Выводы
12 августа 2023 г., 17:18
Примечания:
По классике, залил на ютуб: https://www.youtube.com/watch?v=0NDeR0i8We0
Первая часть: https://www.youtube.com/watch?v=24iAWqojPEQ&t=3s
И вот снова я здесь. По многим причинам. Недосказанности, отсутствие нормальных выводов, фидбэк, тленность бытия и осознание полной неудовлетворённости от содеянного.
Даже все действия, брошенные на продвижение собственных идей были тщетны. Похоже, пора перестать пытаться, бороться и бессмысленно тратить силы.
Да. Я разочарован. Не поймите неправильно, я просто делал ЭТО почти месяц. И как я уже говорил, я закончил прошлое видео только потому, что его когда-нибудь надо было выпустить. А так я ещё многое не упомянул, а правильнее сказать, не везде закончил мысль. Так, например, то, что сподвигло меня на ЭТО - повторное прохождение и ощущения, которые я от него получил. А именно, то чувство свободного полёта по локациям, иногда даже не касаясь земли, когда противники не представляют никакой угрозы для игрока. Меня зацепило это ощущение, будто вся игра в этот момент стала мне абсолютно понятна, будто я выучил её, но я просто проходил здесь второй раз. От бэк трекинга, всё-таки, не получится того же ощущения. Там старые враги уже не представляют угрозы вовсе даже для не самых скиловых игроков из-за банального перекача. Плюс это чувство полёта обеспечивается за счёт удара гвоздём вниз, которым вы из-за меня, кажется, и так сыты по горло, по причине некой синергии с другими абилками. И враги становятся полезными не только из-за маны, но и из-за внутреннего удовлетворения, которое доставляется удачным ударом по ним, что заметно увеличит темп движения.
Плюс ко всему, игрок так или иначе уже знает, где находятся усиления, амулеты, проходы, гусенички и далее далее. Притом потенциал для повторных прохождений невероятен, вот, гляньте, 15-е место по любви у спидраннеров. Хотя потолка достигнуть не так уж просто, пусть какой-нибудь Пантеон Халлоунеста и не самое сложное, что можно придумать, но даже его большинство игроков не прошло. Теперь понимаете, почему все так ждут SilkSong?(сказал так, будто люди это смотрящие его не ждут). Из боевой системы я не упомянул техники гвоздя. Не потому, что я играю на контроллере, а потому, что они актуальны только на паре боссов, и то легко заменяются магией.
Говоря об амулетах, я забыл упомянуть, что меня раздражает шаблонность сборок среднестатистического игрока, что сводится к описанным ранее шаблонам с парой модификаций из-за конкретного врага или одного собственного предпочтения, что с таким разнообразием амулетов отрезает игроку львиную долю контента. Это также можно связать с целью их ношения. Как мы помним из прошлого видео, нормальный билд можно сформулировать только в эндгейме, где из сложностей только финальный босс, паркур, единственно верный вариант для которого я уже описывал, и пантеоны, чтоб их. А в пантеонах ценится только прямой урон и выживаемость. В этот момент игрок вряд-ли решит «поэксперементировать» и запиннать Всевышнюю Лучезарность с Чистым Сосудом на ярости павшего. И раз уж у нас работа над ошибками, то давайте пройдёмся по тому, к чему не притрагивались. Звук. Он здесь божественный. Все эти разные звуки от ударов, отдельные звуки для магии и конечно музыка, которую вы и сейчас слышите.
На такой праздник можно и отдельных боссов разобрать. Ложный рыцарь. ЛЕГЧАЙШЕ! Просто бить и прыгать. Усиленную версию убьёте и вообще опасности представлять не будет. Хорнет. Тот самый босс, на котором люди понимают куда они идут. К сожалению, не в сюжетном плане, но для новичка просто закликать не получится. Даже просто потому, что здесь получить урон слишком просто. И тогда появляется главная цель всех людей с инстинктом самосохранения - искать окна для лечения. Здесь их три: во время станлока, атаки нитями в воздухе и атака иглой, если вы на максимальном расстоянии. Это было бы забавно, но следующий по логике босс вообще не даёт таких окон. Точнее даёт, но это одно гарантированное и N-ное количество полурандомных. Класный босс, кстати, всегда бы так. А следущий босс уж как пойдёт. Нелинейность, помните. Но в большинстве случаев это именно мастер душ и какой-то стрёмный клоп перед ним. И если первый сложный босс заставлял искать окна для хила, второй интенсивно уклоняться, то третий заставляет искать даже просто время, когда его можно бить. Если вы не поняли, то это был разговор об эволюции сложности, который я не смог поместить в прошлое видео.
Но вот я вновь похоронил последовательность в рассуждении, ведь обращаюсь я сейчас я надеюсь, только к середине видевы, где было сказано про получения удовольствия от перепрохождений. И теперь, с оглядкой на эту мысль я хочу порассуждать на тему катарсиса. Итак, по определению, катарсис - это эмоциональная разгрузка, связанная с перенесённым страданием. На первый взгляд звучит настораживающе, но если задуматься, то мы играем в игры именно ради катарсиса. Он - наша основная цель и награда, в погоне за которой мы способны на такие вот вещи (агрессивная игра в OSU). Так в чём цель подобного рассуждения в контексте работы над ошибками? Ну во-первых, второе прохождение - прохождение с опытом. Уже вдоволь настрадавшись в первый раз, такая лёгкость при повторе даёт невероятный прилив эмоций, как раз от катарсиса. После стольких неудач, игрок наконец чувствует доминацию над своими врагами.
Если же совсем уходить в СПГС, то и это видео должно наконец дать вам наслаждение после вот этих невероятных 20-ти минут, ведь все основные недостатки первой части я постарался закрыть здесь.
Судя по фидбэку от прошлого видео, это посмотрю только я и вот мы вновь тратим время на абсолютно никому не сдавшуюся хрень. Теперь точно не увидимся.