ID работы: 13321540

Абсолют: Тип Земля

Fate/Stay Night, Fate/Zero, Fate/Grand Order (кроссовер)
Гет
R
В процессе
1075
автор
mrmikca бета
Размер:
планируется Макси, написано 192 страницы, 46 частей
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
1075 Нравится 629 Отзывы 239 В сборник Скачать

Часть 3

Настройки текста
      — Это… это не имеет смысла, — устало прикрыл глаза восьмилетний рыжий мальчик, откинувшись на довольно твёрдую поверхность единственной кровати в комнате, куда привела его странная женщина, оставив дожидаться её возвращения с едой для него.       Что не имело смысла? В первую очередь его воспоминания, которые говорили ему, что он никак не мог не помнить ни своего имени, ни близких, ни друзей, но при этом будучи способным хоть сейчас пересказать по памяти целый отрывок поэмы Шекспира. Он знал что потеря памяти так не работает. И в этом была ещё одна проблема, он откуда-то что-то знал, при этом обладая полной убеждённостью в этих знаниях, но не мог проследить в собственном разуме как, когда и где он получил это знание. И вот количество таких странностей только копилось, чем больше мальчик об этом думал.       Это было странно.       Но не только. Стоит вспомнить о событиях последних часов, как всё становится только хуже. Не было ни одного воспоминания, которое бы говорило о реальности ходячих и очень злобных скелетов, разум мальчика лишь беспомощно пожимал плечами и отсылал его к разным книгам в памяти, которые он судя по всему когда-то как-то сумел прочитать, в которых эти скелеты были лишь плодом воображения написавших их авторов. Но воображаемые скелеты не могут ранить тебя физически! А значит мальчик что-то помнил не правильно!       Всё, что он мог вспомнить, всё что ему подсовывал его разум говорило, что ходячие скелеты это нежить, а нежить — это выдумка, сказка, миф. При этом тесно связывая между собой понятия нежити и магии, почти переплетая их в один канат. Но вот проблема — магии не существовало. Вот только как её могло не существовать, если один из скелетов едва не убил его!       Гррр! Почему всё так запутано? Его глубокие воспоминания и знания говорили ему одно, а не зажившие до конца порезы на руках — совсем иное. От этих размышлений у мальчика лишь больше и больше болела голова.       Хуже ситуацию делало кое-что ещё. А именно:       — Статус.       И перед взором лежащего на спине мальчика, на расстоянии вытянутой руки появилось полупрозрачное прямоугольное окно успокаивающе-небесного цвета, на котором белым цветов выделялись несколько строк. Имя: - Титул: - Ранг: Обычный Раса: Человек (?) Уровень: 0 HP: 16,7/20 MP: 0,0/100 AP: 7,2/20 ЕХP: 0/50       А вот если произнести другую команду:       — Характеристики, — то перед глазами в дополнение к первому окну, снизу, поваляется второе. Восприятие: 6 Сила: 2 Стойкость: 2 Магия: 0(10) Удача: 50 Нераспределенные очки характеристик: 1       Как можно было увидеть показатели довольно низкие, даже мизерные, за исключением последней строчки. Сам мальчик считал что это потому что он ещё маленький ребёнок, детям свойственно быть слабыми в сравнении со взрослыми. За время, которое он предоставлен сам себе в пустой комнате его детское любопытство сыграло ему на руку, он нашёл чем себя занять и изучил большую часть всего что было предоставлено ему. Как пример он прочёл пояснения, справку, к каждому пункту и обозначению в доступных ему меню, как из меню «статуса» так и из меню «характеристик».       В первом окне всё было интуитивно понятно, уровень отвечал за обозначения пикового показателя силы носителя, то есть чем больше уровень, тем его обладатель в целом более силён и опасен, смотря с какой стороны на это посмотреть. Это был сложный комплексный показатель, который высчитывался с учётом многих переменных. Вспомнить ту же женщину, Скатах, мальчик помнил, как над её головой в строчке уровня висели вопросительные знаки, что значило, что он не способен правильно оценить её силу и она слишком опасна для него, и если она когда-либо станет враждебной к нему, то станет его гарантированным концом в том виде, который он имеет сейчас.       Это не могло не вызвать дрожь по всему его телу.       