ID работы: 2279547

Анализ персонажей

Статья
G
В процессе
автор
Rekkiniara бета
Размер:
планируется Макси, написано 314 страниц, 10 частей
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
Нравится 125 Отзывы 12 В сборник Скачать

Origins — Трэвис Грэди

Настройки текста
На данный момент происходит редактирование всего материала. *** 1. События до Origins 2. События Origins 2.1 Alchemilla Hospital 2.1.1 Три цифры для кода 2.1.2 Золотое Яйцо 2.1.3 Стеклянные глаза 2.2 Cedar Grave Sanitarium 2.2.1 Плакаты 2.2.2 Дверь на первом этаже 2.2.3 Артефакт Иокасты 2.3 Artaud Theater 2.3.1 Тотемы солнца и луны 2.3.2 Owl's Cave 2.3.3 Caliban 2.4 Riverside Motel 2.4.1 Счастливая монета 2.4.2 Украшенное Сердце 2.4.3 Небольшая деталь 2.5 Nowhere 3. События концовок 3.1 Хорошая концовка 3.2 Концовка НЛО 3.3 Плохая концовка 4. Grand Theory 4.1 Предпосылки трагедии 4.2 Ключ Иокасты 4.3 Болезнь Хелен 4.4 Астральный Мир 4.5 Зеркальный Мир 4.6 События детства 4.7 Зависимость Ричарда 4.8 Травматические последствия 4.9 «Будущее» 4.10 «Прошлое» 4.11 «Ложь» 4.12 «Правда» 4.13 «Настоящее» 4.14 Возвращение к истокам 4.15 Скрытая личность 4.16 Тёмный двойник 4.17 Неразрешенная загадка 4.18 Оставшиеся вопросы 4.19 ... 5. Дополнительная информация 5.1 Flauros 5.2 Ранний прототип Origins 6. Краткое послесловие *** 1. События до Origins Обычно я начинаю разбор с предпосылок сюжета, но в данном случае я предлагаю поступить наоборот — и полностью опустить всю информацию о событиях до канона. Причина этого в том, что по сути вся информация, которая даёт игра, крайне номинальна. И если пытаться проанализировать её более подробно, мы уйдём от изначальной темы к многостраничным рассуждениям о том, о чём следует рассуждать в контексте самого сюжета игры и тонны нераскрытой информации. Так что переходим к самим событиями игры. 2. События Origins Прежде, чем переходить к сути, придётся объяснить некоторые специфичные черты. Так как Origins происходит именно в тот момент, когда ещё Другой Мир не возник и не поддерживался ничем (ни Алессой, ни Валтиэлем, ни… кем бы то ни было), то игровые записки отсылают к небезызвестной священной земле индейцев. Следовательно, правила Другого Мира здесь отличаются — ровно как это было в случае с The Room. Так как вся теория об этом крайне объёмная, мы оставим этот разговор на более позднее время. 2.1 Alchemilla Hospital Казалось, все загадки, имеющиеся в игре, едва ли сильно отсылают к чему-то «символическому» — тем не менее, в данном случае всё немного более сложно. Описания половины предметов, ровно как и их использование, не являются «техническими»; следовательно, не подразумевать что-то под ними не могли. 2.1.1 Три цифры для кода Возможно, текст загадки про вычисление возраста для получения кода к анатомическому сердцу отсылает к аналогичным трём жертвам Мясника. Все из которых, по идее, могли быть именно ими. Это выглядело бы логичным… тем более, мы находим внутри именно сердце. Также на протяжении сюжета в городе можно найти трупы с оставленными на них записками с предупреждениями. В теории, женские имена, написанные рядом с цифрами, могли быть принадлежать этим жертвам? Всё это не больше, чем спекуляции, но игра полна намёков, на которые тяжело найти однозначные ответы. 2.1.2 Золотое Яйцо До финальной загадки вы также находите Gold Egg (Золотое Яйцо), которое используется для открытия двери на первом этаже и перехода в начальную секцию здания. В его описании можно прочесть «Even in this inferno, from out of the flames, I saw life born anew», что переводится как: «Даже в этом аду, из пламени, я вижу жизнь, рождённую заново». Изначально мне казалось, что это отсылка на феникса — мифическое существо, которое способно перерождаться в пламени. Но так как никаких конкретных указаний на него нет, то возможно эта версия изначально неправильна: и речь идёт о концепции Мирового Яйца. Подобная концепция встречается во многих мифологиях мира, и её основная идея состоит в том, что мир был сотворён из условного «яйца». По легенде, Золотое Яйцо считается предпосылкой к созданию всего мира, и само «Яйцо» состояло из Бога-Создателя и Яйца, в котором существовало божество. Что более любопытно, так это факт, что само Золотое Яйцо переводится как «Золотая Матка» или «Золотой Зародыш». Это вполне может быть аллюзией как на саму Алессу, ровно как и на Трэвиса: оба в какой-то мере являются создателями «своих» миров, но мы вернёмся к этой теме, как будет больше информации. 2.1.3 Стеклянные глаза Начнём с того, что вам нужны «глаза» в качестве ключа для открытия финальной двери для завершения локации. Похожее было в третьем Silent Hill, где требовался Лунный камень для открытия двери к боссу, и мы здесь не обсуждаем символизм третьей части. (Тем более, там всё было намного труднее, чтобы разобраться, к чему это.) В любом случае, стеклянные протезы могут указывать на «открытие» зрения или прозрение. Изначально сам труп, куда нужно вставить глаза, их не имеет, и это достаточно ясный намёк в пользу «слепоты» главного героя. Но действительно ли это так? Потому что это не исключает версию, что фрагмент Флауроса говорит о совершенно другом. Это может быть невозможность вспомнить о том, что было забыто. Или же указание, что главный герой ничего «не видит» из того, о чём он уже знает. Аналогично это может быть указанием на сознательное нежелание видеть что-либо. Правильнее было бы тут поставить вопрос о забытых воспоминаниях, но тема регрессивных воспоминаний скорее всего косвенно также может играть свою роль. Исходя из того, что после босса мы получаем фрагмент Флауроса «Будущее»… возможна и версия, что сам главный герой «не смотрит в будущее»; проще говоря, он застрял в прошлом. Но вероятнее всего, это указывает на «слепоту» мистера Грэди, который испытывает трудности с взаимодействием с другими людьми. К последнему мы обязательно вернёмся, как это это одна из частей более глобальной темы. 2.2 Cedar Grave Sanitarium Сама локация является ещё одной спорной вещью, которая оказалась в игре — насколько я помню, на его месте в первой части ничего нет. Но ответ на это прост: по изначальной задумке Трэвис должен был оказаться в какой-то (психиатрической) больнице, поэтому пришлось делать отдельную локацию под это (хотя и по изначальной задумке она должна была значительно отличаться). Так или иначе, но и с точки зрения продвижения сюжета всё кажется крайне… затянутым, при чём в обоих смыслах. Встреча с Далией возможно лишь косвенное указание на связь главного героя с событиями прошлого. Тоже самое можно в буквальном смысле сказать даже про флэшбеки. Здесь практически не о чем говорить; загадки не несут в себе особого смысла, кроме как получить очередной ключ, а что касательно важных тем, они будут обсуждаться отдельно. Я упомяну пару моментов в контексте локации, но не более того. 2.2.1 Плакаты На протяжении всех прогулок по длинным коридором можно заметить два вида плакатов. О них и пойдёт речь ниже. Один из плакатов упоминает ПТСР (PTSD) — это постравматическое стрессовое расстройство. Это синдром, который возникает после столкновения с сильными травматическими событиями или экстремальными ситуациями. В любом случае, это указывает на Трэвиса и его психологическое состояние, хотя и в то же время это может быть и доказательством в пользу версии о том, что он маньяк, но сейчас не об этом. Второй плакат говорит о практике гипноза. Здесь уже может быть вариант, что это относится к Хелен; в прошлом, гипноз рассматривался как популярное средство терапии психических заболеваний. К тому же, это могло бы также подтвердить версию, почему Хелен через какое-то время стала намного более спокойной. Что же касательно Трэвиса, это могло бы указывать на регрессивные воспоминания, и не стоит опять же исключать указание на плохую концовку. 