Cancelled: Duke Nukem

Перевод
R
Завершён
20
переводчик
Автор оригинала:
Оригинал:
Фэндом:
Размер:
122 страницы, 39 775 слов, 6 частей
Описание:
Примечания:
Посвящение:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
20 Нравится 3 Отзывы 0 В сборник

Duke Nukem: Endangered Species

Настройки
>>> С.О.С. (операционная система оттенков (бета-версия .99)) Идея состоит в том, что очки Дюка не просто прикрывают ему глаза. Они функционируют подобно дисплею на лобовом стекле (ХУД), который передаёт информацию, пока герой находится на задании. Они многофункциональны. Мы должны предоставить игроку доступ к функционалам сразу же, чтобы игра не превратилась в «охоту за ресурсами», сколько превратилась бы в игру по управлению этими самыми ресурсами. Позвольте игроку потратить время на решение головоломок с использованием СОС и траты меньшего количества времени на охоту в очках ночного видения в том числе (они также могут получить дополнительные функции СОС, загрузив их в общие настройки). Варианты СОС будут представлять «не физические» предметы инвентаря, а вещи, которые являются цифровыми по своей природе. У Дюка также могут быть «физические» предметы инвентаря (аптечки, противогаз, другое). С.О.С. АКТИВАЦИЯ. Если в «новом» режиме управления нажать клавиши (TAB или «Q»/Inventory Up), то это вызовет доступные параметры, и вы сможете использовать мышь или клавиши, чтобы выбрать элемент для активации. С.О.С. ИСТОЧНИК ПИТАНИЯ. С.О.С. имеет крошечный сверхчувствительный солнечный механизм. Это позволяет устройству заряжаться с течением времени. Использование различных опций приведёт к разгрузке агрегата с разной соответствующей скоростью. На экране будет отображаться индикатор мощности каждый раз, когда активируется функция СОС (или, возможно, будет отображаться всё время). Мощность механизма: сто единиц (возможно увеличить её на протяжении всей игры, когда Дюк притягивает к себе большую силовую батарею). Это позволит Дюку заниматься большим количеством дел за малое количество времени, пока шкала медленно убывает (по аналогии с маной в игре «EverQuest»). Батарея перезаряжается со скоростью Х (Давайте начнём с трёх) единиц в секунду. Она добавляет к себе шкалу каждую секунду и автоматически рассчитывает сумму единиц на прибавление/убавление очков в шкале батареи. С.О.С. ОБНОВЛНЕНИЯ. СОС будет исправлен, чтобы вы смогли получать новые функции во время игры (она должна начаться как бета-версия). Аня Башалот будет звонить вам время от времени и загружать в систему новые функции. Почему у вас их нет всех в начале? Это новая система, и ей пишут материал по мере необходимости, чтобы соответствовать вашим потребностям. Возможно, СОС нужно будет «ремонтировать» в разные моменты игры. Наши ребята из отдела любят тыкать в другие компании, которые готовят по десять патчей, чтобы всё работало правильно. У Дюка будет похожая система. Возможно, что некоторые функции не сработают с первого раза, например, как «Тепловое зрение». Дюк активирует его, и ничего не произойдёт. Затем вам позвонит Генерал: - Дюк, мы обнаружили ошибку в СОС, из-за которой функция теплового зрения вышла из строя. Приготовься к загрузке данных для обновления твоей системы. Игроки будут смеяться над этим, будто их послали в задницу. Дюк может сказать: - Я лучше не потеряю свои сохранения, чем мне потом снова придётся проходить этот сущий ад. Также может загрузиться вирус, и некоторые функции вовсе перестанут работать или будут работать с перебоями. С.О.С. ФУНКЦИОНАЛ. Функции СОС перечислены в порядке возрастания потребляемой мощности солнечной батареи, установленной в самой СОС. * Игры (бесплатно – хотя бы одну в начале прохождения и их больше в дальнейшем?). Просто какая-то аркадная игра, в которую можно играть на экране В ИГРЕ, просто, чтобы пошалить. Мы также можем открыть доступ к ней, если Дюк станет бездействовать, и он начнёт играть в неё сам. * ИНФОРМАЦИЯ О МИССИИ (бесплатно – если оно есть в начале). Эта функция позволяет Дюка воспроизводить важную информацию, которую он мог получить во время игры. Всякий раз, когда игрок сталкивается с ключевой информацией, она автоматически добавляется в журнал Дюка. Номер доступа, номера телефонов, инструкции к заданию от Генерала и многое другое. Это должна быть резервная копия оригинала, если вдруг игрок спросит: «Что мне теперь делать?». Два варианта: Журнал: воспроизводит что-нибудь полезное с самого начала игры (следует ограничиться звуковыми/голосовыми предметами). Это будут приказы от мёртвого EDF или входящие сообщения от Грейвса. Цель (и): что вы должны делать (с флажками для завершения). * ПОПОЛНЕНИЕ РХ (Х – единицы, которые есть с самого начала, но они меняются на протяжении игры). Прямой звонок помощнику Генерала (Аня Башалот) запрашивается для пополнения припасов. Предметы будут телепортированы прямо в ваш инвентарь, но для этого потребуется количество Х единиц вашей силы СОС. Также доступные предметы будут меняться по ходу игры. Таким образом, у вас не получится получить все предметы с первого уровня. Изменение запасов происходит в игре уровень за уровнем. Предметы, которые вы получаете, являются, по сути, мировыми «подборками», за исключением тех, которые подбираются с пола и вам нужно отправить их сейчас. Вы также можете выбрать время их использования для стратегического прохождения. Больше не нужно использовать аптечку просто так, чтобы пополнить запас здоровья на тридцать процентов. Теперь вам нужно «сделать» что-то, чтобы исцелиться, но вы можете умереть в процессе выполнения задания, если не будете осторожны. Неприятным побочным эффектом от всего этого может быть то, что Протон способен перехватить передачу ресурсов и воспользоваться возможностью телепортировать к игроку плохих парней. - Дюк, берегись! Последняя передача была перехвачена! – оглашается в случаи телепортации врагов. Мы могли бы дать идею возможности вмешаться в эту передачу. Возможно, вам придётся расчистить металлические области, например, вентиляционные отверстия (помечены картографом?). - Дюк, мы обнаружили много металла и помех в этом районе. Предлагаем тебе переехать в другое место прежде, чем мы попробуем перезапустить передачу данных. * ИНФОРМАЦИЯ О ЦЕЛЯХ (бесплатно – включается/выключается). Просто забавное обновление, которое пришлёт вам Генерал, где будет отображаться информация о