ID работы: 13330997

Сага о тёмном обаянии

Статья
PG-13
В процессе
Размер:
планируется Мини, написано 43 страницы, 13 частей
Описание:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
Нравится 14 Отзывы 16 В сборник Скачать

Тип 8 - Мастер Злодейских Игр

Настройки текста
Ваш злодей — на тёмной стороне, ваши герои должны его уничтожить, но он вас слишком хорошо развлекает? Другие герои, «менее достойные», дохнут, как мухи, не проходя проверок и не справляясь с опасностями, лишь вы неким причудливым образом выживаете — именно вас Великое Зло таскает по самым дивным и мрачным сторонам мироздания, при этом не забывая пафосно бубнить «узрите же моё тёмное величие», «вам никогда не победить», «падите ниц, жалкие людишки», вам уже смешно слышать об этом в очередной раз, перед тем как вы выиграете? Вызовы Властелина Мрака уже стали для вас чем-то вроде манка — вы не думаете, где, что, как, просто бежите, едва узнав подробности, потому что знаете: там наверняка что-то повышенной сложности, что-то особенно интересное, там вы станете сильнее, мудрее, опытнее (хотя, возможно, вашим спутникам, близким и друзьям повезёт меньше)? Порой вы удивляетесь, как Повелитель Ужаса, колеблющий своей силой устои вселенной, проявляющий чудеса стратегического мышления в борьбе против светлых и соблазняющий самых несгибаемых своими печеньками, умудряется просирать вам защиту локаций, где хранятся детали паззла его уничтожения, косячит в установке ловушек и искушает так, чтобы вы могли высказать твёрдое «нет»? Пожалуй, единственное здравое предположение: вас берегут. «На десерт». Злу скучно. Оно хочет победить не каких-то там лохов, а настоящих героев с безупречными моральными принципами. Поэтому оно медлит, давая вам шанс развиться и проникнуться иллюзиями, чтобы уж потом… увы, никакого «потом» тоже нет. Когда вы вламываетесь в логово виллана, он встречает вас, в чём был, с тем, что подвернулось под руку, нередко — в одиночку. Бесконечные орды элитных тварей между вами и черным троном? Безупречный гамбит неотразимых заклинаний и боевых приемов? Хотя бы внезапная атака, чёрт возьми? Нет. Он сражается, как помесь троглодита с дартаньяном, и при этом не забывает отпускать идиотские фразы о собственной непобедимости, даже когда получает критические удары. Добавлю, что в иное время дарклорд ещё и спешит потрафить вашему чувству прекрасного. Он демонстрирует отменный чёрный юмор (нередко выражающийся в трупах), не задалбывается появляться в ключевых точках, чтобы оповестить вас о предстоящем, он великолепный архитектор (дизайнит шедевральные лабиринты), может рифмовать свои вводные, чтобы они звучали более загадочно и зловеще. А уж как он артистичен! А уж как в эти-ваши-искусства может, если захочет! Разительное опровержение пушкинского тезиса о несовместимости гения и злодейства. Неудивительно, что, победив этого дебиломанта в чёрной мантии, вам… хочется повторить. Забавно же! Он гораздо интереснее, чем банкеты, устраиваемые местными в вашу честь, он наполняет жизнь качественнее, чем любовь принцессы и благодарность её родителей, нянчащихся с внучатами… Конечно, цивилы страдают. Они подвергаются безумным пыткам, децимации, их превращают в монстров и скармливают монстрам. Но надо же на чьем-то фоне развивать эпику? Это же не настоящие существа. Мы ставим художественный эксперимент, в котором можем поступать с воображаемыми участниками как угодно. Да? Нет. Литература ставит своей целью именно воспроизведение психологических перипетий реальности. Если паладин проезжает мимо пейзанина, оба они — не игрушки, они созданы, чтобы вызывать сочувствие. «Но ведь их же нет в реальности!» — конечно, нет; технически и большинства людей в мире для нас как бы нет. Звучит цинично? Давайте поставим мысленный эксперимент. Вам дали кнопку орбитального лазера и поручили победить зло в другой стране (вам хочется нести добро в собственную? — сначала надо проверить «на котиках») Гарантируете ли вы, что будете желать добра людям, живущим на другой стороне земного шара — каждому персонально, как живой, чувствующей и мучающейся личности? Хорошо, если будете. За себя я не поручусь. И применять этот лазер будет хотеться дальше, по назначению. Нет у дармового героизма такой границы, когда считаешь, что «всё, хватит», и удовлетворённо кладёшь оружие на полку. «Ну-у», — скажет, вероятно, средний читатель, — «тут есть какая-то соль, люди по натуре эгоистичны. Но педагогика испокон работает над этим, и, слава богу, сейчас лилипутик нашего тщеславия достаточно задавлен, чтобы честно вести себя в быту. Конечно, неизвестно, что бы он отчебучил в обстоятельствах неограниченной власти. Но у большинства просто нет кнопки орбитального лазера, и это нас страхует.» Возражу. Масенькая «кнопка орбитального лазера», в