2.2.2 Дверь на первом этаже Есть одна занятная деталь, связанная с кабинетом доктора на первом этаже. Если подойти к двери, Трэвис будет смотреть в сторону двери и будут слышны странные отголоски разговоров. Он продолжает это делать на протяжении всего времени, когда находится в Санитариуме — то есть по необъяснимой причине начинает смотреть на дверь, даже если подойти к ней до того, как будут слышны отголоски. Возможно, это отсылка к событиям детства, когда он тайно пытался посещать свою мать… или же указание на какие-либо важные обстоятельства, связанные с прошлым персонажа. Пока что нам известно, что именно там мы получаем ключ, который даёт доступ к боссу, и тут всё становится несколько сложнее. 2.2.3 Артефакт Иокасты Ключом для доступа к боссу является артефакт Иокасты. Иоксаста — персонаж древнегреческих мифов, известная тем, что по незнанию женилась на собственном сыне, Эдипе. Последнего многие должны знать по одноименному «Эдипову комплексу» — то есть патологическая любовь к матери и ненависть к отцу. Впоследствии, как Иокаста узнала, что Эдип является её сыном, покончила жизнь самоубийством. Мы вернёмся к этому снова позже: так как это всё относится к огромной теме проблемы Хелен. 2.3 Artaud Theater По пути к Театру мы можем встретить Мясника, но в целом это не несёт в себе какой-либо информации. Так или иначе, в Театре находится очень много записок, но в этот раз я их опущу; там очень много информации, которую стоило бы упоминать в контексте, нежели по отдельности. 2.3.1 Тотемы солнца и луны На самом деле, эти таблички не имеют никакого особенного значения в плане их применения в игре. Стоит упомянуть, впрочем, что в третьей части загадка со входом к боссу в альтернативном Торговом Центре строилась частью на противопоставлении солнца и луны. На данный момент, что-либо понять из этого нельзя, но оно не может не иметь смысла, ведь правда? 2.3.2 Owl's Cave Так называемая «Совья Пещера» является местом, где находится финальный босс локации. Само название является отсылкой к Твин Пиксу — по сюжету в Совьей Пещере были указания на то, как проникнуть в Чёрный Вигвам. Можно сказать, что в каком-то роде это «альтернативный» мир, но на это потребуется отдельный разговор. 2.3.3 Caliban Третий босс игры, аля «Огромная штуковина, которая по идее относится к Алессе, исходя из записок». Главный вопрос здесь — а при чём тут Алесса, если мы видели боссов как травматические воспоминания самого Трэвиса? Именно. Стоит отметить, что дизайн босса был изменён в более поздней PSP-версии: изначально его конечности были перевязаны окровавленными бинтами. В PSP-версии на их месте появились обычные раны. Во всей этой ситуации странно именно то, что фактически в игре нет никакой информации о том, чем является босс (кроме той самой записки про репрессированные эмоции, когда человека отторгает любимый человек). И, к тому же, если следовать идее, что каждая часть Флауроса обозначает определённую связь с травматическими воспоминаниями, то записка тут вновь не при чём — с Хелен мы разобрались буквально до этого. На данный момент, у меня нет версии, которая соединяла все детали локации в единое целое. Но в будущем ответ будет найден и на это. 2.4 Riverside Motel All ways comes to this place… Вновь, изначальные идеи на эту локацию были совершенно другими. Как ни странно, если так подумать, то и Санитариум, и Отель очень сильно разделяют схожие дизайны в плане их Другой версии; скорее всего, они были сделаны с нуля уже британским отделом, как игру доделывали они. 2.4.1 Счастливая монета «Счастливая» монетка используется для разрешения основной загадки, но вопрос не в этом. Неизвестно, кто точно оставил цифры на ней, — либо Ричард, либо Трэвис. При этом версии значения этого расходятся. — Если это был Ричард, то возможно это указывает на год смерти Хелен (если предположить, что его самоубийство последовало вскоре за её смертью). — Если это был Трэвис, то скорее это указывает на его повреждённый рассудок… а также на то, что он возвращался в эту квартиру после трагических событий, в соответствии с плохой концовкой. Хотя почему именно «счастливая»? Возможно это единственная вещь, которая осталась от родителей в качестве воспоминания? 2.4.2 Украшенное Сердце Jeweled Heart является предметом, которое находится на дне заполненного бассейна, и оно необходимо для того, чтобы получить обручальное кольцо для решения загадки. В версии Другого Мира, впрочем, бассейн будет опустошен, и только там возможно будет подобрать само сердце. Обычно это рассматривают как метафору «разбитого сердца», связывая это с событиями, которые привели к суициду Ричарда, отца Трэвиса. К этому прибавляется и возможное фото, которое можно найти в одной из комнат, где на фото Ричарда будет указано «Причина смерти: разбитое сердце». На самом деле, я думаю, что всё было гораздо сложнее. Но мы снова вернёмся к этой теме позже, ибо мета-сюжет игры очень плохо объяснён за пределами тонны символов, намёков и отсылок. 2.4.3 Небольшая деталь …В ранних концепциях сюжета Твин Пикса Black Lodge — тот самый параллельный мир — был… как ни странно, однако именно отелем, где проживал главный герой. Впрочем, позже это заменили на комнату в красных тонах, которая и стала «параллельным» миром, но деталь, возможно, имеет смысл в контексте. К этому мы вернёмся снова позже. 2.5 Nowhere Здесь не о чем говорить, кроме как об Alessa Dream. Так называемый финальный босс, по поводу которого идут споры. Нет никаких однозначных теорий касательно того, кем он мог являться, но это больше актуально в контексте плохой концовки, так как… она едва дополняет происходящее, скорее заставляет задуматься над тем, что тут должно было быть. Или что, в конце концов, произошло. Если изучать самую раннюю версию игры (об этом в дополнительных материалах в конце), то я думаю, это было нечто схожее с происходящим в финале первой части. Это объясняет всё происходящее до того момента, насколько это остаётся верным, так как изначальный сюжет переписывали… или дописывали… во всяком случае, известно об изначальных версиях концовок, которые в итоге поменяли в некоторых моментах, оставив основной смысл. Исходя из этого, главный босс по идее является чем-то отличным от главного героя. Теория о том, что это представление Алессы о Боге кажется наиболее верным, так как Флаурос в итоге используется для разделения души самой Алессы. Хотя в то же время это может быть вновь одной из форм нерождённого бога, который не воплотился до конца… В целом, я не исключаю и версию о том, что это напрямую связано с самим Трэвисом и его внутренним демоном, чем он бы не являлся. 3. События концовок 3.1 Хорошая концовка Касательно хорошей концовки всё может быть не настолько однозначно в контексте некоторых деталей сюжета. Во-первых, хоть Алесса и была спасена, но это лишь отстрочило дату повторного ритуала. Даже если она планировала, что всё будет именно так (или это лучший вариант из худших), то с самим главным героем остаётся слишком много вопросов. При чём тут Мясник? При чём тут Орден/Далия/Зеркальный Мир? И нет, Зеркальный Мир — это не Другой Мир, потому что последний возник лишь ближе к финалу игры из-за самой Алессы. Кроме того, остаётся вопрос о том, почему самого мистера Грэди настолько упорно игнорировали до самого конца — Кауфманн говорит, что он ожидал, что тот уже уехал из города? Записки, наверное, подкидывала Далия, потому что больше некому? Во-вторых, есть малозаметная деталь, и она находится в цифре счётчика самого грузовика. Она равна среднему числу дней в году. И загадка в Мотеле связана с тем, что нужно вспомнить «особенную» дату. По календарю можно связать год, в котором именно столько же дней, сколько указано на циферблате. Случайность? Не думаю. В-третьих, сам Мясник даже в контексте теории о невиновности главного героя в происходящем (или произошедшем) может быть… всё также живым, хотя для этого, на данный момент, не существует источника. Точнее, всё это лишь указывает на то, что убийцы больше нет, но ценой чего? Уже говорилось, в Homecoming можно увидеть Трэвиса как пасхалку к одной из частей. Но даже вне этого я бы с трудом поверила, что сама счастливая концовка означает что-то хорошее. Ощущение схожее с финалом третьей части; и да, они слишком похожи. 