ID работы: 2477896

Игра на выживание(рабочее)

Гет
R
В процессе
23
автор
Акима бета
Wolfgart Grey бета
Размер:
планируется Макси, написано 14 страниц, 2 части
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
23 Нравится 7 Отзывы 19 В сборник Скачать

Глава 2.

Настройки текста
"Релиз"       За несколько часов до официального запуска игры. Новости:       Главным событием сегодняшнего дня, без сомнения, является старт игры Sword Art Online. По официальным данным, за время продажи шлемов виртуальной реальности, продано уже несколько десятков миллионов экземпляров, а так же создано множество приложений виртуальной реальности, как для быта, так и для работы, однако, до сегодняшнего дня никому не удавалось создать качественную, динамически поддерживаемую виртуальную реальность в сколь-нибудь больших масштабах. Sword art Online - первая игра, поддерживающая динамическую виртуальность во всем своем объеме непрерывно, что является несомненным прорывом в сфере игровых технологий. Выпуск игры изначально планировался лишь для жителей Поднебесной, однако, после получения финансовой помощи от множества геймерских фондов, и поддержки проекта другими государствами - проект был значительно расширен и модернизирован под нужды мирового игрового сообщества. Изменения коснулись в первую очередь масштабов игрового мира, что включало в себя как расширение уже имеющихся локаций и этажей, так и добавление новых, что хоть и повлияло на дату выхода игры, однако лишь подогрело интерес игрового сообщества к этой игре, вопреки всем предсказаниям скептиков.       Благодаря недавнему открытию в сфере информационных технологий, совершенному британским ученым Максом Гоинсом, уже номинированным за это на Нобелевскую премию, а так же достижениям в области считывания нейроимпульсов, игроки всех стран мира смогут играть на едином сервере, не имея проблем с языковым барьером! Как утверждают разработчики, продолжительное общение в игре с носителями иных языков весьма серьезно подстегивает обучение этим языкам в реальности, а так же уменьшает акцент с чуть меньшей продуктивностью, но с намного большей легкостью, чем обычные практики. Надежность и безопасность сервера так же выполнены на наивысшем уровне. Ходят слухи, что к системам защиты приложили руку спецслужбы всех крупнейших стран мира, а сохранность данных, как и относительная равномерность скорости подключения всех игроков обеспечиваются распределенной системой физических серверов, находящихся в различных точках планеты.       По словам представителей Корпорации - система имеет огромный запас прочности, благодаря чему игроки не почувствуют изменений даже если одну из стран, на территории которых расположены сервера будут уничтожать при помощи ядерного вооружения. Да, именно! Совершенно запредельный уровень защиты представители Корпорации комментировать отказались, однако, по непроверенным, но исходящим из достаточно надежного источника, сведениям - система серверов, обеспечивающих стабильность игрового мира - прототип военных систем связи, хранения и защиты информации нового поколения, основанных на результатах исследований уже упоминавшегося Макса Гоинса.       А сейчас мы вынуждены прерваться на короткую рекламу, после которой наш специальный корреспондент возьмет интервью у сотрудника пресс-службы Корпорации в прямом эфире! Напоминаю, что обо всех заинтересовавших Вас моментах нашего выпуска, а так же о программе передач, наиболее подробно освещающих ту или иную тему можно узнать на нашем сайте. Встретимся после рекламы. Не переключайтесь... Российские форумы игры Sword Art Online: 4029:"Тестеры, да вы офигели совсем! Дайте хотя бы крупицу информации о игре, хотя бы какие там умения!!!???" 4030:"Ха-ха, так вам и надо, неудачники" 4031:Сообщение удалено. Причина - мат, оскорбления. 4032:"Ты то что смеешься? Сам ведь ни разу не тестер?" 4033:"Ха. Только неудачник будет клянчить инфу, вместо того, чтобы ее найти, или разобраться самому. Я еще понимаю, если бы до запуска оставалась хотя бы одна неделя - был бы хоть какой-то толк. А сейчас... Готов поставить десятку баксов, что едва любой из тестеров пойдет на контакт - его немедленно засыплют вопросами о "самом крутом классе", без крупицы логики и здравого смысла" 4034:Сообщение удалено. Причина - мат, оскорбления ... 