Часть 1. Определяемся с масштабом
18 июня 2023 г., 17:54
Начнем, пожалуй, с того, какими масштабами нам предстоит оперировать.
Правильный выбор масштаба — важный аспект в создании виртуального мира, ведь это позволяет задать нам некие границы, в рамках которых мы будем оперировать и позволяет лучше расставить акценты в будущем. Ведь, согласитесь, ни к чему заранее продумывать целую планету и сотни культур только для того, чтобы потом в работе использовать из этого многообразия всего один небольшой городок с единой культурой, в рамках которых проходит все повествование.
Масштаб мира можно условно разделить на:
— Сверхмалый мир.
Размеры — комната, один дом, небольшой комплекс помещений, салон транспортного средства и т.д. Все акценты выставлены именно на используемых помещениях, деталях, предметах окружения и взаимодействия. Персонажи заперты в небольшом мирке и совершенно неважно, что с ними происходит вне сцены. Все прочее не существует и не описывается.
Пример: «Уроки французского», Валентин Распутин. Школа, комната, площадка для игры в чику, беглое упоминание рынка, где главный герой покупал молоко и родной деревни — вот и весь мир. Крайне мало мест, но они хорошо заполнены, а потому рассказ читается легко и непринужденно. А главное — сразу веришь, что это могло бы происходить.
— Малый мир.
Этот мирок уже будет побольше и насыщеннее, продумать его в мелочах становится сложнее, а потому незначительные элементы придется опускать и оставлять на фантазию читателя.
Размеры — небольшая деревня, один замок, малое число персонажей, все друг с другом знакомы, минимальные культурные различия, небольшие сцены.
Имеет смысл акцентировать на изменениях мира персонажами, оставляя все прочее за гранью. Окружение вне используемых декораций должно быть описано минимально достаточно. Например, можно указать, что между зданиями есть грунтовая дорога, но описывать ее в деталях не имеет смысла — лучше дать читателю самому вообразить состояние дороги, например, через описание общего благосостояния. Потому что едва ли кто-то подумает, что в бедной деревне у черта на куличках, в которой осталось с десяток рассыпающихся от старости домиков, есть приличная дорога.
Пример: «Таинственный Остров», Жюль Верн. Акценты выставлены на действия персонажей и элементы их быта, а также на важных для них вещах. Подробно описаны трущобы или гранитовый дворец, а места, в которых персонажи почти не бывают упоминаются общим планом. При этом, персонажей ровно столько, чтобы каждому нашлась какая-никакая роль.
— Средний мир
Мир среднего размера уже точно не выйдет описать до каждого кирпичика. Нет, можно, конечно, попытаться, но это уже будет Дуб Толстого — тот самый, из «Война и мир». Только не единичный, а повсеместный. Надолго хватит читателя в попытках разобраться, что из вот этой огромной массы текста важно, а что нет? Сомневаюсь. Важные события и запоминающиеся элементы просто сотрутся и потеряются на фоне деталей незначительных элементов.
Размер среднего мира — это, как правило, несколько локаций, крупная деревня или малый город, в котором происходят действия, а весь остальной мир существует, но совершенно не прописывается. Все, кроме значимых элементов, уже ощутимо размывается, появляются неиспользуемые «фоновые» локации и их общие, недетализированные элементы типа названий микрорайонов, беглого описания улиц города, необходимых для передачи общего настроения, персонажи-статисты для фона. Например, герои договорились встретиться у памятника? Отлично, опишем памятник немного подробнее, оставив парк, посреди которого он находится, на фантазию читателя — просто упомянем, что этот парк есть, что он, например, типичной советской стилистики, чутка неухожен и что по нему туда-сюда прогуливаются немногочисленные люди. Уверен, у вас в городе есть такой парк и вы только что невольно ассоциировали парк, в котором встречались герои, со своим собственным опытом.