цели (в режиме прицеливания) на экране. Имя/Класс врага (в стиле игры «EverQuest»). Показывается через панель здоровья. В какой-то момент мы обсуждали наличие генератора имён для НИП, чтоб вы могли/подставили схваченного парня из EDF с помощью СОС и получить о нём жизненную статистику. Вы получите следующее отображение: капрал Хендриксон, женат, двое детей, две медали за выдающиеся достижения, текущее задание – освободить Лас-Вегас. Если вы убьёте его, то статистика изменится следующим образом: капрал Хендриксон, статус – мёртв, жена и дети уведомлены, почётная медаль вручена посмертно. * ОПТИКА (различная стоимость – включается/выключается). Это меню содержит усовершенствованную оптику, к которой Дюк имеет доступ. Существует три варианта: Цифровое увлечение (стоимость: ноль единиц в секунду). Аналог современным камерам. Улучшенный цифровой режим позволяет увеличить объектив для проверки предметов. Он также увеличивает масштаб (в ограниченной степени) для более внимательного изучения различных объектов. Можно сделать крутые эффекты по типу тех очков из «Звёздных Войн», которые Люк использовал на Татуине. Возможно создания чтения кода доступа с белой доски в другом конце комнаты. Вы не сможете попасть в помещение, но можете смотреть в небьющееся окно и так далее. Фонарик (стоит одну единицу в секунду). Фонарь ближнего действия для наблюдения за ближайшими объектами в темноте. У него достаточно плотный фокус. Ночное зрение (стоит две единицы в секунду). Лучше освещает любую область (окрашивая всё в зелёный оттенок), поэтому вы видите больше, чем расстояние в пять футов вокруг себя. Хорошо подходит для навигации на большой площади в полной или почти полной темноте. Тепловое зрение (стоит три единицы в секунду): лучше всего подходит для наблюдения за врагами. Вы увидите красноватые тепловые сигнатуры, которые движутся с ещё одним крутым эффектом (посмотрите на аналогичной эффект из «Metal Gear Solid»). Должна также появиться возможность видеть конусы обзора камеры при включенном тепловом зрении, чтобы вы смогли избежать срабатывания сигнализации. Также игрок должен быть в состоянии видеть «наклейку» на теле похитителя. Стрельба в этом месте должна убить врага, вы же не хотите получить повторную атаку? Возможно, вы хотите спасти НИП? Или вы выше этого? Рентгеновское зрение (стоит пять единиц в секунду). Было бы круто, если бы Дюк каким-то образом смог воспользоваться этим режимом, чтобы видеть сквозь толстые стены и наблюдать за объектами с другой стороны сеток. Можно таким образом разгадать отличные головоломки или наброситься на плохих парней, поджидающих вас за углом. Вы получите увлекательный геймплей, если всё сделаете правильно. * Голодюк (стоит две единицы в секунду – включается/выключается). Нет причин, по которым Голодюк не должен излучаться из вашего местоположения, если игровые очки являются своего рода «проектором». Утечка энергии должна сохранять баланс. Она частично скрывает вас (монстры будут игнорировать вас, если вы не будете стрелять или шуметь). Активируйте эту функцию, чтобы переродиться там, где вы только что были. Выглядит солидно/нормально. Вы можете иногда стильно «мерцать» на видео (особенно видно при выстреле в противника). Голодюку можно отдавать следующие команды (простые, как были в «Unreal Tournament»): стоять, атаковать (искусственный интеллект ботов), использовать приманку (бегите и уводите врага от себя – Голодюк умеет бегать – УДИВИТЕЛЬНО в режиме Deathmatch). Использует то же оружие, что и вы, поэтому и ГолоБот может бежать на игрока, у которого появляются две цели. Может быть, как с оружием, вы способны каким-нибудь образом взорвать его? * Э.М.И (электромагнитный импульс) (стоит двадцать пять (?) единиц – единичное использование). ЭМИ полезен для временного отключения электрических систем. Силовые поля, орудийные турели, расцепляющие мины, вражеское электрическое оружие (посмотрите, как они возятся с оружием, когда оно не работает, прежде чем переключиться или убежать). Подобная система должна стать хорошим элементом головоломки, если мы сможем создать для него достаточно ситуаций. * УДАР НЕЙТРОННОГО ЛУЧА (стоит пять единиц в секунду, чтобы поразить цель, а случайное время до удара – от десяти до двадцати пяти секунд?). Поскольку Дюк поддерживает связь с Генералом, вполне логично, что мы могли бы это сделать, и это было бы очень весело. Это, вероятно, будет самой большой утечкой энергии, которая заберёт всю избыточную мощность. Мы могли бы даже сесть за решётку из-за этого. Дело в том, что Дюк вызовет воздушный шар, и ему придётся «нарисовать» цель своим прицелом (который превратится в красную точку, пока он ждёт, чтобы другие могли всё увидеть). «Луч» может быть каким-то типом импульсного света рентгеновской энергии или чем-то похожим, чтобы оно могло работать как внутри, так и снаружи. Ему абсолютно плевать на преграды в виде стен. Представьте себе радость игроков, которые понимают, что они могут сделать в течение нескольких минут после запуска игры, просто потеряв счёт энергии. * ТРЕКЕР ДВИЖЕНИЯ (стоит десять единиц в секунду). Это будет трекер движения в стиле «Чужих», который будет отслеживать перемещение персонажа в пределах определённого радиуса. Правильно сбалансировано с расстоянием и истощением энергии, я уверен, что мы сможем сбалансировать его даже в режиме Deathmatch. Трекер должен издавать довольно ощутимые звуковые сигналы и шумы для игры в Deathmatch, и если его используете, другие люди, находящиеся рядом, могут его услышать. Вы их не видите, а они вас слышат. ХУД. Нужно показать на экране различные состояния и статус Дюка. Обозначение окружающего ущерба героя. Нужны следующие значки для показа этого эффекта: радиация, горение, замораживание, поражение электрическим током, утопление, токсичные химикаты, яды. Урон с течением времени (ДОТ). Это остаточные эффекты, которые необходимо восстанавливать, иначе Дюк продолжит получать урон. Те же значки, что и выше, останутся на экране, поскольку Дюк будет издавать звуки, указывающий на продолжающийся получаемый ущерб, который необходимо устранить. РАЗНОЕ ПРИМЕЧАНИЕ ДЛЯ СОС. Прокрутите очки на экране, чтобы воспользоваться сигналом СОС. Укажите номер версии СОС на экране. Введите информационную строку/текст для выделения определённых элементов (оружие, функции и так далее). >>>