книжном смысле, есть у каждого. Это кнопка переключения телеканалов и подписки ютуба. Нажимая на них, мы принимаем решение ассоциироваться с теми или иными героями, а выбор определённой стороны, как нас учат с детства, равносилен помощи этой стороне и приближению желаемого варианта будущего. «Но это не означает, что мы хотим новых серий борьбы со злом», — возразят мне. «Это же просто глупо — жаждать новых проблем! Покончить бы с ними — и зажить мирно!» Ну, да, прямо желать возвращения зла, чтобы побеждать его снова и снова, мало кто станет. Но когда в соседнем дворе драка, и нарраторы тебе ежедневно всё пунктуально разъясняют, как-то привыкаешь мыслить в терминах эпики. Кто за нас, кто за них. Где наступили, где отступили. Куда пришли новые артефакты, где тьма готовит новые армады. «Кубинский щелезуб — и гаитянский щелезуб.» И если огонь, угасший в одном месте, вспыхнул где-то ещё, наступает мрачное удовлетворение от собственной прозорливости: вот именно этого и следовало ожидать. Глубоки корни зла. Но тем ослепительнее будет сиять победа. Так что параллель между отношением к реальной борьбе со злом и к эпике из романов, хоть и смутная, но есть. То и другое — залипательно. Когда сидишь на диване и осуждаешь мешающихся злодеев, кажется довольно сложным — прямо завтра выбросить на свалку саму память о них и начать спокойную, свободную, счастливую жизнь. Мешает ли это вам? Если нет, не смею навязываться. Если да… предлагаю ещё раз взглянуть на фэнтези-негодяев типа «мастер злодейских игр». Это хороший материал, чтобы потренироваться говорить «пока-пока» рекуррентному злу и слезать с его увлекательных игровых сезонов. Для начала — вычленим, чем МЗИгр берёт. Те, кто читал статью внимательно, тут же напомнят мне: фан. Зло щекочет нервы, его проявления возбуждают, раздражают, придают «настоящей, серьезной» мотивации, а если они ещё и оформлены, как бесконечная головоломка — высший класс… Нет, это неправда. Множество вещей не менее увлекательно и богато на челленджи: спорт, воспитание детей, изучение наук, духовный рост и срач в сети. Кроме того, есть нечто несправедливое в том, что масса «не вышедших рылом» оказывается в квестах Мастера Злодейских Игр, как в ловушке, и вместо фана получает несчастье, безумие, муки и смерть. Чемпион, развлекающийся и развивающийся такой ценой, выглядит, как подсадной игрок, которому грабительское казино раз за разом подсовывает выигрышные карты и выставляет на витрину под лозунгом «гля, у нас всё чесссно!» Что же, если покопаться, всплывет ещё одна составляющая, которая делает фан от прохождения миссий неповторимым: фейм. Фейм — это не обязательно мирская слава, скорее, ощущаемый внутри драйв от личной победы над злом. Ты доказал, что твои ТТХ не хуже — значит, следующая стычка тоже может завершиться в твою пользу. Повод для новой серии. Возможно ли написать приключение, в котором герой играет основную роль, преодолевает препятствия, в конце вчистую разрушает планы зла, но при этом не получает ни капли фейма? Да. Тут, как минимум, два пути. Первый: быть катализатором победы, но не повергать зло собственноручно. Когда я был мелкотой, я писал замечательные авантюрные романы, герои которых от начала и до конца маршировали по дорогам как дилетанты, выгнанные на борьбу нуждой. Не имея абсолютно никакого шансов победить антагониста в прямом столкновении, они брали альтернативный квест — найти легендарного героя, который справится с черным магом или тираническим божеством играючи. Чтобы ещё более устранить ауру «личной заслуги», я делал обнаружение этого NPC рандомным: искали, искали, искали, и в одном из мест — нашли. В финальном бою эти герои не участвовали, поскольку лишь путались бы под ногами. Понятно, что подобный способ не канает за «проверку ТТХ» — если зло вернётся, герои выступят против него с точно такими же пугающе-неопределёнными перспективами. Именно такова, кстати, история толкиновских хоббитов. Ещё один способ разрушить фейм — повергнуть злодея так, чтобы сюда невозможно было прикрутить слово «поверг». Например, если злодей оказывается заперт в прошлом и отдаляется от настоящего, как бы отсечённый зеркалом, бесплодно стуча в него и не в силах пробиться, это успех, но не «повергание». Если злодей оказывается заперт в лабиринте, бесконечно бегая за собственной копией, чтобы её убить, это тоже успех, но не «повергание». Если злодей склонен к рискованному поведению и погибает ввиду несчастного случая, поскольку один из его трюков не срабатывает, это не «повергание», даже если герои спровоцировали врага на суету. Кроме фейма, можно выделить ещё один элемент, привлекающий к бесконечным сюжетам борьбы со злом. Это Карма, то есть, наслаждение правильностью своих поступков в сложной моральной ситуации. Для тех, кому