ID работы: 13024303

Вечный чемпион арены в Аркнайте

The Elder Scrolls I: Arena, Arknights (кроссовер)
Смешанная
NC-21
В процессе
6
автор
Размер:
планируется Мини, написана 21 страница, 2 части
Описание:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
6 Нравится Отзывы 2 В сборник Скачать

РАССУДОК

Настройки текста
MISSION FAILED СО СМЕРТЬЮ ЭТОГО ПЕРСОНАЖА НИТЬ ВАШЕЙ СУДЬБЫ ОБРЫВАЕТСЯ. ЗАГРУЗИТЕ СОХРАНЁННУЮ ИГРУ ДАБЫ ВОССТАНОВИТЬ ТЕЧЕНИЕ СУДЬБЫ, ИЛИ ЖИВИТЕ ДАЛЬШЕ В ПРОКЛЯТОМ МИРЕ, КОТОРЫЙ САМИ И СОЗДАЛИ СБОЙ В СИСТЕМЕ, ПРОИЗВОДИТСЯ ЛЕЧЕНИЕ И ВОССТАНОВЛЕНИЕ ПРОШЛОЙ ЛИЧНОСТИ. ПЕРЕЗАПУСК УРОВНЯ ПРОИЗОЙДЕТ З...2...1..0. Все мир как будто замер, и начал возвращаться к исходному положению, который я только вставал, но опять замедлился и замер на месте, словно время обернулась вспять, и тут возникли строки с текстом. ПОЗДРАВЛЯЮ С ПЕРЕМЕЩЕНИЕ В ДРУГОЙ МИР. Что, б-₽+₽-я? ТАК КАК ВЫ ПОТЕРЯЛИ ПАМЯТЬ О СВОЕЙ ПРОШЛОЙ ЖИЗНИ, КОТОРАЯ БЫЛА У ВАС ДО ТАМРИЭЛЯ, И ТЕРЫ, НО ТЕПЕРЬ ВЫ МОЖЕТЕ ОКУНУТСЯ РАДОСТНЫЙ МИР ГАЧА ДРОЧИЛНИ ARKNIGHT И ЖИТЬ СЧАСТЛИВО.😂😂😂 Что, б-₽+₽-я? (Х2) ЗАПУЩЕНА ПРОГРАММА ВОССТАНОВЛЕНИЕ ПАМЯТИ И ЛИЧНОСТИ. ОБЪЕКТ ВОССТАНОВЛЕНИЯ ИМЯ: МАКС РАСА: ЧЕЛОВЕК(ЗЕМЛЯНИН) ПОЛ: МУЖСКОЕ ВОЗРАСТ: 200+ ЛЕТ СОСТОЯНИЕ ТЕЛО: ОТЛИЧНОЕ, БЫСТРО ИДЁТ НА ПОПРАВКУ, ИМЕЕТ ПОВЫШЕННУЮ РЕГЕНЕРАЦИЮ. СОСТОЯНИЕ МАГИИ: ОТЛИЧНОЕ, БОЛЬШОЕ ЗАПАС МАГИЧЕСКОЕ ЭНЕРГИИ, И ПОВЫШЕННУЮ РЕГЕНЕРАЦИЮ. СОСТОЯНИЕ ПСИХИКИ: ОЧЕНЬ НЕ СТАБИЛЬНО, ПЕРЕЖИВАЕТ ОЧЕНЬ БОЛЬШЕ ВСПЫШКИ АГРЕССИИ, СВЯЗАНЫ С ПЕРЕМЕЩЕНИЕ В ДРУГОЙ МИР, И ПОПЕРЕЧНОЕ РАССТРОЙСТВА ЛИЧНОСТИ. СОСТОЯНИЕ ЛИЧНОСТИ: ПЕРЕЖИВАЕТ КРИЗИС ЛИЧНОСТИ. ТРЕБУЕТСЯ: ВОССТАНОВЛЕНИЕ ПРОШЛОЙ ЛИЧНОСТИ ИЗ ЗЕМЛИ, ДЛЯ КОМФОРТНОЙ ПРОХОЖДЕНИЕ. ПРОЦЕСС НАЧНЕТСЯ ЧЕРЕЗ ТРИ, ДВА, ОДИН, ПУСК. Мне начала штормит, по жёсткому, и потихоньку, начала возвращаться память, о земной жизни, что мне не звали, чемпионом или доктором, я просто был Макс, который только закончил одинацатый класс, что я родился на планете земля, мне начала приходить память, как я попал в такую ситуацию, я не знаю, но мне придется узнать причину моего прибывания здесь. Так что мы имеем. 1) Мой перемещение, аж в трёх мирах, если считать землю. 2) Система и магия, и знания, который не были, у меня на земле. 3) Смерть главных персонажей, может обернуться, моей застреванием в этом проклятом мире, который сам и создал. 4) Я как-то переместился, в игру, но как, мне это предстоит узнать. Так сухом остатке, мы имеем, что я переместился в китайскую гачу драчильну, из другой игры, а точнее с первой игры из серии древние самокрутки, а точнее с Арены, где боевой маг Уриэля Септима седьмого, предательский отправлен в Обливион не кем иным Джагар Тарном, с помощью Посоха Хаоса, и я по сюжету игры попал в тюрьму, потом при помощи Рия Сильмейн, которая по лору игры, является мои учителем по магии, выходит, а я как в игре выбрал расу Норда, класс Боевой Мага, у меня был уровень 25, и вот возникает вопрос, выходит перед тем как попасть сюда, я пережил Имперский Симулякор, и пробежался по восьми провинций, чтобы собрать посох, ладно пока с этим потом разберусь, но скажу вот что про посох, он может открывать порталы в другие миры, и ещё не известно, на какой расстояния. Так пора разобраться с этим РАССУДОК и чем его едят. Вызвал свой статус. Имя: Макс Класс: Боевой Маг Раса: Человек(Норд) пол: мужской Уровень: 25 ХП — 1000 МП — 1000 РАССУДОК – 77/82 Сила — 100 Интеллект — 100 Сила воли — 100 Ловкость — 100 Скорость — 100 Выносливость — 100 Харизма — 100 Удача — 100 Боевой маг – Одинаково хорошо владеют оружием и разрушительными заклинаниями. Атакующие заклинания тратят в два раза меньше маны. Владеют всеми видами оружия, и доспехами. Уровень – это показатель вашего прогресса. ХП — это очки здоровья МП — это очки маны Норды — выходцы из провинции Скайрим. Это высокий и светловолосый народ, отличающийся силой, упрямством и выносливостью. Ходят слухи, что вырастая в своих арктических условиях, они приспосабливаются к воздействию холода. Норды имеют иммунитет к холодом, и на половину урону от электричеств, и могут возвать к предком для покровительство виде щита, и могут ударить громовым кулаком. Они превосходны в искусстве владения любым оружием и доспехами. Сила – Влияет на начальное количество очков здоровья (ХР), максимальный вес, который может нести персонаж, дальность прыжка и силу ударов. Интеллект – Определяет максимальное количество магической энергии, и её силу и шанс вскрыть запертую дверь. Также интеллект влияет на исход переговоров, торговлю, и так далее. Сила воли – Определяет устойчивость персонажа к магическим атакам и состоянию крайней усталости. Также сила воли помогает вести торговлю. Ловкость – Влияет на шанс уклониться от удара, и заклинании, и точность ударов самого персонажа, шанс украсть вещь, шанс вскрыть замок. Герой с более высокой ловкостью чаще ставит удачные блоки. Скорость – Влияет на скорость передвижения персонажа и на скорость дальних атак (луки и стрелы, и.