Благо уровень можно было повысить. Для этого требовался опыт, нынешние показатели которого были зашифрованы под обозначением «EXP». Правда была одна малюсенькая проблема, пояснения откуда можно было взять дополнительный опыт были максимально скудными, и сводились к: выполняй квесты, убивай врагов (упоминание убийства не понравилось мальчику, но вспомнив о ходячих костяных скелетах, он был не прочь убить бы их), исследуй мир. Как именно получать квесты, они же задания, и кто их вообще выдаёт строго не понятно. То же касается второго варианта. Убийство комара считается за убийство врага или нужно лишить жизни кого-то большего, да и вообще вариант убийства не сильно нравился мальчику, было некое внутреннее неприятие этого. Третий вариант «исследовать мир» так вовсе был самым непонятным, и пояснений к нему не было. Что, где, как снова непонятно. Вопросы есть — ответов нет.       Ах да, за повышение уровня он получал один пункт характеристик, который можно было вложить в любой параметр по выбору.       Титул был самым простым для понимания пунктом. Ты совершаешь что-то выдающееся, или вступаешь в новую веху жизни и получаешь за это титул, известность совершенного поступка при этом не играет никакой роли. Титул даёт бонусы, небольшие, но приятные. Жаль, что у мальчика не было титула и неизвестно как скоро он появится и появится ли вообще. По логике вещей, если есть такой пункт то должен появится, рано или поздно.       Ранг… с ним было сложно. Он был тесно связан с уровнем. И пока сам мальчишка мало что понимал из прочитанного про него. Всё сводилось к тому, что существуют обладатели разных рангов, и чем выше ранг, тем ещё больше была разница в силах меж обладателями одного и того же уровня. К примеру кто-то десятого уровня Обычного ранга был слабее того же десятого уровня, но Необычного ранга. Насколько большая разница между рангами не сказано, но чтобы достичь нового ранга нужно сперва поднять максимальный уровень на уже имеющемся ранге. А если учесть, что за один поднятый уровень можно получить один свободный для распределения по собственному усмотрению пункт характеристик… Так что разница должна быть существенной. И да, ещё твой ранг ограничивал максимально возможный для повышения уровень, то есть чем выше ранг тем больше уровней можно получить. Как пример в Обычном ранге было всего сто уровней. А вот сколько в Необычному мальчик не знал, нигде не было сказано сколько.       Что же ещё до рангов, то всего их было немного, девять, начиная от самого низшего до предельного: Обычный (Сommon), Необычный (Uncommon), Редкий (Rare), Эпический (Epic), Легендарный (Legend), Мифический (Mythical), Древний (Ancient), Хаос (Сhaos) и последний Абсолют (Ultimate). Если даже взять за предположение, что количество доступных уровней в каждом ранге одно и то же, то это выходит девять сотен уровней, чтобы добраться до последнего окончательного ранга. А ведь количество уровней может удваиваться с каждым рангом. И на этом фоне видеть первый уровень у себя перед глазами как-то жалко, ущербно, вызывает в груди чувство неполноценности.       Обозначение расы было столь же простым в понимании пунктом, как и «титул», просто показывало, кто есть кто. Вот только странный знак вопроса рядом с надписью Человек вызывал недоумение. И как не странно вопросы. Мальчик что-то о себе не знал? Странно, он точно знал, что был самым обычным человеком, до всех этих недавних странностей приключившихся с ним. Да-да, это о вас поля со странными алыми лилиями и ходячие скелеты. И конечно же, не стоит забывать о Скатах. О ней в принципе сложно забыть.       Обозначения HP, MP и AP соответственно по порядку обозначали его пункты «здоровья», «магии» и «выносливости», точно как в некоторых играх… что звучит особенно иронично с учётом всего происходящего. И значения этих показателей не брались из воздуха, а были тесно связаны с количественным значением его характеристик. Но о самих характеристиках позже. Факт в том, что все значения были низкими и довольно точно отражали реальное самочувствие молодого человека. Он был немного ранен, голоден и сильно устал за прошедшее время.       Теперь же о характеристиках. Как можно было заметить и применив свои величайшие познания в арифметике, посчитать что их всего пять. Но это было обманом, на деле их было больше. Суть в том, что каждая характеристика влияла на ещё кое-что помимо самого банального о чём можно было подумать при прочтении их названий. Как пример взять ту же Силу. Что первым на ум приходит пробуя на языке это слово? Сильный удар и поднятие тяжестей, так? Ну так вот, Сила без сомнений отвечает за то, как много ты в принципе можешь оторвать от пола, или какое значение можешь увидеть на динамометре сильно сжав тот в ладони. Но вот неожиданность эта характеристика так же влияет на то насколько ты быстрый. Очень неожиданно правда? Вот-вот. Чем сильнее нога оттолкнется от земли, тем больший импульс ускорения получит тело и тем быстрее будет бежать.       