важно оставаться правыми, не обязательно даже завершать сюжет установлением справедливости и улучшением жизни людей. Они могут удовлетворяться страданиями за правду в мире лжи и бездушия. Если заставить читателя думать самостоятельно, как герой должен был бы поступить, и оспаривать его правоту, он потеряет очарование для «правдоносцев». Делать это в лоб, побуждая героя совершать гадости, не стоит — уже одно то, что герой «избран» для прохождения сюжета до конца, подразумевает, что его ошибки простительны и не играют ключевой роли в достижении успеха. Он не подонок, а просто — трагический и мятущийся персонаж. По той же причине не следует заставлять героя мучиться сомнениями — это выглядит как манерность автора, заранее всё знающего, но пытающегося накрутить личности героя мнимую моральную сложность. Что действительно поможет, так это одобрение героя со стороны мудаков. Пусть они, посмотрев на протагониста, примут его за своего, похвалят за правильный образ мысли, и, главное, всё это не будет носить момента издевки и гротеска. Всего лишь альтернативное мнение: ну, нормальный мужик, базу толкает! Когда нас одобряют нейтральные или положительные персонажи, это воспринимается буквально. Но если хвалит некто остро антипатичный, буквально повторяя наши собственные рассуждения (самооправдания), сомнения заостряются: а вправду ли здесь всё в порядке, а всё ли мы учли, нравясь себе? Острие этого метода можно направлять в том числе на «вечное победительство». Пусть Избранный, которому втайне скучно без Чёрных Властелинов и который ждёт сиквела с ним, услышит то же самое от грядущих поколений. «Интереснее было при Чёрном Властелине», — говорят торговцы и покупатели на площади. «Настоящие люди жили в то время, пытки, смерти, зато — чёткая возможность проверить, кто есть кто», — сетует бюрократ. Девушки с возбуждением ждут со дня на день открытия Колодца Тьмы в соседнем государстве. Министры — изъясняются так, словно он уже открыт, совершенно не слушая заверений героя, что это невозможно, что зло изгнано надёжно и навсегда. В общем, герой поработал, а люди недовольны, они говорят — верните шоу. Пусть опять летают драконы. Пусть опять бегают орки. Вот тут-то героя и должно заколбасить. Одно дело — когда эпикой заведуешь ты, другое — когда тебя гонят: шнелле, шнелле, мы соскучились по красивому 4d, и не в играх, а за окном! От таких дел недолго и разозлиться, и самому крышку с Колодца сорвать — в отместку за неблагодарность. Сломать леденцово-менестрельные представления об истории, чтобы сытые твари — понюхали дым… пс-пс-пс, это, между прочим, Чёрный вам на ухо нашёптывает. Наконец, четвёртая составляющая, возвращающая к старым злодееборческим сюжетам — это лут. Трофеи, в виде уникальных предметов и знаний, которые герой получает за свои приключения. «Я завоеваль!» Именно это в конечном счёте «завело» в сюжетном смысле и погнало к далёкой Роковой Горе — пусть не самого Бильбо, но его родича. К счастью, на второй заход Кольца не пошли — автор завязал их существование на жизнь Тёмного Властелина, так что с уничтожением последнего пропали и артефакты. С другой стороны, это потребовало таких жертв со стороны доброго волшебства и расового состава Средиземья, что народ до сих пор ностальгирует и желает обратить «эльфийскую осень» вспять. Довольно «чистый» вариант опустошить карманцы протагониста по завершении миссии — сделать это руками какого-нибудь второстепенного персонажа, мелкого трикстера или мерзенького бюрократа. Последний вариант используется в Half-Life. «Я изъял у вас все эти ваши штуки-дрюки, всё равно они являются государственной собственностью, мистер Фримен». Кстати, это задел на следующую главу: что делать с «хорошими», «своими» персонажами, которых, если по-хорошему, надо бы лупить палками и не подпускать ни к чему важному близко. Напоследок — небольшой намёк. Если вам приятно бесконечно выдумывать темы для эпики — как злодей мучает население, изобретать зверства, ловушки и картины распада, наблюдать, как добрые совершают чудовищные поступки, а благополучные — бегают кругами в панике… возможно, вы это население тоже не слишком-то любите? И хотели бы, чтобы оно помучились, пока вы не придёте и не спасёте мир, получив (наконец-то) заслуженные любовь и уважение. Проверяется это легко: вспомните любую микрогруппу, от которой вы видели больше добра, чем зла, и подумайте, стали ли бы вы со смаком описывать её мучения от злодея, чтобы обосновать своё возмездие… И если злодеи — всего лишь ваш инструмент мести непонимающему и не принимающему вас, как надо, миру… может быть, они на этой линии — вообще избыточное звено? Мстите так.
По желанию автора, комментировать могут только зарегистрированные пользователи.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.