д) Определяет, насколько быстро вы сможете перемещаться в бою и путешествовать. Выносливость – Влияет на начальное количество здоровья (ХП), приобретаемых с каждым уровнем, скорость восстановления здоровья, сопротивление ядам и болезням Харизма – Влияет на расположение к персонажу остальных, Влияет на разного рода социальные отношения (торговлю, убеждение, разговоры). Удача – Характеризует то, насколько сильно везёт вашему герою. Оказывает влияние практически на все ваши действия — атаки, блоки, удачные удары и т.д. НОВОЕ НОВОВВЕДЕНИЯ ВВИДЕ "РАССУДКА" Sanity (Рассудок) – показатель вашей усталости. Когда Sanity упадет до нуля, вы не сможете выполнять свои задачи и должны будете отдохнуть или выпить напиток временного восстановления Ага, блин выходит, понятно, что ни чего не понятно, блин, хех, ладно пора заканчивать. Так последнее, что я знаю по арке, ну я смотрел аниме, и чуть сюжета посмотрел на Ютубе, и на этом мои знания кончаются, блин укараздила меня, так вляпаться, в такое вот дерьмо, блин. Хорошо, надо взять себя в руки. Сняв паузу, все вернулась к тому моменту, когда девушка со звериными ушами, сказала мне быть осторожным. Встав, скованность в теле прошла, где-то на половину, что уже хорошо, воспоминания, говорят что там по навыком. — А, осторожно…! Не стоит пока… Вам пока не стоит пробовать двигаться. У вас тело ещё не адаптировалось к этому Активные навыки Алхимия – 10 уровень (Мастер). Алхимия призвана извлекать магические свойства из обычных веществ. Эти ингредиенты принимаются в чистом виде, или же из них готовят зелья, чтобы обеспечить долгое действие, такое как общее лечение или исцеление недуга, хождение по воде, магическая защита и укрепление физических свойств. Однако зелья не всегда полезны — умелый алхимик способен приготовить целый ряд различных по способу, времени и силе действия ядов. Сила, навыка зависит от Интеллекта, и Удачи. Пассивный эффекты навыка Алхимия: — Зелья и яды вашего изготовления вдвое сильнее. — Ваши зелья, восстанавливающие здоровье, магию или эффективнее на 25 %. — У создаваемых зелий положительный эффект дополнительно увеличивается на 25 %. — Открыты все четыре алхимических свойства ингредиента. — Яд, нанесённый на оружие, действует вдвое большее количество ударов. — Вы получаете с растений по два ингредиента. — 50 % сопротивляемость всем ядам. — Создаваемые вами зелья не имеют отрицательных эффектов, а яды — положительных. — Может создать зелье из одного ингредиента, при этом зелье будет обладать свойством только первого эффекта выбранного ингредиента. Блок – 10 уровень (Мастер). Навык «Блок» позволяет владеющему им использовать в рукопашном бою щиты, чтобы блокировать любые атаки в ближнем бою. В случае успешной блокировки щит принимает на себя весь ущерб. Сила, навыка зависит от Силы, Интеллекта, Ловкости, Скорости, Выносливости, и Удачи. Пассивный эффекты навыка Блока: — Возможность наносить силовой удар плашмя, становится в пятеро больше урона. — Щит и оружие не повреждаются при блокировании. Можно парировать голыми руками, но урон от удара не снизится, а враг вынужден будет отшатнуться. — При блокировании силовой атаки противника, время замедляется. — Щит при ношении даёт 50 % сопротивление огню, холоду и электричеству. — При блокировании щитом есть 25% шанс провести ошеломляющую контратаку. — Силовой удар плашмя может обезоружить противника с вероятностью в 25 %. — При проведении успешной контратаки с вероятностью 10% противник будет разоружён. — Бег с поднятым щитом сбивает с ног большинство противников. Взлом – 10 уровень (Мастер). Навык взлом позволяет отпирать запертые двери и сундуки отмычками, а также обезвреживать ловушки щупом. Этот навык крайне важен как для воров, так и для шпионов любого рода. Данный навык также позволяет запечатывать вскрытые письма (те, что скреплены печатью). Сила, навыка зависит, от Силы, Интеллекта, Ловкости, Скорости, Выносливости и Удачи. Пассивный эффекты навыка Взлома: — Способность незаметно взламывать замки. — Если от взломанного замка существует ключ, автоматически образуется его дубликат. — Вы находите больше золота в сундуках. — На 50 % больше шансов найти особое сокровище. — Отмычки не ломаются. Восстановление – 10 уровень (Мастер) К школе магии «Восстановление» относятся заклинания, увеличивающие навыки, характеристики и магию, излечивающие героя от болезней, ядов, паралича и проклятии. Заклинание «Поглощение» — отбирает на время у жертвы единицы характеристики или навыка и передает заклинателю. Также к школе магии «Восстановление» относятся заклинания типа «Восстановление» (восстанавливающее характеристики и навыки до первоначального значения) и «Сопротивление» (повышает сопротивляемость различным видам воздействия — болезням, огню, морозу, электричеству, яду, параличу, магии и обычному оружию). Сила, навыка зависит, от Интеллекта, Силы Воли и Удачи. Пассивный эффекты навыка Восстановление: — Заклинания школы восстановления уровня расходуют вдвое меньше магии. — При сотворении заклинания школы восстановления с двух рук получается его более сильный вариант. — Лечебные заклинания на 50 % более эффективны. — Магия восстанавливается на 50 % быстрее. — Обереги при ударе по ним заклинаниями подпитывают вашу магию. — Все заклинания более эффективны против нежити. — Раз в сутки, если ваше здоровье становится ниже 10 %, автоматически восстанавливается 250 единиц здоровья. Дробящие оружие – 10 уровень (Адепт) Навык владения дробящим оружием позволяет более эффективно использовать тяжёлое тупое оружие, такое, как булава, молот, дубинка или посох. Сила, навыка зависит от Силы, Интеллекта, Ловкости, Скорости, Выносливости, и Удачи. Пассивный эффекты навыка Дробящие оружие: — Двуручный хват оружие наносит двойной урон. — Атаки Дробящии оружие игнорируют 75% брони. — Можно проводить боковую силовую атаку, и есть шанс обезоружить противника. — Можно проводить силовую атаку с шагом назад, и есть шанс сбить противника с ног. — Возможность провести силовую атаку двуручным хвате в бегу, нанеся двойной критический урон. — Силовая атака при движении назад парализует противника с вероятностью в 25%. Древковое оружие – 6 уровень (Адепт) Навык владения древковым оружием позволяет эффективно использовать колющее оружие с древком, такое как копья или алебарды. Сила, навыка зависит, от Силы, Интеллекта, Ловкости, Скорости, Выносливости и Удачи. Пассивный эффекты навыка Древкового оружия: — Вы, обладающий данной способностью, хорошо освоил владение копьем. Он получает +50% к шансу попасть по противнику при использовании древкового оружия в бою. — Позволяет держать дистанцию вытянутого копья между персонажем и противником. Если противник делает шаг вперёд, вы автоматически делает шаг назад. Это увеличивает шанс увернуться от атаки оружием ближнего боя, кроме копья или алебарды (либо другого оружия такой длины) на 75. Работает только на врагов, которые находятся перед вами. — Позволяет вам за 1 действие нанести 3 быстрых удара копьем по противнику, в результате которых он получит 75% больше, чем от нормального урона копьем. — Позволяет персонажу выставить копье перед собой и вращать им, отбивая тем самым дистанционные атаки противника. Шанс, что по вам не попадут из лука или арбалета увеличится на 100%, а шанс, что по вам не попадут из огнестрельного оружия, или магии увеличится на 50%. Зачарование – 10 уровень (Мастер) Навык, позволяющий зачаровывать экипировку. Чем искуснее заклинатель, тем сильнее будет зачарование, наложенное на предмет. Зачарованные предметы в руках опытного персонажа требуют меньше энергии и могут эффективно перезаряжаться от Камней Душ. Сила, навыка зависит от Интеллекта, и Удачи. Пассивный эффекты навыка Зачарованиеие: — Новые чары на 100 % сильнее. — Камни душ обеспечивают дополнительную магию для подзарядки. — Огненные чары, Ледяные чары, и Электрические чары, накладываемые на оружие и доспехи, на 25 % сильнее. — Смертельные удары по существам, но не по людям, перезаряжают чары на оружии на 10 % от души существа. — Чары повышения навыков, накладываемые на доспехи, на 25 % сильнее. — Чары здоровья, магии и выносливости, накладываемые на доспехи, на 25 % сильнее. — На один предмет можно наложить два вида чар. Изменение – 10 уровень (Мастер) Школа Изменения — одна из шести основных магических Школ. Она базируется на возможностях магики изменять (и зачастую радикально) структуру или свойства любого предмета. В