3.2 Плохая концовка Я не стану начинать объяснения здесь, потому что перечисление всех доказательств займёт более чем 10 страниц текста. Вместо этого я скажу об основной проблеме концовки. По сути, в изначальном своём варианте она была настолько же плоха, насколько плохи все концовки Homecoming без исключения. И хотя все «откровения» обрезали, оставив минимум необходимых деталей, это все ещё оставляет кучу вопросов, о которых говорилось парой абзацев выше. Я до сих не знаю, какой смысл было вплетать сюда Орден. Потому что это ничем не объясняется, и единственное, что я могу сказать — возможно, это имело больший смысл в изначальном варианте концовки. Но эти линии сюжета вырезали, и я думаю, что это было верным решением. Иначе оно ещё бы сильнее противоречило бы всему, что и так есть в игре. (И канону первой части тоже.) 3.3 Концовка НЛО Стандартная, альтернативная концовка. Добавить нечего. 4. Grand Theory На самом деле, несмотря на то, что эта самая короткая игра в серии, она под завязку набита отсылками, которые очень тяжело связать друг с другом. Более того, сама игра не спешит что-либо объяснять, и поэтому вашим лучшим другом становится ваша любознательность. К сожалению, так как игра является малопопулярной, то и не так многие станут копаться в этом… 4.1 Предпосылки трагедии Но теперь мы действительно начнём обсуждать всю игру с самых начальных событий, так как были даны некоторые важные факты до этого. О семье Трэвиса известно немногое — условно можно заключить, что всё было нормально до того момента, пока у Хелен не начала проявляться её болезнь. Из-за этого она пыталась убить себя и своего сына, но неудачно, и поэтому позже она оказалась в Санитариуме, а сам Трэвис остался на попечении своего отца. Только что действительно послужило причиной шизофрении Хелен? Конкретных причин не называется, поэтому я предлагаю пойти по сложному пути, и начать разбирать, как это происходит. Есть несколько вариантов появления шизофрении: она может быть наследственной, она может сформироваться в виду травмирующих взаимоотношений с людьми или быть результатом нарушении биохимии мозга. Что из этого верно в контексте? Попробуем начать с чего-то конкретного… 4.2 Ключ Иокасты Чтобы получить доступ ко второму боссу, Momma, мы должны найти Ключ Иокасты. О том, кто такая Иокаста, уже говорилось до этого, но сейчас мы восстановим миф в более развёрнутой форме. По легенде когда-то Лаю и Иокасте дали предсказание о том, что их сыну предначертано будет убить собственного отца и жениться на своей матери. Чтобы избежать подобной судьбы, Лай приказывает своей жене оставить их сына, бросив его в одиночестве на горе. Этим ребёнком оказывается Эдип — позже его находит пастух, и он отдаёт его бездетной супружеской чете, правящей другой страной. Повзрослев, через многие года Эдип встречает Лая на одной из дорог, где между ними завязывается конфликт. Эдип убивает собственного отца, исполняя первую часть предсказания, сам того не подозревая. Позже он женится на своей матери, Иокасте, выполняя вторую часть предсказания. Только каким образом всё это связано с историей Хелен? В игре не даётся никаких конкретных ответов на это. Можно предположить, что причина шизофрении Хелен — это факт, что на самом деле она и Ричард являются близкими родственниками, и их родственная связь (о которой никто из них не подозревал) стала причиной того, что у Хелен начала развиваться шизофрения. Есть и более радикальная версия, что причиной стала патологическая любовь матери к своему сыну или любовь Трэвиса к самой матери… но для этой версии не хватает фактов или каких-либо намёков в самой игре. Хотя, зная, как это работает в Сайлент Хилле, то возможно всё — включая даже самые абсурдные теории. На данный момент, впрочем, я бы подошла к этому с другой стороны, и начал бы рассуждать о механизмах возникновении шизофрении и её ранних симптомах. 4.3 Болезнь Хелен Если говорить о механизмах возникновения шизофрении в контексте человеческих отношений (семейных или каких-либо других), то основный тезис в этом — человек попадает в такую ситуацию, где он сталкивается с пониманием, что не в состоянии её изменить. И окружающие люди также не в состоянии её изменить, находясь в текущих своих ролях, но могут, если изменят свои роли… только вновь, проблема в том, что роли они изменить не могут — или не могут стать теми, кем они должны стать, исходя из желаний больного. Звучит крайне сложно, поэтому разберём по частям. Под ролями людей здесь стоит понимать их роль в взаимоотношениях и само их поведение в них. Это означает их модели поведения, методы решений проблем и многое другое, — в любом случае, под этим можно понимать и роли в семье/отношениях, хотя и не всегда. Сам казус описанной ситуации в том, что человек сталкивается с неразрешимой для себя ситуацией, где обстоятельства невозможно изменить (но, что важно, это лишь в его восприятии). И даже если это было бы возможно, это потребовало бы от людей стать теми, кем они сейчас не являются, то есть сменить свою роль, стать кем-то другим. В контексте всей ситуации с семьей Хелен, повторюсь, неизвестно, какого рода ситуация могла возникнуть, которая бы привела к такому течению событий. И если в этом действительно был виноват Трэвис — косвенно или прямо — то в чём могла быть причина этого? Если опираться на версию о том, что Ричард и Хелен являются близкими кровными родственниками, то ситуация становится достаточно прозрачной — Хелен не могла позволить своему сыну жить дальше, зная, что является плодом греховного союза. Или, по крайней мере, этот конфликт подходит под описание неразрешимой ситуации — и под трагедию Эдипа тоже. Если вспоминать о том, о чём говорится в игре, то неясно, каким образом стоит понять фразу Хелен о «ребёнке дьявола». Так Трэвиса называет Хелен, уже будучи заключенной в Санитариуме, но если исключить «людей из зеркал» (так как они могли стать результатом болезни позже, ещё до попытки убийства Трэвиса) и визит Далии (это не играет никакой роли; она могла быть не задействована в ситуации с попыткой убийства Трэвиса до этого), то возникает вопрос — каким образом всё это соотносится с сюжетом игры? В теории, если исключить всю теорию про кровосмесительный брак (и выкинуть возможные сексуальные мотивы), то что остаётся? Да, в общем, всё те же понятия, что и ранее встречались в других играх серии — а именно либо паранормальные способности, либо одержимость. Паранормальные явления являются одной из самых основных вещей, которые встречаются на протяжении всей серии. К счастью или к сожалению, даётся им объяснение крайне скудное, но мы можем попытаться свести концы с концами, опираясь на отсылки, которые использовали разработчики игры. Ранее упоминались отсылки к Твин Пиксу — и поэтому мы переведём всю тему разговора на понятие Астрального Мира. 4.4 Астральный Мир Астральный Мир является отображением тёмной стороны города или условным параллельным миром, возникшем в результате того, где или на чём находится город. Это всё ещё не Другой Мир — последний возник в результате действий Алессы — но Астральный Мир существовал задолго до этого, и возможно он стал причиной всех трагических событий, которые пережил город в разные свои периоды истории. Всегда ли Астральный Мир был именно таким, каким мы его видим, переходя через зеркала? Прежде чем ответить на этот вопрос, нужно вспомнить, почему мы вовсе можем с ним взаимодействовать. Во второй части игры упоминалось, что город был построен на древнем кладбище индейцев и также давался странный намёк на то, что некие «Старые Боги» все ещё живы здесь. Origins продолжает эту тему, но вплетает в неё понятия, взятые из Твин Пикса с его Вигвамами… поэтому по порядку. Скорее всего, Астральный Мир существовал всегда и везде, и он являлся параллельным миром наравне с реальным миром. И всё же, почему кладбище считалось