и дают клятву пасть в славной битве. Они бросаются в бой как чудовищные гибриды, существующие лишь для убийства. Лишь изредка Драугр с невероятной силой воли способен вернуть себе рассудок, полностью овладев своими звериными генами, и занять место среди Ульфсарков — меняющих кожу чемпионов Легиона. Вне битвы Вилдер Драугры содержатся в живых гробницах глубоко в Адских залах, и этот статус «чудовищ, обитающих в курганах», дал имя всему ордену.
Ульфсарк — те, кто овладел звериной силой Варгаз, вступают в ряды Ульфсарков. Это величайшие воины Дикой Охоты, служащие почётной стражей, элитным ударным отрядом и чемпионами своего Примарха. Не все Ульфсарки — бывшие Драугры: некоторые обретают контроль над Варгаз, не впадая в дикость, другие выживают в схватках с могущественными порождениями Варпа. Используя тотемные генетические механизмы, они бросают вызов демонам. Независимо от происхождения, Ульфсарки демонстрируют невероятное владение своей плотью и геномом, идеально балансируя между воином и зверем, следуя традициям древних тотемных воинов Старой Земли. Старейшие Ульфсарки, те, кто долго охотился бок о бок с Примархом, возвышаются над сородичами. Пропитанные психической аурой Тирика Балдрсона, они становятся чем-то большим. Их легенды неразрывно связаны с Примархом, как его личная стая. Они способны сражаться с самыми страшными чудовищами галактики и даже обретают незначительные психические способности.
Говорящие с Вюрдом — мир Фенрис производит аномально большое количество псайкеров, причём весьма могущественных, при этом демонстрируя необычайную устойчивость к угрозам Хаоса. Это любопытное явление не только укрепило библиариум Дикой Охоты, но и привлекло внимание самого Императора. Исследования этой фенрисийской аномалии, проведённые ближайшим окружением Императора и самой Дикой Охотой, дали несколько любопытных результатов. Главный из них — Говорящие с Вюрдом Фенриса. Секрет фенрисийских псайкеров кроется в местной культуре и самой планете. Шаманские традиции Фенриса странным образом схожи с практиками древних шаманов Старой Земли и некоторыми ритуалами ксеносов. Кроме того, Фенрис обладает необычайно мощным и активным мировым духом — явление, редко встречающееся за пределами эльдарских миров. Эти два фактора позволяют библиариям Дикой Охоты использовать дух Фенриса как гигантский психический фильтр, черпая энергию из мирового духа через связанные с планетой тотемы. Это позволяет применять примитивную, но эффективную варп-"магию», связанную с самим Фенрисом. Говорящие с Вюрдом могут призывать эту силу даже на другом конце галактики, а опытные из них способны подключаться к духам других миров, получая доступ к опасным, но могущественным источникам знаний и варп-энергии. Хотя ритуальные практики Говорящих кажутся примитивными и архаичными по сравнению с изящной варп-наукой XV Легиона и Адептус Пси, их потенциал вызывает интерес у Повелителя Человечества.
Культура Легиона
Личность — легко списать Дикую Охоту на диких варваров, больше зверей, чем людей. Именно на это и рассчитывает Легион. Как и любой хищник, Астартес VI Легиона постоянно наблюдает, выискивая любую полезную деталь или преимущество. Репутация буйных воинов — это шкура, в которую облачается Дикая Охота. Они принимают свирепый и устрашающий стиль как ещё один инструмент войны. Для посторонних они кажутся дерзкими, дикими и едва сдерживаемыми зверями. Но правда сложнее, чем эти первые, намеренно создаваемые впечатления. Под звериной личиной скрываются солдаты высочайшей преданности и мастерства. Как и древние традиции тотемных воинов, которым они следуют, Дикая Охота носит шкуру чего-то опасного, скрывая под ней гораздо более смертоносную правду. Воины древней Терры облачались в шкуры волков, медведей, ягуаров и крокодилов, но на самом деле они были куда более жестокими. Они были людьми. Дикая Охота окутывает себя мифами, первобытными страхами и звериными архетипами. Но на самом деле они — солдаты. Солдаты, созданные, чтобы убивать неубиваемое и выслеживать всё, что прикажет их господин. Как и их Примарх, и сама их генетика, эти различные лики — человека, зверя, варвара и солдата — сплетены в сложную правду. Ни один из них по отдельности не определяет Дикую Охоту или её прародителя. Вместе же они становятся чем-то уникальным и опасным.