отличие от Иллюзий, Изменение направлено на реальные перемены, а не просто их видимость. Эффекты Изменения включают в себя: водное дыхание, хождение по воде, прыжки, левитацию, обременение, вскрытие и запирание дверей, создание щитов против физических и элементальных атак, а также другие физические свойства. Сила, навыка зависит от Интеллекта, и Удачи. Пассивный эффекты навыка Изменение: — Заклинания Изменение расходуют вдвое меньше маны. — При сотворении заклинания с двух рук удваивается продолжительность большинства заклинания изменения. — Защитные заклинания действуют в 3 раза сильнее, если персонаж не носит броню. — Повышает сопротивляемость магии на 30 %. — Увеличивает вдвое продолжительность всех заклинаний изменения. — С шансом в 30 % вы поглощаете полностью урон от любых заклинаний, попавших в вас и восстанавливаете себе ману в количестве, зависящем от уровня прокачки школы магии и силы вражеского заклинания. Иллюзия Школа Иллюзий делает упор на свойства магики маскировать, освещать или скрывать предметы без их непосредственного изменения. Сила, навыка зависит от Интеллекта, Силы Воли и Удачи. Пассивный эффекты навыка Иллюзии: — На заклинания Иллюзии расходуется вдвое меньше маны. — Произношение с двух рук повышает продолжительность, и силу заклинаний в два раза — Заклинания любой школы магии теперь произносятся без слов. — Заклинания иллюзии действуют на нежить, даэдра и механизмы. Карманный кражи – 10 уровень (Мастер) Влияет на успех закидывания или кражи чего-либо из чужих карманов. Сила, навыка зависит от Ловкости, и Удачи. Пассивный эффекты навыка Карманные кражи: — Вы получаете бонус 100 % к карманным кражам. На вероятность успеха кражи влияют вес и ценность предмета. — +25 % к вероятности успеха при краже у спящих. — Вы можете скрытно наносить урон врагам, подбрасывая им яд в карманы. — Карманные кражи становятся на 50 % легче. — Вам почти всегда удаётся стащить ключ из чужого кармана. — Вы можете красть экипированное оружие. — Вы можете красть экипированные предметы. Колдовство – 10 уровень (Мастер) Колдовства включают подчинение разума простых и магических существ, призыв оружия и брони из других миров, а также вызов даэдра или нежити и сил, которые служат заклинателю и оберегают его. Сила, навыка зависит от Интеллекта, Силы Воли, и Удачи. Пассивный эффекты навыка Колдовства: — Выши заклинания школы Колдовства расходуется вдвое меньше маны. — Заклинания с двух рук действуют в два раза дольше. — Повышает урон призванного оружия на 50 %. — Поднятая нежить остаётся в вашей власти дольше. — Позволяет призывать существ и поднимать нежить на втрое большем расстоянии. — Призванное оружие захватывает души врагов. — Призванные атронахи существуют вдвое дольше. — Призванное оружие изгоняет призванных существ и обращает поднятую нежить в бегство. — Призванные атронахи на 50 % сильнее. — Вы можете вызвать двух атронахов или поднять двух зомби. Кузнечное дело – 10 уровень (Мастер) Навык влияющий на параметры создаваемых и улучшаемых предметов экипировки, и его починке.Чем искуснее кузнец, тем смертоноснее выкованное им оружие и тем надёжнее изготовленные им доспехи. Сила, навыка зависит от Силы, Интеллекта, Ловкости, Выносливости и Удачи. Пассивный эффекты навыка Кузнечное Дело: — Вы можете улучшать магическое оружие и броню. — Вы можете создавать Артефакты. Мистицизм – 10 уровень (Мастер) Заклинания Школы Мистицизма придают силам иного мира форму и направленность, чтобы заключать души в драгоценные камни, или же телепортировать тело заклинателя, или управлять вещами при помощи телекинеза, а также поглощать или отражать магическую энергию, или видеть незримое на расстоянии. Это всего лишь малое часть, силы, которая предлагает, эта школа магии. Школа Мистицизма имеет дело с самыми невероятными свойствами магики, пытаясь обратить эти «случайности» в полезные, если не сказать — жизненно необходимые заклинания. Так как эффекты данной Школы могут быть опасны для несведущих, то каждый из них задается очень точно и конкретно. Сила, навыка зависит от Интеллекта, Силы Воли и Удачи. Пассивный эффекты навыка Мистицизма: — ??? Разрушение – 10 уровень (Мастер). Школы Разрушения могут наносить вред живым созданиям и нежити и включают в себя эффекты элементальных ударов, высасывания, повреждений, уничтожения оружия и доспехов. характеристик, заклинания, которые повышают уязвимость (к магии, яду, болезням, оружию, огню, холоду и электричеству, чистой магии, и т.