священным? Возможно здесь похоронены люди, которые обладали экстрасенсорными способностями (читай, шаманы индейцев, а позже в теории и ведьмы), что и привело к тому, что грань между реальным и астральным миром здесь стала тоньше, чем должна быть. И это привело к тому, что любые изменения в астральном мире стали влиять на реальный мир сильнее, чем где-либо ещё. Другой причина, почему в Сайлент Хилле всё стало идти наперекосяк — это начавшееся искажение Астрального Мира, вызванное трагическими событиями в прошлых эпохах. Если изучать историю, то можно вспомнить, что был геноцид индейцев, позже сожжение ведьм, а также пара эпидемий неизвестных болезней после… и ещё была гражданская война, думаю, этого достаточно? При чём здесь Твин Пикс и его Тёмный Вигвам? Условно это «тёмное отражение» реального мира, который подпитывается негативными эмоциями его обитателей. И проблема в том, что чем сильнее люди погружаются в собственную тьму, тем сильнее неминуем их неутешительный конец. По сути, попасть в Тёмный Вигвам могут немногие, так как таковых порталов туда и нет, а те, кто попадал, делали это скорее случайно и не возвращались. Единственная возможность выйти из Тёмного Вигвама — это победить своего злого двойника, которого он там может встретить, но… этого ещё никому не удавалось? Теперь, когда мы ответили на все возникнувшие вопросы, перейдём к тому, к чему мы всё это время вели. 4.5 Зеркальный Мир Пускай достоверно мы не знаем причины, по которой Хелен начала слышать голоса или видеть людей из зеркал, но возможно всему виной стали её паранормальные силы. Только, вновь, откуда они произошли? В Твин Пиксе был один случай, когда у одного из персонажей появилась экстраординарная сила… но это скорее отсылка на уровне «почему Трэвис смог взять тесак Мясника так просто». В целом, можно заключить, что возможно дело не в экстрасенсорных силах вовсе, а просто в том, что связь между астральным миром и Хелен стала слишком сильной из-за негативных эмоций последней. И чем сильнее становились эмоции, тем больше аномалий возникало. Говорить о связях с Орденом здесь нет особого смысла: мы даже не знаем, находилась ли семья Грэди в Сайлент Хилле ещё до болезни Хелен или они жили здесь всё это время. За исключением визита Далии, о котором можно услышать в Санитариуме, о каких-то намёках про связях с культистами в игре нет. (Кроме Плохой Концовки, но мы не о ней сейчас.) Если даже предположить, что Далия внушила Хелен мысль о дьявольском ребёнке (и на это намекали плакаты с гипнозом?), то это всё равно ни о чём не говорит: потому что это ничего не подтверждает, и по сути вся эта информация существует лишь в поле спекуляций. Поэтому переведём весь разговор в сторону самого Трэвиса, ибо о нём мы будем говорить не менее обстоятельно. 4.6 События детства Стоит понимать, что все люди, которые находятся в отношениях с больным шизофрений, далеки от нормальных. Но важнее всего стоит понимать, как именно это отражается на психике близких к больному людей, и об этом теперь и зайдёт речь. В контексте конфликта Хелен и Трэвиса я не исключаю вероятность, что первая могла какое-то время понимать, как болезнь отражается на её состоянии и рассудке. Чувство материнской любви боролось с паранойей и страхом перед собственным сыном, что в итоге трансформировалось в парадоксальное чувство: она желала видеть его, но в то же время боялась и ненавидела его. Всё это не могло не отразиться на самом Трэвисе, который также хотел видеть свою мать, но в то же время в нём рос страх перед ней из-за её агрессии. В целом, его отношение к ситуации можно было увидеть на рисунке, который можно найти в Санитариуме, где он изображает свою семью, но пока что перейдём к другому члену семьи, а именно Ричарду. 4.7 Зависимость Ричарда Несмотря на то, что отцу Трэвиса, Ричарду, приписывают сильную любовь к своей жене, то я бы сказала, что не до конца уверена в верности этого тезиса. Дело в том, что причина могла быть и в том, что он просто не мог подумать о разрушении своей семьи. Или в том, что он не готов был самостоятельно воспитывать сына. Безусловно, его пассивность (или его роль в отношениях) поставила его в такое положение без его желания на это, но всё-таки не стоит всё строить на метафоре «разбитое сердце», так как оно может означать что угодно. Исходя из символизма, оно в целом скорее намекает на разрушение семьи, нежели любви. Подтверждением этого является сама загадка, использующие даты, которые мы находим на разных предметах — и которые по отдельности могут ассоциироваться с каждым членом семьи, исходя из предметов. Если кольцо можно ассоциировать с Хелен, а монетку, полученную от Ричарда, с ним же, то остаётся последняя дата, а именно день — но, увы, нет никакого предмета, который ассоциируется с этим. Мы получаем последние цифры, если смотрим через один из глазков в комнату. Что, в принципе, говорит о том, что сам Трэвис и его воспоминания не привязаны через что-то конкретное в виде предмета? 4.8 Травматические последствия И снова возвращаемся к Трэвису. Если говорить о нём, то все события, которые произошли с ним в детстве, в принципе сформировали в нём черты шизофреника. И если мы не можем говорить о некоторых вещах, так как об этом нет никакой информации, то я затрону некоторые из странных моментов. Встреча с Лизой в Театре — одна из сцен в игре, которая меня очень в своё время смутила. Если следовать тому, что у героя присутствует какая-то сексуальная дисфункция (только у Гарри, похоже, с этим не было проблем…), то в случае с Лизой сам герой вёл себя до странности отстранённым. Можно ли также считать подтверждением этого уже сцену в Отеле, когда он без каких-либо задних мыслей падает со второго этажа? Частично, так как всё-таки он вновь не демонстрирует какое-то особенное раскаяние или смущение? Так или иначе, возможно это говорит об его неумении распознавать чужие эмоции и чувства. В остальном, безусловный альтруизм можно списать также сюда — это вполне одна из известных черт характера больных шизофренией, но это скорее для тех, у кого это не обретает форму чего-то более разрушительного. Говорить о более негативных тенденциях характера и личности я здесь не стану, потому что это можно затронуть и отдельно от этого. 4.9 «Будущее» Но пока что снова вернёмся к общему сюжету и пройдёмся по нему заново, затронув теперь в первую очередь боссов. Первый босс, Straightjacket, доступен в Больнице. Ключом к его двери являются Стеклянные Глаза — и ранее мною высказывались возможные версии, касающиеся этого предмета. Поэтому вернёмся к мифу об Эдипе. Как уже ранее говорилось, Эдип был рожден в семье Лая и Иокасты, которым было дано предсказание, по которому их сын убьёт своего отца и женится на своей матери. В итоге, Эдип исполнил предсказание, но всё последующее время он пытался узнать правду о том, кто убил Лая, предыдущего царя, хотя по факту это сделал он сам. Мы опустим все подробности его поисков, они не так важны нам в контексте. Самое интересное то, чем закончился сам миф — когда Эдип узнал правду о том, что он исполнил пророчество, в наказание самому себе он выколол глаза и стал слепым. Возможно, в контексте это означает, что Трэвис добровольно забыл все события прошлого. Но фактически мы начинаем с конца истории, если исходить из мифа, — или же это вовсе намекает на то, чем заканчиваются для главного героя события игры после освобождения Алессы… или же плохой концовки. Сам босс похож на человека в смирительной рубашке, и это является одним из возможных символов Старшего Аркана «Дурак»: проще говоря, это одновременно начало и конец, принятие мира таким, какой он есть, или же незнание того, каким может быть мир. Своеобразная аллюзия к Хизер из третьей части, можно сказать, где её также сравнивали с арканом Дурака, так как она не помнила все события первой части игры. В случае хорошей концовки Трэвис может принять свои трагические события прошлого и продолжить жить, не позволяя им тревожить своё существование. В случае плохой концовки, то аллюзия не требует дополнительных пояснений: в данном случае, впрочем, мистер Грэди остаётся в плену своих воспоминаний/заблуждений/бреда, хотя частью это и не его вина? Но пока что продолжим разбирать всю эту шараду. 