Обычаи — Дикая Охота изолирует себя от культуры Империума и с фанатичным рвением хранит древние традиции. Сыновья Тирика и миры под его властью отличаются от остального Империума примитивными методами и верованиями. В то время как другие доиндустриальные или деградировавшие человеческие культуры внутри Империума поднимаются до стандартов, установленных Повелителм Человечества, сектор Фенрис сохраняет древние и первобытные человеческие идеалы и обычаи. Это изолирует Легион от остального Империума, сохраняя его вечно опасным и загадочным мечом в руке Императора. На личном уровне одним из важнейших обычаев Дикой Охоты является сбор трофеев. Хотя Астартес, как и все воины, собирают отметки о победах и поверженных врагах, для Дикой Охоты это особая и важная традиция. Астартес украшают своё оружие и доспехи бесчисленными символами побед и поражений. Серо-голубые доспехи Легиона покрыты тотемами, оберегами, ритуальными отметинами и шрамами битв — у всех, кроме самых юных неофитов. Но эта практика — не просто гордость или традиция. Уникальные психические силы Вирд Призывателей позволяют им черпать силу из следов энергии, оставленных в этих тотемах, даря Астартес невероятные преимущества, связанные с их прошлыми подвигами и репутацией.
Уникальные особенности — разнообразие генетически модифицированных абхуманов, составляющих VI Легион, создаёт несколько подразделений, или братств. Отряды обычно состоят из разных типов абхуманов, но Астартес условно делятся на пять архетипов в зависимости от их генетического наследия: братья Острозубы — те, в чьих жилах течёт кровь стайных хищников, таких как волки и псы. Они составляют почти 75% Легиона из-за распространённости таких абхуманов на Фенрисе и за его пределами. Братья Твердосердые — обладатели генетических черт могучих зверей, таких как медведи и некоторые мега-кошачьи. Они медленнее, крупнее и сильнее своих собратьев. Братья Железнокожие — редкие, но грозные воины с кровью выносливых зверей, таких как кабаны или барсуки. Они действуют как яростные бойцы передовой, способные соперничать с VII и XIV Легионами в упорной стойкости. Братья Странствующие Когти — выполняют роль одиночных охотников, действуя как разведчики и убийцы. Их обязанности облегчают гены засадных хищников всех видов. Братья Остроокие — самые редкие из всех, происходящие от абхуманов с чрезвычайно обострёнными чувствами, как у хищных птиц или пустынных лис. Эти воины — самые редкие в Легионе. Абхуманы с такими модификациями встречаются не на Фенрисе, а на его мире-спутнике Мидгардии — планете, которую постепенно терраформируют под её новое население.