д.). Сила, навыка зависит от Интеллекта, Силы Воли и Удачи. Пассивный эффекты навыка Разрушение: — Заклинания школы разрушения расходуют вдвое меньше магии. — При сотворении заклинания школы разрушения с двух рук получается его более сильный вариант. — Заклинания Огня, Холода, Электричества, Яд, и Чистой Магии наносят на 50 % больше урона. — Большинство заклинаний разрушения при применении с двух рук заставляют противника потерять равновесие. — Вы можете ставить руны на впятеро большее расстояние. — Урон от огня обращает противника в бегство, если его уровень здоровья низок. — Урон от холода парализует противника, если его уровень здоровья низок. — Урон от электричества дезинтегрирует противника, если его уровень здоровья низок. — Урон от Яда, ещё больше отроаляет противника, если его уровень здоровья низок. — Урон от Чистой Магии, моментально убивает противника, если его уровень здоровья низок. Секиры – 6 уровень (Адепт). Навык обращения с секирами помогает персонажу эффективно использовать тяжёлое рубящее оружие, подобное топорам или секирам. Сила, навыка зависит от Силы, Интеллекта, Ловкости, Скорости, Выносливости и Удачи. Пассивный эффекты навыка Секира: — Одноручный и двуручный хват оружие наносит вдвое больший урон. — Атаки одноручным и двуручным топором наносят ещё больше дополнительного урона от кровотечение. — Атаки с двух рук на 35 % быстрее. Двойная мясорубка. — Силовые атаки с двух рук наносят на 50 % больше урона. — Можно проводить боковую силовую атаку, и есть шанс обезоружить противника. Скрытность – 10 уровень (Мастер). Позволяет успешно прятаться от врагов, а также отвечает за бесшумное перемещение, необходимое для проведения скрытых диверсий, карманных краж или для проведения неожиданных и очень мощных атак Сила, навыка зависит от Интеллекта, Ловкости, Скорости, и Удачи. Пассивный эффекты навыка Скрытности: — На 40 % сложнее вас обнаружить, когда вы крадётесь. — Скрытные атаки одноручным оружием наносят вшестеро больше урона. — Нажимные пластины, ловушки и прочие, не срабатывают, когда вы наступаете на них. — Скрытные стрелковые атаки наносят втрое больше урона. — В режиме скрытности, вы можете совершить бесшумный кувырок вперёд. — Скрытные атаки кинжалами наносят пятнадцати кратный урон. — Вы получаете способность бесшумного перемещения. Теперь бег или ходьба не влияют на способность врагов обнаружить вас. — Если вам удалось нанести удар по противнику, который вас не заметил, то при расчете урона игнорируется его класс брони. — Присев, вы на мгновение останавливаете бой, а противники на расстоянии теряют вас из виду. Стрельба – 10 уровень (Мастер). влияющий на наносимый луками и арбалетами урон, который также зависит от используемой амуниции. Главное отличие арбалетов от луков — достаточно долгая перезарядка, компенсирующаяся высоким уроном и хорошей баллистикой. Владение стрелковым оружием предпочтительно воинам для атак на большой дистанции, а также персонажам, ведущим скрытный бой. В ближнем бою стрелковым оружием, так же, как и щитом, можно ошеломить противника. Сила, навыка зависит от Силы, Интеллекта, Ловкости, Скорости, Выносливости, и Удачи. Пассивный эффекты навыка Стрельба: — Стрельба наносит на 100 % больше повреждения. — Появляется возможность приблизить цель. — 20 % шанс критической атаки, которая становится мощнее на 50 %. — Приближение замедляет время на 50 %. — Стрелы с 50 % вероятностью заставляют пошатнуться всех противников, кроме самых крупных. — Более быстрое перемещение с натянутой тетивой. — Натяжение тетивы на 30 % быстрее. — 15 % шанс парализовать противника на несколько секунд. Таурматургии Школа Таурматургии сосредоточена на управлении предметами в контексте их неотъемлемых природных свойств. Самые яркие примеры заклинаний этой Школы — Левитация и Обнаружение жизни. Стоит также помнить, что ни одно из них не может навсегда изменить свойства или внешний вид объекта. Сила, навыка зависит от Интеллекта, Силы Воли, и Удачи. Пассивный эффекты навыка Таурматургии: — ??? Фехтование – 10 уровень (Мастер) Навык позволяет более успешно наносить колющие и режущие удары кинжалами и мечами. Сила, навыка зависит от Силы, Интеллекта, Ловкости, Выносливости и Удачи. — Одноручный хват наносит вдвое больший урон. — Можно проводить боковую силовую атаку, и есть шанс обезоружить противника. — Атаки мечами с 20% вероятностью наносят ещё больший критический урон (+50 %). — Можно проводить силовую атаку с шагом назад, и