ID работы: 2477896

Игра на выживание(рабочее)

Гет
R
В процессе
23
автор
Акима бета
Wolfgart Grey бета
Размер:
планируется Макси, написано 14 страниц, 2 части
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
23 Нравится 7 Отзывы 19 В сборник Скачать

Глава 1.

Настройки текста
"Тайна, или как быстро заработать."       Последний день зимы ознаменовался не только первым выходным за последние полгода, но и окончанием альфа-теста. Именно сегодня вся команда сможет отдохнуть. Все бы ничего, но сегодня начнется только по времени главного разработчика - Каябы, который сейчас в Японии, а значит осталось еще два часа.       Что-то я слишком быстро начал, пожалуй, стоит немного рассказать о себе: обычный парень, родился в пригороде Новосибирска, в школе подсел на онлайн игры и стал геймером из разряда тех, кого зовут "недо про". Скажу откровенно, учился я по-разному: по гуманитарным предметам тройки, по точным наукам - отлично, по информатике и алгебре участвовал в олимпиадах, даже успешно, до сих пор считаю, что именно благодаря этому выпускной класс я закончил без единой тройки в дипломе.       С девушками были обычные проблемы, точнее всего одна проблема - девушек у меня не было, и даже не потому, что я был "ботаником - задротом", вовсе нет, я регулярно ходил в тренажерный зал, каждое утро бегал на несколько километров, но, видимо, нельзя быть хорошим во всем.       После школы поступил в НГТУ на программиста. Вкупе с моим увлечением играми это дало толчок не только программировать, но и взламывать программы; уже после университета я занялся разработкой защиты сетей и персональных компьютеров для частных лиц и компаний.       Не знаю, как меня заметили, но меня пригласили не только на альфа-тест, но и программистом, пожалуй, в самый крупный проект на сегодняшний день - Sword art Online.       Думаю, можно продолжить о том, с чего все начиналось. Сидел я на рабочем месте и смотрел на часы - наблюдал как тянутся минуты рабочего дня, но неожиданно меня что-то отвлекло. Глупая привычка, но не смотря на то, что уже все сделано, у меня открыт код того, за что я отвечаю, и там начали происходить изменения. За эту часть кода отвечал только я, и доступ был только у меня и у Каябы лично. Мне стало дико интересно, что он хочет поменять в уже отработанном до мелочей коде, и я начал разбираться.       Добавленная программа, мягко говоря, удивила. Она напрочь блокировала возможность справки по игре, возможность обращения в техническую поддержку и самое главное - возможность выхода из игры. Но программа так же имела функцию отключения, и если я правильно разобрался условием для дезактивации программы, то для того, чтобы покинуть игру придется убить одного из игроков! Включалась эта функция мануально, по желанию администратора, однако и тут не обошлось без сюрпризов - вместе с включением программы все игроки принудительно телепортировались в стартовую локацию.       Чтобы вы понимали мое удивление, поясню: игра выходит одновременно во всем мире, только в альфа-тесте участвовало более 45 000 человек, для бетта - теста нанято более 300 000 человек, а уж сколько будет игроков после релиза - никто даже не пытается гадать, но сервера рассчитаны на нагрузку в 5 000 000 человек, просто вдумайтесь в эту цифру, если все они возьмутся за руки, то длины этой цепочки хватит примерно на 3/4 длины Российской Федерации с запада на восток, примерно от Москвы до Якутска, не поленитесь - загляните в карту.       Нет, вы не подумайте - стартовый город вместит их всех и еще место останется, но такая толпа навряд ли когда-то собиралась в одном месте. А теперь вспомним про блок на выход, что вызовет панику или злость, а может и то, и другое одновременно. В итоге мы получим большую, а главное - плотную толпу неуравновешенных людей, которые немедленно начнут выплескивать свое раздражение на окружающих, за неимением других объектов приложения сил. Для примера, вспомните, на что способны футбольные фанаты после матча... а ведь их в несколько сот раз меньше. Неприятная ситуация может получиться, когда они все-таки смогут выбраться из игры, да и в игре может быть неприятно.       