ID работы: 12915465

Критика эстетики игр From Software

Статья
PG-13
Завершён
67
автор
Размер:
28 страниц, 8 частей
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
67 Нравится 227 Отзывы 15 В сборник Скачать

Безальтернативность жертвы

Настройки текста
      Итак, мы подошли к концу обсуждения эстетики игр From Software. Но прежде, чем перейти к окончательным выводам, стоит затронуть ещё один важный вопрос.       Во многих художественных произведениях присутствует мотив жертвоприношения, и зачастую оно безальтернативно. Чтобы достичь желаемого, или просто продвинуться по сюжету, персонаж должен пожертвовать чем-то крайне ценным. Чтобы магия сработала, нужно совершить жертвоприношение. Чтобы получить некий ресурс X, нужно потратить эмоционально не менее важный ресурс Y. Ключевым моментом является именно это — нужно потратить именно эквивалентный ресурс, а не нечто менее ценное.       Казалось бы, что здесь не так? Подобный подход отражает примитивное, происходящее из магического мышления представление о законе сохранения энергии и материи. Однако, к счастью, реальная жизнь работает немного иначе. В противном случае существование такого объекта, как биосфера (включающего в себя множество трофических цепочек[1]), было бы невозможным. Чтобы вырастить дерево, не нужно приносить в жертву другое дерево — растения тем и замечательны, что при доступе к солнечной энергии могут преобразовывать неорганическую материю в органическую. Чтобы вырастить овцу, не нужно убивать другую овцу — требуется растительный корм. Волк в нормальной ситуации ест овец, а не других волков. Даже для видов, склонных к каннибализму, представители собственного вида не являются и не могут являться основной пищей. Таким образом, в природе имеется возможность поддерживать высокоуровневые системы за счёт низкоуровневых ресурсов. Осмелев, можно даже осторожно предположить, вслед за Константином Циолковским и другими философами-космистами, что в далёком будущем (если человечество продолжит существование достаточно долго) развитие технологий приведёт к появлению разумных существ, способных питаться звёздным светом, электричеством, потреблять неорганическую материю астероидов и жить в космосе, то есть очень сложных систем, потребляющих максимально простые ресурсы.       Однако «магическая» логика жертвоприношения иная. Единственным способом получить некую ценность является принесение в жертву сопоставимой ценности. На этом принципе может быть реализован (в художественном произведении) ритуал, магия, даже целая фантастическая раса или мир.       Примеры, иллюстрирующие разницу: эльфы (толкиновские или иная бессмертная «разновидность») и стереотипные вампиры. Эльфам для поддержания их жизнедеятельности достаточно кушать, максимум, мясо животных — то есть потреблять ресурсы заведомо более простой системы. Стереотипным вампирам нужно пить кровь сопоставимых по сложности нервной организации людей (мы не берём заведомо human friendly варианты, вроде истинно высших вампиров из Ведьмака 3 и, простите, существ из «Сумерек»).       При желании можно ввести градацию того, насколько «жертво-ориентированным» является изображаемый мир, проследив за тем, насколько сложные ресурсы требуется потреблять в нём для поддержания ключевых его элементов. На одном краю шкалы будет мир реализованной мечты русских космистов, где богоподобные бессмертные создания получают неограниченные ресурсы из какой-нибудь вакуумной энергии, на другом — мир, в котором поддержание существования мельчайшей частички на короткое мгновение требует немедленного уничтожения всей остальной Вселенной. Посередине будет мир, существующий по принципу «эквивалентных жертв».       Воображаемый мир, похожий на наш, окажется где-то между миром мечты космистов и миром «эквивалентных жертв». Несложно показать, что миры игр From Software очень сильно тяготеют к середине шкалы.       В мире Dark Souls, что продлить Пламя и жизнь мира, необходимо убить нескольких могущественных существ, читай — богов, сжечь их души и сверху ещё героя-нежить для жара подложить. По сути, обменять несколько особенно «мощных» жизней на много поменьше. Да, это всё ещё «выгодный» обмен, но лишь количественно – качественно жизни разумных существ всё равно меняются на жизни разумных (пусть и в прошлом, а к моменту событий игры - обезумевших) существ. Пламя нельзя поддержать, скажем, загрузкой в него волшебных кристаллов, добытых у корней гор, или подводом трубопровода с магической нефтью. Ему кровушки подавай, да не овечьей, а человечьей.       Схожим «вампирским» образом работает и система прокачки во всех играх серии. Вместо абстрактного «опыта», как в Dragon Age и большинстве игр жанра RPG, который можно получать за выполнение в том числе абсолютно мирных заданий, игрок добывает души, отголоски крови и руны, которые без смертоубийства хотя бы зверей получить никак нельзя (собственноручного или даже произошедшего до появления игрока). Многие виды оружия, пассивных бонусов и способностей можно получить, только убив того или иного босса (или мини-босса) и тем или иным магическим путём преобразовав его душу, воспоминание о нём и тому подобное. Отрубание хвоста всяким ящерицам, дающее персонажу игрока особое оружие, в первой Dark Souls является более мягким вариантом данного принципа. Ладно, мы делали бы оружие из убитых неразумных чудищ, мы пускаем в ход души персонажей-людей (или иных разумных существ).       В Sekiro чуть менее чем половина видов бессмертия являются откровенно вампирскими. Связанный узами с носителем Наследия Дракона воскресает за счёт высасывания жизненной силы из других людей, вызывая Драконье Поветрие (а не, скажем, за счёт лунного света или хотя бы деревьев). Про вельмож из Дворца Первоисточника и говорить нечего — они высасывают из других молодость, чтобы поддерживать собственную жизнь, и вообще замечены в непосредственном людоедстве (группа вельмож поедает трупы воительниц Оками в дальней от входа части дворца). То есть требуется жизнь других людей, а не одно лишь питие волшебной воды Первоисточника.       Всякий раз путь главного героя к величию лежит через убийства могущественных существ — возвеличиться можно только через убийство великих. Чтобы возжечь Первое Пламя, нужно убить Гвина, прежнего короля. В Dark Souls 2 всё мягче — убивать Вендрика не обязательно, но, тем не менее, ему понадобилось превратиться в безумного зомби, чтобы место для главного героя освободилось. В DS3 нам сразу говорят, что нужно убить кучу Повелителей Пепла, чтобы взять на себя их функцию. В Elden Ring мы в конце убиваем Радагона-Марику, бывшего правителя Междуземья, чтобы стать новым правителем (попутно перебив их непутёвое семейство). В Bloodborne наш персонаж и вовсе практически самый настоящий вампир, пьющий кровь и вкалывающий её в себя.
Примечания:
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.