4.10 «Прошлое» Второй босс, Momma, доступен в Санитариуме. Для доступа к ней необходим Ключ Иокасты, и её символизм, а также значение, мы уже обсуждали подробно до этого. Но вернёмся к сюжету. В своё время, когда Хелен положили в больницу, отец Трэвиса сказал ему, что его мать умерла. Тем не менее, сам Трэвис всё-таки пытался увидеться со своей матерью и смог это сделать, как это можно узнать из флэшбеков в Санитариуме и детского рисунка там же. Ни к чему хорошему это, впрочем, не привело: но мы поговорим немного о другом, а именно об одной из записок, которые можно найти в Театре. Throughout these case studies, we see the victims’ brains struggling to cope with the conflict caused by abuse at the hands of a loved one. In many of the cases, the abused child’s self appears to split in two. One personality continues to love the abuser and seeks their approval. The other personality contains all the rage and anger of the abused and in many ways becomes a mirror of the abuser, seeking to inflict its pain on others. Sadly, it is often this self that becomes dominant. Во всех этих конкретных примерах, мы видим, как мозг жертвы пытается справиться с конфликтом, вызванном надругательством любимого человека. Во многих случаях, личность ребенка, с которым плохо обращаются, разделяется на две. Одна личность продолжает любить надругателя и ищет их одобрения. Другая личность содержит всю ярость и ненависть оскорбленного и во многих отношениях становится зеркальным отражением надругателя, стремясь вылить свою боль на других. К сожалению, именно эта личность часто становится доминантной. Театр «Артауд» (другой мир), 1-й этаж, сцена, сцена библиотеки Весь конфликт с Хелен начал формировать двойственное отношение самого Трэвиса к ней: с одной стороны, он любил её как мать, с другой стороны, он начал её ненавидеть, потому что фактически болезнь изменила её отношение к нему. Это произвело на свет вторую личность самого Трэвиса, о которой, впрочем, мы поговорим ещё позже. Но главный вопрос — действительно ли Хелен была так важна для Трэвиса? Была ли возможность для него забыть о ней? Точнее, действительно эти события были более травмирующими для главного героя, чем, допустим, смерть отца? К этому разговору мы ещё вернёмся, потому что пока что мы вынуждены взять некоторый перерыв. 4.11 «Ложь» Третий босс игры, Caliban, доступен в Театре. Для доступа к нему нужно поменять декорации сцены на «Лес», где его можно будет найти в образовавшейся пещере. С этим боссом связано самое большое количество вопросов, потому что единственная версия, которая дана в игре, напрямую связывает его с Алессой. Только при чём тут она? Разве это игра не про трагическое прошлое самого Трэвиса Грэди? Именно. Однако даже сами записки, которые разбросаны по самому Театру, не дают никаких чётких намёков на то, кем должен являться сам босс, — ровно как и единственная символическая загадка с тотемами. В теории, если связывать значения куска Флауроса, который можно найти здесь, — Ложь, — это должно быть связано вместе с этим. И так как все события связаны с прошлым, то также отбрасывается версия с «ложью» кого угодно из сюжетных персонажей: все боссы связаны с прошлым, но никак не настоящим. Но так как не остаётся никакой конкретной версии, к чему всё это относится, то остаётся последняя версия. Возможно, сам босс — это метафора самого главного героя и того, как всё это время он лгал самому себе по поводу событий прошлого. Если возвращаться к мифу об Эдипе, то имя героя переводится как «опухшие ноги», что может частично ассоциироваться с непропорциональными конечностями босса. С другой стороны, в PS2-версии и PSP-версии игры босс также немного отличается — в PS2-версии у него забинтованы конечности, но при этом в PSP-версии у него бинтов нет, а взамен их будут пулевые отверстия (или раны). Скорее всего, изначально босс действительно больше ассоциировался с Алессой, но позже его дизайн изменили, потому что изначальный не соответствовал оригинальной идее за этим? Кто знает. Можно также попытаться обратиться к тому, что мы можем услышать, когда подбираем ключ от офиса сцены: а именно к отрывку из пьесы Шекспира «Буря». Be not afeard. The isle is full of noises, Sounds, and sweet airs, that give delight and hurt not. Sometimes a thousand twangling instruments Will hum about mine ears, and sometime voices That, if I then had waked after long sleep Will make me sleep again; and then in dreaming The clouds methought would open and show riches Ready to drop upon me, that when I waked I cried to dream again. Не бойся: этот остров полон шумов И звуков, нежных, радостных, невнятных Порой. Сотни громких инструментов Доносятся до слуха. То вдруг голос, И сам он меня от сна пробудит, Опять навеет сон; во сне же снится, Что будто облака хотят, раздавшись, Меня осыпать золотом. Проснусь И вновь о сне прошу. Этот отрывок принадлежит Калибану, одноименному герою из пьесы Шекспира. Снова, это не даёт каких-то ответов, и можно лишь предположить, что здесь говорится о «сне» главного героя, который живёт в своих иллюзиях, и даже тогда, когда он начинает подозревать, что что-то с этим не так, возвращается в них обратно. В любом случае, пока что оставим всё именно на этой версии. 4.12 «Правда» Четвёртый босс, Sad Daddy, доступен в Отеле. Ключ к комнате, где находится босс, доступен через разрешение загадки с памятной датой. Из событий игры известно, что Ричард, отец Трэвиса, покончил жизнь самоубийством в собственной квартире, не смирившись с болезнью своей жены. Всё это время Трэвис оставался с его мёртвым телом наедине, пока утром его не обнаружили в таком состоянии. К этому моменту становится ясно, что с самим Трэвисом уже всё было «не в порядке» ещё до смерти его отца. Если пытаться найти все объяснения этому в самом Отеле, то скорее всего стоит начать с Драгоценного Сердца (снова). Традиционная версия говорит о том, что Драгоценное Сердце и находящееся в нём обручальное кольцо относится к Ричарду и его причине суицида. Но если рассматривать загадку в целом, то становится понятным, что это также относится и к Трэвису: разрушение его семьи стало причиной того, в каком состоянии он уже был к моменту этих событий. Потеря чувств или эмоций вполне коррелируется с тем, что в нормальной версии Отеля само сердце находится в заполненном водой бассейне — где сама вода символизирует сферу эмоций. Но уже в Альтернативном Отеле бассейн пуст, что в целом подтверждает саму теорию, — хотя это может быть верно в обе стороны, как и по отношению к Ричарду, так и по отношению к Трэвису. Оставшиеся части загадки — это Счастливая Монетка и дата на календаре в одной из комнат, куда можно подсмотреть через глазок. В целом, если Счастливую Монетку можно трактовать как постоянное возвращение в воспоминаниях к событиям прошлого (как вещь, связанная с ними), то с календарём всё труднее. Возможно, все комнаты являются лишь отражением подсознания главного героя, и дата всё-таки соответствует числу месяца смерти самого Ричарда. Но никаких подтверждений этому нет. В принципе, сам Отель можно трактовать иначе — как эпизод встречи с Мясником и его убийством. Но о нём всё-таки стоит говорить отдельно. 