4044:Сообщение удалено пользователем. 4045:Сообщение удалено. Причина - оскорбления, разжигание межнациональной розни. Бан 15 суток. ... 4052:Сообщение удалено. Причина - оффтоп 4053:"Что и требовалось доказать. Если уж меня готовы порвать на части и сделать все прочие упомянутые неприличные вещи, то представь, что сделают с реальным тестером" 4054:"Мда, хорошо, что я спорить не стал" 4055:"Эй!!!!111" 4056:")))))" 4057:"А скажите как качаццо? Ато я чета непаняла навернае. Обясните плз, мальчики)))))))) ^__^" 4058:"*фейспалм*" 4059:"XDDD Запущенный случай, очень запущенный. Что я и говорил - нубы вечны. Это просто склад... эээ... разграбленный, да, склад мозгов. Я на форумах SAO уже пару недель вишу - насмотрелся вдоволь. Все хотят на чужом горбу в рай въехать, да только сами не въезжают, как это со стороны выглядит" 4060:Сообщение удалено. Причина - мат, оскорбления. Последнее предупреждение! 4061:Сообщение удалено. Причина - мат, оскорбления. Бан 6 часов. 4062:"Раз такие опытные, может скажете уже хоть что-то путное?" 4063:"А смысл? В этой теме уже раз пять кто-то пытался - тут же сообщение смывалось в далекие края, погребенное этой стаей пираний" 4064:Сообщение удалено. Причина - оффтоп. Бан 1 час. 4064:"Ну, кто-то может и успеет прочитать. Скажи хотя бы базовую, необходимую новичку инфу" 4065:"Не получится это ни у кого, все умения строго индивидуальны и их открытие напрямую связано со стилем игры. Хочешь быть танком - при напролом, хочешь быть дамагером - скрывайся, подкрадывайся и бей в слепые зоны по уязвимым местам. Базовые умения открыть не сложно, говорят. Это потом уже, когда пытаешься слепить из своего перса нечто уникальное - будет страшнейший гемор."Автоматическое удаление сообщения через 15 минут. 4066:"А поподробнее можно?" 4067:"Эй, зачем удаляешь?" 4068:"Научишь меня играть? *хлопает глазками*" ... 4082:"Ну вот, опять. Ладно, народ, я пошел. Надоели эти идиоты" 4083:Сообщение удалено. Причина - мат, оскорбления 4084:"Уроды они все. И тестеры и эти их прихлебатели. Если узнал что-то важное, то почему не поделишься этим с окружающими?" 4085:"Кто хочит очаровательную девочку в группу? *хлопает глазками* Обещаю стараться ^__^ *воздушный поцелуй*" 4086:"Давай ко мне!" 4087:"Она пойдет ко мне! Я уже и имя пафосное для гильды придумал ;)" 4088:"Че разорались, ваще? Мож она хочет пойти с реальным мужиком, а не с прыщами-дрищами, гы-гыгы" 4089:"Мальчики, не ссорьтесь! Мня на всех хватит *хлопает глазками*" 4090:"4085, 4089 - ты ж мужик! Зачем бабой прикидываешься?" 4091:"Ролеплей. Блин! В каждой теме обязательно найдется кто-нибудь, кто меня спалит и спутает все планы!" 4092:Сообщение удалено. Причина - мат, оскорбления, притеснение сексуальных меньшинств. Бан 12 часов. 4093:Сообщение удалено...       Прочитав самые горячие темы форума и убедившись, что тестеры, в подавляющем большинстве не стали разглашать разведанную информацию, я улыбнулся и одел шлем. Настройка под пользователя уже давно выполнена, до запуска игроков на сервер еще пять минут, и мои глаза, как и глаза более чем полутора миллионов игроков, готов поспорить, неотрывно прикованы к тикающему таймеру отсчета оставшегося времени. Вот только большинство из них ожидает грандиозный облом - вместо резвого старта, который многие уже предвкушают, их ждет долгий и муторный процесс создания персонажа, после которого идет процесс адаптации управления виртуальным телом на прекрасной лужайке, индивидуальной для каждого игрока.       Дело в том, что несмотря на дружный вой психологов о недопустимости подобного, система кастомизации персонажа, созданная японцами и лишь чуть скорректированная впоследствии, весьма и весьма разнообразна. Цвет кожи, длина, густота, цвет волос - являются наиболее безобидными ее элементами и адаптации не требуют, изменение состояния мышц, относительно реального уже требует некоторой адаптации, в то время как изменение роста и пропорций требуют весьма длительного привыкания. Апофеозом же всего этого беспредела является возможность смены пола.       