ID работы: 13541868

Сравнение игр трилогии Mass Effect и выбор лучшей (Versus Battle)

Статья
PG-13
Завершён
14
Размер:
20 страниц, 7 частей
Описание:
Публикация на других ресурсах:
Разрешено в виде ссылки
Поделиться:
Награды от читателей:
14 Нравится 14 Отзывы 1 В сборник Скачать

Боевая система

Настройки текста
Примечания:
Боевая система "Mass Effect" прошла тернистый путь. При создании первой части авторы столкнулись с серьёзной проблемой, именуемой недостатком опыта. До того, как взяться за собственную космическую эпопею, студия "BioWare" прославилась, главным образом, культовыми ролевыми играми - "Baldur’s Gate" и "Star Wars: Knights of the Old Republic". "Mass Effect" также изначально задумывался, как типичная RPG, но это не отвечало требованиям к динамике и кинематографичности, которые авторы перед собой поставили. Тогда было решено превратить игру в шутер, вдохновляясь культовым представителем жанра - "Halo". Только вот вид от первого лица затруднял интеграцию важного элемента геймплея - тактической паузы. Так "Mass Effect" стал игрой с видом от третьего лица. В итоге у наших канадских ребят получился ролевой экшен, сочетающий в себе механики моднявого на то время шутера с укрытиями и ролевой игры, в которой классовая система, по сути, была скопирована с "Baldur’s Gate", но переработана под сеттинг научно-фантастического будущего. Каждый из классов действительно существенно отличался от остальных, даря уникальный опыт, вынуждая применять иную тактику на поле боя и обеспечивая высокую реиграбельность. Три основных класса опирались на боевые, технические и биотические умения соответственно, ещё три были смешанными, сочетая в себе элементы сразу двух классов и также давая получить совершенно иное впечатление от игрового процесса. Сия система была не беспроблемной - так, на начальных этапах игры класс солдата заведомо выигрывал у всех остальных, поскольку позволял нормально (более-менее нормально) пользоваться всеми четырьмя типами вооружения, а вот классам, делающим упор не на оружие, а на способности, приходилось значительную часть игры посасывать, ожидая, когда они смогут нормально прокачать нуждающиеся в постоянной перезарядке умения и освоить новые полезные навыки, облегчающие нелёгкий путь коммандера Шепарда по просторам Галактики. Особенно сей дисбаланс ощущался на дополнительных миссиях, где вы частенько оказывались в замкнутом пространстве с толпой противников. А искусственный интеллект побуждал последних то хаотично носиться туда-сюда, то вдруг переть в героическую атаку смертников и давить массой. (В игре под названием "Эффект массы" вас давят массой - вот и неожиданный глубокий смысл). Каждый из шести напарников также имел собственный класс и прокачку навыков, причём, как вы могли заметить, количество напарников равняется количеству классов. Сделано сие для того, чтобы вы могли подобрать наиболее эффективную комбинацию отряда. Ибо напарники - отнюдь не бесполезные болванчики для красоты, а полноценные боевые единицы, которые вполне результативно набивают фрагов и которым можно отдавать приказы. Тут скрывается, разве что, один подвох - напарники ещё представляют из себя и полноценные, проработанные личности, которых вы будете всё лучше узнавать и к которым будете всё больше привязываться. И как бы не оказаться в такой ловушке, когда состав отряда подбираешь, отталкиваясь не от его боевой эффективности, а от своих симпатий. Я вот при первом своём прохождении влюбился в Лиару и таскал её почти на все вылазки. А Кайдена находил самым скучным персом и не брал почти никуда. (Угадайте, каким был мой выбор на Вермайре). Но это так, просто интересное наблюдение. Что же до непосредственно шутерных механик... https://www.youtube.com/watch?v=eoOw2MuVmTo ...То здесь всё было достаточно печально. Ролёвка явно давалась авторам лучше, чем бой в реальном времени. Поведение оружия было... никаким. Оно безвкусно тряслось в руках протагониста, испуская столь же безвкусные снопы света. Практически не ощущался импакт от попаданий, ибо враги склонны были никак на них не реагировать, пока их полоска здоровья не иссякнет. Да какой-нибудь украинский "S.T.A.L.K.E.R.", который только ленивый не пинал за убогую механику стрельбы, лучше передаёт поведение и индивидуальность оружия. А уж как топорно было реализовано классовое ограничение на его использование... Значит, персонаж всегда по умолчанию таскал на себе все четыре типа стволов, и их все можно было использовать, но если навыка обращения с каким-то из них не было - оно наносило неадекватно низкий урон, а его окно прицела было больше вашей ма... https://www.youtube.com/watch?v=db4R5LeIB2o Зачем, подскажите непонимающему