4.13 «Настоящее» Последний кусок Флауроса находится в подвала Больницы, но туда Трэвис попадает сразу же после убийства Sad Daddy. Так как из событий остаётся лишь финал, то мы его опустим: там в принципе не о чем говорить. Поэтому вернёмся к Мяснику, который по неясной причине был в Отеле, а не где-то ещё? И действительно ли игра отвечает на все вопросы касательно того, кем он является? А может, игра просто отсылается к третьей части практически во всём? Было бы странно не упомянуть, что сами концовки Origins очень схожи по концепции с третьей частью оригинальной серии. Сами условия получения плохой концовки одинаковы в своей идее, кроме разве что получения урона и сцены с исповедью в третьей части, но это объясняется несколько другой вещью. Одним из источников вдохновения для третьего Silent Hill было малоизвестное ответвление от некогда успешной серии хорроров Clocktower (правда, успешен был лишь оригинал, так как следующие две игры привели к полному банкротству разработчика), а именно Clocktower: Ghost Head. О параллелях сюжета с третьей частью и этой игрой уже писал(а) SilentPyramid в своей статье, но потом я вспомнила о некоторых деталях… и, перебрав их, оказалось, что, в общем, тут есть, о чём сказать. Немного отойдя от изначальной темы, то образ Пирамидоголового частью берёт свой вид от главного антагониста Clocktower: Ghost Head, Maxwell/Saido, и здесь как ни странно гораздо больше похоже, что Мясник соответствует своему оригинальному идейному вдохновителю. Если кратко объяснить, в чём же проблема, то… В Ghost Head существовал некий вирус, и он превращал людей в зомби; в оригинальном Silent Hill встречаются зараженные врачи и медсёстры, пускай о точной природе заражения (или вируса) ничего неизвестно. В раннем прототипе Origins была некая болезнь, обращающая людей в зомби (подробнее об этом позже), но в финальной версии сюжет практически не имеет ничего общего с изначальными наработками. Более того, Maxwell (я специально это вынесу в спойлер, мало ли, кому-то будет интересно ознакомиться с игрой?) был заражён вирусом, и это было причиной его агрессивного поведения. Но я думаю, стоит немного подробнее углубиться в тему изначального сюжета Origins и некоторых параллелей касательно оригинального Silent Hill. 4.14 Возвращение к истокам Изначально Origins находилось в разработке американского отделения компании Climax, и речь сейчас пойдёт именно о том, что известно касательно первоначального сюжета игры, прежде чем всё было переделано уже британским отделом компании. Подробно об этом будет рассказано отдельно, здесь я лишь упомяну важные в контексте факты сюжета. В изначальном сценарии Origins упоминается, что в городе появилась странная болезнь, которая превращает людей в зомби? И это было как-то связано с сюжетной линией Кауфманна, который искал лекарство от этой болезни? Как известно, в первом Silent Hill существовали «паразиты», которые превращали людей в монстров. Или, по крайней мере, подчиняли носителей своей воле. В определённый момент сюжета мы встречали Сибил, полицейскую, которая приехала в город расследовать дело о наркотраффике, и в последней трети игры она оказывалась зараженной одним из паразитов. На выбор игрока было два возможных варианта: это либо убить Сибил, либо вылечить её от одержимость, если во время битвы с ней метнуть в неё противоядие в виде аглаофотиса, — некоего странного красного вещества, которое, исходя из информации в одной из записок, обладает силой изгонять демонов. В случае, если выбрать второй вариант, то Сибил в итоге выживает и появляется в финале игры. Если же её убить, то соответственно её не будет. Так или иначе, но аглаофотис снова используется в финале Silent Hill 3, примерно с той же самой целью, а именно чтобы избавиться от источника одержимости. Возвращаясь к Origins, если брать самый ранний сценарий, то поведение главного героя частично должно было объясняться заражением (сходное в чём-то с заражением первой части?) и/или тем, что на самом деле он и так был обезумевшим маньяком, убивающим людей? По идее, верны оба варианта... Но что в итоге об этом говорится в финальной версии игры? Все изначальные наработки стали гораздо более прозрачными и крайне неоднозначными. 4.15 Скрытая личность Разговор о Мяснике будет весьма долгим, поэтому стоит начать с плохой концовки игры. Именно в ней крайне сильно намекается, что всё это время Трэвис был маньяком, да и само условие получения данной концовки в какой-то мере поддерживает эту теорию. Исходя из записок, которые возможно найти в игре, то есть следующее. Throughout these case studies, we see the victims’ brains struggling to cope with the conflict caused by abuse at the hands of a loved one. In many of the cases, the abused child’s self appears to split in two. One personality continues to love the abuser and seeks their approval. The other personality contains all the rage and anger of the abused and in many ways becomes a mirror of the abuser, seeking to inflict its pain on others. Sadly, it is often this self that becomes dominant. Во всех этих конкретных примерах, мы видим, как мозг жертвы пытается справиться с конфликтом, вызванном надругательством любимого человека. Во многих случаях, личность ребенка, с которым плохо обращаются, разделяется на две. Одна личность продолжает любить надругателя и ищет их одобрения. Другая личность содержит всю ярость и ненависть оскорбленного и во многих отношениях становится зеркальным отражением надругателя, стремясь вылить свою боль на других. К сожалению, именно эта личность часто становится доминантной. Театр «Артауд» (другой мир), 1-й этаж, сцена, сцена библиотеки О травматических обстоятельствах прошлого, связанных с матерью, шла речь уже до этого. Но, тем не менее, оно лишь говорит о возможной второй личности Трэвиса, и тут важно отметить два момента: а) Первоначальная личность разделяется на две, б) Эта вторая личность является зеркальной копией того, кто причинял боль. Исходя из этого, «Мясник» как вторая личность должна была копировать поведение самого агрессора. Только… в случае Трэвиса она не является доминантной, да и сама мотивация за возможными убийствами остаётся неясной. Можно предположить, что это связано напрямую с родителями — на это намекают голоса, которые можно услышать в плохой концовке — только, вновь, они могут указывать на другое. А именно на следующий факт. Chapter 2: Repression & Coercion. It is a fact well known to intelligence services and military agents: the more controlled a mind, the more a mind censors itself, the easier it is for outside influences to take hold and piggyback such mental programming. This is why these agencies choose for their pawns those individuals most compromised by their own mental issues. Глава 2: Подавление и принуждение. Хорошо известный секретным службам и военным агентам факт: чем больше разум контролируется, чем больше он сдерживает себя, тем легче для стороннего влияния овладеть и использовать такую ментальную программу. По этой причине эти агентства выбирают для своих целей тех личностей, что наиболее беззащитны перед своими психическими проблемами. Театр «Артауд» (другой мир), 1-й этаж, сцена, сцена библиотеки Голоса могут говорить о том, что Орден использовал травматические воспоминания Трэвиса и его уязвимость перед ними, чтобы контролировать его. Это не означает, что он действительно убивал тех, кому принадлежат эти голоса — в конце концов, это может быть просто результат галлюцинаций или нестабильного ментального состояния героя. То есть герой может быть и не маньяк вовсе? И плохая концовка говорит лишь о том, что Трэвис нужен Ордену лишь для того, чтобы контролировать его особенные силы? Но к этому мы ещё вернёмся. 