Часть 18
29 июня 2024 г., 20:37
По мере работы над игрой время, как всегда, текло быстро и подошла пятница. И хотя в университете работает система двухнедельного расписания и мой урок "Креативного геймдизайнинга" назначен на вторую, я хорошо подготовился к нему.
— Колин Вольф, кажется только два года прошло с момента как ты выпустился.
— Приветствую вас, Мисс Екира. — Встретился я с девятихвостой кицуне, и по совместительству директрисой академии. — Это да... Надеюсь мне не придётся встречаться с "профессором" Дмитриевым, ведь у нас, так сказать, не переваримость друг друга.
— Нет, он был уволен уже как полгода. — Ответила директор, на что я поднял бровь.
— О как? А что случилось? — Спросил я, на что лиса тяжело вздохнула.
— У него случился психоз из-за ваших достижений, он каждый раз говорил что ваша следующая игра не взлетит, а как только происходило противоположное, был слышен звук разбитой картины мира. Последней каплей стал случай когда он наорал на свою ученицу. Причиной стало то что она взяла вас за пример и... короче ситуация была очень некрасивая.
— Мда, а ведь это может привести к неуверенности будущего поколения. Эх, ладно, и хоть я не могу сказать ему: "А я ведь говорил", но лучше сделаю это делом. — Вспомнил я один момент, а позже что-то придумал, заметив что директор заинтересовалась. — Научить будущее поколение моему методу, чтобы у Дмитриева каждый раз икалось при виде очередного успешного разработчика. Хех, интересно, можно сделать закон запрещающий самозаблуждение иё ли это уже слишком? Хотя если бы он сработал, у нас бы наконец-то сдвинулись с места исследования по космосу, или закрытие подземелий монстров.
— А может стоит сделать игру из которой можно взять примеры или технику?
— Хехехехе, блин, это конечно можно сделать, идеи даже есть, но как это выглядит со стороны? Представляю себе космическую цивилизацию, инженеры и строители которой годами трудятся над одним кораблем, и тут земляне: палка, ритуал, космический дредноут на орбите. Они явно от такого впадут в истерику. — Сказал я, из-за чего женщина не смогла удержать смех от моей жестикуляции.
— О да, картина выглядит слишком хорошей.
— Хи-хи, надо будет создать мем и выложить в сеть. А так да, призыв из информационной сферы какой-то из выдуманных объектов является настоящим читерством. Ладно, я пока поприветствую свой класс. — Попрощался я и остановился на своем это же.
— Надеюсь ваши уроки будут продуктивными для детей.
— Не беспокойтесь, я всегда говорил, говорю и буду говорить о реализации творческого потенциала и снятии всяческих барьеров, кроме тех что могут принести вред. — Ответил я, направляясь к выделенной для меня аудитории.
Пройдя мимо нескольких студентов, спешащих по своим делам, я сверился с листом документа в интерфейсе и вошёл внутрь нужного кабинета. Войдя внутрь, я увидел людей и всяких фантастических тва... кхм, представителей фентезийных рас, таких как эльфы, кицунэ, нэко, гномы и дворфы, суккуб... Короче, полное разнообразие технофентези, которые начали шептаться когда узнали меня. Я же использовал доступ к данным студентов, через сеть университета, из-за чего их имена высвечивались над головой.
— И так, добрый день, я ваш новый учитель по предмету "креативный геймдизайнинг", хотя характер наших пар, скорее всего, будет иметь факультативный характер. Есть какие-то вопросы? — Спросил я, встав около своего рабочего места.
— Какие задания у нас будут на вашей паре? — Спросила Гном, сидя на своём большом кресле, так как её рост был как у гномов Варкрафта.
— В основном вы будете разрабатывать игры, но после наших философских дискурсов по креативности. От части это поможет вам уже иметь какое-то портфолио после выхода на вольные хлеба. Или в ближайшее время проект на дипломную работу. — Ответил я, на что несколько учеников начали переглядываться и Орк поднял руку.
— А вы не намерены использовать это для получения игр на свою платформу? — Спросил он, на что я усмехнулся.
