Глава 3. Создание персонажа.
13 февраля 2026 г., 20:12
Я завис в полной темноте.
Мне знакомо это место. Тут все игроки проходят генерацию персонажа.
Ну, обратной дороги нет.
Раз я согласился жить по новому, так сделаю это.
- Начать генерацию персонажа!
Ослепительная вспышка света. Такая яркая, что у меня заболели глаза. Черт и как такое вообще позволять можно.
Следом я услышал голос:
- Приветствуем вас, игрок. Я программа обеспечения и помощи игрокам ВИУ. Желаете ли прослушать правила игры?
- Нет, спасибо, я их знаю.
Проморгался. Аррр, блики в глазах. Я уже вижу первый баг, нужно эту вспышку убрать к чертям.
- Принято. Переходим к созданию персонажа. Берегите глаза.
Очередная вспышка света.
Да что за черт?! Так и ослепнуть можно... хотя в виртуальном мире, думаю, нельзя. Да и появилось вдруг ощущение, что программа это специально. "Виртуальный Интеллектуальный Учитель", тоже мне...
Зрение вновь вернулось.
Передо мной стоит зеркало. В нем отображается, кем я был, до своей смерти. Но скоро даже этот облик исчезнет. Я стану совершенно другим.
- Вам на выбор дается следующие расы - люди, гномы, эльфы, дроу, хоббиты, орки, гоблины, меой, баллуки, айраниты, тритоны, фейри.
М-да. Вот он, список всех кто есть в Арессии, и то насколько я знаю, есть несколько тайных, таких как голиафы, оборотни, наги и прочие. Практически каждый игрок имеет одну или две такие расы в листе на выбор, хотя некоторым все же достаются только стандартные. Мне вот выпали фейри. В прошлый раз тоже были.
Всего из представленного списка мне нравятся пять рас. Их я, когда играл в первый раз не выбрал, потому как, об игре ничего не знал, а идти на реролл не решался. Но сейчас можно и посмотреть их.
Перед тем как выбрать я серьезно задумался.
Кем мне быть?
Вновь становиться Бугаем я не хочу. Пусть я был неплох, но все же я хотел бы полностью отойти от того что было. Если мне жить заново, то и быть теперь новым героем.
Да и честно признаюсь, мне никогда особо не нравилось быть орком-воином. Нет, у меня отлично получалось, но я справился только благодаря друзьям. Я играл первый раз, потому не сильно заморачивался с персонажем. Варварские архетипы знамениты своей простотой - орешь, впадаешь в ярость, бьешь все, что движется. Даже драться особо уметь не надо, параметров класса достаточно, чтобы некоторые игроки даже на максимальном уровне не отключали системную коррекцию движений, известную как Кукловод, и прекрасно себя чувствовали.
Впрочем, я, поиграв, понял, что это не совсем мое. Я быстро освоился, отключил Кукловод и малоподвижного, пусть даже крепкого и сильного воина мне стало мало. Я хотел играть активнее, двигаться, уворачиваться, искать слабые места, а не стоять на месте, закрываясь щитом и бить по чему попадется. Но уходить на реролл было неохота, к тому же я не хотел подставлять друзей, заставляя кого-нибудь оставлять полюбившегося персонажа и осваивать новую роль. Они и так своих прошлых персов ради меня удалили, чтобы заново пройти весь путь бок о бок, за что я им очень благодарен.
Но теперь я буду тем, кем хочу. Больше никаких тяжелых танков и прочих. Буду легким, шустрым и смертоносным. Ассасином, например, хотя учитывая, как я привык к сочетанию щита и одноручного оружия, хотелось бы найти что-нибудь в похожем стиле. В целом, можно даже за мага пойти - некоторые расы позволяют добавить кому из чародеев достаточно навыков во владении оружием, чтобы могло получиться что-то интересное. Но лучше все же сразу взять гибридный класс. Только не какого-нибудь паладина - там получится тот же старина Коин, только с магией. Может, кого из следопытов?