Пример среднего мира — Вселенная Гарри Поттера. Как ни странно, но весь каноничный мир Поттерианы сводится к восьми основным локациям, на которых акцентировано действие: Хогвартс, Хогсмид, Косой Переулок, Литтл Уингинг, Азкабан, Министерство Магии, Нора, Дом на Гриммо. Все. То есть, да, у нас есть вложенные локации типа «Три метлы», располагающейся на территории Хогсмида или дома номер четыре по Тисовой, который является элементом Литтл Уингинга, но не более того. Пару раз абстрактно упоминаются Албания, Румыния, Дурмстранг с Шармбаттоном, горы с пристанищем великанов, но это — фоновые локации, а основное действие происходит в «священной восьмерке». И то — незначительные элементы важных локаций уже опущены в угоду читабельности.
— Большой мир
Масштаб большого мира — это уже, как правило, крупная страна или группа мелких стран со всеми городами, деревнями, лесами, природными достопримечательностями, рельефами, кучей культур, рас, особенностей поведения, организаций и т.д.
В таком мире уже не обойтись без прописывания хотя бы минимальной предыстории, о чем мы еще поговорим. Пока просто держите в уме, что вам придется, если вы не хотите потом запутаться в собственной же работе (привет, мама Ро с черной Гермионой, хотя в третьей книге упоминалось белое лицо отличницы), прописать хотя бы бегло историю мира и городов, базовые описания культур и поведения, придумать типичных представителей той или иной расы и культуры… И да — продумать с нуля большой мир не получится, так или иначе придется заимствовать элементы истории и реальной культуры. Например, примерять на условных островитян Скеллиге измененную культуру скандинавов. Потому что все уже придумано до нас и изобретение совершенно новой культуры или расы — это целая история. Можно, конечно, создать культуру условных Сепулек и упомянуть, что они размножаются сепулькованием в сепулькарии, но это даже близко не соответствует масштабу мира и такая раса не приживется ни у игроков, ни у читателей.
Естественно, это будет иметь смысл только в случае, если герой или герои задерживается в локации дольше, чем на одну-две главы, в противном случае локация превращается в фон и не нуждается в детальной проработке. И надо понимать, что чем больше герой находится в окружении декораций, тем более подробными должны быть эти самые декорации, а менее посещаемые места можно описать не так значительно, но, в любом случае, базовое описание должно быть у всего, даже у статистов и фоновых локаций. Без этого мир будет пустым.
Пример: Сеттинг «Древние Свитки». У нас есть краткое описание истории мира и его законов, что подается через внутриигровую литературу, через разговоры персонажей, через общую стилистику и т.д. Крупные города описаны точнее, в них больше деталей, в них размещены самые колоритные персонажи с самой прописанной историей. Менее значимые места, куда герой может либо не забрести вообще, либо забрести всего один-два раза за игру, делаются по шаблонам, являются полупустыми и вообще сделаны так, чтобы игроку и не хотелось туда возвращаться. Согласитесь, вы с большей вероятностью согласитесь вернуться в теплый и живой Вайтран, вокруг которого проходит половина игры, чем в условный Картвастен, на который приходится полтора квеста и до десятка унылых персонажей.
— Виртуальная вселенная
Проектирование своей виртуальной вселенной — это уже задача не на один год и, чаще всего, не на одного человека. По уму, проектированием подобного мира занимаются небольшой командой, постоянно проверяя и поправляя друг друга. И придумать его с бухты-барахты не получится — придется много заимствовать, отсылаться на культуры и историю реального мира, смешивать, проводить кучу параллелей и позволять это делать читателю. Грубо говоря, виртуальная вселенная — это сведенные в одно целое несколько больших миров с поправкой на некий общий центр и единую же логику.
Масштабы виртуальной вселенной — это, как правило, целая планета или, в отдельных случаях, несколько планет, звездных систем или сведенных воедино раздельных миров. С кучей рас, организаций, фракций, с действиями глобального масштаба… Гора персонажей-статистов, которых герой не знает и знать не должен, много фоновых локаций, огромное количество достопримечательностей и история мира, расписанная, желательно, от сотворения мира до далекого будущего после основных действий. Придется постараться и заранее прописать, например, саму планету, ее климатические зоны, затем, оттолкнувшись от этого, запилить культуры и особенности поведения (едва ли персонажи, живущие в тропическом климате, будут традиционно носить меховые шубы и валенки), а уже после этого, когда готовы декорации и когда вы имеете представление о масштабе событий, можно пропихивать через мир события сюжета.