Стратегия боя и снаряжение
Тактическая доктрина — среди всех двадцати Легионов Дикая Охота не имеет равных в способности наносить неисчислимые разрушения за крайне короткое время. Сфокусированная ярость Легиона обрушивается на врага с такой силой, что быстро ломает его способность и волю к сопротивлению. Со стороны этот дерзкий, почти безрассудный стиль войны может показаться расточительным и рискованным, но на самом деле он основан на холодном расчёте. На VI Легион возложена задача выслеживать и уничтожать самых опасных врагов Империума — существ с разрушительным потенциалом, который едва ли можно превзойти. Эти кошмары, с которыми сражается VI Легион, — именно те противники, которых необходимо уничтожить одним решающим ударом, иначе они с лёгкостью растерзают любого. Как и волки древней Земли, охотники должны нанести сокрушительный удар быстро — или быть разорванными на части. Этот риск смягчается звериной хитростью, присущей этим Астартес. Отступление или перегруппировка — не трусость. Если потребуется, Дикая Охота может перейти от одного сокрушительного удара к тактике тысячи укусов, постепенно ослабляя и калеча врага. В конечном счёте важно лишь завершение охоты. Император не посылает своих охотников за слабой добычей — когда Волков Императора призывают, они знают, что смерть всегда рядом. Это осознание заставляет VI Легион сражаться так, чтобы их гибель не была напрасной. Если потребуется, эти Астартес используют последние силы — даже те, что могли бы спасти их, — чтобы нанести врагу удар, зная, что перелом в битве в пользу их стаи стоит их жизни, учитывая тех противников, с которыми они сталкиваются.
Оружие и броня — разрушительная мощь и надёжность — два ключевых фактора, которые Волки Императора учитывают при выборе оружия. Хотя стандартные мечи и болтеры распространены в Легионе, здесь также можно встретить и более экзотическое вооружение: ледяное оружие, ритуальные клинки и тотемные амулеты, созданные из ужасающей фауны Фенриса или измененные под влиянием психической энергии планеты. Специализированные и модифицированные доспехи также встречаются у Дикой Охоты чаще, чем в других Легионах — Астартес адаптируют снаряжение под свою роль в стае. Среди двадцати Легионов у Дикой Охоты больше всего уникальных моделей брони и каркасов, таких как устойчивая к энергии броня класса Сколль или массивный Рыцарь ужаса класса Йотун.
Флот и транспорт — флот Дикой Охоты состоит преимущественно из кораблей среднего класса — ударных крейсеров и других специализированных крейсеров, что отражает философию Легиона в космических боях: мобильные, хорошо вооружённые платформы, зачищающие путь для абордажа. Линейные корабли и другие боевые баржи редки — обычно по одной на флот, за исключением флота Примарха. Флагманом Легиона является поистине гигантский и уникальный корабль — «Йормунганд», формально классифицируемый как дредноут класса «Глориана», но на деле нечто куда более странное. Он построен вокруг левиафанского скелета древнего космического кита, размером с небольшую луну, и сопровождается двумя линейными эскортными крейсерами — «Тангриснир» и «Тангньёстр», модифицированными для ближнего боя и таранных атак. Их задача — оттеснять вражеские корабли, которые осмелятся приблизиться к «Йормунганду», пока флагман обрушивает на противника всю свою огневую мощь. На поверхности планет Легион активно использует тяжелую и мобильную технику для быстрых и подавляющих ударов, что полностью соответствует их тактике сокрушительного натиска.
Интересные факты
В ранние дни Легиона Император однажды назвал Дикую Охоту «моими Волками» — прозвище, которое закрепилось даже после того, как Легион получил официальное название.
Каждый из Легионов Трилистника демонстрирует уникально мощные и граничащие с ересью способности, обусловленные их геносеменем. Среди них Варгазское состояние Дикой Охоты, пожалуй, наиболее известно.
Сыны Тирика не могут быть невольно испорчены Хаосом. Воздействие энергий Варпа, достаточное для мутации или безумия обычного Астартес, активирует у воинов VI Легиона Варгазское состояние, защищающее их от осквернения.
Старшие Ульфсарки часто проявляют психические способности, размывающие грань между варгазскими дарами и сверхъестественным. Например, Оборотни могут чуять врагов даже в вакууме, а Вепревокровные демонстрируют устойчивость к ядам и радиации, которые должны были бы расплавить их плоть за секунды.
Эта защита от порчи Хаосом привела к появлению у различных Экспедиционных Охот необычных трофеев, включая всё ещё вопящие головы Князей Демонов.