***

ДЮК НЮКЕМ: Вымирающие виды Версия 14.04.00

Эти животные-людоеды занесли тебя в список вымирающих видов. В чём здесь единственная проблема? Потому что Дюк Нюкем – вершина пищевой цепочки, детка! (поместить это на заднюю/верхнюю часть коробки?).

1. Общая информация. Дюк охотится на диких животных-людоедов со всего мира. Человеческая жизнь находится на грани вымирания, и Дюка призвали усыпить зверей из-за того, что местные правоохранительные органы не справляются с этой задачей. В каждой «миссии» вы получаете короткий сценарий сюжета или слайд-шоу, которое показывает и объясняет текущую проблему в начале уровня. Это будет что-то, что придаст миссии оттенок предыстории, а также даст вам мотивацию и призыв к действию. Игра разделена на разные задачи/миссии, которые так или иначе связаны между собой, что в результате должны в конце каждой привести к окончательной цели. Каждая миссия имеет свои цели и задачи. Есть первостепенная/основная цель и несколько второстепенных. Первоначальной целью всегда является убийство огромного бродячего существа, ответственного за гибель людей. Выполнение основной цели обязательно, потому что она означает завершение миссии. Второстепенные цели необязательны. Они нужны только для того, чтобы занять игрока во время охоты за большой целью. Кроме того, они дают вам возможность найти оружие, снаряжение, развлечение и так далее. Когда игрок начинает миссию, место, где возникла проблема, будет показано на карте. Это не означает, что бродячее животное можно найти именно там. Это просто примерное место. Поэтому вы должны поймать животное в цель, используя охотничьи навыки, оружие и снаряжение. Пока вы ищете конечную добычу, вы можете встретить более мелких враждебных зверьков, которые могут стать препятствием для Дюка. Плюс к этому будут добавлено окружение для создания реализма и атмосферы в игре. В игре будет шестнадцать миссий. Все они пройдут в трёх различных климатических зонах: жаркой, умеренной и холодной. В каждом регионе будет соответствующая растительность, животные и погодные условия. 2. Геймплей. Поскольку мы собираемся обратиться как к настоящим охотникам, так и к случайным игрокам, мы предлагаем следующие функции. Охотничьи угодья будут огромными без каких-либо ограничений по передвижению. Так что у Дюка будет полная свобода в действиях. У него будет только один ориентир, указанный на его карте. Итак, ему нужно будет пробраться из отправной точки к той дальней локации, где в прошлый раз видели главного противника. Во время передвижения Дюку придётся преодолеть различные препятствия и сразиться с враждебными животными. Также Дюк может иметь дело с туземными племенами, злобно настроенными ко всем, кто находится на их территории, а также может встретить браконьеров, торговцев наркотиками и других. Всё это даёт понять, что Дюк всё время будет чем-то занят. Враги обладают зрением, обонянием, зависящим от направления ветра, слухом. Также у них развит реалистичный животный инстинкт, например, гнев, страх, голод и боль. Так что Дюку придётся использовать настоящие охотничьи навыки и снаряжение, чтобы выжить и выполнить задачу миссии. Когда он доберётся до ориентира, он может не найти крупную добычу, потому что та не собиралась сидеть и ждать его. И вот тут начинается настоящая охота. Ваша цель – определить и убить людоеда. Сделать это будет непросто, ведь у всех животных прописан ультрасовременный ИИ. Они думают на шаг впереди Дюка. Это означает, что они смогут прятаться, создавать ловушки и давать отпор. Самая интересная идея заключается в том, что абсолютное существо можно победить двумя способами: 1. Вы можете просто убить его, используя огневую мощь. 2. Поймайте его, используя архитектуру уровня и его трюки. Это даст вам гораздо больше очков и повысит ЭГО. Убийство монстра завершит миссию и превратит его в своего рода трофей для Дюка (крокодиловые сапоги, ковёр из тигровой шкуры и так далее). Поимка зверя завершит миссию, и существо отправится в зоопарк Дюка. Возможно, при необходимости в миссиях Дюк сможет управлять некоторыми транспортными средствами (снегоход, джип, реактивный катер и другое), чтобы добраться до нужного места на карте. Тем не менее, эти изменения пока под вопросом, ведь если это добавит веселья в игру, мы это воплотим. В начале игры Дюк получает только несколько видов оружия, например, пистолет, дробовик или винтовку, а также некоторое вооружение для начала. Конечно, полагаются бонусы (уменьшающий луч, замораживающий луч и даже РПГ), но их придётся найти или заработать. Каждый раз, когда вы начинаете новую миссию, вы будете проинформированы обо всех доступных оружиях и снаряжении. Перед миссией Дюку дадут определённое ограниченное количество патронов. Во время миссии он сможет найти больше боеприпасов в скрытых местах, оставленных браконьерами или, например, найдёт их в разбившимся самолёте. Кроме того, у него будет возможность связаться с генералом Филом Грейвсом через С.О.С., чтобы запросить больше ресурсов (боеприпасы, еда и другие), и можно будет отправиться за ними. Появление припасов должно быть случайным на карте, поэтому Дюк должен найти их. Кроме того, их приблизительное местоположение также будет обозначаться на карте. Однако эту функцию можно использовать ограниченное количество раз в течение одной миссии (в зависимости от личной статистики). Всё, что творит Дюк, будет оценено и, так или иначе, повлияет на его ЭГО. Счёт напрямую влияет на доступность оружия и снаряжения, а также на то, сколько раз Дюк сможет пополнять свои запасы. Дюк должен говорить/насмехаться над существами, на которых он охотится, чтобы добавить каждому индивидуальности. Вы и предоставите все голоса . Игра будет поддерживать различные уровни навыков. Назовём их «ранги». 