Пример: World of Warcraft от Близзард. Три полноценно прописанные планеты (Азерот, Дренор и Аргус), упоминания других миров, кучи культур, государств, рас… При этом, каждая часть мира варкрафта суверенна и создана как отдельный большой мир. И если мы, скажем, возьмем и в один момент оставим от всей вселенной только один Большой Мир — например, континент Пандария — то мы глобально ничего не потеряем и с тем же успехом сможет составить целую историю только основываясь на изолированной культуре.
Возможность вот так взять и отрубить кусок, представив его как некоторую отдельную целостность — тот самый элемент, который отличает Виртуальную Вселенную от Большого Мира. Если в «Древних Свитках» мы попытаемся забить на остальную канву мира и сделать что-то свое без всякой оглядки на историю — у нас, скорее всего, ничего не получится, ибо многие вопросы останутся без ответа.
Манипуляции масштабом или «Почему нельзя сразу сделать свой варкрафт с блэкджеком и шлюхами?»
Конечно, любой начинающий автор рано или поздно захочет сделать что-то глобальное, запилить свой сеттинг, на основе которого потом другие будут писать свои фанфики и рассказы для антологии. И некоторые даже что-то пишут. Но получается совершенно несопоставимый масштаб мира к масштабу сюжета. Безусловно, честь и хвала тому автору, который продумал целую планету ради того, чтобы написать рассказ о приключении в пределах одного замка. И позор тому, кто продумал один замок и деревню, а сюжета развел на целый отдельный мир, который — вот неожиданность! — оказался совершенно пустым и неинтересным. Но лучше всего, когда масштабы мира и сюжета хоть немного коррелируют между собой. Если по сюжету у вас глобальный махач и мировая война, а повествование идет от общего плана или высокопоставленного военного — нужно озаботиться созданием Большого Мира. Если у вас по сюжету игра в мафию среди друзей — пропишите Сверхмалый Мир.
Разумеется, масштабы можно изменять по ходу дела, но лучше это делать от большего к меньшему, а не наоборот. Если у вас идет мировая бойня и вы решили вставить сцены от лица одного рядового пехотинца и сделать сценку его героизма на поле боя — вы сужаетесь от Большого Мира к Сверхмалому. И это смотрится как замечательное уточнение, как детализация мира. Но если у вас все время была игра в мафию, а после этого ваша команда вдруг вынуждена лететь на другую планету и крошить там ксеносов — это вызовет вопросы и несостыковки, читатель, привыкший к некоторой камерности произведения, испытает диссонанс класса: «Э-э-э… Чё?!».
Кроме того, следует обратить внимание, что далеко не все элементы того или иного мира вы будете использовать в работах, они будут нужны только для того, чтобы связать в единую систему остальные элементы. Например, если вы у себя пропишете, что условные Сепульки не едят мясо, то это даст вам толчок и позволит сделать основу, например, традиционного рациона Сепулек. А традиционный рацион даст возможность представить себе эволюционный облик типичного Сепульки (например, если Сепульки все время своего существования не едят мясо — то у них не будет особенностей хищников типа бинокулярного зрения или клыкастой пасти). А типичный облик представителя дает толчок к описанию общества. И наоборот.
Так что думайте и трезво оценивайте свои силы. Будем честны, очень немногим удается сходу прописать даже Средний Мир. А уж о создании Виртуальной Вселенной новичку лучше вообще забыть на некоторое время. Тренируйтесь, создавайте сначала Малые Миры, затем пробуйте объединять их в Средний Мир. Затем Средние Миры — в Большой Мир. И вот только после этого можно подумать о соединении Больших Миров в Виртуальную Вселенную.