Из всех примархов у Тирика Балдрсона, пожалуй, самый длинный и разнообразный список убийств. В него входят, среди прочего: Рангдские Лорды Домов, Королева Уробороса, Немесор Зубекар из Пробуждённого Совета, Фагрскинна Кровавый Топор, Князь Демонов Кхорна.
Клан Валькнорн следит за остальными племенами Фенриса, чтобы слабость и порча не подточили родной мир Дикой Охоты.
Огромные Громовые Волки Фенриса и другая разумная мегафауна были приручены некоторыми членами Охоты как боевые звери.
Братья VI Легиона, использующие Бронекостюмы, сражаются отдельно от своих стай, действуя как самостоятельные «наковальни», о которые Легион разбивает врагов. Эти воины заслужили прозвище Эйнхерии.
Считается, что собачьи генетические данные, заложенные в генотип Тирика Балдрсона, позволяют его сынам без звериных модификаций действовать в стае так же слаженно, как и их Оборотням.
***
Ксено Амбликалиус: Трилин (Рерум Трилобито Сапиан)
Уровень угрозы: Салютари-6. Ограничены одной планетой, имеют строгие биологические требования, что делает их экспансию в имперское пространство маловероятной и непрактичной.
Описание: Трилин — разумные фильтраторы-антроподы, естественным образом эволюционировавшие на планете, которую имперские звездные картографы называют Трагедией. Их размеры варьируются от 3 до 4 метров в длину и около 2 метров в высоту. Их приземистое вытянутое тело поддерживается восемью ходильными конечностями, а ближе к голове расположены четыре более тонких манипулятора. Голова трилин шарообразная, с огромным ртом, заполненным бахромчатыми пластинами, аналогами китового уса. В сочетании с уникальной двойной дыхательной системой (жаберные мешки и лёгочные доли) это позволяет им постоянно фильтровать большие объёмы атмосферы для питания и дыхания. Голова также оснащена фасеточными глазами, химико-тактильными щупальцами и мощной слуховой системой. В целом, трилин демонстрируют конвергентную эволюцию, схожую с древними водными членистоногими Земли, ведя образ жизни социальных фильтраторов на заре своей цивилизации. Кроме того, у трилин наблюдается высокая фенотипическая изменчивость между племенными группами: яркая окраска, разная форма панцирей и шипы служат маркерами этнической принадлежности. Считается, что это побочный эффект эволюции в условиях обилия атмосферного планктона, богатого химическими соединениями. Разный рацион приводит к накоплению различных биологических маркеров и пигментов, что усиливается искусственным отбором. При этом более насыщенные цвета и сложные панцири обычно указывают на высокий социальный статус, так как свидетельствуют о разнообразном питании. Психологически трилин в целом просты — не глупы, но пассивны и спокойны. Терпеливость, дальновидность и отсутствие эмоции, которую люди называют скукой, вероятно, связаны с их происхождением от фильтрующих пасущихся существ, а не от конкурентных приматов. Это делает их (срок жизни 250–500 стандартных лет) неторопливыми и не склонными к резким решениям или экспериментам.
История и культура: археологические данные указывают, что трилин — естественный вид, без следов вмешательства других ксеносов (или людей) в их эволюцию. Они произошли от крупных пасущихся существ, кооперировавшихся для поиска лучших скоплений воздушного планктона, а затем научившихся его культивировать. Их эволюция и культурное развитие шли значительно медленнее: трилин на 2–3 миллиона лет старше человечества и только осваивали земледелие, когда люди ещё вставали на ноги. Со временем они сформировали клановую культуру, где каждый клан контролировал участок с ценными планктонными полями или иными ресурсами. Кланы объединялись в нации для торговли и защиты от конкурентов или хищников. К моменту прибытия Империума наиболее развитые группы трилин начали создавать письменность, переводя тактильный язык в печатную форму, что положило начало культурному ренессансу и пересмотру древних Культов Предков — единственной религии трилин. Умерших трилин меморализуют, используя их панцири в мрачном искусстве и ремесле. Шеллмаунт Нонус почитается как «прапредок» и дух-защитель. Феодальные войны за ресурсы на Трагедии редки, но случаются — трилин идут на конфликт, лишь исчерпав все иные варианты. Однако, разозлённые, они проявляют завидное упорство: их войны — это битвы на истощение. Даже появление примитивных огнестрельных орудий мало что изменило, так как лишь крупнокалиберное оружие способно пробить панцирь взрослого трилина.