дурачку, бойцу вообще таскать оружие, которым он не умеет пользоваться? Для полезной нагрузки? Кроме самой стрельбы, у боевой системы были и другие проблемы. При том, что персонаж автоматически занимал укрытие, подойдя к нему вплотную, отсутствовала функция автоматического приседания за низкими укрытиями, для чего приходилось нажимать отдельную кнопку. Спринт действовал каких-то пару секунд, при том что во время быстрого бега Шепард почти не мог маневрировать. Ближний бой представлял из себя какие-то невнятные тычки прикладом, активировавшиеся каким-то случайном образом при приближении к противнику вплотную. (Я за свой игровой опыт так и не понял - герой бьёт прикладом как-то автоматически или при нажатии той же кнопки, на которую назначена стрельба, знающие могут подсказать). Да, ближний бой порой серьёзно выручал, позволяя сбить врага с ног или даже добить, но сама механика его использования была столь же кривой, сколь и почти всё в этой игре. Ну а тактическая пауза, необходимость в которой будет ощущаться регулярно, сводила на нет всю динамику боя, к которой разработчики, вроде как, стремились. Интересно, что при всём при этом сюжет представлял коммандера Шепарда как офицера с боевым опытом, прошедшего высококлассную подготовку N7. На деле же мы начинали игру будто за ноунейма-рядового, проходящего боевое крещение. Понятное дело, что это всё условности, ибо классика жанра заключается в том, что изначально ты должен прочувствовать на себе всю боль вывалившегося в этот мир собирателя тумаков, который со временем раскачивается так, что сам начинает всех нагибать и разносить (причём влёгкую), а если бы Шепард был ноунеймом-рядовым по сюжету, то под его командование не получилось бы отдать экспериментальный фрегат Альянса. Но диссонанс режет таки. Можно ли получить удовольствие от боевой системы первой "Mass Effect"? Как ни странно, да. Находятся даже такие ценители, которые признают именно боёвку первой части, ибо она бросает игроку настоящий вызов, вынуждая становиться лучше и сильнее не благодаря игровым механикам, а вопреки им. Дисбаланс и кривость принуждают думать, выкручиваться, использовать различные тактики и хитрости, чтобы сделать свой игровой процесс менее болезненным. Есть в мире люди, которые любят пострадать. И боевая система "Mass Effect" на высоком уровне сложности без труда даёт им требуемое. Если посмотреть на первую часть с такой позиции - то она станет вне конкуренции, ибо последующие игры серии подобного вызова уже не бросают благодаря тому, что разработчики сумели вырастить себе руки из правильного места. Не скажу, так ли я люблю страдать, но могу рассказать о том, что именно меня в этой игре заставляло страдать больше всего. Снайперский прицел, который шатается так, будто коммандер Шепард отправился в бой с бодуна? Не, не то. Два крогана, несущихся прямо на тебя, когда все способности перезаряжаются, а благодаря выбранному классу приходится использовать лишь пистолет? Да не, тоже нет. Самой главной болью в этой игре для меня стал инвентарь. Особенно окно торговли. Вы можете собирать на уровнях либо покупать огромное количество предметов, различных по характеристикам и уровню. И всё это в окне торговли выпадает гигантским перечнем, в котором сортировка есть только по пресловутому уровню. Что мешает группировать предметы по типу и одинаковые предметы помещать в одну ячейку с числовым показателем - неясно, но когда ты хочешь что-то продать, тебе приходится долго и нудно скроллить весь этот список, выискивая ненужные предметы и стараясь отделить их от нужных. В окне экипировки хотя бы додумались разделять предметы по типу снаряжения, что как-то да упрощает жизнь. Однако дело в том, что экипировать всяким-разным можно не только себя, но и каждого из шести напарников. Т.е., примерно после каждой миссии ты спускаешься на инженерную палубу, открываешь каждый шкафчик, смотришь, какой элемент снаряги бойца можно заменить, потом идёшь к торговцу, чтобы сбросить ему весь ненужный лут и найти, что у него такого эдакого можно купить, и если нашёл - возвращаешься обратно к шкафчикам и снова там роешься, меняя предметы, а потом опять идёшь к торговцу продавать ставшее ненужным. По степени увлекательности этот симулятор перебора предметов сравним разве что с моей работой в реальной жизни. А потом ты идёшь на новую миссию, встречаешь определённый тип врагов, открываешь окно экипировки, снаряжаешь себя и своих бойцов нужным модификатором патронов, потом встречаешь другой тип врагов, снова открываешь это окно, снаряжаешь себя и своих бойцов другим модификатором патронов, а потом встречаешь опять первый тип врагов и всё повторяешь. Динамично, эпично.