Пока я размышлял, Каяба мастерски скрыл свое личное нововведение, и если бы я не знал, что и где искать, я бы никогда не нашел очередное творение гения. Немного подумав, я решил не дергаться: в любом случае за время бета-теста при желании смогу убрать эту гадость, ведь он будет длиться от месяца до трех.       В раздумьях, зачем Каябе такая программа, я ушел домой, где меня ждал накрытый стол, и мой брат, который и проставлялся за то, что я смог протолкнуть его на бета-тест. Сегодня у нас праздник, на который мы имеем полное право. Брат будет праздновать послезавтрашнее начало бета-теста, а я - окончание альфа-теста и начало работы с найденными багами, ну и, конечно же, солидный бонус за окончание очередного этапа работ над игрой. Шуршащие в кармане купюры приятны всегда, даже если это ощущение эфемерно и полученные деньги представляют собой лишь набор ноликов и единичек на банковском счету.       Естественно, мы сидели не без алкоголя. На столе стояла бутылка виски, и множество различной закуси, а заглянув под стол я обнаружил, что бутылка на столе - далеко не весь запас спиртного на сегодняшний вечер. Сразу видно, кто этот стол собирал. Все же, я хоть и не пренебрегаю вискариком, когда он хорош, но во главу стола ставить его не стал бы никогда, в отличие от брата, активно продвигающего свои алкогольные предпочтения в массы.       Когда алкоголь уже довольно сильно ударил мне в голову, я рассказал брату о той непонятной программе и выводах, что я смог сделать, изучив ее изнутри. Он поддержал меня в моем мнении, а так же предположил, что Каяба хочет запереть людей в игре на неопределенный срок, а так как кроме него никто не будет знать, кто именно тот игрок, которого необходимо убить, то этот срок будет долгим, хотя и не бесконечным. Иначе зачем вообще возможность отключения этой программы?       Благодаря страховке, включенной в стоимость подписки на игру для всех игроков, их не оставят просто так умирать, а доставят в больницы и сохранят живыми. Хотя, скорее всего это сделали бы в любом случае - слишком большое количество людей умрет, если о них не позаботиться, пока они в игре. Какое государство оставит умирать тысячи детей своих граждан? Правильно - никакое. Но опять же, было бы интересно узнать, как Каяба добьется того, чтобы с игроков просто не поснимали шлемы... но это уже не наша проблема, мы заметили возможность сказочно разбогатеть... ну, или хотя бы неплохо заработать.       Я вспомнил о своей задумке, которую хотел протолкнуть в этот проект. В принципе, все банально и просто. Ввод и вывод игрового золота за реальные деньги - донат. Так получилось, что мне разрешили проработать программу, которая будет за это отвечать, а что бы протестировать ее, мне дали доступ к одному из счетов компании. Позднее счет подключили к этой программе напрямую, а лично у меня доступ забрали. Оставлять лазейку для себя я не стал - все же, подобный ход очевиден, а потому и проверять код на наличие подобных бэкдоров стали бы в первую очередь. Тем более, что к итоговому виду программу приводил совсем другой программист.       Для тех, кто не знает, на чем основано выживание бесплатных серверов различных онлайн проектов, немного проясню ситуацию: донат - это процесс вноса игроком денег на счет компании, которая разработала и обслуживает игру, ради неких игровых благ, которые в нашем случае являются золотом. Платные же проекты, наподобие Sword Art Online, обычно отказываются от доната, привлекая игроков отсутствием неравенства, купленного за деньги. Я же, пытался добиться разрешения на встраивание системы свободного ввода-вывода денег, что, хоть и со скрипом, но мне удалось. Думаю, если бы SAO не была бы первой в своем роде VRMMO, то мою инициативу, скорее всего зарубили бы на корню, однако, поскольку конкурентов у нашего детища не было и не намечалось - ввод системы был утвержден, хоть и с ограничением на максимальный объем вклада в месяц.       Неизвестно почему, но курс внутриигровой валюты оказался привязан к рублю. Думаю, мое происхождение здесь хоть и сыграло свою роль, однако сильно сомневаюсь, что определяющую. Все же, вряд ли удобство отдельно взятого программиста будет достаточно весомым аргументом против наших заклятых заокеанских друзей, что дружно начали мочиться кипятком, едва об этом узнали. Всегда верил в способность родного правительства урвать смачный кусок, если тот вдруг решит неожиданно, но неспешно, проплыть прямо перед носом. Тем не менее, ситуация сложилась более чем благоприятная, благодаря чему отношение рубля к золотому будет 1/1, а золотого к рублю 5/4, что, с учетом внутриигровых налогов, взимаемых везде где только можно, будет работать в плюс корпорации.       