Изначально, когда тела физически были просто оболочкой из полигонов, расположенных в пространстве, функция была довольно безобидна, но после того, как русские умельцы прикрутили к тушкам вполне реальную анатомию - стала возможной эмуляция поведения и физиологии противоположного пола, что заставило разработчиков дать персонажам противоположного пола выбор глубины эмуляции, в пределах от десяти до восьмидесяти процентов, с возможностью управления ею в диапазоне десяти процентов, со сменой границ диапазона каждые тридцать дней (по пять в каждую сторону от установленного значения, в пределах допустимых процентов эмуляции). Ни один из бета-тестеров не рискнул погружаться глубже тридцати процентов эмуляции, но уже на этой стадии категории мышления смещались, пусть и не слишком радикально, но уже ощутимо. Этот экспериментатор, кстати, привыкал к своему новому телу и его ощущениям порядка пятнадцати часов. Что же будет с теми, кто выкрутит глубину до максимальных для старта пятидесяти процентов (а такие радикалы непременно найдутся) - даже представлять не берусь, ибо становится жутко.       Лишь после того, как все тесты завершатся и покажут удовлетворительный результат контроля персонажа - игрока выпустят в стартовый город и дадут раскидать начальную десятку свободных характеристик. Впрочем, у бета-тестеров, администраторов и программистов, которые за время теста не поленились здесь побывать, в этом было преимущество - генерация физической оболочки была уже выполнена ранее и восстановить контроль над ней - дело пары минут, если, конечно, не желаешь создать новый аватар.       Покуда эти размышления проносились у меня в голове таймер отсчитал оставшиеся минуты и едва слышно пиликнул, выводя меня из раздумий по предстоящему распределению очков характеристик между различными параметрами:       НР - 10 - количество ваших жизней редактируется путем изменения телосложения!       МР - 10 - количество магической энергии, используемой во время действия умений, редактируется путем изменения силы духа!       Сила - Влияет на силу атаки, лимит переносимого веса.       Ловкость - Влияет на возможность увернуться от удара на шанс критического срабатывания умения, на скорость передвижения и атаки, на возможность выполнять акробатические элементы, шанс нанесения удара в уязвимую точку.       Мастерство - Скорость применения навыков, точность попадания удара и умения(анти уворот), шанс парирования, шанс нанесения удара в уязвимую точку.       Телосложение - Влияет на общее количество жизни, на сопротивление физическому урону. При повышении телосложения увеличивается потребность в приеме пищи.       Сила духа - Влияет на количество маны, на сопротивление магическому урону, повышает устойчивость к ядам и оглушениям. При повышении силы духа потребность в приеме пищи появляется реже. Снижаются негативные эффекты, получаемые от болезни "голод".       Зайдя в игру, я, побродив по полянке несколько минут, пока сознание синхронизировалось со старой-новой своей оболочкой, все-таки выбрал и утвердил один из ориентировочных планов раскачки, что составил брат и, едва попав в город раскидал свободные очки в соответствии с планом:       Персонаж: Фикс       Уровень 1       HP - 20       MP - 30       Сила - 3       Ловкость -1       Мастерство - 3       Телосложение - 1       Сила духа - 2       Количество свободных характеристик: 0       После чего, полюбовавшись на открывшуюся в окне картину, свернул его и начал оглядывать площадь уже далеко не пустующую. Первая, самая опытная волна игроков пришла в этот мир, чуть разбавленная теми, кто вполне удовлетворен своей реальной внешностью, настолько, чтобы перенести ее, пусть и чуть измененную, в виртуал.       Первые несколько минут были потрачены на поиск Андрея, который взял себе ник "Монах" так же, как я взял себе ник "Фикс", после чего мы быстро побежали сквозь толпу разношерстных игроков, активно выискивающих своих друзей, но в процессе смешавшихся в кучу, в оружейный магазин, где на начальные деньги купили пару более-менее приличных мечей, чтобы не бить мобов учебными мечами. Эти мечи, хоть и обладают запредельной прочностью - тупые, и урона почти не наносят, что делает их пригодными для убиения мирных зайчиков и белочек на полях вокруг города, а так же, собственно, обучения простейшим навыкам фехтования, но никак не для противостояния агрессивной фауне сколь-нибудь удаленных от города локаций. И все бы шло по плану, если бы не одно но: за нами увязался какой-то нуб.       - Эй, подождите, вы же тестеры? Сразу побежали куда хотели. Эй, Фикс, Монах! - он пытался нас догнать, но игра сделана так, что начальная скорость бега у всех одинаковая, создай ты себе хоть "греческого бога" - ничего не изменится... кроме, разве что, незначительного колебания коэффициентов естественного прироста параметров персонажа. Скорость, конечно же, можно прокачать, но явно не на нулевом уровне. Даже если бы он закинул все начальные характеристики в ловкость, все равно догнал бы нас далеко не сразу.       - Да подождите же вы! - сказал он уже в первой локации для кача, падая буквально в двух шагах от нашего первого тайника. - Ох, ну и быстро же вы бегаете! Вы не поможете мне освоиться в игре? - и, видимо разглядев наши хищные улыбочки и злобный взгляд, резко пошел на попятную - Э... Это, вы чего? Ну, нет так нет! Нет! Не на...       Это все, что он успел сказать, а затем мы его убили, попутно активировав самые первые и простые активные умения, доступные всем игрокам, а именно *сильный удар* и *парирование*. То, что мы его убили, сразу же покрасило наши ники, однако нам это было необходимо: во-первых, не хотелось показывать, что нам известны тайники, ведь пока в общие локации не вышло и пятнадцати процентов от общего числа игроков, не говоря уже о покинувших город, что резко сузит круг подозреваемых в махинациях, а во-вторых, по нашему плану мы должны начать как можно быстрее качаться, в чем смерть незадачливого японца (а в том, что это был именно японец я более чем уверен - насмотрелся на их братию и их внутренние взаимоотношения за последние годы работы... бр-р-р...) нам довольно неплохо помогла, пусть и дав крайне малое количество опыта, ведь его уровень был столь же низок, как и наш.       Забрав из первого тайника ингредиенты и рецепты для создания доспехов и оружия, мы с Андреем создали группу, после чего он занялся убийством кабанов первого уровня - основных обитателей этой локации, в то время как я сел и, при помощи игрового интерфейса, начал скачивать подготовленные нами карты и базы данных. Так как мы были в группе, то, не смотря на то, что я не бил мобов, опыт распределялся нам обоим, вот только у него прокачивался навык владения одноручным мечом, а у меня нет. Впрочем, первое, что нам сейчас было необходимо сделать, это "отмыть ники" и набрать хотя бы пару уровней. И лишь затем уже, ориентируясь на скачанную мной информацию, мы пойдем нормально качаться и забирать вещи из ближайших и наиболее доступных наших тайников.       Хорошо быть программистом, а еще лучше - быть программистом, имеющим доступ к интересующим тебя системам игры. И пусть админскими правами меня никто не наделял, но как и у любого игрового программиста у меня есть служебный доступ, предназначенный для исправления багов изнутри игры, пусть даже он и является исключительно "набором отмычек", то есть оперирует лишь загруженными в него извне программами диагностики и правки, не имея интерфейса для их создания. Также, теоретически, у меня должна была быть способность доставки своей бренной тушки на любую локацию любого этажа, вот только последним, если Каяба вдруг не поменяет свои планы, я не смогу воспользоваться, поскольку для такого перемещения необходимо зайти в систему не как игрок, а как техник, что у меня, после запуска той самой программы просто не получится. Придется пользоваться тем, что есть. Впрочем, подготовились мы к этому событию весьма качественно и основательно, и теперь легче сказать чего у нас нет и не появится в перспективе, чем сказать, что находится в зоне нашего доступа. Карты уровней, экипировка, рецепты... Многое из того, за что другие игроки будут сражаться между собой, у нас есть в избытке... теоретически... Практически же, нам предстоит немалый путь по поиску, сбору и продаже наших сокровищ тем, кто готов дать за них адекватную цену. Но все это дела будущего. Пора вернуться к делам насущным.       