Mass Effect Echo / Эхо

NC-17
Завершён
7
автор
Фэндом:
Размер:
64 страницы, 31 460 слов, 3 части
Описание:
Примечания:
Посвящение:
Публикация на других ресурсах:
Разрешено с указанием автора и ссылки на оригинал
7 Нравится 2 Отзывы 2 В сборник

пара слов (~10.000) от автора aka предисловие; сам рассказ ниже.

Настройки
      Mass Effect — это научно-фантастическая медиафраншиза, созданная Кейси Хадсоном (Casey Hudson), Дрю Карпишином (Drew Karpyshyn) и Престоном Ватаманюком (Preston Watamaniuk), и собравшая множество наград и отзывов, но что более важно — огромную фан-базу. Данная вселенная включает больше десятка комиксов, несколько книг, анимационный фильм и конечно же игры: трилогия Mass Effect была разработана компаний BioWare, основной фокус которой нацелен на ролевую составляющую игр (role-playing video games или попросту RPG). Из под пера этой канадской студии вышли такие игры как Jade Empire, Baldur's Gate, Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic, Dragon Age и, собственно, трилогия Mass Effect. Все игры отличаются длинным и увлекательным, богатым на события сюжетом; и большинство из них породили полноценные серии (от самой BioWare или же от других студий). Но что всегда сильно выделяло проекты данной компании на фоне множества других, так это персонажи.   Десятки самых разнообразных персонажей будут сопровождать игрока во всех играх, каждый из которых со своим характером и мировоззрением, с проблемами в прошлом и со своими мотивами и планами на ближайшее будущее; всё то, что во что придется окунуться и игроку. Но помимо десятков напарников имеются сотни второстепенных — и это не просто красивый оборот речи: в каждой игре присутствует огромное множество людей, роботов, представителей фэнтезийных или инопланетных рас, каждый или каждая из которых обладает какой-то историей. Множество таких персонажей запоминаются игрокам из-за богато расписанной истории, других помнят преимущественно за характер (за что необходимо сказать отдельное спасибо актёрам озвучивания в оригинальной, английской версии игр!). Еще часть из них могут запомнить благодаря комичным ситуациям или конкретным строчкам в диалогах, которых в каждой из названых игр наберется на полноценный рассказ.   Однако, как бы авторы не старались, но уделить всем персонажам равное количество внимания, времени и сил не получится — в конце концов, это всего-лишь игры: есть конкретные задачи и цели, сроки и ресурсы, и как следствие — приоритеты; а потому нет ничего удивительного в том, что из двух стоящие рядом друг с другом на космическом корабле, или под ветвями сакуры, или в эльфийском лагере персонажей лишь один может увлечь игрока интересными подробностями своей жизни на многие часы вперёд, тогда как экранное время другого ограничивается скромной парой-тройкой строчек, да какой-нибудь уникальной, но крошечной деталью во внешнем виде, в манере речи или поведении.   Ташья Порей — это один из множества персонажей трилогии Mass Effect, который получил собственное имя, но так и остался безымянным. Она присутствует в игре в качестве той самой крошечной детали, которая делает мир игры более живым, глубоким и проработанным — всего-лишь песчинка: убери одну — никто и не заметит, но лишь в большом количестве они смогут стать... нет, не кучей, а прекрасным пляжем.   Трилогия Mass Effect с легкостью способна подарить игроку две или три сотни часов приключений, экшена, диалогов и историй. Ташья Порей же занимает в них всего полторы минуты, а сама история этого персонажа умещается в два предложения: будучи азари-коммандос (один из представителей инопланетной расы, член элитного военного отряда) Ташья погибла от тяжёлых ран во время выполнении секретного задании; в аудио записи — которая лежит рядом с ней — она просит тех, кто найдёт её тело, отдать эту самую запись её партнеру и спутнице жизни (ориг. bondmate), после чего просит у неё прощения за недавнюю ссору, признавая что была идиоткой, а в конце говорит ей «я тебя люблю». Вот и вся история персонажа: игрок может понять каким именно было её последнее задание, но и только. Никаких деталей, никаких событий. Ни единого упоминания или намёка на её прошлое помимо этого, словно она и никогда и не существовала. Пустота.   Её история коротка, а имя может быть легко пропущено невнимательным игроком, ведь за ним почти ничего не кроется... Но что, если мы представим — только представим — каким могло бы быть её прошлое? Каким характером обладала Ташья и как встретила свою спутницу жизни, которой было посвящено её последнее извинение и признание? Какие события пережила член элитного подразделения прежде, чем погибла выполняя одно из заданий? Что если мы попробуем самостоятельно заполнить некоторые из этих пробелов, хотя бы для самих себя?   Вот именно это я и хочу сделать: добавить несколько строчек на совершенно пустые страницы, рассказав всего лишь о двух-трёх эпизодах из жизни одного персонажа безграничной вселенной, которые могли бы быть на самом деле. В конце концов у каждого персонажа есть прошлое, даже если он или она не успел(а) или не смог(ла) нам об этом поведать.     Данное произведение не является каноном, и даже не пытается им быть: некоторые люди созданы для того чтобы творить и делиться своими творениями с окружающими, тогда как другие могут быть лишь пассивными наблюдателями. Текст ниже — это всего-лишь фантазия, краткая мысль, промелькнувшая в голове одного из таких наблюдателя во время созерцания чужой картины: я не собираюсь вредить или изменять её — я не имею на это права! Но никогда не знаешь, о чём думал автор оставляя тёмное пятно посреди яркого пейзажа, и иногда фантазия заставляет тебя представить себе нечто такое, чего на самом деле нет, но что вполне могло бы быть: давайте признаем, что каждый из нас хотя бы раз хотел видеть сцену фильма, главу книги, персонажа игры или же сольную партию в музыкальной композиции немного другой, отличной от оригинала! И причины возникновения подобных желаний могут быть самыми разными.     