Ах да, есть ещё скорость сокращения мышц, чтобы быстрее переставлять ноги во время того же бега, и есть быстрота прохождения импульсов от мозга к тканям по нервам… Ну, за это отвечает Восприятие. Ещё одна неожиданность.       Вообще, восприятие отвечает за всю нервную сеть внутри тела, за эффективность её работы. Импульсы биоэлектричества быстрее перемещаются по нервам, мозг лучше запоминает и помнит информацию, вестибулярный аппарат показывает лучшую устойчивость, глаза дальше видят, а уши больше слышат, чем выше число в этой характеристике. Так что если хочешь быть очень быстрым, ловким и делать тройное заднее сальто, то необходимо равномерно увеличивать не одну, а обе эти характеристики.       Если уж говорить о взаимосвязи характеристик, то все они между собой так или иначе, но пересекаются и связаны, нет ни одной которая стояла бы в стороне. И увеличение одной кое-как, пускай опосредовано, пускай мизерно, но повлияет на другую, так как в теле всё связано в единый нерушимый механизм.       Что же до Стойкости, то всё очень просто, чем выше Стойкость, тем больше повреждений может получить организм, выше его жизнеспособность и быстрее оправляется от полученного ущерба, и не важно это физическая рана, перелом, растяжение или же болезнь на основе вирусов. А ещё эта характеристика отвечает за то насколько велика выносливость тела, как долго ты сможешь что-то делать, например бежать.       То есть Сила и Восприятие (в большей мере первое, чем второе) отвечает за скорость бега, а Стойкость за его продолжительность. А ещё стойкость влияла на HP и АP.       Да, взаимосвязи между параметрами характеристик довольно сложны и неочевидны.       И вот пришла очередь двух самых странных и эзотерических пунктов: Магии и Удачи. Начать стоит с первой.       Сразу бросается в глаза наличие двух разных численных показателей. Причин или пояснений почему так конечно же не было, и это уже не удивляет. Всё что можно было предположить, что был какой-то внешний фактор, который влиял на эту характеристику, но в этом нужно было разбираться самому.       Итак, за что отвечала Магия? Очевидно за магию. Да, очень глубокомысленное заключение. А если без шуток, то параметр Магии отвечал за доступный объём МP и скорость его восполнения. Что с этим делать вновь непонятно, так как показатель МP ни разу не увеличился даже на одну десятую с момента, как мальчик получил доступ к этим странным полупрозрачным окошкам. И это могло как-то быть связано с нулём в самой характеристике.       Вопрос MP и Магии был отставлен в сторону так как пока у мальчика не было никаких путей и инструментов для взаимодействия с ними.       Ну, вот и пришла пора обратить внимание на пожалуй самый неоднозначный параметр характеристик — Удачу. Мальчик довольно быстро принял на веру, что все данные, которые он видел на двух полупрозрачных панелях реальны и отражают его текущее состояние. А потому видеть, что Удача оторвалась столь далеко от всех остальных характеристик по меньшей мере странно. Была в этом какая-то интрига. Опять же ответа на вопрос: «Почему Удача столь высока?» — не было. По крайней мере можно было узнать за что она отвечает.       И описание Удачи было сродни предсказанию в китайской печенюшке: «Удача благоприятно влияет на Судьбу». Очень информативно и совсем не жутко. Впрочем, приятно знать, что несмотря на свою слабость мальчик хотя бы был удачливым. Это приятно грело душу.       От дальнейших мыслей и изучения всего, что пряталось среди строк на парящих перед глазами панелях, мальчика отвлекла открывшаяся в комнату дверь.       — Дитя, я принесла твою еду, — в комнату вошла знакомая женщина с деревянным подносом в руках перед собой, на котором была простая глиняная миска с какой-то кашей, деревянная ложка и деревянная кружка с водой.       Радостной, но голодной трелью женщину приветствовал желудок лежавшего на кровати мальчика.
По желанию автора, комментировать могут только зарегистрированные пользователи.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.