У меня есть возможность быть кем угодно. Но я давно точил зубы на одну определенную расу. Те, кого не всем открывают. Но в прошлый раз я брать не стал, так что сейчас выберу именно ту расу, которую давно хотел.
Альвы - светлые эльфы.
Плюсы. - В лесу ловкость, скрытность и регенерация выше. Повышенная меткость и точность, бонусы к маскировке в лесах и пониженная агрессивность со стороны животных и лесных духов. Также неплохие способности в магии света, природы и стихий. Из них получаются хорошие стрелки.
Минусы. - Слабы против магии тьмы. Под землей ловкость и жизненные показатели снижаются. Повышенная агрессивность со стороны созданий тьмы и нежити. Тяжелыми воинами быть не могут, хотя мне это и не нужно.
Дроу - темные эльфы.
Плюсы. - Сильнее светлых эльфов. Бонусы к силе, ловкости, скрытности под землей и ночью. Низкая агрессивность от созданий тьмы и нежити. Бонусы к магии тьмы, крови и хаоса. Легкие воины из них хороши и убийцы.
Минусы. - Менее быстрые, чем светлые. Обзор ухудшается днем, как и статы. Слабы перед магией Света. Репутацию, опять же, набить у "светлых народов" сложнее, а таких - пол-Арессии.
Меой - люди-коты.
Плюсы. - Большой бонус к силе, ловкости, острые когти и усиленная магия природы. Меньше генерируют агро, что полезно многим ролям. Хорошая устойчивость к холоду (из-за шерсти). Из них получаются хорошие друиды и воры.
Минусы. - Слабость к жаре, плохая репутация. Причем, в отличие от дроу, везде. К ним относятся, прям как к цыганам в реале. И, говорят, у них еще и блохи порой заводятся...
Айранит - Крылатые люди.
Плюсы. - Умение летать, усиленная магия воздуха, большая сила.
Минусы. - На земле крылья никуда не исчезают и немало мешаются, если только ты не научишься еще и ими бить. Половина магии серьезно ограничена, что, впрочем, не так уж и плохо для гибридного бойца.
Иначе говоря, я рассматривал все расы с хорошей мобильностью. Играть ловкача, конечно, можно даже за гнома... Но даже если билд (1) утрясти с грехом пополам можно, все равно как-то не то. И, чем больше я думаю, тем больше мне хочется начать с крыльями. Так-то рано или поздно все игроки получат доступ что к предметам, позволяющим летать так или иначе, что к летающим маунтам (2). Но, раз уж собрался играть шустрым ловкачом, то возможность летать не где-то на хайлевеле, а почти что прямо со старта, весьма привлекательна.
И, кроме Айранитов с их обычными, плотскими крыльями, есть те, чьи крылья не совсем материальны и не доставляют никаких неудобств. Огреть никого ими, правда, тоже нельзя, но я так-то и не горю желанием встраивать в свой стиль размахивание двумя здоровенными и весьма уязвимыми конечностями.
Да и что греха таить, атмосфера необычности и неизведанности тоже привлекает. Не так уж и много игроков играет тайными расами, тем более такими.
- Фейри.
- Фейри - одна из уникальных рас, дается на выбор случайным игрокам. Выбор игроков осуществляет ГСИС (Генератор Случайных Игровых Ситуаций).
ГСИС – это основа всех приключений игры. Случайности определяются этой системой, всякие квесты и прочее. То есть ты можешь знать о некоторых вещах, но твое приключение может быть уникальным, просто потому что ГСИС рассчитал для тебя ряд случайностей. Довольно хорошая идея, так реиграбельность очень большая и каждое новое приключение отличается от старого.