1. Новичок; 2. Расширенный; 3. Профессиональный; 4. ? Автоскилл. Они влияют: 1. Продолжительность жизни зверя; 2. Частота респауна; 3. Уровень агрессии; 4. Поиск путей (память, исследование, способности обхода); 5. Наличие расходных материалов. 3. Существа. Все крупные противники намного больше своих обычных собратьев, отсюда и проблема для правоохранительных органов, которые вынуждены обратиться к Дюку для его непосредственного участия в их ловле. Ниже перечислены предполагаемые животные-отшельники. Окончательные противники выделены жирным шрифтом: Жаркие районы: 1. Акула; 2. Аллигатор; 3. Ти-рекс +; 4. Раптор +; 5. Саранча; 6. Горилла; 7. Анаконда; 8. Скорпион; 9. Носорог +; 10. Лев +; 11. Ягуар +; 12. Леопард; 13. Снежная пантера; 14. Гепард; 15. Гиена; 16. Гипер краб. Умеренные районы: 17. Кабан; 18. Гризли; 19. Бигфут; 20. Оборотень. Холодные области: 21. Белый медведь; 22. Бенгальский тигр. Фоновые существа. * На каждом уровне будет основная цель в виде животного-отшельника, а также в виде менее враждебных существ (чтобы вы были заняты во время охоты на большую мишень). * Небольшие безвредные существа, подходящие для региона, это: 1. Олень +; 2. Свинья +; 3. Пингвин; 4. Страус; 5. Птицы. * Люди: 1. Дюк; 2. Доктор Протон; 3. Солдаты, полицейские; 4. Учёные, исследователи, туристы, искатели в северных районах; 5. Бойскауты; 6. Туземцы; 7. Крестьяне (реднеки), рабочие (строители); 8. Торговцы наркотиками, торговцы оружием; 9. Крошки… Возможные транспортные модели: 1. Джип; 2. Мотоцикл; 3. Водный транспорт (водоплавающий катер); 4. Снегоход. Области: В игре будет пятнадцать миссий. Также было бы здорово включить один секретный уровень. Мероприятия пройдут в трёх различных климатических зонах: жаркой, умеренной и холодной. В каждом регионе будет соответствующая растительность, животные и погодные условия. Кроме ландшафта, на площадях могут присутствовать некоторые постройки, такие как разрушенные города, деревни коренных жителей, канализация, мосты, дороги и так далее. Предполагаемые идеи уровней: Уровень 1 ?: Местонахождение: США, Арканзас. Ситуация: небольшой городок, населённый в основном фермерами, которые запуганы гигантским вепрем. Животное: гигантский дикий кабан. Метод отлова: бойня. Уровень 2: Местонахождение: Европа, Франция. Ситуация: цирк за городом. Большой тигр сходит с ума и сбегает во время шоу. Он пугает и убивает зрителей. Животное: тигр. Метод отлова: вернуть обратно в клетку. Уровень 3: Местонахождение: Европа, Германия. Ситуация: деревня в лесу, запуганная оборотнем. Ночь, луна, болото, туман, часовня (как это всегда бывает в фильмах про оборотней). Животное: оборотень. Метод отлова: поймать его в ловушку в церкви. Используйте церковный колокол (весящий шестнадцать тонн). Уровень 4: Местонахождение: Африка. Ситуация: строительство трансафриканской железной дороги (шоссе). Лев (львы) убивают нескольких строителей. Племена туземцев и торговцы оружием противостоят Дюку Нюкему. Животное: лев «Чандр». Метод отлова: используйте подъёмный кран. Уровень 5 ?: Местонахождение: Норвегия. Ситуация: корабль застрял во льдах. Был отправлен спасательный самолёт. От обоих нет сигнала. На них напал медведь. Животное: белый медведь. Метод отлова: пробурите отверстие ледоколом и заманите его туда. Уровень 6: Местонахождение: Украина, Чернобыль. Ситуация: глубокий лес. Закрытая атомная станция. Город Славутич в опасности. Животное: мутировавший медведь-неандерталец. Бигфут. Метод отлова: отвести к Саркофагу. Уровень 7: Местонахождение: Австралия, Сидней. Ситуация: гигантский аллигатор каким-то образом попадает в канализационную систему (метро). Это становится угрозой для всех граждан. Животное: аллигатор. Метод отлова: водонапорная башня. Уровень 8 ?: Местонахождение: Колумбия, река Амазонка. Ситуация: экспедиция. Все мертвы. История о гигантской анаконде-людоеде. Туземцы и наркоторговцы пытаются поймать Дюка. Животное: анаконда. Метод отлова: какой-нибудь тоннель? Уровень 9: Местонахождение: Земля Санникова. Глубокий север. Ситуация: норвежская экспедиция нашла тёплый оазис. Тут находятся горячие гейзеры, водопады. Кроме того, во льду найдено тело тираннозавра. Внезапно он выбирается и начинает убивать людей. Животное: т-рекс. Метод отлова: пруд с тонким льдом. Уровень 10: Местонахождение: США, Аляска. Ситуация: экспедиция. Бойскауты вышли на фотоохоту. На их лагерь напал медведь гризли. Животное: гризли. Метод отлова: ловушка в пещере и блокировка входа большим камнем. Уровень 11: Местонахождение: остров где-то в Тихом океане. Ситуация: гигантская горилла была найдена и поймана для зоопарка. На пути к континенту возле небольшой деревушки терпит крушение самолёт, и горилла сбегает. Животное: горилла. Метод отлова: бочка с усыпляющим газом из самолёта. Уровень 12: Местонахождение: Египет, Каир. Ситуация: долина царей. Реконструкция Великих Пирамид. Одна из могил разрушена. В ней находился гигантский скорпион – проклятие фараона. Его жертвами стали туристы и рабочие. Животное: скорпион. Метод отлова: воспользуйтесь подъёмником, находящимся в большом кратере. Уровень 13: Местонахождение: Мексика. Ситуация: авария на химическом заводе. Саранча мутировала. Ближайшие фермы разрушены, люди убиты. Животное: мутировавшая крупная саранча. Метод отлова: … Уровень 14: Местонахождение: США, Майами. Ситуация: гигантская акула сбежала из аквариума. Рядом есть пляж с водными горками и мелководьем. Тут находятся много пловцов и крошек. Многие из них съедены акулой. Животное: акула. Метод отлова: бассейн. Заманите