***

Авторы свои косяки прекрасно осознавали и спустя три года выкатили сиквел, который качественно преобразил игру почти до неузнаваемости. Первым делом была переработана шутерная механика. Вместо бесконечного боезапаса, когда возможности стрельбы были ограничены лишь перегревом оружия, пришёл знакомый всем игрокам в шутеры счётчик патронов с перезарядкой. (Де-юре - не патронов, и подобные существенные изменения в конструкции всего оружия были объяснены лорно, хотя будем честны - это объяснение было просто не самым логичным костылём, позволяющим предоставить более привычный широкой аудитории вид геймплея). Не скажу, что меня как-то угнетала система с перегревом, но ок. На место меняющему размер кружочку пришло меняющее размер перекрестие, позволяющее комфортно целиться. У оружия появились вес, импакт и индивидуальность. Если выбранный класс не позволял пользоваться определённым оружием - то его в снаряжении просто не было. Персонаж теперь прятался за укрытие (причём сразу целиком) по нажатию отдельной кнопки. На отдельную же кнопку был назначен рукопашный бой. Время быстрого бега было несколько увеличено. (Или нет, чёт не помню уже). Словом, персонаж лучше двигался, лучше стрелял. Несмотря на то, что тактическая пауза оставалась важным геймплейным элементом, к которому приходилось часто прибегать, динамики стало больше. Единственное, к чему хочется предъявить претензию - несмотря на то, что появилась возможность перемахивать через препятствие или взбираться на него (чего не было в первой части), прежде за ним нужно было занять позицию, а потом нажать кнопку во второй раз, удерживая клавишу движения. В некоторых местах встречалось сразу много уступов, на которые нужно было забираться, и в такие моменты подобная механика поддушивала. Пришёл благословенный баланс. Теперь начальный этап игры не доставлял такой боли. Ограничивал игрока в возможностях - да, но не делал игровой процесс бесконечной борьбой против искусственного превращения героя в беспомощного инвалида. Между тем, если в первой части к финалу ты превращался в убер-нагибатора, которому всё нипочём, здесь даже на завершающем этапе игры и с полной прокачкой она умудряется бросать тебе вызов и заставлять преодолевать определённые ситуации. Если в первой части классы адепта или инженера были скорее вспомогательными, то теперь, за счёт переработанных умений, к которым были добавлены новые (и весьма полезные), даже данные классы представляют из себя полноценные и самодостаточные боевые единицы. Правда, теперь после применения одного умения в перезарядке нуждаются все, в то время как в первой части нужно было перезаряжать только то, которое вы использовали. Может, это было сделано тоже во имя какого-то баланса, ибо в противном случае вы бы смогли чуть ли не бесперебойно метать полезными