Мне вот Фейри уже второй раз выпадают. Хотя расы еще не только случайностью определяются, но и параметрами нервной системы и кучей других мелочей. Просто некоторые расы такие необычные, что не каждый человек сможет нормально играть в ней. Например, Голиафы, это такие великаны, что минимум на полметра выше любого человека. Если голиаф большой - так и вовсе на целый метр. И это их размер еще урезали после бета-теста, вовремя которого игроки просто физически в домах НИП-в (3) не помещались, что доставило им немало неприятностей... Не все смогут выдержать такое тело, управлять сложно, да и разуму сложнее будет адаптироваться. Или хвост у меой, что также не каждый освоит и это может ему мешать.
Фейри также не самые простые, хотя намного более распространены, чем другие.
Фейри – это одна из самых таинственных рас. О ней меньше всего информации, но я встречал таких игроков и меня они очень впечатлили. О них действительно очень мало что известно, даже те с кем я разговаривал особо не болтали. Тут что-то вроде негласного сговора... Первое правило Клуба Фейри - напускать туману и таинственности на все, что связано с фейри.
Впрочем, их расовые бонусы вполне известны.
Кроме желанных мною крыльев, они так же получают повышение доступных кругов Мобильности и Магии. Вообще всей Магии, что немалая редкость.
В Арессии все держится на двух «китах» - Великие Круги и Классовые Таланты.
Первое весьма просто. Система, когда игрок при повышении уровня не получает навыки автоматически или за какие-нибудь очки для распределения, а идет и покупает их у учителей, или, в виде книг, у книготорговцев, мягко говоря, не нова. Ее изобрели еще в седых двухтысячных, если не раньше. Хороший способ вытянуть у персонажей лишние деньги или подсластить лут не просто шмоткой, а навыком, что останется с персонажем навсегда.
Главное отличие Кругов Арессии в том, что разрабы не стали прописывать отдельный набор навыков для каждого класса, а просто упорядочили их по категориям и уровням доступа.
Каждому игроку доступны все умения, магия всех школ, всех видов оружий какие он может найти. Но только на самом низком уровне, Нулевом Круге, что просто позволяет ознакомиться с механикой.
Легкое, Тяжелое, Стрелковое, Магическое оружие, Защита, Магия, Мобильность. Вот все доступные направления и все они делятся на пять кругов. От Нуля, самого слабого, до Четвертого, самого сильного.
Легкое оружие – древковое и одноручное клинковое. Конечно, длиннющий дрын с наконечником не такой уж и "легкий", но все познается в сравнении. Так же сюда могут входить некоторые виды двуручных мечей, что не дали покусать себя духу фентези и аниме и остались вменяемым оружием.
Тяжелое оружие – практически все остальное. Булавы, топоры, цепы, двуручное оружие всевозможных форматов... Мощное, тяжелое, зачастую - с преувеличенными, по сравнению с реальностью, пропорциями. Впрочем, кого волнует реалистичность, главное, махать им весело. Каждый удар чувствуется по особенному.
Магическое оружие – всякие скипетры, посохи, жезлы и прочее. Могут выпустить простенький магический импульс, заодно усиливают магию. На высоких кругах и вовсе становятся необходимым инструментом настоящего чародея.
Стрелковое оружие – все что стреляет, арбалеты, луки, метательное.
Защита – доспехи, щиты и навыки по их применению. В том числе и генерация агро.
Магия – разные школы магии, десятки их. Именно поэтому особенность Фейри, позволяющая поднять на один круг всю Магию так редка.
Мобильность – навыки на движение, скорость, подвижность. Причем как на земле, так и в воде или воздухе, равно как и с использованием скакуна.
На десятом уровне игрок выбирает класс, который дает ему ряд классовых особенностей и доступы к определенным Кругам.
Вот, например:
Моим прошлым классом был Бугай, чей список Кругов выглядел примерно так:
Легкое оружие – 1 (Топоры – 2), Тяжелое оружие – 2 (Топоры - 4), Магическое оружие – 0, Стрелковое оружие – 0, Защита – 3, Магия – 0, Мобильность – 1.