4.16 Тёмный двойник В любом случае, есть ещё и другой момент, который вносит ещё больше неясностей, а именно следующая записка. Since what happened to Tony, I’ve dreamt about HIM more and more! THE BUTCHER! He looks just like that monster, the executioner! Now I’ve seen him when I’m awake. He’s at my motel! It’s HIM I swear it! С того случая, произошедшего с Тони, мне все чаще и чаще снится он! МЯСНИК! Он похож на того монстра, палача! Теперь я видел его наяву. Он в моем мотеле! Это был ОН, я клянусь! Театр «Артауд», 2-й этаж, костюмерная кладовка Если Мясник каким-то образом мог проникать в реальность (или другие люди, по необъяснимой причине, начали временно попадать в астральный план), то это не сходится с банальным объяснением «это лишь тёмная сторона главного героя». Что более важно, откуда случайному человеку знать, как выглядит «палач»? Если только его не видели уже до этого или он не является мифологической фигурой города, о которой известно очень давно? В любом случае, в противовес второй части и Пирамидоголовому, то Мясник не является производной Другого Мира — тут есть Зеркальный Мир, а Другой Мир появляется лишь в финале, уже после того, как Мясник оказывается убит. Следовательно, Мясник — это не существо, возникшее из подсознания одного конкретного человека, а скорее результат коллективного подсознательного, её тёмная сторона. «In the religion of Silent Hill, Valtiel exists as one who is close to the God, and Pyramid Head takes shape of Valtiel’s reason for existence. That is to say, the Pyramid Head character was born from the townspeoples’ idolatrous ideologies.» «В религии Сайлент Хилла, Валтиэль существует как тот, кто близок к Богу, и Пирамидоголовый обретает форму причины существования Валтиэля. Можно сказать, Пирамидоголовый как герой был рожден из идолопоклоннических идеологий жителей.» Это один из комментариев Ито (комм. автора — разработчика оригинальных игр) по поводу Пирамидоголового и его связи с Валтиэлем. В целом, это не исключает того, что могли существовать другие существа, связанные с Богом Ордена, — по крайней мере, о двух таковых, помимо Валтиэля, упоминается в одной из записок третьей части. Если Пирамидоголовый олицетворяет неотвратимость наказания Ордена, то, в свою очередь, Мясник означает как таковую его кровожадность. В любом случае, это не исключает того, что эти фигуры можно трактовать по отношению и к главным героям (тем более, во второй части именно так оно и работает в первую очередь). Другой вопрос, если говорить о Homecoming с его Бугименом и об Origins с его Мясником, то в обоих случаях их «особенная роль» раскрывается лишь в плохих концовках. Поэтому не факт, что Трэвис вовсе кого-то убивал, если исходить только из хорошей концовки. Вновь, символизм Мясника по отношению к главному герою может быть вовсе не связан с этим, а указывать на его проблемы психологического характера. 4.17 Неразрешенная загадка Так или иначе, есть ещё один кусочек паззла, связанный с другой запиской из злосчастного Театра. …amongst the tribes who have developed the ability to control and focus their projections, there exists one that is feared throughout the whole community. Their shaman claims to have the ability to kill with thought alone, projecting his desire to kill into the body of the victim… …среди племен, которые развили способность контролировать и проецировать свои проекции, существует одно, которого боятся все остальные. Их шаман утверждает, что имеет способность убивать с помощью мысли, проецируя свое желание убить в тело жертвы… Театр «Артауд» (другой мир), 1-й этаж, сцена, сцена библиотеки Значение этой записки не может быть связано с Алессой, так как она, всё же, никого не убивала (по крайней мере, об этом методе нам неизвестно). Следовательно, либо это связано с Трэвисом, либо это связано с чем-то ещё, потому что иначе в этой записке нет никакого смысла. Единственная разумная версия, которая приходит мне в голову — это Орден. В нём существовали люди, обладающие мистическими способностями, и подобное вполне могло быть возможным. Другой вопрос, что именно понимается под «убивать, проецируя своё желание убить в тело жертвы»? Неясно, да и каких-либо подробностей у этого нет. Но, в любом случае, в этом как-то должен быть замешан Мясник. Если провести параллели к первоисточнику вдохновения, а именно Твин Пиксу, то можно вывести примерно следующее. Если человек попадает в астральный мир (в данном случае, возможно, правильнее назвать его зеркальным?), то чтобы его покинуть, человеку нужно победить своего «злого двойника». И если ему не удавалось этого сделать, то он умирал. Если следовать этой версии, это могло бы объяснить всю шараду с фотографиями в Отеле, где причины смерти очень сильно отличались от друг друга (если, конечно, за этой загадкой действительно стояло что-то большее). И это также объяснило бы момент, когда Трэвис убивает Мясника его собственным орудием, несмотря на его огромный вес. Всё это, впрочем, не отвечает на вопрос, действительно ли Мясника видели в реальности, и даже если да, то… этот тот же Мясник, что и видел сам Трэвис? Я думаю, что под Мясником здесь имелся в виду Пирамидоголовый, и именно по этой причине его узнал человек, который писал записку. Так как мы не знаем, как называют Пирамидоголовых (я про тех, что изображены на известных картинах), то вполне возможно, что Мясник — это одно из их прозвищ. 4.18 Оставшиеся вопросы Как бы то ни было, все эти кусочки информации не дают однозначного ответа, какая из этих версий является правильной. И всё же… Если следовать аналогии с третьей частью, где также присутствует «плохая» концовка, связанная с одержимостью Хизер, то вероятно тут можно говорить о чём-то схожем? И Хизер, и Трэвис достаточно сильно травмированы событиями прошлого (забытого или репрессированного), и на протяжении самих событий их игр они также переживают не самые лучшие события… Пускай даже в третьей части присутствуют дополнительные пути получения нужных очков отрицательной кармы, но смысл всё тот же — это путь насилия и причинения боли (себе или другим). В комментариях самого Трэвиса по игре также можно заметить, что он разбирается в оружии, — но откуда и почему всё же неясно. Зачастую высказывается мысль, что он мог быть военным, но тут проблема чуть в другом: у Трэвиса проблема с лёгкими после того, как его неудачно пыталась отравить в детстве Хелен, и он не может долго бегать, у него начинается одышка. С такими проблема со здоровьем он вряд ли смог бы попасть в армию. Заканчивая эту тему, то определённо можно сказать лишь одно: Мясник — это тёмный двойник главного героя, который вполне может иметь за собой паранормальную природу. Но откуда у самого героя паранормальные силы неясно; впрочем, тот же вопрос можно задать и Ордену. 4.19 ... Дальнейшая информация будет добавлена позже. 5. Дополнительная информация 5.1 Flauros Как уже говорилось ранее, Флаурос — пирамидообразная вещь, которая имеет очень важное значение в этой части игры. Об его назначении известно не так много, однако есть множество другой информации, которая является полезной в данном деле. а) Если разбираться чуть более детально не только в той информации, что даётся в игре, то можно найти множество любопытных параллелей. Но начнём, пожалуй, с того, что есть. Flauros Device: Origin unknown. The device is first mentioned in the poetry of Chang Ch’ien, an advisor to members of the early Han dynasty. In one of his tracts, Chang Ch’ien jokes he trapped a demon inside his ’three sided box’. When Chang Ch’ien died in a terrible fire at the imperial palace in 115 BC, the device appeared lost. It was later rumored to be in possession of Lutheran monk M. G. Lewis, who in 1796 spoke of its ability to control and amplify thought. It was Lewis who linked it not to a demon, but to God himself, claiming it was a weapon left by angels as a force for good. Флаурос: Происхождение неизвестно. Предмет впервые упоминается в поэзии Чанг Чиена, советника членов ранней династии Хан. В одно из своих трактатов, Чанг Чиен смеется, что он запер демона внутри своей «коробки с тремя сторонами». Когда Чанг Чиен погиб во время ужасного пожара в императорском дворце в 115 году до н. э., предмет похоже был утерян. Позже по слухам он находился во владении у лютеранского монаха М. Г. Льюиса, который в 1796 году рассказывал о его способности контролировать и усиливать мысль. Именно Льюис связывал его не с демоном, но с самим Богом, утверждая, что это оружие, оставленное ангелами, в качестве силы добра. В The Silent Hill Guidebook есть слова о том, что Флаурос нашли в каких-то древних руинах. Помимо того, в принципе, ничего важного и интересного, кроме «в этой вещи большой магический потенциал». Что по идее мы