Родной мир: Трагедия меньше Терры, с гравитацией 0.74 и атмосферой, во много раз плотнее, чем у древней Земли. Особенно высока концентрация кислорода, что непривычно для людей, а влажность превосходит большинство джунглевых миров. В результате здесь сформировалась густая, насыщенная влагой атмосфера, кишащая жизнью, чьи аналоги на других планетах обитают в океанах. В небе плавают стаи планктона, студёнистые газовые мешки размером с облака и плоские червеподобные существа длиной до метра, способные парить на турбулентных ветрах. Поверхность планеты и её океаны населяют разнообразные формы жизни — членистоногие, млекопитающие и рептилии, не встречающиеся больше нигде. Среди них есть и поистине исполинские организмы, такие как, например, «крабы-обвалы» — массивные ракообразные размером с валун, мигрирующие огромными стадами как по суше, так и по морскому дну. Споры, полипы и другие микроорганизмы заполняют небо Трагедии, создавая постоянную густую дымку. Большинство из них происходят от основной формы растительности на планете — сухого коралла. Это семейство организмов формирует гигантские рифовые экосистемы, простирающиеся на огромные территории. Они образуют целые горы жизни, уходящие в верхние слои атмосферы и поддерживающие бесчисленные виды. Крупные хищники, особенно головоногие аналоги, охотятся среди этих сухих рифов и окружающих земель. Они сочетают невероятную силу с ядовитыми шипами, чтобы добывать бронированных членистоногих Трагедии, включая трилинов. Последние особенно боятся одного из этих щупальцевидных хищников — Ползущей Тени. Это многометровая, весом в несколько тонн масса щупалец, скользящая по земле с огромной скоростью. Её тёмный окрас и отсутствие костей позволяют ей незаметно перемещаться между тенями.
Соответствующая технология: из всех ресурсов и технологий, доступных трилинам, один аспект представляет особый интерес для человечества — их сельское хозяйство. Оно полууникально и может иметь применение за пределами их мира. Особенно ценно одомашнивание сухого коралла как самовосстанавливающегося строительного материала. Он действует как мощный атмосферный фильтр и возобновляемый ресурс для строительства. С некоторыми модификациями и генетическими изменениями он может быть полезен на мирах-ульях с плотной атмосферой. Если сделать его устойчивее к загрязнениям, он сможет очищать смог на задымлённых небесных просторах таких планет. Кроме того, перспективным направлением может стать культивирование атмосферного планктона. Ещё до эпохи Старой Ночи на Юпитерианских лунах велись исследования по разработке методов земледелия в атмосфере газовых гигантов. Генетика этого планктона и методы его выращивания могут помочь возродить подобные проекты — без помощи запрещённого Искусственного Интеллекта. Если трилины откажутся подчиниться, их статус яйцекладущих существ с прочным экзоскелетом сделает их полезными мануальными рабочими в процессе медленного ксеноцида через принудительную стерилизацию. Если же они проявят покорность, их опыт в этих сельскохозяйственных методах может оказаться ценным активом.