Что означает. Что Бугай может использовать средние умения легкого и тяжелого, не может использовать стрелковое оружие, может носить все виды брони и щитов, практически не способен к магии, и имеет пару приемов, что позволяют ему быстро сократить расстояние, когда надо. Особые бонусы на топоры, к которым может брать самые лучшие умения. Я потому и работал с тяжелым одноручным топором.
Классы есть общие и расовые. Общие – это все известные и доступные почти всем, а расовые, те которые доступны только одной расе. Учитывая количество самих рас, то вариантов много. Расовые классы часто имеют магическую подоплеку.
У орков это Бугай и Шаман, у эльфов Рейнджер и Хранитель, ну и так далее.
Вторая основа механики игры — это Таланты.
У каждого класса есть две ветки талантов. И пусть среди них трудно найти две абсолютно одинаковые, сходство веток принадлежащих одной теме очевидно. Всего таких тем двенадцать. Тринадцать, если считать Веру, которую вначале получить невозможно.
У Коина были Поединок, что позволял получать различные преимущества, выделяя одного, избранного врага, и Ярость, что истощала его выносливость, но в замен давала силу, живучесть и повышенную агрогенерацию. У Ила, Заклинателя Шторма из моей партии, тоже была Ярость - но она давала другие, магические бонусы и брала другую цену. В этом и суть "тем" - форма может отличаться от класса к классу, но механизм один. В случае Ярости - это временная сила за счет дебаффов или истощения какого-нибудь ресурса. Смотришь краткое описание класса - и понимаешь, как он должен играться.
А вот что там, у Фей не понятно.
Все что мне известно о них, что Фейри начинают все одинаково, без отличий друг от друга, но на 10-ом уровне проходят особый обряд, который дает им «цвет», и на что этот цвет влияет - тайна, покрытая мраком. Какие расовые классы, какие у них темы или хотя бы архетипы - тоже.
Архетипы, это, по сути, категории классов. Еще одно обобщение для облегчение восприятия игроков. Всего семь - воины и варвары как немагические бойцы, рейнджеры-странники и паладины, называемые чемпионами - гибридные, чародеи и волшебники - чистые кастеры. Ну и роги-плуты как вишенка на торте, их порой шатаетчто в магию, что в безмагичность, но тематика очевидна.
Бугай относился к Варварам. Выносливым безмагичным бойцам ближнего и только ближнего боя. Ил же принадлежал к категории Чародеев - магов-специалистов, что фокусировались на одном-двух типах магии.
И вот что тут предлагают феи - неизвестно. Раса имеет +1 Круг к Магии и Мобильности, а так же крылья, но при этом играют за них крайне мало людей. Раса не всем дается, многие уходят в реролл из-за каких-то непонятных вещей, а те, что остаются, принимают традицию "не говорить ничего конкретного". Видать, помнят, как сами мучались, и теперь злорадно любуются мучениями новичков.
Но все же, плюсов у этой расы много. Достаточно, чтобы риск был оправдан. Если расовые классы мне не подойдут, с этими бонусами я смогу стать гибридным бойцом даже будучи просто воином. В этом архетипе так-то немало общедоступных классов с высокой мобильностью.
- Выбираю Фейри.
- Принято! Внимание! Расе Фейри изменить цвет глаз, волос и кожи невозможно. Изменения произойдут после окончания цепочки заданий - Объятие радуги.
Вот значит, что. Квест на изменения. Принимаю.
На меня из зеркала стал смотреть новый я. Уши большие и острые, рост стал поменьше, я стал худее, волосы белые, глаза, будто в белой пелене, а кожа бледная, словно я вампир какой.
Так мне некоторое время придется выглядеть.
Несколько минут я игрался с редактором. Мне таким быть теперь всегда, потому лучше сделать основательно и как следует.
