Часть 20
21 сентября 2024 г., 17:00
- Доброе утро дети, очень рад что наши доктора работают очень хорошо и вы прошли процедуру депаразитации личинок чертовых илитидов. - Сказал я войдя в кабинет где меня ожидали мои ученики. Но это было немного не то помещение что было в университете. - К сожалению наши власти установили карантинные меры, пока не прочистят всю территорию и все население, и их можно понять. Никто не любит когда в их мозги лезут тентаклями, если это не в каком-то хентайном проекте. Так что будем искать плюсы в использовании виртуального мира. Кто-то может их озвучить? - Спросил я, на что девушка неко подняла руку.
- Мы можем сразу визуализировать свои идеи. - Ответила она, но это не очень понравилось беловолосой девушке человеку из высших кругов общества.
- Но тога как мы сохраним за собой авторское право на идею?
- У вас его нет. - Коротко ответил я, из-за чего девушка поперхнулась, да и другие не сильно от нее ушли. - Идея в сфере геймдизайнинга, это не то что можно присвоить, а вот конечный продукт да. Например идея простой игры где нужно правильно выставить турели и ресурсодобывающие, чтобы пройти уровень, как я это сделал в Растениях Против Зомби очень простоя, поэтому меня не сильно волнует что ее использовали в своих проектах. Я даже наоборот сделал открытый и легко модифицируемый код чтобы создать разные моды. Присваивать себе конкретную идею и не давать ее использовать другим, может является ограничением геймдизайнеров. И например я не думаю что будет адекватным если один человек занял идею исторических реконструкций Второй мировой или Первой, потому что эта идея принадлежит всемирной истории. И тем более если идею великих войн можно показать по разному: Как обычный шутер, стратегию, историю в разных вариантах, как обычную так и с налетом хоррора или мистицизма.
- Но как тогда конкурировать? - Задала следующий вопрос та же девушка.
- Просто конкурировать… Качеством и уникальностями вашей игры. Например в той же второй мировой многим может надоесть играть без известным рядовым по пять сотен раз, если конечно это не хорошо срежиссированная история, или это и является сутью вашей игры. Кто-то захочет управлять целым отрядом, или армией, или вообще управлять странной чтобы захватить другую. Ваша задача конкурировать на рынке, привлекая к себе игроков качеством вашей игры и интересностью, а не тем что она единственная в этом жанре. Я понимаю что вы спутали бренд и фишки. Например, как у меня есть авторство на вселенную Хонкай Импакт, Вархаммер, Звездные Войны и другое, но я ведь не буду кричать на других авторов что они придумали свои фантастически-научные оперы.
- Хорошо, я поняла вас учитель. - Кивнула ученица, на что я посмотрел на время.
- И так, давайте начнем с чего-то приятного, обещанных мной трех игр. - Сказал я и несколько учеников издали удивлений возглас.
- Кхм. Простите, мы просто…
- Не верили что вы сделаете три игры за такое ограниченое время. - Признались двое парней, на что я хмыкнул.
- Никогда не надейтесь на стереотипы. Тем более если я не уточнял какого размера будет игра.
- Размера?
- Дада, Игры тоже делятся на условные размеры: Инди - Маленькие игры, зачастую основание на одной особенности без точной проработки других моментов, имеют свой потенциал. Легкие игры, средние, большие игры и ААА , все они зависят от объемов игрового мира и проработки деталей, например тот же Хонкай Импакт я бы отнес к Большой Игрой потому что ААА игры, это уже полноценное взаимодействие с другими аватарами созданными именно что игроками. А теперь приступим к играм. - Сказал я и выставил что сначала идет Хоррор, потом головоломка, а потом симулятор создания игр.
И как и ожидалось дети видя легкость в управлении сильно пожелали об этом когда на них расслабленных выпрыгивал скример. Кто-то резко выходил из сети наверное по привычке, и через минуту возвращались обратно в сессию с смущенными лицами. Только несколько из них прошли два дня первой главы и сидели задумчивыми.
- Ем простите мне кажется или то что эти нападения аниматроников на охранника выглядит… наиграно. Ну… типо окей, то что нельзя закрыться, хотя… нет, двери которые поднимаются при отключении света звучит как-то глупо. - Высказался один из Дворфов, на что я улыбнулся и наклонил голову.
- Ну а тут не так все просто. Кто-то из вас заметил нужные детали? - Спросил я, на что несколько из подняли руки.
- У аниматроников изменились глаза и это было не очень то и естественно. А еще пару деталей окружения поменялись.
- Значит вы на верном пути, но давайте продолжим. А саму тайну вы сами разгадаете после того как игры будут выложены в магазине. - Сказал я на что несколько из них обиделись что придется подождать.