Единственной проблемой, стоящей перед планом нашего обогащения, стало то, что ввод этой программы планировался через год - два после релиза игры, а нам было необходимо, чтобы она заработала прямо со старта игры. Неважно как, легальным путем, или же при помощи взлома, но без работы этой системы виртуальные деньги так и останутся кучкой цифр. Хотя, лучше, конечно же, действовать легально - все же счета у корпорации не резиновые и утечку найдут рано или поздно, что с учетом планируемой иммобилизации наших с братом тушек грозит нам по пробуждению не обогащением, а тюремной камерой.       Немного подумав (на что горазд пьяный мозговой штурм!), мы решили еще сделать небольшие закладки в игре, эдакие клады. Не факт, конечно, что после официального запуска игры они сохранятся, ведь по его окончанию сервер ожидает вайп (сброс параметров, уничтожение данных (игр.)) и некоторая доработка, однако если их не сделать, то мы точно останемся в пролете, ведь предусмотренные игрой клады зачастую добыть слишком сложно. Все "игровые" клады объединяет то, что к ним ведет та или иная карта, а так же то, что добраться до них весьма нелегко. Они или скрыты в труднодоступном месте, или же имеют весьма неслабую охрану, так что вполне возможно, что такие клады могут и не окупить вложенного времени и ресурсов в их добычу.       Примером труднодоступного клада может служить, сокровищница в центре жерла действующего вулкана, которым так похвалялся коллега из дизайнерского отдела - чтобы туда добраться, необходимо собрать полный доспех из чешуи совершенно конкретного лавового дракона, который сам по себе серьезный враг, так еще и надо его убивать много раз, чтобы собрать весь доспех (что с учетом времени, требуемого на респаун (возрождение (игр.)) превращается в адскую пытку), иначе просто не хватит сопротивления огню. Кроме того, даже если соберешь этот доспех, у тебя может не хватить необходимых для его ношения характеристик, и даже если необходимые параметры вкачаны до нужного уровня, у тебя просто может не хватить жизни, чтобы забрать клад и вернуться, ведь полностью убрать урон от лавы не получится. Урон, хоть и небольшой, но будет проходить каждую секунду твоего пребывания в лаве. В общем, это сложно. Крайне сложно и опасно. И даже обещанные груды брони и оружия, превосходящих лучшие вещи на последующих пяти уровнях - как то уже и не особо впечатляют. А то, что хотел сделать я, могло очень упростить нам жизнь, хотя и поиметь с этого сверхприбыль все равно не получится, хотя бы потому, что мало-мальски ценные клады выбивающиеся из общей картины защищенности обязательно привлекут к себе внимание.       Конечно, полноценные клады - не мой профиль, но вот небольшие тайники "с секретом", разбросанные по этажам легко затеряются среди десятков тысяч подобных им. Конечно, повысится вероятность того, что припрятанные мной вещички окажутся в чужих руках, но уж лучше пусть попадутся несколько вещей, чем все сразу. Жадность, как и лень - грех, а мудрую мысль о том, что складывать все яйца в одну корзину совершенно не следует придумали уже давно.       Распивая спиртное, недостатка в котором мы не испытывали, я и брат все более и более заплетающимися языками обсуждали все более и более гениальные способы заработка, не забывая их конспектировать, но когда мы дошли до идеи создания мобов (монстров, объектов для охоты или убийства (игр.)), которые при крайне малом размере жизни должны были осыпать игроков золотом и опытом, ручка отказалась делать наши каракули хотя бы немного разборчивыми, то и дело выскальзывая из пальцев, мы решили закончить обсуждение на этом.       