и смогли наблюдать по сюжету игры. б) Также Флаурос — это имя одного из демонов в Малом Ключе Соломона, который является одной из существующих книг по демонологии. По крайней мере, написанной рукой человека, естественно. Хотя есть более ранняя Pseudomonarchia Daemonum (Hierarchy of Demons), где его имя тоже есть, но мы вроде бы о другом… Флаурос является шестьдесят четвёртым демоном из семидесяти двух. Обыкновенно появляется в форме человекоподобного леопарда с большими когтями. Впрочем, по желанию призывателя, может принять вид человека с горящими глазами и ужасным выражением лица. На того, что мы видим в конце игры, мало похоже. Он отвечает на все вопросы прошлого, настоящего и будущего. Однако для того, чтобы он солгал, ему нужно приказать, чтобы он стоял в магическом треугольнике, дабы он не смог ввести в заблуждение призывателя. Всё это вполне себе объясняет не только структуру Флауроса как вещи, но также и почему она именно треугольная пирамида. Вы поняли. Он также может сжигать заживо ваших врагов. …Именно. Впрочем, тут нужно заметить одну деталь — конкретно пирокинезом Алесса не владела, и более того, у была неё пирофобия (боязнь огня) в связи с событиями начала Origins. Вполне возможно, что подобный образ финального босса был отчасти вызван страхом Алессы не столько перед Богом (или тем, как она его представляла), как перед существом, связанным с огнём. На этом информация заканчивается. 5.2 Ранний прототип Origins Изначально игра разрабатывалась американским отделом Climax, но так как американское разделение не укладывалось в сроки, было решено отдать дальнейшую доработку в британский отдел. Это если говорить обо всём кратко, так как по сути игру переделывали практически с нуля за оставшуюся половину года до релиза. Я не стану подробно говорить о причинах и проблемах разработки игры, разве что замечу, что от изначальных наработок в плане сюжета практически ничего не осталось. Если вы знаете английский, то есть замечательное видео с разбором всех подробностей раннего диз. дока игры. Здесь речь пойдёт лишь о сюжете и некоторых других особенностях геймплея. а) Сюжет В начальной катсцене вместо Алессы Трэвис сначала встречает странного мужчину с лицом-двумя-масками, называемого Mr. Twilight (Мистер Сумерки). Он исчезает, как только появляется Алесса. Вместе с ней город погружается в туман, а вместе с ним и главный герой. Протагонист позже приходит в себя в госпитале, где он узнает, что Алесса заперта в Другом Мире; и они заключают сделку — Трэвис находит все части Флауроса, взамен Алесса помогает ему сбежать из города. В то же время мы узнаем, что доктор Кауфманн, работающий в этой же больнице, изучает Белую Клаудию. Он считает, что существует связь между Белой Клаудией и паранормальными явлениями, что происходят в городе. Город представляет собой всё тот же заброшенный Сайлент Хилл, что и прежде, с блуждающему по нему людьми-зомби — по большей части «тенями» прошлых себя. И мы неоднократно встречаем Mr. Twilight в городе, но лишь мельком, так как он постоянно ускользает. Цель сюжета остаётся всё той же самой — вы ищите части Флауроса. Карта города была совершенно иной, и по сравнению с финальной версией куски Флауроса находились в других местах. Один из кусков находился в заброшенном отеле, где из-за пожара верхние этажи были в весьма шатком состоянии. Второй кусок находился в психиатрической больнице (Doyle Asylum), где когда-то содержалась Далия; среди любопытных вещей там находилась комната с электрошоковой терапией, потайная камера пыток, а также лаборатория доктора Кауфманна, где он разрабатывал и производил наркотик. Все комнаты выглядит достаточно обычно, пока вскоре в них не начинают появляться выпирающие из стен колья, а на полу постепенно проявляться лужи крови. Третий кусок находился в Театре (Orpheum Theater), который по дизайну был вдохновлён схожим театром из фильма; интерьер локации напоминал заброшенный театр в середине своего представления. Один из последних кусков находился в Мясницкой. Особенность локации была в том, что внутриигровая механика, которая подсказывала о количестве и опасности монстров, давала ложную информацию: монстров на самом деле больше, и они зачастую прятались за каждым углом. Последней локацией игры являются Катакомбы — или, точнее, угольные шахты под городом, которые использовал Орден. Здесь же и происходит финальная битва с боссом. В конце игры вы-таки сможете сорвать маску с Mr. Twilight. И это… доктор Кауфманн. Перед битвой с финальным боссом он кидает Белую Клаудию в Трэвиса, и последний побеждает Флауроса в собственном сознании. После чего демона запирают в самой пирамидке. Изначально в игре было четыре концовки: хорошая, обычная, плохая и традиционная концовка UFO (НЛО). События хорошей концовки аналогичны событиям финальной версии игры, кроме того факта, что Шерил была отдана в приют. События обычной и плохой концовок фактически одинаковы, и последняя лишь добавляет 5 секунд дополнительных откровений. Так или иначе, Трэвис (которого ошибочно называют Джеком, и возможно это первоначальное имя главного героя?) просыпается в комнате 111 в окружении пустых шприцов со следами Белой Клаудии. Он обнаруживает новорожденную Шерил рядом с сидящим в кресле обугленным телом Алессы, и она забирает её душу обратно (извиняюсь, тут не до конца получилось разобрать, о чём идёт речь). Прощальным подарком Алессы становится новость о том, что Трэвис всё это время убивал людей в городе, и всему виной Белая Клаудия. Главный герой сходит с ума, и становится… Пирамидоголовым (да, именно им, а не Мясником). В плохой концовке после этого следует ещё одна сцена, где Трэвис просыпается в больнице, его тело трясется в течении нескольких секунд, пока он окончательно не умирает. Mr. Twilight смотрит на всё это через двойное зеркало и делает заметки. Как видно, финальный вариант плохой концовки является неким гибридом обычной/плохой концовок из ранней версии игры. Концовка UFO была в нескольких разных вариантах, но я не буду пускаться в подробности этого. В игре должны были быть сцены, где появлялась бы Шерил, дочь Гарри Мейсона, которую приходилось бы защищать, но они были вырезаны из финальной версии. б) Геймплей Город был полностью доступен для исследования с самого начала, и в нём отсутствовали какие-либо традиционные для серии провалы в дорогах/преграды и прочее. По изначальной задумке в первой локации вы находите предмет под названием Глаз Самуэля. Использовав его на зеркале, то вы можете «исказить» окружающий мир или комнату, показывая её «другую версию». К концу игры, когда город уже постепенно переходит в Другой Мир, предмет не столько искажает интерьер комнат, сколько меняет их, давая доступ к новым путям и предметам. Система предупреждения о близости монстров была другой: вместо радио экран начал покрываться льдом, а сам Трэвис начинал тяжелее дышать. 6. Краткое послесловие Когда речь заходит об Origins, то я могу уложить весь смысл игры в одно слово — «архаика». По сути, чем является Origins? Это весьма застарелый «привет» из прошлого, с атмосферой, похожей на третью часть, психологическим конфликтом, похожим на вторую часть, сюжетом, который является приквелом к первой части игры. Собственно, тут нет ничего нового; всё только самое старое, отборное. Я бы сказала, что эта часть самая «тяжёлая». Лично моё мнение, но давит игра атмосферой. Если можно говорить, что вторая часть — меланхоличная, третья — это сущий страх, то эта — слишком хорошая по части атмосферности. Да и сама музыка, если вы послушаете саундтрек, является по моему мнению самой тяжелой из всех частей. И, признаться честно, за всё это я и люблю Origins. За атмосферу, за… мистера Грэди, за угловатые и тяжеловесные дизайны монстров; и за это я могу простить аркадность сюжета, локаций и пустоту геймплея как такового. Пускай это будет последним «олдскульным» Silent Hill’ом. На этом на сегодня всё.
Примечания:
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.