***
Серебряный Орден
Адептус Умбрекс — Официо Оккулус — Ордо Аргентус
Описание: Серебряный Орден — это имперская организация, созданная для защиты человечества от угроз, исходящих от демонов, как внутренних, так и внешних. Будучи одним из Орденов Металлики, он обладает исключительными полномочиями и ответственностью в борьбе с влиянием Богов Хаоса и их прислужниками. Рождённый во время Лунного Крестового похода и вторжения Хаоса в систему Сол в начале Великого Крестового похода, Серебряный Орден известен своей властью и обязанностями по всему Империуму. Однако детали его деятельности скрыты от всех, кроме самых доверенных слуг Империума. Большинство граждан Империума считают войну с Нерожденными чем-то далёким, что происходит у Кадианских врат или на проклятых мирах под надзором XI Легиона. Хотя эти фронты важны в борьбе с Хаосом, они не являются ни самыми крупными, ни самыми значимыми. Истинная битва — это постоянное коварное разложение Хаоса, проникающего в души смертных при любой слабости. И эту битву ведет Серебряный Орден. По всему Империум Ордо Аргентус участвует в тысячах теневых кампаний, используя все возможные методы борьбы. Они сражаются плечом к плечу с Серебряными Рыцарями, XI и XV Легионами, ведут игры лжи, обмана и ловушек против падших, исследуют руины, кишащие демонами, в поисках кошмарных артефактов инфернальной силы. Это лишь некоторые из способов, которыми Серебряный Орден защищает человечество. Бесконечная война скрыта от глаз, чтобы сохранить хрупкую веру человечества в Империум. Угроза Хаоса известна, но её истинные масштабы и опасность тщательно скрыты. Для граждан Империума Нерожденные и их повелители, Изначальный Уничтожитель, — всего лишь ещё одна ксеносская угроза. И это свидетельство мастерства Серебряного Ордена в отражении тьмы.
Штаб-квартира: Цитадель Санкторум на Титане. Эта мегаструктура, сравнимая по размерам с ульем, простирается над и под поверхностью Титана. Здесь расположена колоссальная инфраструктура, необходимая для поддержки деятельности Ордена, охватывающей всю галактику: архивы, казармы, тренировочные центры, лаборатории, хранилища артефактов и всё остальное, что требуется Серебряному Ордену. Её дизайн включает оккультные защитные символы и ритуальные элементы. В сочетании с мощными орудийными батареями и гарнизоном догматизированной Солярной Ауксилии Цитаель Санкторум практически неприступна. Однако половина её обороны направлена вовнутрь — к Светлым Клеткам Титана. Это лабиринт из мистических защитных барьеров, пронизывающий ядро Титана и соединяющийся с Крепостью Терминус Серебряных Рыцарей. Здесь содержатся демоны и проклятые артефакты, захваченные Империумом. Целые легионы самых отвратительных Нерожденных, терроризирующих галактику, заперты в Светлых Клетках. Каждый из них борется за свободу, страшась дня, когда слуги Анафемы найдут способ по-настоящему убить их.
Организация: как и другие Ордена Металлики, Серебряный Орден строго разделён на автономные ячейки. Он состоит из Теневой ячейки, включающих имперского агента и его команду поддержки в виде оперативников. Каждая ячейка подчиняется Лорду-Инспектору, который координирует действия различных Клеток и выступает их куратором. Лорды-Инспекторы сопровождаются Астартес из XI и XX Легионов. Они объединены в советы, управляющие секторами имперского пространства и другими административными зонами. Высший ранг в Ордене — Верховные Исполнители. Лично избранные Серебряным Владыкой, они хранят самые тёмные тайны и выполняют самые кошмарные задачи. Они — простые смертные, обладающие властью сжигать миры и истреблять целые народы. Им доверена эта сила под вечным судом Императора и Серебряного Владыки. Серебряный Владыка — предводитель Ордо Аргентус, как можно догадаться по мрачному титулу. Но природа и личность этого таинственного исполнителя воли Императора — секрет среди секретов. Даже Верховные Исполнители не знают, кто или что он такое. У каждого есть своя теория: кто-то считает, что это очередная маска Малкадора Сигилита, один или оба близнеца-Примарха, бессмертный Вечный древней крови, а может, нечто куда более странное и граничащее с ересью.