Утром, которое для нас наступило после полудня, мы вспомнили то, о чем велась речь вечером, разобрали каракули на листе бумаги, лишь в середине отдаленно напоминающие врачебный почерк, покраснели вспоминая приступы вдохновения, подвигшие нас написать сей документ, порадовались тому, что кроме нас этого никто не видел и сожгли компрометирующую нас бумажку. На трезвую голову обсудили возможность взлома и подключения донатной программы, для сведения риска быть обнаруженными к минимуму, после чего пришли к выводу, что честно трудясь в реальности мы сможем заработать гораздо больше, нежели так воруя за то же время. Поэтому, на меня, помимо генерации закладок с качественной экипировкой и иными ценными вещами, была возложена честь протащить систему ввода-вывода денег по всем инстанциям для официального ее запуска вместе с началом игры, чтобы приложенные нами усилия окупились. Андрей же, как бета-тестер, решил поискать глюки системы, не являющиеся откровенным багом, что помогли бы нам в игре, а так же места для наших захоронок на начальных уровнях. Все же, "вид сверху" и "вид изнутри" сильно разнятся между собой, а потому мнение того, кто не только видел локацию, но и бродил по ней самолично - будет немаловажно.       Вы, наверно, задумались, откуда такие меркантильные наклонности у нас с братом? На самом деле все просто, сейчас я зарабатываю в месяц примерно столько же, сколько зарабатывали оба моих родителя за год работы во времена моей учебы в школе. Мы с братом росли, не сказать, что совсем уж в нищете, но в бедности уж точно - что-то сладкое кому-то в День Рождения было большой радостью для всей семьи. Пусть наши праздники и не отличались размахом, как и особым шиком, но зато они были воистину семейными. Но я это не ценил, будучи завистливым и жадным, как и все дети. Вот только у них это прошло, а я так и остался чертовым эгоцентристом, помешанным на деньгах и собственности, чего не скрываю совершенно.       То, как у меня появились компьютер и возможность играть в онлайн игры, вообще отдельная история, но я до сих пор благодарю Бога за то, что он создал откровенно глупых детей богатых и умных родителей. Если бы не тот парень, которому я целый год решал домашние задания и контрольные работы, то у меня никогда не было бы шанса попробовать этот виртуальный наркотик под названием ММО, что могло направить мою жизнь по совершенно иной колее. Кстати говоря, того самого парня на мое место не взяли, не помогли даже деньги отца. Хотя, может быть, тут дело в Каябе и его политике - отбирать только талантливых людей. Да, господин Акихико всем и всегда казался идеалом, олицетворяющим сплав кипучей энергии, гениального ума и организаторского таланта. Однако, мне повезло увидеть, как он прячет одного из "скелетов" в свой "шкаф", так что, кто знает, сколько их там у него и в чем они проявляются.       ***       О самом бета-тесте рассказывать почти нечего. Брат исправно бегал по локациям, уничтожая зверье самыми изощренными способами, какие мог придумать, чуть ли не ежедневно присылая отчеты в отдел контроля боевой системы о найденных им багах, из-за чего программисты этого отдела, выяснив чей родственник так развлекается, скрипели зубами и злобно зыркали красными от недосыпа глазами едва завидев меня. Единственным багом, что удалось "прикарманить", это невозможность телепортации во время активированного умения, и то, лишь потому, что багом это не является в полной мере, зато точек для захоронок Андрей нашел великое множество, прибавляя работы уже мне. Но разве зная, что каждый тайник, если не найдется иного везунчика, нашедшего клад раньше "владельцев", принесет тебе некоторую прибыль, можно устать?       Также, брат наткнулся на несколько методик получения необычных умений которые, вроде бы ,начали складываться в общую ветвь(в играх жанра RPG встречаются не только одиночные умения, но так же и умения, для получения которых требуются наличие иных умений в арсенале. совокупность зависимых друг от друга умений называют ветвью умений, а совокупность ветвей - древом умений. прим беты), что, впрочем, и неудивительно, учитывая выбранный им стиль игры. Конечно, это не значит, что в этом направлении он превзошел всех остальных бета-тестеров, однако определенный задел на будущее вполне имеется. Хотя, кто знает... тестеры весьма неохотно делятся информацией даже друг с другом, надеясь получить преимущество при старте игры, так что, вероятность того, что Андрей нашел максимальное, среди игроков, количество редких и необычных умений не нулевая.       