её в ловушку и слейте воду. Уровень 15: Местонахождение: остров Доктора Протона. Ситуация: опыты над животными. Животное: кибер-краб. ЭГО Дюка. Эго Дюка – это попытка заменить привычное «здоровье». Просто характеру Дюка больше подходит Эго. Получение Эго. Возможно, ваше МАКСИМАЛЬНОЕ ЭГО может немного увеличиться после каждого босса. Таким образом, ваш персонаж растёт и развивается, а игра становится сложнее и сложнее. Убивайте парней (получите повышение эго в зависимости от того, где находится смертельный враг). ПРИМЕЧАНИЕ: ЭГО от убийства плохих парней поднимает выше максимальное значение Эго (сто единиц изначально) и будет считать одну единицу Эго в секунду. * Скоростные убийства (несколько врагов убиты рядом друг с другом). Возможно, это способно поднять ЭГО более чем на 100%; * Прогрессивное усиление Эго от большого количества врагов, которых вы убиваете с одного выстрела (взрыва и так далее). * Поиск секретов (Дюк чувствует себя хорошо и так далее); * Разговор/взаимодействие с персонажами (или изучение новой информации); * Смотря в зеркало. «Чёрт, как я хорошо выгляжу»; * Питьё из водных источников (туалеты, фонтаны, гидранты – нужно будет это определить в каждой зоне); * Еда/питьё. Найдите нездоровую пищу (кусочки пиццы, газированные напитки, шоколадные батончики, пакеты с чипсами, крендельки). В этом гораздо больше смысла, ведь они встречаются повсеместно, чем старые добрые аптечки; * Освобождение/спасение малышек/гражданских лиц; * Получение повышения за счёт выполнения целей и подцелей миссии? Он сразу чувствует себя лучше; * Аптечки. Потеря ЭГО. * Причинение смерти невинным людям. Дюк никогда бы этого не сделал. Вы не сможете стрелять в них напрямую, но урон, полученный от сторонней огневой мощи, может их всё равно убить. Вы бы не погибли от этого, но вас бы ослабило до такой степени, что настоящие плохие парни убили бы вас одним или двумя выстрелами; * Отстрел невинных существ, таких как мулы и так далее, которые не представляют для вас угрозу; * Получение любого урона в игре: выстрел, урон от падения, мировые опасности (кислота, огонь); * Неспособность каким-либо образом сделать что-то. 6. Оружие. Есть два режима стрельбы: основной и альтернативный. Вы сможете установить их приоритет в настройках. 1. Пистолет – УЗИ; 2. Дробовик – двуствольное ружьё; 3. Винтовка – снайперская винтовка; 4. Арбалет; 5. Автоматическая винтовка – пулемёт; 6. Транквилизатор – передозировка; 7. Уменьшающий луч - ?; 8. Замораживающий луч - ?; 9. РПГ Дюка – гранаты. * Уменьшающий и замораживающий лучи не работают для ультимативных существ (боссов уровней); * Передозировка может привести к замедленному движению на некоторое время. 7. Оборудование. С.О.С. Дюка (операционная система оттенков). Идея здесь в том, что очки Дюка не просто закрывают ему глаза. Они действуют как проекционный дисплей (ХУД), который передаёт ему информацию, пока он находится на задании. Система многофункциональна. Можно получить дополнительные возможности СОС и обновления оборудования, загрузив их с общего сайта. Варианты СОС будут представлять «нефизические» предметы инвентаря, вещи, которые являются цифровыми по своей природе. У Дюка также будут «физические» копии предмета инвентаря, с которыми он может иметь дело. Активация С.О.С. Если в «новом» режиме управления нажать клавиши (TAB или «Q»/Inventory Up), то это вызовет доступные параметры, и вы сможете использовать мышь или клавиши, чтобы выбрать элемент для активации. Источник питания. С.О.С. имеет крошечный сверхчувствительный солнечный элемент питания большой ёмкости. Это позволяет устройству перезаряжаться с течением времени. Использование различных опций приведёт к разгрузке агрегата с разной соответствующей скоростью. Каждый раз, когда активируется функция СОС или используется оборудование, на экране будет отображаться шкала мощности. Мощность механизма: сто единиц (возможно увеличить её на протяжении всей игры, когда Дюк притягивает к себе большую силовую батарею). Это позволит Дюку заниматься большим количеством дел за меньшее время и прогрессировать. Система перезаряжается со скоростью Х единиц в секунду. К этому добавляется деление каждую секунду, где рассчитывается чистая сумма или прибавка/убавление от её пользования. Использование различных функций оборудования будет соответственно разряжать агрегат с разной скоростью. Это надо уточнить по ходу работы над геймплеем. Есть основные С.О.С. модули: 1. Мобильный приёмник данных: 1. Пополнение – выпадает по запросу генерала Грейвса; 2. Улучшение обновлений данных и модулей; 3. Информация о миссии, описание основных и второстепенных целей, журнал миссии. 2. Оптика: 1. Цифровой зум – измеряет размер изображения на экране, чтобы рассмотреть его поближе за счёт потери качества; 2. Оптический зум – реальный зум, полученный с помощью С.О.С., включающий в себя систему оптических линз; 3. Рентгеновское зрение – возможность видеть сквозь деревья, предметы местности; 4. Тепловое зрение – лучше всего подходит для наблюдения за врагами, прекрасно… как в фильмах «Хищник»; 5. Ночное зрение – освещает всю местность, перекрашивая в «обычный» зелёный оттенок. 3. Устройство обнаружения существ (ЦДД в оригинале): 1. Монитор: * Отображение карты – карта местности игрового уровня показывает местоположение Дюка, дальность окружения, ориентиры, пройденный путь, место сброса припасов (также зависит от дальности действия радара, индикации ЦДД). Может отображаться в полноэкранном режиме; * Радар (различные диапазоны и частоты обновления) – показывает диапазон обзора до полной карты (соответственно различается потребляемая мощность). Определяет рабочий диапазон пяти, шести, семи и восьми модулей ЦДД; * Компас + индикатор ветра. 