ID работы: 3380422

Несгибаемый

Джен
NC-17
Завершён
1303
Размер:
346 страниц, 32 части
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
1303 Нравится 605 Отзывы 676 В сборник Скачать

Механика "МТ"

Настройки текста
Небольшая справка для тех, кто не слышал о «Мире Тьмы», либо не знает механики. Это описание механики из «Старого Мира Тьмы», по которому и пишу текст. «Новый Мир Тьмы» отстой и не при делах. «Мир тьмы» это настольная (или театральная) ролевая система, в которой важен сюжет, атмосфера и прочая, прочая, прочая, что не радует истинного манчкина. Тем не менее в ней тоже есть место прокачке и характеристикам. Любое существо в этой системе обладает как минимум двумя группами характеристики: атрибуты, то есть возможности организма, и способности, то есть приобретенные возможности личности. Каждое действие формируется из пары: (атрибут + способность). Например, чтобы выстрелить из винтовки нужна пара (восприятие + огнестрельное оружие), а чтобы взломать замок нужны (ловкость+безопасность) У человека и не слишком раскормленных сверхестественных существ (молодые вампиры, маги, феи и так далее) все характеристики (кроме силы воли) варьируются от 1 до 5, и количество этих характеристик определяет запас кубиков для действия. Что это значит? Вот у вас все тот же выстрел из винтовки. Ваше восприятие: 4, а ваше огнестрельное оружие: 3. Таким образом ваш выстрел будет суммой (4+3) =7 кубиков. Внимание, это еще не попадание, это только выстрел! Здесь же уместно упомянуть что кубики — десятигранные, то есть значение одного кубика варьируется от 1 до 10 Понятно что в разных ситуациях ваше действие будет эффективно по разному. Например склеить девушку в клубе существенно проще, чем склеить ее в в очереди в общественный туалет. Таким образом у нас появляется понятие сложности действия, и она варьируется в пределах от 1 до 10 (да, как и кубики, это важно). Вы делаете бросок кубиков с какой-то сложностью, все значения кубиков которые превосходят или равны сложности, считаются успешными. Чем больше успехов, тем лучше вы выполнили действие. Нет успехов — неудача, действие не выполнено. Есть еще провалы, но пока не думайте о них. Итак, вы стреляете из винтовки. Восприятие:4 Огнестрел:3 Вы стреляете по бегущему среди деревьях человеку, до цели метров сорок. Непростая задача, да? Пусть сложность будет 8. Бросок: (4+3) кубиков, на них выпало 2, 2, 5, 3, 9, 10, 6. Как видим, два кубика больше восьми, значит у вас 2 успеха. Пуля, например, попала в плечо противнику, но не убила его. Чем лучше развит навык, тем больше у вас кубиков, тем больше шанс получить успех. Однако это никак не сделает вас неубиваемым супернагибателем, шанс неудачи есть всегда. Успех может быть автоматическим, если вы потратите очко Силы воли. Это будет хреновый успех, но гарантированный. Силу воли можно восстановить если следовать своему характеру (натура), либо выспавшись, оба варианта восстанавливают одно очко за один раз. Понятно почему Сила воли — крайнее средство? Сила воли — твердость вашего характера и сознания. Она может быть разной, от 1 до 10. Это — постоянная силы воли, шкала. В ней расходуются очки временной силы воли. Например ваша сила воли 6, временная тоже шесть итого 6\6. Вас кто-то злит, но вы пытаетесь сохранять спокойствие и тратите на это 1 силу воли. Теперь она 5\6, а вы успокоились. Что касается сверхестественных сил: они также зависят от пары (атрибут+способность), но бросок определяет только успешность действия. ВИД действия (огненный шар или призыв огненного элементаля) зависит от прокаченности самого умения. Ага, снова от 1 до 5. То есть например на мою пиромантию влияет (манипулирование 4+выживание 2), при этом уровень пиромантии допустим 2. На первом уровне могу поджечь горючий материал, а на втором научусь кидать огненные шары. Так вот, поскольку уровень пиромантии два, то я могу выбирать между двумя этими вариантами. Но количество кубиков определяется НЕ ПИРОМАНТИЕЙ, а парой (манипулирование + выживание). Ну и сложность тоже учитывается. Поджигать все вокруг легко в библиотеке и сложно посреди ливня в поле. В Мире Тьмы для магии сверхестественные твари используют свои виды энергии (Вите, Гносис, Гламур и так далее). Чародеи же (не маги, не путать) считаются обычными людьми, и не могут использовать магию вовсе. То, что они используют - неочевидные законы природы, не такие явные как гравитация. Ключ к ним - Сила Воли, при ее помощи они и колдуют. Однако при должных тренировках можно научиться использовать для таких целей энергии мира (мана, Ки, прана, названия в разных культурах отличаются) и восполнять эти энергии в себе медитациями. Отсюда два следствия: 1) разделения на чародеев и магглов совершенно надуманно, даже Вернона при должных тренировках можно научить использовать Пути Чародейства. Правда это очень долго, тяжело, и нередко антинаучно (но не всегда - прогрессивная наука тоже форма чародейства). 2) Пользоваться маной и\или чародейством можно научиться в любом возрасте. Правда в детстве учиться легче, но это верно и для обычных наук. Минусы чародейства: относительно по-настоящему сверхъестественных сил оно слабо и не настолько гибкое, а обучение занимает приличное время. Что до развития маны или медитации, то тут нужно не только сидеть и юзать навык, его нужно развивать. Заниматься самопознаниями, пытаться освоить управление маной на более глубоком уровне, идти по дороге к просветлению. Однако могучим чародеем можно стать не имея маны вовсе, просто в Хоге так не считают. Если же твой персонаж решил прокачиваться в «Мире тьмы», то следует выбирать, что тебе важнее: богатство арсенала или убойность способностей. Если важно количество разных колдунств, то ты будешь прокачивать свои супер-силы. Если тебе хватает уже имеющихся колдунств, то разумнее прокачивать атрибуты и способности, тем более что они и в обычной жизни персонажа полезны. Что касается здоровья. Чем сильнее тебя ранили, тем тебе больнее, логично? Более сильные раны отнимают определенное количество от ЛЮБОГО запаса кубиков. Иными словами, раненый работает хуже здорового. Так же здоровье бывает "ударным", "летальным" и "непоглощаемым". Пример ударного: с кулака в челюсть. Пример летального: в эту же челюсть, но ножом. От ударных ран можно упасть в обморок, а вот от летальных более чем реально умереть. Непоглощаемые - для обычных людей они в точности повторяют летальные повреждения, но для сверхъестественных существ такой урон очень опасен (например солнце для вампиров или серебро для оборотней). Там довольно сложная механика, но общую картину уже видно, верно? Да, еще, мне это казалось очевидным, во всяком случае основные пункты, но неоднократно я встречал вопросы, каким образом начисляется опыт? Единичка начисляется за любой из пунктов: прохождение главы (не главы текста, а, условно говоря, сюжетной арки); соответствие Маске (еще и отыгрыш роли, но для книги это правило приходится резать); обучение чему-то, будь это политика, танцы, стрельба или принципы магии; героизм, самоотверженность. Но не суицидальность; достижение поставленных целей; выживание в очень опасных ситуациях; мудрость или смекалка; завершение цепи арок, связанных одной идеей; и, мое любимое, желание левой пятки Рассказчика. Впрочем, последним пунктом я стараюсь не пользоваться, вместо этого временами вольно толкуя остальные причины награждения. Если коротко, то это все, для понимания текста будет более чем достаточно.
Примечания:
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.