В итоге, мой облик получился вполне приемлемым. Какие бы потом изменения не сделали, я буду вполне себе нормальным. Жилистый, лицо больше не детское, а взрослее, ну насколько это было возможно. Уменьшить уши не удалось, пришлось оставить как есть.
Ну, в целом сойдет.
А если что поправить всегда можно. В Кассини есть специальные мастера, которые помогут облик изменить. Так что берем что есть.
- Введите имя. "____"
Имя да? Хм… А! Меня как раз уже назвали, так почему бы не использовать.
- Принято. Добро пожаловать в мир Арессии, Маруку.
- Спасибо.
- Внимание! Раса Фейри не может начинать игру в общей локации. Все фейри проходят обучение на территории своей расы!
- Хорошо, - пожал я плечами. Некоторые расы действительно могут начать с общих стартовых зон. Люди, эльфы, гномы, хоббиты, могут начать в одной территории, орки, гоблины в другой, меойцы и баллуки в третьей и так далее, иногда можно вообще всем вместе. А такие как дроу, тритоны и айраниты только на своей территории. Дело обычное.
- Стартовая зона – Авалон? Благой Двор, Деревня Дубовинка.
- Принимаю. Открыть меню и распределить очки.
Окно персонажа:
Имя: Маруку
Раса: Бледный фейри
Класс: Нет
Уровень – 1. Опыт – 0/100.
Показатели:
Жизнь – 11.
Выносливость – 11.
Мана – 11.
Характеристики:
Сила – 1
Ловкость – 1
Тело – 1
Дух – 1
Интеллект – 1
Круги:
Легкое оружие – 0.
Тяжелое оружие – 0.
Магическое оружие – 0.
Стрелковое оружие – 0.
Защита – 0.
Магия – 1.
Мобильность – 1.
Расовые особенности:
- Левитация - Ваши крылья позволяют планировать и высоко прыгать, облегчая вес в 2 раза. (временно заблокировано)
- Проклятье железа - Фейри не могут носить тяжелые доспехи и тяжелое оружие. Защита выше 1-го Круга – недоступна. Тяжелое оружие выше 2-го Круга – недоступно.
- Родство волшебства - Фейри магическая раса. Не важно, какой путь они выбрали, магия всегда на их стороне. +1 к Кругу. Если фейри является магом, то все заклинания специализированной школы усилятся на 30%.
- Легкий шаг – Фейри быстрые, легкие и шустрые, они не созданы для тяжестей и умеют двигаться. +1 Кругу Мобильности.
Вот оно меню. Тут все довольно просто и легко понять. Уровней в игре всего 90, и добываются они не сказать, чтобы очень тяжело. Игра даже специально помогает быстрее вырасти новичкам. Не в уровнях счастье. За каждый уровень игрок получает 5 очков характеристики, которые потом тратит на улучшения, которые ему нужны. Добыть очки можно только с уровнем, но некоторые задания и достижения также могут принести в награду дополнительные очки.
Характеристик в игре довольно стандартные и знакомы всем:
Сила - Основная характеристика, влияющая на урон в ближнем бою, сопротивляемость урону и основной параметр воинов.
Ловкость – Основная характеристика, влияющая на урон в дальнм бою, силу критического урона, а также размер критических зон, куда нужно попасть для нанесения оного. Характеристика лучника или бойца-критовика.
Тело – Это количество жизни в соотношении 1:10, регенерация, сопротивляемость отравлениям и болезням. Также, вкупе с силой, оно влияет на устойчивость. То есть, насколько крепко стоишь на ногах и как тяжело тебя с них сбить или отправить в принудительный полет.
Дух – Параметр выносливости, так же в соотношении 1:10. Влияет так же на восстановление оной и сопротивляемость усталости и истощению.
Интеллект – Параметр маны и магии, соотношение 1:10, так же повышает востановление маны и сопротивляемость проклятиям и чарам.
Более точные параметры просмотреть можно, но там так много нюансов, показателей и прочего, что разобраться будет дико сложно.