2. Информация о цели – идентифицирует существо и его характеристики. * Отображает информацию о цели (имя/класс врага, здоровье, шкалы гнева/страха, уровень интеллекта, если активен детектор активности мозга), пойманный на прицел, если враг виден на экране; * Отображает индикатор направления вместе с именем и линейным расстоянием до существа, показанным на мониторе ЦДД. 3. Детектор следов – идентифицирует существо и время, прошедшее с момента появления его следов. * Точность зависит от материала поверхности, времени, прошедшего с момента появления следов, погодных условий; * Отображает имя/класс, время появления. 4. Детектор следов крови – идентифицирует существо и время с момента появления его крови; * Зависит от погоды; * Показывает также имя/класс, а также время, прошедшее с появления его крови. 5. Детектор зова – идентифицирует существо, относительное направление и расстояние до источника = приблизительное местоположение. * Зависит от уровня окружающего шума, ветра; * Указывает имя/класс, примерное местонахождение. 6. Детектор движения – обнаруживает все движущиеся объекты в зоне действия радара. * Зависит от скорости движущегося объекта; * Отображает обнаруженные объекты, ранжируя их по скорости движения. 7. Детектор вибрации – обнаруживает (в случае модернизации – идентифицирует) все сигналы вибрации в рабочем диапазоне радара. * Зависит от массы оборудования, колебания грунта (землетрясение, мощный водопад, сильный дождь и так далее); * Отображает обнаруженные сигналы, классифицируя их по громкости вибрации. После улучшения будет предполагать массу и размер объекта, и пытаться найти подходящие под описание существо из списка уже обнаруженных видов. 8. Детектор активности мозга – распознаёт источники мозговых волн в рабочем диапазоне радара. Отлично подходит для поиска людей! Возможны некоторые забавные проблемы: БОСС уровня может иметь 0,00001 из ста единиц интеллекта…; * Нет недостатков?; * Отображает полученные сигналы, классифицируя их по мощности излучения. Обновлённая версия попытается назначить соответствующее существо. 9. ? Детектор сердцебиения. 10. Автоматический оптимизатор – управляет параметрами обнаружения ЦДД, чтобы получить наименьший расход энергии при полноте получаемых данных. 3. Маскировка предметов влияет на показатель «Эффективность маскировки»: 1. Прикрытие запаха – временно замаскируйте запах Дюка от существ. Работает как обычный спрей, на некоторое время создаёт вокруг Дюка «облако», прикрывающее его запах. Индикатор покажет оставшийся уровень аромата; 2. Привлекательный запах – привлекает существо. Действует аналогично прикрытию запаха; Примечание: нет необходимости использовать запах местного существа, чтобы привлечь его. Например, запах возможной добычи может привлечь хищника. 3. Камуфляж – снижает способность обнаружить Дюка; 4. Глушитель звука оружия – уменьшает громкость выстрела из оружия; 5. Бесшумные ботинки – уменьшает шум, издаваемый Дюком при движении. 6. Призыв – привлеките целое существо, используя соответствующий призыв. Примечание: нет необходимости использовать родной зов зверя для его привлечения. Например, с помощью зова своей возможной добычи можно привлечь хищника; 7. Голодюк – частично скрывает вас на некоторое время; 8. Прицел существа – выберите существо в мишень, оно влияет на индикацию ЦДД (перекрашивает в другой цвет), выдавая соответствующий привлекательный запах и использование призыва. С.О.С., ХУД, экранные индикаторы. Идея ХУД СОС состоит в том, чтобы иметь экранный пользовательский интерфейс, аналогичный системам Mac или Windows. Пользователь сможет перетаскивать, изменять размер, упорядочивать, менять свойства и внешний вид любого окна на экране. Интерфейс будет знаком пользователю и очень интуитивно понятен. Более того, будут некоторые скины и пресеты интерфейса по умолчанию (похожие на те, что есть в «WinAmp»), а также возможность загрузки пользовательских меню. 1. Шкала Эго; 2. Боеприпасы; 3. Прицел; 4. Очки; 5. Монитор ЦДД – использует различные функции для обнаружения и идентификации существ на карте и показывает всю собранную информацию. 6. Индикатор «Эффективность маскировки» - отражает общую эффективность использования маскирующего снаряжения и поведения Дюка. Может варьироваться от неразличимого до очевидного. Основные категории, влияющие на идентификацию Дюка: видимость, звук/шум, запах. 1. Вещи, повышающие эффективность маскировки: 1. Все маскирующие предметы, кроме звуковых и привлекающих запахи; 2. Ожидание, сидение, медленные движения (ходьба, приседание); 3. Прятки в пещерах, передвижение у кустов, плавание под водой; 4. Отслеживание существ с не ветреной стороны; 5. Перемещение по благоухающим участкам с цветами. 2. Вещи, снижающие эффективность маскировки: 1. Использование зова и привлекающих ароматов; 2. Действия, вызывающие много шума (стрельба из оружия, бег, прыжки, передвижение через кусты и мелкие грядки, ныряние/выныривание из воды, плавание по водной поверхности); 3. Отслеживание существа, идущего по направлению ветра; 4. Проходя по шумным поверхностям (камень, галька, металл). 7. С.О.С. индикаторы: 1. Аккумулятор – загружает батарею С.О.С.; 2. Сигнал – уровень сигнала от передатчика генерала Грейвса. Может варьироваться от максимальной (открытое поле на местности, вершина горы) до минимальной/отсутствующей (находясь глубоко под землёй, под водой, в горной пещере); 3. Окружающий свет – яркость влияет на время зарядки аккумулятора. 8. Кнопка «Операции» позволяет изменять следующие типы значков: * Модули ЦДД; * Оптика; * Маскировка предметов.