есть шанс сбить противника с ног. — Можно проводить силовую атаку с шагом вперёд, и есть шанс парализовать противника. — Атаки с двух рук на 35 % быстрее. — Силовые атаки с двух рук наносят на 50 % больше урона. Пассивный навыки Акробатика – 10 уровень (Мастер) Навык акробатики позволяет совершать длинные прыжки и приземляться без ущерба с большой высоты. Ловкие акробаты способны забираться в места, недоступные прочим, а также управлять телом в падении. Сила, навыка зависит от Интеллекта, Силы Воли, и Удачи. Пассивный эффекты навыка — Можно проводить атаку в прыжке и при падении. — Можно уклоняться от удара. — Можно прыгать по воде. Атлетика Навык атлетики отображает подготовленность и тренированность персонажа для бега и плавания. Хорошие атлеты передвигаются на короткие и длинные дистанции по суше достаточно быстро, а также хорошо плавают в воде Сила, навыка зависит от Силы, Интеллекта, Ловкости, Выносливости и Удачи. Пассивный эффекты навыка Атлетика: — Вы, не устаете, при беге, плавание. — Силы, восстанавливается быстрее. — Вы, плаваете, быстрее на 50%. — Ваш запас воздуха увеличен в несколько раз. Бездоспешный бой – 10уровень(Мастер) Навык боя без доспехов снижает или полностью игнорирует получаемый урон при полном отсутствии доспехов, искажая, поглощая атаки или ускользая от них. Искусные мастера этого навыка лучше защищены, когда на них нет никакой брони, чем когда они в доспехах. Сила, навыка зависит от Силы, Интеллекта, Ловкости, Скорости, Выносливости и Удачи. Красноречие – 10 уровень (Мастер) Искушённые в красноречии манипулируют другими, приводя тех в восхищение, трепет или же поддразнивая. Владеющему силой слова с большей охотой раскроют информацию или доверят важное задание. Сила, навыка зависит от Интеллекта, Харизмы и Удачи. Пассивный эффекты навыка Красноречие: — Можно подкупать стражников, чтобы они не замечали преступления. — Попытки убеждения облегчаются на 30%. — Угрозы становятся в два раза успешнее. Лёгкие доспехи – 10 уровень Навык отвечает за эффективное использование лёгких доспехов. От развития навыка ношения лёгких доспехов зависит уровень защиты Сила, навыка зависит от Силы, Интеллекта, Ловкости, Скорости, Выносливости и Удачи. Пассивный эффекты навыка Лёгкие доспехи: — Класс лёгкой брони увеличивается на 100%. — Класс брони увеличивается на 25% при ношении полного комплекта лёгких доспехов. — Надетая лёгкая броня ничего не весит и не замедляет Ваши движения. — Дополнительный бонус 50% к классу брони при ношении полного комплекта однотипной лёгкой брони. — 10% вероятность полностью избежать рукопашного урона при ношении полного комплекта лёгких доспехов. Регенерация ХП и МП – 10 уровень. Навык позволяет восстанавливать ХП и МП, гораздо быстрее. Сила, навыка зависит от Силы, Интеллекта, Силы Воли, Выносливости и Удачи. Рукопашный бой – ??? Уровень (???). Сила, навыка зависит от Силы, Интеллекта, Ловкости, Скорости, Силы Воли, Выносливости, Харизмы и Удачи. Пассивный эффекты навыка Рукопашный бой: Примечание: Из-за того что вы законтакчелись с посохом Хаоса, и убили Джагар Тарна, голыми руками, тем самый сломав его особую защиту, которую, не способно уничтожить ни оружие, ни магия, этот навык эволюционировал в особы навык, и теперь называется "Бессмертное Тело". Бессмертное Тело – это уникальный дар или проклятие, за ваши действия, по отношению к миру вокруг вас. Ты так жаждал силы, что чуть не потерял самого себя. Смысл вовсе не в том, чтобы жить вечно, Макс, а в том, как остаться самим собой... навечно. Описание навыка: так это своего рода бессмертие, так что ни один урон, или магия, или что-нибудь ещё, не способно тебя уничтожить окончательно, только одна вещь способно, и это Судьба. Торговля – 10 уровень (Мастер) Навык торговли — это искусство подешевле купить и подороже продать. Этот навык гарантирует низкие закупочные цены на товары, снаряжение и услуги и повышает шансы на заключение выгодной сделки. Сила, навыка зависит от Интеллекта, Харизмы и Удачи. Пассивный эффекты навыка Торговля: — Цены при купле и продаже выгоднее на 30%. — При торговле с представителем противоположного пола цены выгоднее на 10%. — Можно продавать любые предметы любым торговцам. — Можно вложить деньги в любой дело, чтобы навсегда увеличить, свою прибыль. — Можно торговать краденым с любым магазином, в чьё дело вложены средства. Тяжёлый доспехи – 6 уровень (Адепт) отвечает за уровень защиты и эффективное использование брони тяжёлого