Я же таки протащил программу доната, не без помощи отечественных спецслужб и политиков, кстати говоря. В мире много "денежных мешков", и то, что они застрянут в игре, будучи вынужденными присосаться к своим реальным деньгам для компенсации разницы в экипировке между собой и людьми рискующими своей шеей, сильно оздоровит российскую экономику, к валюте которой удалось привязать валюту игровую. И то, что сразу несколько боевых групп спецподразделений внезапно занялись тренировками с архаичным, для века технологий, холодным оружием, тут совсем не при чем... Также, от родных спецслужб, как "особо лояльному", поступил заказ на плащи для скрытия имени, лица и характеристик. Зачем такой девайс мог понадобиться, при имеющихся стандартных плащах новичка, справляющихся с задачей практически на все сто я не понял, поэтому заказ серьезно перевыполнил: у меня получились специализированные плащики с растущими бонусами к скрыту и возможностью скрывать статус персонажа от тех, чей навык восприятия меньше чем в два раза превосходит навык скрывающегося. Сделал я их, утянув допуск у одного из наших главных "артефакторов", чтобы не светить лишний раз себя любимого. Все же, создание артефактов это даже не смежная с моей область деятельности и качественную отмазку придумать сложно. Разумеется, про себя я тоже не забыл и помимо сложного многоступенчатого квеста (задания (игр.)), наградой за который будет такой плащик, пара таких плащиков оказались заныканы мною в одни из самых удачных "темных уголков".       ***       Все плохое и хорошее заканчивается, закончился и бета-тест. В общей сложности, тестеры добрались до босса четырнадцатого уровня из двадцати пяти десятков, обнаружили и опробовали около пяти процентов умений, наиболее легко обнаруживаемых игроками. Остальные проверили программисты, в режиме симуляции. Бедняги, спасались от моего брата как могли. Было открыто примерно семь процентов стандартных крафтовых (профессиональных (игр.)) рецептов, несколько редких квестов и спрятанных НПС. Так же был найден один клад, благодаря счастливому обладателю которого нам удалось узнать, что вещи, любовно зарытые, вплавленные, сокрытые и честно заныканые во всех уголках Айнкрада вполне себе на уровне, пусть и отстают от тех, что обнаружил счастливый кладоискатель по статам (характеристикам (игр.)).       Но на этом успехи тестеров заканчивались. Так или иначе, для нас с братом настал момент подготовки к релизу, в связи с чем я выбил себе отпуск на три недели: две недели техники будут готовить сервера и одну неделю я планировал провести в игре. Разумеется, я рассчитывал, что эта неделя продлится куда дольше, но не рассказывать же это всем и каждому? Тем, кому надо - знают, а остальным знать не обязательно.       Мы с братом купили шлемы прямо в компании по квоте, оставленной для работников, без ожидания в длиннющих очередях. После этого мы засели за скриншоты карт уровней (я размечал места тайников) и за систематизирование и написание знаний и тактик по получению и использованию редких умений(Андрей).       Несмотря на то, что тестеры очень неохотно делились информацией, кое-что все-таки просочилось в прессу, например, то, что если уметь фехтовать в жизни, то в игре будет проще, а так как никакого дальнобойного оружия в игре нет и не будет, то навык фехтования важен до невозможности. Пусть Андрей и говорил, что при применении навыка все происходит как бы само собой, но быть полностью зависимым от навыков я не хотел, да и не получится пользоваться ими непрерывно, так что опыт все равно нужен. Из-за этого я каждый вечер ходил в клуб наших исторических реконструкторов, чтобы получить даже такое минимальное преимущество над средним игроком. Конечно же, меня не сделали мастером меча за две недели, но хотя бы чувство баланса и основные движения мне объяснили; я надеялся, что в игре у меня получится улучшить свои навыки, или хотя бы отработать те основы, которые мне объяснили.       В этих хлопотах пролетело две недели до официального старта игры.
Примечания:
Отношение автора к критике
Приветствую критику в любой форме, укажите все недостатки моих работ.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.