Первые полчаса после окончания скачивания, подготовленных нами баз данных, которые теперь хранились в моем дневнике, ознаменовались беспрерывным качем на кабанах, а после получения второго уровня мы перешли к геноциду зайцев-переростков, устроив перед этим небольшой забег, чтобы система добавила еще несколько процентов к скрытому бару получения дополнительного очка характеристик. Фактически мы даже не общались, каждый знал, что и как нужно делать. Сейчас нам жизненно необходим приличный стартовый отрыв от основной массы игроков. В идеале, конечно, ото всех, но было бы глупо на это надеяться, потому как качаясь в группе мы делили получаемый с каждого моба опыт пополам, ведь в группе нас было двое.       Весь процесс нашего боя происходил примерно следующим образом: Андрей, чья характеристика телосложения была прокачана гораздо сильнее, чем у меня, агрил моба и "держал" его на себе, защищая меня от травоядного-мутанта и концентрируя внимание последнего на себе, после чего, я заходил сзади и парой критических ударов вгонял жизнь моба в глубокий минус. Обычная тактика для связки "танк+дд" (танк - игрок способный удерживать внимание мобов на себе, защищая сопартийцев от урона. предпочитает носить тяжелую броню, что делает его пусть и неповоротливым, зато весьма живучим (игр.); дд - Damage Dealer, игрок, роль которого заключается в нанесении наибольшего количества урона по одному врагу. предпочитает скрытность, нападения со спины, удары по уязвимым точкам. из-за высоких требований к подвижности предпочитает легкий доспех (игр.)). Раз за разом мы переходили к следующему, пока шкала жизни Андрея не подходила к отметке 25%. В этот момент мы прерывались, и он восстанавливал очки жизни, отдыхая на поляне. Разумеется, здоровье восстановилось бы и так, но отдых серьезно помогал в этом процессе. Так продолжалось раз за разом, до тех пор, пока поляна не была очищена от зайцев окончательно.       Последний бой дался нам весьма трудно - мы решили, что сумеем справиться с целой тройкой зайцев, оставшейся прямо в центре. Мы решили испробовать на них тактику кайта (кайт - тактика привлечения агрессии монстров с уклонением от прямого боестолкновения, с целью сохранения очков здоровья у прочих членов группы. обычно используется при потере танка, либо в случае его неспособности достаточно быстро перекрыть агрессию к другому игроку), Я планировал зацепить двоих и увести за собой, в то время как брат взял бы на себя оставшегося и продержался с максимально возможным здоровьем до моего возвращения и атаки на зайца со спины, после чего каждому из нас осталось бы по противнику. Вот только зайцы оказались весьма непростыми. За то время, пока мы активно их уничтожали, мы привыкли, что они не используют спец-приемы, что дало нам иллюзию, будто так будет всегда.       План провалился уже на третьей стадии исполнения - вернуться как герою мне было не суждено. Зайцы, как оказалось, имели весьма сильное умение с эффектом оглушения. Однако, для сохранения баланса это умение они могли активировать лишь находясь со спины игрока. Брат же, как выяснилось позже, спину им не подставил ни разу за все время бета-теста и об этой способности не знал, что вылилось в сдвоенный удар по моей черепушке и отправлении в нокаут моей тушки. Смешно. Вот так и рушатся великие планы... вот только нам было не до смеху. Я никогда не забуду, как брат рванул ко мне, и, стоя над моим телом собой закрывал меня от агрессоров, теряя пункты жизни с неприемлемой скоростью. Как очухавшись от поганого умения я встал, чтобы прикрыть ему спину и как мы добили последнего верещащего ушастика, после чего без сил рухнули, где стояли.       