класса, обладающего более высокой защитой по сравнению с лёгкой бронёй. Однако вес брони заметно затрудняет передвижение и скрытность персонажа. Сила, навыка зависит от Силы, Интеллекта, Ловкости, Скорости, Выносливости и Удачи. Пассивный эффекты навыка — Класс тяжёлой брони увеличивается на 100 %. — При бое без оружия тяжёлые перчатки наносят дополнительный урон, равный их классу брони. — Класс брони увеличивается на 25 % при ношении полного комплекта тяжёлых доспехов: шлем, кираса, перчатки, сапоги. — Вы получаете половину урона от падения, если носите полный комплект тяжёлых доспехов: шлем, кираса, перчатки, сапоги. — При ношении только тяжёлой брони вы теряете равновесие на 50 % реже. Уникальный навыки Бессмертное Тело Магия Туума – ??? Уровень Магия Теней – ??? Уровень Магия Теней — малоизученная, но мощная форма магии. Впервые она была задействована магом Азрой Властителем Ночи, открывшим, что тень — это не просто отсутствие света, а отражения из возможных или погибших миров, созданные конфликтующими силами. "Магия Теней по своей природе может искажаться, поворачиваться против самих магов…" ДЖАГАР ТАРН В теории, магия теней может соперничать с силой Древних Свитков, обладая способностью изменять прошлое, настоящее и будущее. В самых сильных своих проявлениях она способна проникать в ткань Вселенной и влиять на реальность. Маги теней также могут поглощать тени для увеличения своего магического потенциала. Другая форма магии — создание волшебных артефактов. Используя глубокие познания в теории магии и свои знания о тенях волшебники создавали артефакты, вылавливая и объединяя магические тени, чтобы затем спрессовать их в материальный объект с новыми свойствами. Маги теней могут использовать свою магию для посещения царств теней, альтернативных версий мира. Аналогично, маги теней могут вызывать различные версии себя в свой собственный мир. Смерть в теневом царстве — единственный способ разорвать подобную связь. Это были все доступные знания об одной из самых могущественной форм магии. Кратко прорезюмирую итоги. У магии теней есть несколько возможных применений: Манипуляция версиями человека из других реальностей. — Создание сущностей из людских страданий. — Создание артефактов из теней. Изучение человека через его тень. — Общение на расстоянии. — Управление своей и чужими теневыми копиями. — Создание небольших подобий карманных планов Обливиона. — Посещение царства теней, о котором почти ничего неизвестно. — Поглощение теней для усиления своих способностей. — Множество других мелких боевых умений. Да, слишком много букв, и много чего не понятно, блин, вроде бы все знакома или не знакома. Вдруг кто-то дёргает меня за плечо, не успев прочитать и половины, я сразу приготовил магию для атаки, убрав статус, увидел те же лица, которые пару мгновений назад, были убиты мной. Кто дёргал, меня за плечо была девушка лет тринадцатилетний, четырнадцати брюнетка, с какими-то то ли кроличьими или ослиные ушами, и ещё одна девушка, вроде кошачьими или какими-то ушами, ну чутка постарше, чем предыдущая, и ещё один парень, с каким-то снаряжением, с каким-то мечом вроде бы, если этот кусок заточенного металла, можно назвать мечом, ладно сделаю, вид, что у меня амнезия, как в Анимэ, кек. — Доктор...? – хотел, что-то сказать, но нас перебил, парень с оружием. — Амия, я не могу связаться с отрядом Доберман, и ещё сюда проникли отряды Реюниона, нам надо скоро уходить отсюда. – не дал сказать, хоть слово, так называемая Амия, это та малолетка с кроличьими или ослиными ушами, сперва лицо приобрело цвет страха, а потом то ли решимости, то ли тупости, хотя эти два чувства, одной и той же сущности. Посмотрев на меня она сказала. — Доктор, одевайся, мы уходим. – хотел, что-то сказать, я просто кивнул. И начал переодеваться. Но потом услышал шепотом от неё. — Спасибо, доктор, что вы снова с нами. – Конечно, спасибо что так рады, но меня это не утешает, блин, кстати откуда, у меня такой хороший слух, словно, нет бред, надо проверит потом всё возможности этого тела. Переодевшись в одежду, как в аниме, могу сразу сказать, что одежда полная хрень, во первых маска закрывает всё лицо, и нихрена видно, если не считать визир, который даёт минимальный обзор, второй два халата, плюс ремешки, как у данжен мастера, который ниже колен, и третья это чертовы туфли с каблуками, короче говоря не пойдет для ближнего боя. Потихоньку мы начали выходить из так называемого Саркофага, если