Часть 2. Каркас - выбор атмосферы виртуального мира
19 июня 2023 г., 16:59
Виртуальный мир должен обладать некоторой собственной атмосферой, которая передаст тон повествования. Задать и блюсти такую атмосферу крайне важно, ведь едва ли можно получить, скажем, софт-хоррор, если подавать его в декорациях детской сказки.
Согласитесь, есть разница между:
«Красная Шапочка пошла через лес по длинной дороге, а волк побежал по короткой»
и
«Девушка сглотнула, поправив шапочку. Единственная, пожалуй, защита — когда-то давно бабушка говорила ей, что эти существа, прячущиеся во тьме старинного леса, боятся красного цвета, считая его отзвуком всепожирающего пламени. Ей предстояло пройти по длинной тропе — пусть не столь скорой, но гораздо более безопасной… По крайней мере, так был хоть какой-то шанс добраться до укрытия живой. Волк… Несчастный и отважный зверь… Ныне очень немногие рискуют отправиться коротким путем».
А ведь, на секундочку, описаны, по факту, одни и те же события. Просто во втором случае я убавил яркости, удлинил текст и добавил другую эмоциональную составляющую.
Восприятие мира диктуется образами и манипуляцией над человеческими чувствами через текст. Добавляя образы, мы начинаем влиять на то или иное чувство, заставляем читателя ожидать те или иные последствия. Да, иногда можно играть на ожиданиях: например, в фильмах и играх перед скримером, как правило, сначала идет тревожная, нарастающая по громкости и интенсивности музыка (формируем ожидание страха), затем она затухает (зритель расслабляется, настраивается на спокойствие), а затем резко появляется скример, возвращающий зрителю первичное ощущение страха. Но это очень тонкий момент. При плохой манипуляции этим приемом, уже на второй-третий раз зритель сидит со скучающим лицом и мыслью: «Ну вот сейчас… Сейчас будет страшно. Вот сейчас. Через три… два… один… А, ну вот! Я же говорил?!»
Но это кино или игры, там все проще — идет прямая визуальная передача образа. А вот с текстом ситуация несколько сложнее. У нас в распоряжении нет звуковой дорожки, нет визуального образа, так что следует выстраивать образ, играя на составлении предложений, на чувствах и ассоциациях читателя. В примере с Красной Шапочкой мы добавляем щепотку безнадежности (красный — единственная защита), докидываем неизвестности ожиданий, ведь неизвестность чаще всего пугает людей (указываем, что в лесу есть существа, что от них надо защищаться, но не уточняем, что это такое) и под конец немного добавляем жертвенности во всех смыслах (если не пожертвуешь временем и пойдешь по короткой тропе — пожертвуешь по итогу собой).
Итак, на каких же эмоциях мы можем играть? В разной степени — на всех основных. Это, напомню, счастье, удивление, страх, отвращение, злость и грусть. А также будем играть на их сочетаниях между собой. При этом, одни чувства могут перетекать в другие по множеству раз. Банальный пример: в книге «Малыш и Карлсон» Малыш получает в подарок собаку. Но старшие над ним издеваются и перед демонстрацией настоящего подарка вручают ему плюшевую собаку. Имеем злость (не оправдались ожидания), затем отвращение (подобный поступок кажется читателю мерзким), затем грусть и страх (одновременно, потому что читатель сопереживает Малышу и боится, что плюшевой собакой все и ограничится), затем удивление, когда Малыш слышит настоящий лай, и счастье, что все закончилось хорошо. Все шесть эмоций, которые Астрид Линдгрен передала в двух абзацах.
Более того, подобные перетекания эмоций из одной в другую — необходимы. Если вы постоянно держите и персонажей, и читателя в страхе или грусти — это сказывается не очень хорошо на общем восприятии текста. В какой-то момент читатель может банально махнуть рукой, подумав «А, ну его… Чего там читать? И так уже понятно, что все умерли от насморка»… Читатель должен сопереживать и чувствовать состояние персонажей, но должен и ощущать некоторый «лучик надежды». Да, «лучик надежды» не обязательно оправдается. Он может привести даже к еще большим моральным терзаниям, чем прежде — открываем любую антиутопию формата «Зеленый Сойлент» («Сойлент», а не «Слоник») и удивляемся нарастанию масштабов пиздеца через игру с ожиданиями — но он должен быть, поскольку постоянно держать читателя в напряге — не вариант. Даже в самых дарковых мирах. Для флаффа, впрочем, ситуация аналогичная — нельзя допускать, чтобы читатель закрыл книгу на середине с четким осознанием в духе «Всем было классно, дальше читать не вижу смысла».