Инструменты суждения: у Серебряного Ордена есть два мощнейших орудия в борьбе с угрозой демонов — Серебряные Рыцари и Библиос Анафема. Как клятвенные воины Ордена, Серебряные Рыцари представляют собой практически непревзойдённый меч против скверны. Это небольшая армия, созданная с единственной целью — истреблять демонов серебром и пламенем. Где бы ни появлялись Рыцари, там неподалёку и Орден. Но даже мощи Рыцарей недостаточно. Библиос Анафема — это собранное за тысячелетия знание экзорцистов, исследователей Варпа, охотников на демонов и самого Императора, связанное с борьбой против Хаоса. В ней содержатся бесчисленные методы выявления скверны, собрание истинных имён демонов и прочие тайные знания. Это ответ человечества Чёрной Библиотеке эльдар, и Магнус Рубикар вместе с Лордом-Паладином О’Сеймеем стремятся к тому, чтобы Библиос Анафема однажды превзошла свой ксеносский аналог. Помимо этих ключевых ресурсов, Орден использует поддержку Адептус Терра Марс в виде снаряжения, данных, специалистов и экспериментальных антидемонических материалов. Серебряный Орден также участвует в имперских исследованиях Чёрного камня — загадочной варп-реактивной субстанции, которую жаждут заполучить многие.
Вербовка: каждый член Серебряного Ордена начинал свой путь с падения мира Империума. Несмотря на мощь Легио Астартес, Серебряного Ордена и Лиги Чёрных Кораблей, Хаос продолжает собирать кровавую жатву. Многие миры горят под гневом Тёмных Богов, оставляя после себя лишь обломки человечества. Большинство сходит с ума, кончая жизнь самоубийством или, что хуже, обращаясь к Хаосу. Но некоторые встречают взгляд бездны — и бросают ей вызов. Лучших из выживших доставляют на Титан, где их проверяют, тренируют, очищают, экзорцизируют и готовят к службе в борьбе с тьмой. Те, кто проходит обучение и обладает потенциалом стать агентом, сталкиваются с последним испытанием. В Зал Помазания их приводят для финального суда — капля разбавленной клонированной крови Императора становится их судьёй. Она прожигает кожу, выжигая на челе посвящаемого знак Серебряного Ордена. Если в новичке есть хоть намёк на скверну или слабость, очищающее пламя Анафемы испепелит его дотла. Даже после столетий службы благословлённая кровь оставляет в агентах ужасный след — защиту от порчи. Эта кара нависает над каждым полноправным агентом Ордена, готовая низвергнуть его в любой момент предательства. Те, кто выдерживает все испытания, становятся учениками старших агентов на четверть века, после чего получают Серебряную Печать Ордена и отправляются на охоту за Проклятыми, Потерянными и Демонами.
Белая Магия: работа Серебряного Ордена требует активного использования варп-искусств — со всеми сопутствующими рисками. Кроме того, Орден поддерживает контакт с уникальной методикой контроля Варпа, которой владеет Повелитель Человечества и его ближайшие слуги. Естественно, Орден пытался изучить эту силу Анафемы, но с ограниченным успехом. Способ, которым Император и его сыновья подчиняют Варп, слишком сложен для большинства смертных. Однако, изучая Лордов-Паладинов, было сделано открытие: Агенты Серебряного Ордена могут использовать свою связь с Императором через его благословлённую кровь как фильтр и ограничитель. Это позволяет применять более точные и мощные варп-искусства — или, как некоторые называют это, «магию». Эти открытия указали на новые методы контроля Варпа, особенно в сочетании с откровениями, добытыми на смертельном мире Фенрис. Новые искусства должны помочь человечеству в его восхождении как пси-расы, одновременно сдерживая тёмную мощь Хаоса.