В следующей игре они действительно пострадали от едких комментариев Гладес и необходимости очень быстро решать головоломки, которые она им строила. У некоторых даже голова закружилась от некоторых испытательных комнат и после выхода они лежали на партах, стараясь прийти в норму.
- Учитель, почему над нами так издевались? - Спросила Лисица, схватившись за голову и стараясь унять головокружение.
- Потому что не все игры должны вести игрока за ручку, можно это использовать как основу для игры на вызов. Некоторым магом иногда стоит напоминать что нельзя расслабляться или надеяться на ту информацию что была им предоставлена об возможностях монстрах. Да, хотя с другой стороны будет не очень то и нормально если каждый маг будет ожидать превращения обычного скелета в жнеца смерти, но вы мою мысль поняли. А теперь третья игра.
- Ем, сер я правильно поняла что вы создали игру для создания игр, и фактически что отлично отвечает на ваше задание с идеями. - Перевела на меня взгляд Суккуб, на что я развел руками.
- Если вы хотите сказать что потом используете игру как вдохновение для своих итоговых работ то мне все равно, там не создается именно игра, а лишь указывается на моменты, которые стоят внимания для размышления. Ну и да, можно сказать я вместе с вами сделал это домашнее заедание. - Ответил я расслаблено сидя на кресле и занимаясь редактированием некоторых деталей в GTA, что не было видно моим ученикам.
На этот ответ у студентов не было что сказать и они начали бетатестить и так вылизанную до мелочей игру. А после демо игры, началась проверка их домашнего задания. Честно многие использовали классику только разной визуализацией и жанра, для них я давал продолжить развивать идею. А вот некоторые…
- Хочешь чтобы твоя игра была основана на уникальности боевых костюмах в космической опере? - Спросил я у парня на что он кивнул, а вернув внимание на его концепт арт, я вспомнил Варфрейм. Что же я не жадный надо и другим позволить создать что-то из того мира, нужно будет только немного подтолкнуть. - Есть идеи как с этим будет выглядеть финальный вариант?
- Пока я, ну… думаю что это будут как супер воины что летают по космосу и выполняют задания. - Сказал он грубое описание игры, но я решил пойти по стопам оригинала.
- Попробуй сначала сделать научную фантастику приквел к своему оригиналу. Проработай как будут выглядеть остальные костюмы. Можешь даже сделать так чтобы это был не просто костюм а якобы финальная форма трансформации главного героя, после чего-то неудачного, или заражения. - Описал я ему фишку Темного Секторва, из которого и появился Варфрейм.
Через несколько минут я удостоверился что он и я думали об одном и том же, чтобы отпустить его дальше думать над двумя концептами, и посмотреть на стеснительную Суккубу, которая показала мне свои идеи.
- Ну, как я уже говорил мы не машины чтобы не чувствовать влечения к красивым людям. - Прокомментировал я то что она хочет сделать почти Покемоны, только в хумаизировано-хентайном формате фентези. - Уверен что если подтянуть сюжетную составляющую и причину почему игра зациклена на сборе и “играх” с поймаными. Например можно добавить фишку слияния с гаремом из-за чего мув-сет игрока меняется как и добавление новых способностей относящихся к партнеру.
Подумав она быстро начала что-то записывать в электронный черновик, а я решил привлечь внимание учеников по вопросу сексуализацию персонажей, и вопреки некоторым мнениям я сказал что надо делать так как хочется автору… стоп, блин чет меня понесло. Тут же такого нет. Как говориться равенство равенством но монстру легче сожрать бодипозитивных так что… да… Благо я не высказал это своим ученикам, а то бы посмотрели на меня как на странного, успев переключить внимание на то что если они могу создать отношения между разными персонажами и главным героем, то это можно сделать чтобы оживить главного героя за которого играет игрок. Так сказать чтобы он не выглядит как каменный голем формата: Да, Нет, Сарказм, Вопрос.
На последнее минуты нашего виртуального урока мы поговорили что даже симуляторы имеют право на существование но их надо правильно позиционировать, и в сравнении я взял типичный фехтовальщик до моего появление и тот же разработчик игр. У студентов не было вопросов или претензий по этому вопросу.
А дальше я отпустил их после чего посмотрел на список игр который у них получился. Кроме интересных вариантов с Суккубой и Варфреймом, в основном все делали какие-то фэнтези РПГ в разных стилях. Несколько решили сделать стратегии в фэнтези, и один пошаговую… фэнтези. А вот еще один похоже решил схитрить и как тот кто делает все в последний момент вписал в идею Вторую Мировую, но я помню свой первый мир где сам был таким, так что мы лишь обсудили где он может взять материалы.
Выйдя из капсулы виртуальной реальности я посмотрел на время и выложил три игры в открытый доступ, а под вечер уселся в удобный кресло мешок чтобы с комфортом и тишиной посмотреть последний фильм из основной трилогии Властелина Колец.