Сама игра идет по улучшенной системе «Non-target», где если хочешь нанести урон, нужно попасть по противнику и в зависимости от того куда попал, этот урон будет меняться. Ударил точно по голове сильным ударом и обычный враг твоего уровня почти гарантированно превращается в труп, попал в щит, и удара нет. Так же если не хочешь попадать под удар, уклоняйся или защищайся доспехами, щитам или магией.
Параметры же показывают сопротивляемость организма тем или иным воздействиям, но некоторые вещи вполне можно перебороть силой воли.
Так что все тут понятно и легко.
Стартово всем даются 5 очков для распределения, но я пока обожду с этим, и лучше распределю очки, когда будет их больше. Нет смысла лазить в меню больше необходимого, а для первого уровня мои параметры вполне сойдут.
Теперь посмотрим на расовые особенности.
Тот фей говорил правду, мне действительно дали, ну или дадут крылья. Даже если не смогу летать, одни высокие прыжки все окупают. Хотя пока заблокировано, но думаю, откроется с квестом. А уж когда обрету «цвет», чтобы это не значило, то увижу большее. Мне главное подсказали не спешить с классом, до того как обрету «цвет».
Дополнительный Круг это очень хорошо, даже если стану просто воином, смогу применять слабые чары Первого Круга, боевые там слабы, но есть много других полезных. Да и Нулевой круг может дать пару очень хороших вещей.
Немного расстраивали ограничения на защиту. С феями мне, похоже, закрыт путь в танки и классы с хорошей выживаемостью. Потому будем решать, как быть на месте. Но у меня уже есть некоторые мысли о будущем классе.
Последнее - бонус к Мобильности. Как и многие другие "легконогие" расы, они лучше двигаются и бегают. Что очень даже полезно, ведь сделает меня очень проворным и шустрым. Даже мага фейри должно быть чертовски сложно поймать.
Но меня тут смущает еще кое-что. Не вижу ограничения в магическом направлении. Многие расы ограничены тем или иным магическим направлением. Эльфы могут применять только магию Природы и Света, дроу Тьмы и Разума, и так далее, только люди могут использовать все что хотят. Но тут что-то не вижу. Думаю, как только пройду эту цепочку квеста на «цвет», то может что-то появится. Так что класс не выбираем пока не будет всех данных, а то стану кем-то кого, потом не смогу использовать.
Все проверив, я одобрительно кивнул.
- Начать игру!
- Внимание! Вы начинаете игру в деревне Дубовинка. Пока вы там, то можете видеть имена Не-Игровых-Персонажей.
- Понятно.
- Внимание! ГСИС выдал вам игровую роль – племянник мэра деревни Дубовинка.
- Хорошо, - кивнул я. Все же мы там как бы не из пустоты появляемся. А в некотором роде уже есть там, но становимся бессмертными. Типа иногда боги благословляют некоторых жителей. Не все так появляются. В пустых локациях можно появиться без роли или предыстории. Надо будет почитать мою историю.
Очередная слепящая вспышка и я проваливаюсь в пустоту…
1. Билд (от англ. build — «сборка», «конструкция») — это оптимизированный набор характеристик, умений и экипировки персонажа, направленный на достижение определенного стиля игры, эффективности в бою или специализации. Это детальный план прокачки, определяющий роль персонажа (например, танк, дамагер).
2. Маунт (от англ. mount — седлать, ездить верхом) — это игровое ездовое животное, существо или механизм, предназначенный для увеличения скорости передвижения персонажа.
3. НИП (сокр. от «неигровой персонаж», англ. Non-Player Character, сокр. NPC, жарг. «непись») — персонаж компьютерной или настольной игры, не управляемый игроком. Его поведение определяется программными скриптами (ИИ) или мастером игры. НИП взаимодействуют с игроком, выдают задания, торгуют или создают атмосферу.
Примечания:
Прошлую вторую главу я разделил на две и дополнил деталями.