честно, друг мне рассказывал, что скоро мы сюда вернёмся, этак 8 главе, но не суть, выйдя из саркофага, мы притаились, чтобы не ненароком попасть в засаду врага, подождав немного, мы дошли до двери и начали подниматься по лестнице вверх, и вот дойдя вроде до стоянке, страж, так звали того третьего существо, которого я встретил по пробуждению, за шёл первый и проверил обстановку с арбалетом, на перевес, следом пошли мы. Только войдя, мне стало хреново, даже упал на колени, мне начало словно рвать изнутри, сразу сняв маску, начал кашлять кровью, на что остальные были страхе. — Доктор, ты как? – задала, эта ослица, ну что её ответить. — Как, видишь живее всех живых, блин. – ответил с улыбкой на лице и дальше начал хоркать кровью. — Доктор, дышите, чтобы восстановиться. – сказала вторая девушка, вроде Элли, звать или как, тоже блин, совет. — А ну, если так это в корне всё меняет, спасибо. – так же улыбнулся и показав большой палец вверх, начал лечить себя магией, на моих руках возник светло золотистой свечение начал себя лечить, от болезней, ядов, ран, проклятие, и т.д. — Доктор, что это? – задала, Амия. Я сперва встав, и сказал. — Магия Лечение, к чему это удивление? – она хотела, что-то сказать, но её перебил, Страж, сказав. — Амия, я не могу связаться с командиром Доберман, на срочно надо, как-то объединиться с остальными отрядами. — Амия, на вопросы нет времени, так что вперёд, пока мы не оказались в засаде. – она хотела, что-то сказать, но мои аргументы, утихомиривали её пыл и пошли дальше. Страж хотел помочь мне идти, но сказал что сам могу справиться, и пошли дальше, пока не дошли до перехода, где открывался вид, на то что мы на третьем или четвертом этаже, потому что, снизу мы увидели, кучу бойцов Реюниона. — Кажись, мы в заднице, что делать дальше будем, господа недоспасители? – на моей едкое замечание, они не как не смогли ответить, не я то правду знал, что на самом деле здесь происходит, надо же мне свои пять копеек вставить, а то будут расслабляться. — Прости. – ответила Амия, и поникла головой, ей богу, как дитя, малой, я погладил её по голове, и улыбнувшись сказал, вот что. — Знаешь, в жизни всё наперед не сможешь знать, потому что жизнь хаотично по своей природе, так что спасибо, что спасли ребята. – надо была видеть их лица, каждый был шоке, по своему, потом каждого дёрнул за плечо, и сказал. — Давайте, сваливать отсюда, пока мы не попали в засаду. – они наконец пришли в себя и мы потихоньку начали уходить, ну у судьбы, были другие планы, в коридоре мы попали к двум отрядам, который нас окружили, и один из врагов спросил. — Кто вы такие? – задал как я понял лидер отряда, Амия хотела, что-то ответить, но я привстал и сказал, ему. — Мы садовники твоей мамаши. – с улыбкой на лице ответил. Он явно не оценил, моего прикола,.начал злиться, я же свою очередь тянул время, и другое член Реюниона, сказал, допросит их, и увести. — Доктор, не надо... – Амия, хотела меня остановить. Но меня не остановить. — Твоя, мать, вчера была так горяча в постели, как и твоя сестра, ох мы вчера устроили, конкретные скачки, даже после присоединились и твоя жена, вместе с дочерью, ах, давно, такого бурного свидания, у меня не было, ах, если что передай привет, от меня. – я даже через маску чувствую его гнев, на себе, и вот он достает оружие и говорит. — Остальных в плен, а этого я сам лично, четвертую. – он хочет, меня зарубить, но тут группа спасение виде отряда Доберман, с самой Доберман, начала их оттеснять, но нас один фиг слышали, так что мы решили спрятаться за большим вентилятором. Вот теперь переломный момент Я, Доберман, и Амия стоим вокруг друг друга, хотят передать командование мне, Амия даёт меня, смартфон и говорит. — Доктор, PRTS — это одна из наших… партнёров. Она покажет вам, что делать дальше. Время поджимает, поэтому я собираюсь переподключить вас к резервной системе Родос Айленда. Так у нас будет преимущество в бою. Это отличается от устных команд и, возможно, к этому будет трудно привыкнуть, но когда вы научитесь этим пользоваться, вся операция будет проходить куда более гладко. ...Пожалуйста, доверьтесь мне. Прямо как раньше. – У всех такие лица, как будто они увидели свет конце туннеля, взяв телефон в руки, я сказал вот что — Вы кто б-+&&-++, такие и какого хрена, я вас должен помнить, я вообще ничего не помню, а особенно тебя, кто ты такая?
Возможность оставлять отзывы отключена автором
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.