<КОНЕЦ ДОКУМЕНТА>

***

- Операционная система оттенков Дюка и СОС система; Это всего лишь дисплей как на лобовом стекле (ХУД), из которого Дюк получает информацию. В DNF (Duke Nukem Forever) и POTB (Duke Nukem: Planet of the Babes – раннее название Duke Nukem: Land of the Babes) можно заметить уголки очков Дюка. Нажав на них, Дюк сможет вводить определённую информацию. Система основана на раннем прототипе DNF. С удовольствием вам покажу арт уголков очков. Вся цель состоит в том, чтобы весь игровой интерфейс находился в очках Дюка, чтобы лучше погрузить в происходящее игрока и больше соответствовало характеру Дюка. > - Как понять Эго Дюка; Эго Дюка – это попытка заменить привычное «здоровье». Просто характеру Дюка больше подходит Эго. Это выдержка из проектного документа DNF. ЭГО Дюка: Замените общее «здоровье» всех прошлых игр на ЭГО. Не бегайте в игре, просто хватая аптечки. Если эго Дюка упадёт до нулевой отметки, он умрёт. В конце концов, кто такой Дюк без своего эго? Что ему сделать? Это ведь другое. Это Дюк. Люди должны получить от этого удовольствие. ПОЛУЧЕНИЕ ЭГО. Возможно, ваше МАКСИМАЛЬНОЕ ЭГО будет немного увеличиваться с каждым боссом. Таким образом, ваш персонаж развивается и растёт, а игра становится всё сложнее и сложнее (по аналогии с консольными играми по типу «Banjo Kazooi» и «Metal Gear Solid»). * Убийство парней (получайте повышение эго в зависимости от того, как вы выполнили смертельный выстрел): 10% - выстрел в голову; 5% - верхняя часть туловища; 2% - другое. ПРИМЕЧАНИЕ: ЭГО от убийства плохих парней поднимет максимальное число очков (до ста единиц в самом начале), и будет в дальнейшем отсчитывать одно Эго в секунду. * Скоростные убийства (несколько врагов убиты близко друг к другу). Возможно, это способно поднять Эго более чем на 100%; * Прогрессивное повышение эго для большего количества врагов, которых вы убиваете одним выстрелом (взрывом и так далее); * Поиски секретов (Дюк почувствует себя лучше и так далее); * Разговор/взаимодействие с персонажами (или изучение новой информации); * Смотря на себя в зеркало. «Чёрт, а я хорошо выгляжу»; * Питьё из водных источников (туалеты, фонтаны, гидранты – всё это необходимо выбрать для каждой зоны); * Еда/питьё. Найдите нездоровую пищу (кусочки пиццы, газированные напитки, шоколадные батончики, пакеты чипсов, крендельки). В этом гораздо больше смысла, чем в старых добрых аптечках. * Освобождение/спасение малышек/мирных жителей, которых вот-вот похитят; * Получение повышение за выполнение целей и подцелей миссии? Вы определённо почувствуете себя лучше. * Неспособность сделать что-то каким-либо образом. Если мы сделаем всё правильно, у нас получится принципиально иной игровой процесс, чем во всех других играх. Это хороший опыт. >>>> > - Должно ли быть у нас регулярное здоровье; Мы всё ещё спорим об этом. Я думаю, что было бы нормально получать здоровье при помощи аптечки. Дюк чувствует себя лучше, а, значит, его Эго растёт. Здоровье в охоте за дичью – штука интересная. Я не думаю, что видел, как оно сделано в ЛЮБОЙ другой игре. Если вы позволите Дюку поднять его Эго, стреляя в другое животное, то он может фактически поддерживать своё здоровье в зависимости от количества убитых врагов. Но также было бы неплохо получать аптечки в воздушных посылках от генерала. > - Есть что-то, что мы должны использовать из DNF. Нет, кроме Эго/СОС больше ничего. > И, пожалуйста, присылайте нам свои комментарии по дизайн-документу. Я сделаю это в скором времени. Джордж.

***

Дюк Нюкем: исчезающие виды.

Оружие - патронаж/всего/находится в оружии: 1. Охотничий пистолет - …; 2. Пистолет – 12/200/48; 3. Дробовик – 10/50/10; 4. Снайперская винтовка – 15/99/15; 5. Винтовка М16 – 50/200/50; 6. РПГ – 5/50/5; 7. Самодельная бомба – 5/50/1; 8. Шринкер – 5/50/10; 9. Переносящаяся бомба – 1/10/1; 10. Морозилка – 25/99/25. Оборудование. Маскировка. 1. Камуфляж. Снижает способность Дюка быть увиденным. Утечка энергии: да. Улучшение: да, скорость. 2. Аура аромата. Маска с запахом, скрывающая следы Дюка. Утечка энергии: да. Улучшение: да, скорость. 3. Шумоглушитель. Уменьшает шум, издаваемый Дюком во время движения. Утечка энергии: да. Улучшение: да, скорость. Голодюк. Создаёт голографическую проекцию Дюка. Когда активен, работает как приманка. Утечка энергии: да. Улучшение: да, скорость. Зов. Привлекает хищников звуком убитого существа. Утечка энергии: да. Улучшение: да, скорость. Информация о цели. Уровень 1: указывает имя животного на относительном расстоянии; Уровень 2: добавляет размер, вес; Уровень 3: добавляет полосу здоровья. Утечка энергии: да. Улучшение: да, уровни. Радар. Уровень 1: 90 – фокусное расстояние объектива камеры; Уровень 2: 180 – видимый сектор; Уровень 3: 360 полный диапазон. Утечка энергии: да. Улучшение: да, уровни. Показатели оборудования: 1. Маскировка; 2. Голодюк; 3.Зов; 4. Информация о цели; 5. Радар. Системные индикаторы: 1. Заряд батареи, время до полной разрядки; 2. Уровень маскировки; 3. ЭГО/Максимальное эго; 4. Боеприпасы в магазине/остальное.