— Любые махинации по повышению популярности своих продуктов запрещены, но реклама не запрещена, и то, я здесь не как владелец популярного магазина-мастерской-социальной сети, а как разработчик вызванный нашим директором. И я слышал о скандале. Скажем так, у меня тоже были проблемы с твердолобостью препода. — Ответил я, на что остальные расслабились.
— А в целом, можно будет выложить игры у вас? — Подняла руку суккуба.
— Я не запрещаю выбирать, а так, думаю пора перейти к нашему первому уроку. Начнём мы его с моего вопроса: какими вы видите игры? — Задал я лёгкий и одновременно хитрый вопрос.
— Они созданы для тренировок, но судя по вашей улыбке, словам в интервью и названию нашего факультатива... Мы создаём игры чтобы высказать свои мысли. —Ответила двухвостая кицунэ.
— Хороший ответ, и правдивый. Игры, фильмы, книги, мультфильмы и анимационные проекты создаются с желанием рассказать историю. То, что это помогает развиваться защитникам цивилизации - приятный бонус. Так что первый совет при разработке - никуда не спешите, делайте игру по мере своих сил, фантазии и контекста темы. Идеи свои лучше записывать, ведь иногда они не очень хорошо вписываются в одну игру, на основе идеи, или даже механики, можно сделать другую. Для вашего первого задания вы должны составить список идей, разделить их на произвольные таблицы, ведь идея может состоять из многих факторов, та же механика вокруг которой и будет концентрироваться вся игра. Тематика, альтернативный мир, где не было событий появления данжей и магии, фентези или научной фантастики. Жанр игры: РПГ, стратегия, хоррор, шутер, стелс и поджанры. Стиль визуализации и повествования. Всё что приходит в голову. После этого сделайте заготовки своей игры, ну а чтобы вам не было обидно, я тоже создам заготовки... Думаю трёх игр будет достаточно, ведь мне ещё надо разрабатывать свой основной проект.
— Эм, как вы хотите разрабатывать сразу четыре игры? — Спросил с шоком обычный человек.
— Хех, а вот это то чему я хочу вас научить. Генерирование идей и сплетение их в красивую картину игры. Тем более, у меня уже появилось с десяток идей. Часть я уже сохранил на интерфейс, а другие выделил в три новых файла.
— Сэр, а набирать идеи можно из любого источника? — Подняла руку девушка, на что я кивнул.
— Источником может стать что угодно, главное, чтобы потом не получилось так чтобы у всех было одинаковое. Но классические шаблоны я не запрещаю, главное, чтобы ваши проекты, были развиты и процент плагиата был маленьким. — Сказал я, на что студенты начали лазить по сети всё оставшееся время для выполнения задания.
Сам же я раз сказал что сделаю три игры, то я это сделаю. Попутно это будет свежим вздохом, чтобы не перегружаться одним проектом. Да и игры я выбрал лёгкие. Пять ночей с Фредди, Геймдев Тайкон и Портал.
Хех, первая игра для олдскулов и внедрения ретро перспективы как хорошего элемента рассказа истории вне игрового времени, хотя это как получиться. Геймдев для системы геймдева... Это тупо чтобы пошутить. А Портал, как сюжетное повествование и побочная история Халф-Лайф.
После окончания пары, у нескольких уже были зачатки проектов, а другие лишь собирали свой список идей. А так как геймдизайнеры это особая профессия, то это был единственный класс который приписан мне, ведь другим же веселее пускать огненные шары, или махать дрыном.
По возвращению в студию, я решил немного отдохнуть перед предстоящей работой, когда заметил в списке два из трёх фильма по франшизе Властелина Колец, и он в разработке. Хех, хочется побыстрее открыть новую тему великой фентези битвы, как например Пеленорские поля.
Войдя в дебри размышлений, планирования и строчек кода, я восстановил привычный ход дел до следующего урока.
И честно, мне стало интересно какие концепты придумают студенты факультета геймдизайнеров, хотя зная что у некоторых рас есть некоторые наклонности, например суккуб, то я не удивлюсь если контент 18+ пополнится.