Принудительная телепортация накрыла нас своим свечением, когда моя полоска здоровья едва доползла до максимума, а у Андрея приблизилась к семидесяти пяти процентам. Благодаря тому, что мечи мы, на всякий случай, держали под рукой мы успели применить умение *сильный удар*, после чего удерживали его вплоть до момента, когда сияние вокруг нас пропало. Пункт плана "не попасть в сходящую с ума толпу" выполнен! Следовало бы радоваться, вот только, глядя на подозрительно злобные морды четырех зайцев, возродившихся вместе со всеми прочими обитателями поляны и теперь желающих нас убить, радоваться как-то не получалось. Некстати вспомнилось, что в городе убийства запрещены и самое страшное, что нам там грозило - это дебафы на "сломанные" в давке конечности, а тут весьма вероятна смерть с потерей опыта, что не есть гуд.       Ситуация складывалась для нас крайне незавидная. Даже если бы мобы вокруг не были бы этими противными зайцами, против которых кайт категорически противопоказан - вероятность попасть в зону агрессии остальных мобов при такой их плотности слишком велика, а это приведет к созданию "паровоза" - огромной толпы мобов, имеющих игрока в качестве цели для агрессии, от которого можно лишь убежать, разорвав дистанцию, или же скрывшись под защиту безопасной зоны, где уничтожением "паровоза" займутся неписи (NPC (НПС) - Non player character, неигровой персонаж - персонаж игры не являющийся игроком, но управляемый прописанным в нем набором команд (игр.)). В случае же с зайцами - забег закончится, не успев начаться. Предшествующая практика явно показала это. Учитывая то, что все умения, которые нам доступны, после чуть более чем часовой прокачки - это *сильный удар*, *парирование* и *тройной удар*, мы встряли весьма капитально.       - Фокус левого, я танчу, если умру - ты тоже умирай, вместе с точки воскрешения пробежимся, - принял решение, Андрей, после чего нанес каждому из атакующих нас зайцев по небольшому количеству урона одним круговым ударом, что сосредоточило их внимание именно на нем, после чего сосредоточился на одном из зайцев-мутантов, стараясь выбить последнего, как можно быстрее. Я же помогал ему в этом и тоже атаковал только выбранного им монстра, не забывая прикрывать спину брата от оглущающих нападений со спины. К сожалению, из-за стесненности в пространстве и необходимости защищать тылы, воспользоваться зарекомендовавшей себя против этих мобов тактикой у нас не получилось. Пришлось сражаться "честно".       Активированными *сильными ударами* мы сняли примерно четверть шкалы жизни зайца, а во время отката умения продолжали атаковать при помощи обычных ударов, пытаясь попасть в уязвимые точки, что, учитывая необходимость защиты и уклонения от еще трех врагов, получалось у нас весьма плохо, но, тем не менее, запасы жизни мохнатых тварей становились все меньше и меньше, в то время как наши полоски HP все еще были заполнены более чем наполовину.Едва умения стали вновь доступны, мы синхронно ударили *тройными ударами* по уже сильно израненному зайцу, и, в тот же момент, начал говорить Каяба.       Видимо, он использовал какой-то скрипт, чтобы его было слышно не только в стартовом городе, но и на нашей лужайке, а может, его голос разносился вообще по всему Айнкраду, кто знает. Мы слышали его речь лишь краем уха, отбиваясь от наседающих на нас врагов. Слегка отвлекшись на начало речи Каябы брат пропустил пару атак, и к моменту убиения нами первого зайца ему пришлось экстренно пить банку восстановления здровья. Урон, получаемый от мобов оказался ниже силы действия зелья, что позволило нам с легкостью уничтожить еще одного моба, после чего действие зелья закончилось и полоска жизни Андрея вновь поползла вниз.       К моменту гибели последнего зайца, HP у брата оказалось в оранжевой зоне, из-за критического удара нанесенного последней атакой врага. Резко сменившая цвет полоска заставила брата рефлекторно отпрыгнуть, не успев понять, что враг уже фактически убит мной, обрушившим меч на загривок ушастого, а так же начать шарить на поясе в поисках банки здоровья. К несчастью, отпрыгнул он чуть дальше, чем следовало, попав в зону агрессии нового врага. Именно в этот момент в речи Каябы прозвучало страшное: "... смерть в этом мире станет смертью и в том, старом, мире...". Наши с братом расширенные от шока глаза встретились и мне показалось, что Андрей смотрит на меня обвиняюще, словно я, а не тот программист, что был ответственен за защиту от подобного, виновен в сложившейся ситуации... В этот момент заяц прыгнул. Прыгнул на моего брата, только-только нащупавшего