В этом плане неплохо смотрятся «отпуски» — маленькие сценки, идущие вразрез с общим настроением работы. Например, в книге «Гарри Поттер и дары смерти» подобным «отпуском» является сцена свадьбы Билла и Флер. Кругом треш, угар, тьма и безнадега, кишки-говно-распидорасило, но персонажи стараются справляться и даже как-то налаживают свой быт, а читатель может получить передышку от общей гнетущей атмосферы. Или наоборот — берем ту же «Красную Шапочку». Общая несерьезность и дурачество сказки частично оттеснены сценой «волк сожрал бабушку».
Но учтите, что «отпуск» — штука… Ну, не совсем одноразовая, но требует очень долгой «перезарядки». Регулярно «отпускать» переживания — это значит не дать им накопиться, что сбросит отношение к персонажу, не даст прочувствовать историю и канву мира и персонажей. Так что сцены «отпуска» должны быть не слишком частыми. Насколько «не слишком» — зависит от общего стиля произведения. В лютейшей крипоте-хорроре «отпуски» можно ставить через две сцены на третью. В чем-то помягче — реже, поскольку ни персонаж, ни читатель не успевают получить достаточную «дозу» переживаний.
Кроме того, следует учитывать, что персонажи (а с ними — и читатель) не могут постоянно сбрасывать напряжение одним и тем же способом, не важно — будь то игра, танец, секс (да, авторы PWP, секс — не панацея, на него тоже распространяется правило «перезарядки»), алкоголь или еще что-то. Ну, если, конечно, это не диктует общая канва мира или квинта (предыстория) персонажа. Условный монах может ежедневно сбрасывать напряжение медитацией — у читателя такое поведение не вызывает отторжения. Ну, типа… Он же монах, никто толком не знает, чем они занимаются в свободное время, а медитация — это, вроде, даже вписывается в образ. А вот какой-нибудь средний персонаж-школьник, регулярно задротящий в игры, уже вызывает отторжение. Потому что это шаблонность, это повторы (а повторов, тем более — бесполезных, в работе никто не любит) и вообще указывает на некоторую однотипность поведения, делает персонажа серым.
Также следует обратить внимание на сложность предложений. Яркий сеттинг и общая «светлость» текста заключается в простоте и простом составе предложений. Не стоит перегружать текст, если вы хотите придать ему легкости. Возьмите для примера сказки, детскую литературу, раннюю подростковую фантастику, комедии. Вы почти нигде не встретите слишком сложного состава предложений. Кроме того, обратите внимание на уменьшительно-ласкательные суффиксы, на «светлые» прилагательные, яркие и простые на ассоциацию имена и названия, повторения, простые линии поступков. Кроме того, персонаж в ярком сеттинге не испытывает моральных терзаний или морального выбора, что, в сочетании с прочими приемами, и формирует простоту восприятия текста.
Примеры:
«Вернувшись в цветочный город, Знайка много рассказывал о своем путешествии. Его рассказы очень заинтересовали всех, и особенно астронома Стекляшкина, который не раз наблюдал Луну в телескоп».
Н. Носов — «Незнайка на Луне».
«В городе Стокгольме, на самой обыкновенной улице, в самом обыкновенном доме живет самая обыкновенная шведская семья по фамилии Свантесон».
А. Линдгрен — «Малыш и Карлсон».
Да, примеры немного детские, но зато простые и понятные.