способностями, что превратило бы игровой процесс в безнаказанное избиение противников. Хвала Богине, в "Mass Effect 2" пошёл под нож принёсший мне столько боли и страданий инвентарь. Найдя или купив какое-либо оружие, вы можете экипировать им хоть всех членов отряда сразу. Модификаторы патронов были переведены в разряд отдельных умений, быстро и просто активируемых нажатием соответствующей кнопки. Конечно, жаль, что от модулей избавились совсем, а изменить броню теперь можно только для Шепарда. (В первой части было довольно весело приодеть всех членов отряда в брутальные розовенькие костюмчики). Броня в принципе стала играть куда больше эстетическую роль, чем практическую, давая номинальную прибавку к определённым характеристикам. И сама стала модульной, позволяя подбирать части костюма отдельно. А ещё - перекрашивать всё это на своё усмотрение. Реальное влияние на прокачку теперь оказывает механика исследований, которые можно находить на миссиях, получать у напарников или покупать. Благодаря им улучшаются определённые характеристики оружия, защиты и даже классовых навыков. Поскольку Шепард теперь киборг (помноженный на вечность), он может модифицировать даже своё собственное тело, делая себя более стойким к урону и повышая свою мощь в ближнем бою. Улучшения требуют ресурсов, механику добычи которых, будь она неладна, мы обсуждали в предыдущей главе. Было снято классовое ограничение на взлом. Ранее оно было доступно только при наличии технического навыка "Дешифровка" у себя или кого-то из членов отряда, теперь же персонаж абсолютно любого класса может взламывать замки/сейфы/КПК, попадающиеся на пути. Единственное, попадается их чересчур много, и каждый раз, чтобы их взломать, приходится играть в мини-игру. С той разницей, что в первой части была одна разновидность мини-игры, а во второй их целых две. Только за одинарное прохождение (не говоря о повторном) эти постоянно повторяющиеся мини-игры успеют вас так запарить, что вы безо всяких угрызений совести установите себе мод, позволяющий их пропускать. И не говорите, что так не делали. Ну, что ещё можно вспомнить... а, да, у нас ведь отобрали "Мако". Я в прошлой главе упоминал. Вездеход также был частью боевой системы, обладая пулемётом и пушкой, не говоря уж о том, что на нём можно было давить врагов и даже сбивать с ног шагающие танки гетов. Ну вот, а теперь его нету. Как бы, печально. Если подвести итоги по боёвке "Mass Effect 2", то в сравнении с первой частью она была улучшена практически во всех аспектах. Управление стало более удобным, механика стрельбы - лучше, способностей - больше, появился баланс и был выпилен такой громоздкий элемент, как инвентарь. В общем и целом, изменения пошли игре на пользу, сделав её чуть больше похожей на тот самый динамичный шутер, который задумывался изначально.