***

Дюк Нюкем: исчезающие виды.

ЛОКАЦИИ: Уровень 1. Местонахождение: Россия. Сибирь. Ситуация: Лесная поляна. Гигантский амурский тигр сходит с ума. Он пугает и убивает рабочих нефтяной компании. Животное: амурский тигр. Уровень 2. Местонахождение: Европа. Германия. Ситуация: Деревня, находящаяся в лесу, запугана оборотнем. Ночь, луна, болото, туман, часовня (всё как всегда в фильмах про оборотней). Животное: оборотень. Уровень 3. Местонахождение: Африка. Ситуация: Строительство трансафриканской железной дороги (шоссе). Лев (львы) убивает нескольких строителей. Племена туземцев и торговцы оружием мешают Дюку Нюкему. Животное: лев «Чандр». Уровень 4. Местонахождение: Украина. Чернобыль. Ситуация: Глубокий лес. Закрытая атомная станция. Город Славутич в опасности. Животное: бык-мутант. Уровень 5. Местонахождение: Австралия. Сидней. Ситуация: Гигантский аллигатор каким-то образом попадает в канализацию (метро). Это становится угрозой для всех граждан. Животное: аллигатор. Уровень 6. Местонахождение: Земля Санникова. Глубокий север. Ситуация: Норвежская экспедиция нашла тёплый оазис. Здесь находится нефтяная насосная станция. Стоит атомный ледокол. Повсюду горячие гейзеры, водопады. Кроме того, во льду было обнаружено тело тираннозавра. Внезапно он выбирается и начинает убивать людей. Животное: Ти-Рекс. Уровень 7. Местонахождение: США, Аляска. Ситуация: Бойскауты вышли на фотоохоту. На их лагерь нападает медведь гризли. Животное: Гризли. Метод отлова: ловушка в пещере и закрытие прохода большим камнем. Уровень 8. Местонахождение: Остров где-то в Тихом океане. Ситуация: Гигантская горилла найдена и поймана для зоопарка. На пути к континенту возле небольшой деревушки терпит крушение самолёт, и горилла сбегает. Животное: горилла. Уровень 9. Местонахождение: Египет, Каир. Ситуация: Долина царей. Реконструкция великих пирамид. Одна из могил разрушена. Там находился гигантский скорпион – проклятие фараона. Его жертвами стали туристы и рабочие. Животное: скорпион. Уровень 10. Местонахождение: США, Майами. Ситуация: Гигантская акула сбежала из аквариума. Рядом есть пляж с горками и мелководьем. Много пловцов, малышек. Некоторые из них съедены акулами. Животное: акула. Уровень 11. Местонахождение: Мексика, Южная Америка. Ситуация: брошенные пришельцы, майя. Животное: инопланетяне. Уровень 12. Местонахождение: планета пришельцев. Ситуация: опыты над животными. Животное: Финальный БОСС. Животные: 1.БОСС Акула +; 2. БОСС Аллигатор + / +; 3. Крокодил; 4. БОСС Т-рекс +; 5. Раптор; 6. БОСС Горилла + / +; 7. Горилла; 8. БОСС Скорпион + / +; 9. БОСС Лев + / + / + ; 10. Лев; 11. Ягуар + / + /+; 12. Пантера + / + /+; 13. Гиена + / + /+; 14. БОСС Бык + / + / +; 15. БОСС Медведь гризли + / +; 16. Белый медведь; 17. Бурый медведь; 18. БОСС Оборотень +; 19. Серый волк + / + / +; 20. Чёрный волк; 21. Рысь; 22. Кабан + / + / +; 23. БОСС амурский тигр + / + / +; 24. Тигр; 25. Белый тигр; 26. Пришелец 1 – быстрый, легкий противник, не вооружён огнестрельным оружием +; 27. Пришелец 2 – средний противник, стреляет из оружия +; 28. Пришелец 3 – жестокий, медленный, стреляет из большой пушки +; 29. БОСС Пришелец гипперазума. Животные окружения: 1. Свинья + / + / +; 2. Грифон +; 3. Тропическая хищная птица; 4. Сокол. * Люди: 1. Дюк; 2. Солдаты, полицейские; 3. Учёные, исследователи, туристы, искатели в северных районах; 5. Бойскауты; 6. Туземцы; 7. Крестьяне (реднеки), рабочие (строители); 8. Торговцы наркотиками, торговцы оружием; 9. Крошки… Возможные транспортные средства: 1. Вертолёт +; 2. Лодка +; 3. Хаммер +; 4. Парашют; 5. Глайдер (дельтаплан); 6. Лыжи; 7. Снегоход; 8. Измельчитель «Карпаты»; 9. Болотоход; 10. Акваланг; 11. Воздушный шар. 1. D_Уровень1: большая горилла; Животные: ягуар, горилла, гиена; 2. D_Уровень2: оборотень (Чернобыль); Животные: волк, медведь, рысь, тигр, кабан; 3. D_Уровень3: гризли (Аляска); Животные: волк, медведь, рысь, тигр, кабан; 4. D_Уровень4: ФИНАЛ; Животные: все + пришельцы; 5. D_Уровень5: тигр (Сибирь); Животные: волк, медведь, рысь, тигр, кабан, белый медведь; 6. Dn_город: аллигатор; Животные: ягуар, пантера, лев, горилла, аллигатор, гиена; 7. Dn_наркотик: пришелец 1; Животные: ягуар, пантера, лев, горилла, аллигатор, пришельцы, гиена; 8. Dn_норв: Т-рекс; Животные: волк, медведь, рысь, тигр, кабан, белый медведь; 9. Египет - скорпион; Животные: ягуар, лев, горилла, аллигатор, гиена; 10. Лев - лев; Животные: ягуар, пантера, лев, горилла, аллигатор, гиена; 11. Акула - акула; Животные: ягуар, пантера, лев, горилла, аллигатор, гиена; 12. Оборотень - оборотень; Животные: волк, медведь, рысь, кабан.
20 Нравится 3 Отзывы 0 В сборник