Привнося эту фантазию в физический мир я позволю себе некоторые вольности и отступления: не потому что я не ценю или не уважаю чужой труд, и не потому что мне не нравится созданное другими людьми творение, а потому что я не писатель и не творец; а еще потому что... так проще. Лично мне: проще, или комфортнее, или спокойнее, или удобнее. Или всё разом — трудно сказать.   К примеру: пистолет-пулемёт M9-Tempest (пер. Буря) в русской вселенной ME переведён как M9-Ярость, что является не переводом, а адаптацией названия — оружие, которое выпускает огромный поток снарядов с бешеной скоростью, но с огромным разбросом. В написанном мною произведении использовано другое слово — Шквал: оно намного ближе к дословному переводу — Буря — чем Ярость; и по-прежнему может считаться адаптацией: дикая, но безрассудная, так как неточная, стрельба — Ярость/Шквал. Более того, название Ярость подталкивает к мыслям об испытываемых стрелком в момент стрельбы эмоциях — а это, в данном случае, неуместно (можно стрелять и не испытывать ярость). Вариант со Шквалом, ровно как и оригинальный Tempest, исключает подобный момент, что делает его еще более удачным нежели Ярость; а лично мне Шквал удобен еще и с точки зрения литературности.   Ну и давайте будем честны, в английском языке есть такие слова как Fury, Rage, Wrath, Rampage, Frenzy: каждое из этих слов в той или иной степени может быть «Яростью» — первые два и вовсе дословный перевод. Fury, Rage и Wrath еще и прекрасно подходят под название оружия — пусть они несколько банальны и избиты, по моему скромному мнению. Если бы разработчики хотели создать оружие с названием, содержащим в себе тот же посыл, который в русском языке имеется у слова «Ярость», то они бы выбрали Fury/Rage (идеальный вариант), или хотя бы Wrath (менее подходящий). Но вместо этого они выбрали совершенно иное слово — Tempest. Слово, которое и близко не является синонимом к словам Fury/Rage/Wrath, а причина проста: авторы не вкладывали в название оружия того смысла, который появился в русской адаптации. Следовательно, русская адаптация неверна, что с учётом того, что «Шквал» не появляется в русской вселенной ни в качестве нарицательного, ни в качестве имени собственного, позволяет мне заменить слово на более удачный, или хотя бы — удобный вариант, если я заранее уведомлю об этом читателей. Что я, собственно, и сделала (хотя не буду врать: я бы использовала оригинал, как это и сделали в четырех из семи локализациях).   Еще один пример — это названия организаций: Eclipse (пер. Затмение) в русской вселенной ME переведено дословно, и хоть в моей голове есть исключительно «Эклипс», а не «Затмение», в тексте я придерживаюсь именно «Затмения» так как пишу я на русском языке. А вот с asari-commando проблем чуть больше. В официальном переводе присутствуют оба варианта: и «коммандос», и «десантница». И если в случае со словом «Eclipse» я не могу позволить себе написать его как «Эклипс», то в случае с «Commando» у меня такая возможность есть, так как в русской вселенной ME одинаково используются оба варианта: коммандос/десантницы, а так же словосочетания, которые используются в качестве дословного перевода (тогда как в оригинале в тех же самых местах есть лишь короткое «commando»).   И еще один, последний, пример: слова главного героя, те самые, цитатой которых и открывается мой рассказ, в русском официальном переводе не до конца честны с игроком — передают суть оригинального текста, но не все детали и оттенки. В моём рассказе русский текст слегка отличается от того, что имеется в игре: я об этом знаю, и сделано это было намерено.   Это были самые часто встречающиеся и, возможно для кого-то, сильно режущие глаза моменты. В остальных ситуациях я старалась придерживаться официальной русской терминологии.     История в Mass Effect Эхо подразумевает, что читатель знаком с оригинальной вселенной и трилогией игр: ряд моментов в тексте ниже не имеет описания от слова совсем (к примеру — инопланетные расы), некоторые фрагменты ставят перед собой цель воссоздать ситуацию из игры, и полученные в этот момент эмоции, и следовательно те, кто не играли, просто не уловят изначально заложенный в сцену смысл. С другой стороны, в тексте имеется ряд мест с излишним описанием, которое фанатам вселенной будет... ненужно? Ведь они это и так знают. Да, такое будет встречаться несколько раз.   С учётом всего выше сказанного я хочу сказать следующее: начиная читать рассказ, вы даете согласие на то, что — будучи фанатом вселенной Mass Effect, и особенно если вы знакомы с английским языком — вы достаточно подготовлены к тому, что я своим рассказом, возможно, оставлю у вас неприятный осадок, раздражение или даже — негодования, приложив «свои грязные ручонки» к данной вселенной. Если же вы не являетесь фанатом серии, но знакомы с ней, то вам этот рассказ, скорей всего не понравится, ведь он находится на более низкой позиции, чем произведение, которое УЖЕ вас не зацепило. Тем же, кто вообще не знаком со вселенной, я могу лишь пожелать поскорее познакомиться с ней, но главное — не с моего рассказа!
7 Нравится 2 Отзывы 2 В сборник