Достаточно простые предложения, никакой перегрузки персонажами (не более, чем по одному упоминанию на предложение), простые условия, но выставлен правильный акцент. В первом случае читатель невольно понимает и ловит ассоциации: если Знайка — то много знает, очень умный; если город цветочный — то в нем все яркое и красивое, если упомянули, что смотрели на Луну и книга называется «Незнайка на Луне», то на этой самой Луне герои, скорее всего, и окажутся. Во втором же примере нас наоборот стараются убедить, что все вокруг совершенно обычное. Вот только «обычное» у каждого свое, а потому читатель с легкостью переносит ощущения персонажей и примеряет их на себя. Потому что хрен его знает, что там, в Стокгольме, понимается под словом «обычный». Особенно если учесть, что никаких уточнений обычности дальше по тексту нет, а поведение Малыша не сильно отличается от поведения детей во дворе. Так что большинство ощущений читатель запросто примет на веру и будет читать легко.
Более темный сеттинг и «темный» же текст — наоборот, нередко бывают перегружены лишними описаниями. Внимание читателя рассеивается на несколько точек, идут косвенные упоминания, многочисленные уточнения или наоборот — размыливание информации, предложения становятся длиннее и тяжелее на восприятие. Упоминается информация, которая была в ранних главах или ранних книгах. Или вообще только будет упомянута, например, глав через пять во флешбэке персонажа. Так что читателю приходится многое держать в голове. Это усложняет восприятие, произведение начинает казаться более тяжелым. А если мы к этому добавим неясности, мрачности, таинственности и не самых приятных для среднего человека тем (страх, ненависть, отвращение, потусторонние НЁХ, психические расстройства и прочие отрицательные штуки) — произведение мигом улетает в темную атмосферу. Этому способствуют несчастные персонажи, описание несчастий, ужасов, бедственного положения, а также замечания о неправильности происходящего в сцене и сочетания приятных и неприятных элементов.
Примеры:
«В подъезде пахло вареной капустой и старыми половиками. К стене против входа был пришпилен цветной плакат, пожалуй слишком большой для этого места»
1984, Джордж Оруэлл
«Боеготовность растянувшегося и отягощенного излишним транспортом отряда сейчас равнялась нулю, поэтому мы с Татьяной на «Форанере» вырвались далеко вперед, осматривая дорогу и взяв на себя обязанности головного дозора. Не дай бог, именно сейчас нарваться на неприятности, ведь даже отбиться не сумеем».
Эпоха Мертвых — Москва, Андрей Круз
В первом случае мрачность повествования начинается с противопоставления относительно приятного (вареная капуста) и откровенно неприятного запаха (старый половик, подразумевающий запах затхлости, сырости) и демонстрации неправильности окружения даже в мелочах (слишком большой плакат). Во втором случае используются излишне длинные, перегруженные деталями предложения, боязнь персонажей (читатель сопереживает персонажам и ожидает, что могут быть проблемы и на них могут напасть).
В общем, старайтесь задать и блюсти атмосферу основную часть работы. Если определились, что работа должна быть нуарной — она должна быть нуарной и вставлять в нее откровенно комедийные элементы будет глупостью (если это не мелкая сценка-”отпуск»). Если работа планировалась изначально как поучительная сказочка для детей младшего школьного возраста (привет, Гарри Поттер) — то она и должна такой оставаться, а не скатываться в скверно прописанный софт-дарк. Разумеется, в отдельных случаях допустимо менять атмосферу, но ни в коем случае нельзя делать это резко. Образы должны сменяться постепенно.
Хороший пример смены атмосферы — «Ведьмак». Начинается с атмосферы гнетущего ужаса, страха перед чудовищами, затем постепенно атмосфера из темного фэнтези плавно перетекает в дарк-экшн, а затем — в некоторое подобие дарк-детектива.
Плохой пример смены атмосферы — «Гарри Поттер». Начинается как детская сказка, но в 3 книге ВНЕЗАПНО появляется попытка в псевдонуарный детектив, а затем, в 4 книге, автора и вовсе внезапно кроет депрессуха и детская сказка в один миг схлопывается, сменяясь на «кишки-говно-распидорасило», что совершенно не коррелирует с ожиданиями после первых трех книг. Нарушилась атмосфера, нарушилось восприятие, к маме Ро появились вопросы, на которые пришлось давать ответы… В общем, надеюсь, вы меня поняли…