Заключение
15 марта 2023 г. в 00:59
Показано, что эстетика игр Dark Souls, Sekiro, Elden Ring и, в несколько меньшей степени, Demon Souls и Bloodborne очень сильно пропитана темой смерти и разложения, настолько сильно, что «гниль» просачивается даже в потенциально жизнеутверждающие образы. Атмосфера смерти и разложения в данных играх тотальна. В отдельных случаях авторы заходят по этому пути столь далеко, что доходят до без преувеличения некрофильских фантазий (свадьба с трупом, привычка калечить красивых персонажей-женщин определённых типажей). При должной пристрастности можно охарактеризовать идейно-эстетический посыл серии как «гимн разложению», «литургию во славу Нургла» (бога болезней и гниения из известной космооперной вселенной). От неё веет могильным холодом, трупной вонью и безумным бормотанием рыщущих по кладбищу сумасшедших.
Осмелюсь даже предположить, что некритичное восприятие игр серии неустойчивой и несознательной личностью без сформировавшихся идейных и эстетических предпочтений может поспособствовать зацикливанию внутреннего мира на умирании и упадке. Впрочем, такие вряд ли есть среди читающих эти строки. Тем не менее, что из этого следует? Если вы, дорогой читатель, чувствуете, что эта игра вводит вас в меланхолию или что-то такое, то вспомните, что это просто игра, не удерживайте в голове образы из неё, найдите какое-нибудь жизнеутверждающее занятие в реальности и отвлекитесь. Возможно, в определённый момент лучше отложить DS и иже с ней в сторонку. Не стоит перенимать мышление персонажей серии. Впрочем, это всё достаточно очевидно. Этот абзац звучит противным нравоучительством, но я должен был написать его для очистки совести.
Теперь, чтобы отдать дань справедливости, необходимо высказаться в защиту данных игр.
Несмотря на «некрофильность» и «чернушность», Dark Souls и иже с ней всё же неизмеримо лучше в художественном и идейном плане, чем многие литературные произведения жанра «чернушного фэнтези» [1]. В отличие от авторов «Игры Престолов» или какого-нибудь «Князя Пустоты», Хидетака Миядзаки умеет показывать действительно хороших и порядочных персонажей, которые не являются куклами для издевательств. Да, они как правило ужасно страдают и бесславно гибнут, но это не выглядит аргументом в пользу нездорового тезиса, что «зло круче добра по определению, будь сволочью и преуспеешь, и вообще мир соткан из зла». В мирах студии From Software хорошие и плохие персонажи (какими критериями для отделения одних от других вы бы не пользовались) получают боли и страданий в достаточно сопоставимых количествах. Возможно у Миядзаки и справедливое возмездие — если за него возьмётся сам игрок. Само повествование не зациклено на смаковании гротескного зла (потому что зациклено на смаковании смерти и безумия, что всё-таки не является прямым синонимом зла). В чём-то истории из этих игр напоминают древние мифы, только щедро посыпанные некроприправой — как и многие авторы языческих легенд, Миядзаки и команда куда больше уделяют внимание масштабу и эпической красоте деяний, чем их моральной оценке. Если вышеназванные «чернушники» делают акцент на моральном уродстве, унижениях и всевозможной «грязи», то Миядзаки делает акцент на смерти и упадке, и в этих рамках многие персонажи проявляют себя весьма достойно и благородно, пусть и в «некрофильском» ключе. «Соулсы» — это пафосные, высокохудожественные произведения, в которых всё же больше от высокой трагедии, приправленной безумием, чем от «чернушного» садистского фансервиса. Миядзаки лучше того же Мартина тем, что способен дать персонажу хотя бы достойно и «красиво» умереть.
Нас интересует не то, «хорошие» авторы серии или «плохие». Как относиться к играм и их авторам, каждый решает сам, исходя из опыта и убеждений. Можно предположить, что было бы во многих смыслах лучше, будь идейно-эстетическое наполнение серии более жизнеутверждающим — при тех же механиках игрового процесса. Многие образы серии уж точно заслуживают более жизнеутверждающей реализации. Но игра такова, какова есть — и здесь интересно попытаться понять, почему она завоевала такую популярность.
Немного спекулятивных рассуждений.
Безусловно, основная заслуга принадлежит разработчикам боевой системы и других механик, завоевавших признание игроков. Свою роль сыграла и хорошая проработка визуального дизайна (даже в отрыве от окраски этого дизайна). Но, возможно, помогла и обсуждаемая в настоящей статье «упадочность». Современного потребителя культурного контента привлекает тема разрушения и смерти — как, впрочем, привлекала и многих в прошлом. Повышенный интерес к теме разрушения в культуре как правило совпадает с кризисами общественных отношений и разочарованием цивилизации в прежних ценностных ориентирах.
А ещё есть основания полагать (рассмотрение данных оснований — вне темы данной статьи), что у современной человеческой цивилизации отчасти «некрофильская» культура. "Некрофильская" — в том смысле, в котором это понятие формулировалось в работе философа Эриха Фромма «Анатомия человеческой деструктивности» [2]. Этим можно объяснить (хотя бы частично) популярность мертвечины самого разного толка — от трешевых зомби-муви до высокохудожественных образцов вроде Dark Souls.
«Но это уже совсем другая история»(с)
Примечания:
1. Статья про литературных "чернушников" - снова https://ficbook.net/readfic/11724143
2. "У обществ этого типа весьма характерные особенности. Они отмечены агрессивностью, жестокостью, разрушительными наклонностями своих членов (как внутри племени, так и по отношению к другим племенам). В обществе царит воинственный дух, враждебность и страх; широко распространены коварство и предательство. Большую роль в целом играет частная собственность (если не на материальные ценности, то хотя бы на символы), потому в значительной степени развито соперничество (конкуренция)."(с)
При желании с книгой можно ознакомиться здесь https://aitrus.info/node/211