банку жизни и не подозревающего об опасности. Я рванулся вперед, пытаясь перехватить врага, сбить его в полете, пока он еще не дотянулся до брата своими лапами и не повесил на него оглушение, но все было тщетно. Проклятый зверь в прыжке двигался намного быстрее меня и успел ударить на доли секунды раньше, чем его настиг мой удар. Банка с зельем выпала из рук оглушенного Андрея, ударилась об землю и разлетелась полигонами, а прямо вслед за ней упал и мой брат, судя по всему с последней единицей здоровья. Но не успел я обрадоваться этому, как его голова упала на камень и последний рубеж, отделяющий персонажа "Монах" от смерти, рухнул. Вот только из-за Каябы умер он не для того чтобы возродиться в стартовом городе. Он умер унося жизнь моего брата.       Что было дальше я помню смутно. Вроде бы, я кричал, вроде бы, перед глазами мелькали сцены уничтожения длинноухих, с которыми я расправлялся с особой жестокостью в попытке заглушить боль и отчаяние от моей ошибки. Не следовало забывать, что обратной стороной гениальности является безумие. Я был наивным идотом, когда думал лишь о деньгах, которые может принести план Каябы - следовало думать о проблемах, которые этот план может принести. Что мне стоило положить в этот тайник нормальное снаряжение хотя бы на одного из нас? Андрей был бы сейчас жив, и все было бы хорошо!       Выплескивал боль и ярость я долго. Ярость на самого себя, за то, что не подумал: "А для чего Акихико все это затяеял?", на безалаберных программистов контрольной группы, что должна была проследить за невозможностью создания подобной ситуации, на устроителя всего этого дурдома, на спецслужбы, что просто не могли не просчитать ситуацию, но решившие не делиться выводами.... Боль от осознания своей вины, ведь это я привел Андрея сюда, именно я решил, что лучше будет отсутствовать на площади во время речи Каябы, именно я виноват во всем...       Однако зайцы закончились. Двигаясь как сомнамбула я доковылял до ближайшего от меня дерева и рухнул без сил. В душе царило опустошение а все мысли из моей головы исчезли испугавшись моих эмоций уже давно. На моих руках кровь моего брата. Его кровь также и на руках создателя этого мира, но это не меняет ситуацию. Кем был Андрей для Каябы? Никем. Просто одним из сотен тысяч игроков, что умрут, пытаясь выбраться из смертельной ловушки... А для меня он был самым близким человеком, поэтому моя вина намного больше. Я убийца, о чем свидетельствует красный маркер у меня над головой. И плевать, что получен он за убийство совершенно иного игрока, поганое чувство пустоты и отчаяния от этого не пропадет, а совесть не перестанет меня мучить, ассоциируя метку игрового убийцы с чувством вины за то, что я сделал со своим братом, погнавшись за наживой. Несомненно, гибель того игрока, что просто оказался слишком назойливым не в том месте и не в то время, должна была тяжелым грузом лечь мне на плечи, однако ничего, кроме усталости я не ощущал. Человеческий организм знает, что при избытке эмоций мозг может просто перегореть, а потому защищает сознание от перегрузок свыше определенного предела. Да и осознание того, что я убил незнакомца сильно бледнеет по сравнению с бурей чувств, что поглотила меня до этого. Я просто устал. Да и, если честно, я готов был убить хоть тысячу игроков, чтобы вернуть брата, просто потому, что они для меня - никто.       Механически открыв меню я заметил появившийся индикатор, который показывал два значения: 999 347/653. Догадаться о том, что это за цифры, зная, что квота игроков для первого дня игры равняется миллиону оказалось несложно. Издевательское сообщение Каябы о том, что использование "лишних" знаний до добра не доводит, оставило лишь раздражение. Я встал и несколько нетвердым шагом потопал обратно в город, взвалив мешок своего брата* на спину. На поляне возрождались зайцы, но мне было не до них - свое они еще получат, а вот мне сейчас определенно был нужен отдых. *- разработка европейского блока для наибольшего реализма игры
Примечания:
Отношение автора к критике
Приветствую критику в любой форме, укажите все недостатки моих работ.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.