***

Но вот, выходит "Mass Effect 3", и боевая система в очередной раз подвергается некоторой переработке - не столь основательной, но есть, что отметить. В одиночной игре способностей особо не прибавилось, однако была значительно расширена система комбинаций, зачатки которой наблюдались в "Mass Effect 2". Только теперь, помимо биотических комбо, появились также технические, огненные и криогенные. Иными словами, многие умения начали работать в связке, и если одно маркировало противника, то другое вызывало срабатывание комбо, в ходе которого враг получал огромный урон и с наибольшей вероятностью аннигилировался на месте. Помимо своей практической полезности, чисто с визуально-эстетической точки зрения комбо-взрывы смотрелись весьма и весьма. Также, слегка изменился подход к прокачке способностей. Теперь нужно не только прокачивать уровни навыка, но и определять, какие характеристики вы хотите улучшить - к примеру, делать выбор между увеличением наносимого урона или ускорением перезарядки. Ближний бой стал играть куда большую роль, чем в предыдущих играх. Если раньше Шепард орудовал лишь прикладом, и результативность толчков напрямую зависела от прокачки, то ныне серия атак и тяжёлые удары способны прикончить противника на месте. Омни-инструмент, прежде служивший для взлома и бывший самым главным элементом снаряжения техника, теперь приобрёл также функцию боевого клинка, именуемого резотроном. В то время как биотики наносят удары при помощи, соответственно, биотики. Отдельно стоит отметить, что атаки ближнего боя стало возможно проводить из-за укрытия, что сразу приводит к гибели врага. Оружию вновь были возвращены уровни и модификаторы. Не бойтесь, испытавшие инвентарные флешбэки. С каждым новым уровнем просто повышаются характеристики оружия или модуля, а окно модификации достаточно удобно. Модулей, в сравнении с первой частью, ощутимо прибавилось, и теперь они заметно меняют не только характеристики, но и внешний вид оружия. Конечно же, модифицировать можно не только своё оружие, но и оружие напарников. Кроме того, были убраны классовые ограничения на использование оружия. Теперь, кем бы вы ни играли, вам доступен полный арсенал. Ограничивать вы теперь вынуждены сами себя, поскольку скорость перезарядки умений ныне зависит от переносимого веса, а на переносимый вес как раз влияют оружие и его модули. Как нетрудно догадаться, наименьший штраф по весу у солдата, а наибольший - у адепта. Но даже адепта вы вольны под завязку обвесить громоздкими пушками, и ничего вам за это не будет. Кроме того, что перезарядки способностей не дождётесь, а следовательно, отыгрыш класса будет такой себе. К другим новостям изменениям. Герой наконец-то понял, что он не только боец N7, но ещё и киборг, а потому имеет бесконечный спринт и даже может во время него маневрировать. Стало возможно быстро перелезать через препятствия или взбираться на них двойным нажатием соответствующей кнопки. Появилась возможность уходить от атак при помощи перекатов и перепрыгивать между укрытиями. А всякие мини-игры из прошлых частей, особенно донимавшие во второй, отныне отсутствуют и больше не тормозят игровой процесс. Туда им и дорога, а то постоянное прерывание на то, чтобы что-то взломать в однообразных кликерах, порождает нервный клик тик. Самым же заметным изменением стала галактическая война - в "Mass Effect 3" впервые в истории серии появился мультиплеер. Причём достижения на фронтах галактической войны оказывают прямое влияние на уровень готовности Галактики в одиночной игре. Благодаря мультиплееру, мы в кои-то веки смогли взять под управление представителей других многочисленных рас Млечного Пути с их уникальными способностями и характеристиками. А то этот человекоцентрический шовинизм уже доконал. Различные персонажи обладают различными уникальными особенностями и умениями, которые нельзя встретить в одиночной игре. Мультиплеер, к слову, жив до сих пор - десять лет спустя.

***

Но что-то получилось слишком уж объёмно. Пора, наконец, подводить итоги. Думаю, из описания уже становится ясен ход моих мыслей. С каждой новой игрой боевая система "Mass Effect" совершенствовалась, привнося изменения, нацеленные на повышение удобства и динамики, а также получение новых возможностей. Если что-то и отсекалось, то зачастую это были громоздкие и не нравившиеся самому игровому сообществу механики, как тот приснопамятный инвентарь или мини-игры. Поэтому, по нашей системе оценок, третья часть получает два балла, вторая часть получает один балл и первая часть получает ноль баллов. Продолжаем двигаться дальше!
По желанию автора, комментировать могут только зарегистрированные пользователи.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.