ID работы: 3857541

LineEffect

Lineage II, Mass Effect (кроссовер)
Джен
NC-17
В процессе
90
автор
Dankill бета
MirraStone бета
Размер:
планируется Макси, написано 135 страниц, 11 частей
Описание:
Посвящение:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
90 Нравится 66 Отзывы 66 В сборник Скачать

Codex - Артефакты и технологии

Настройки текста

Здесь собрана информация об упоминаемых в тексте артефактах и технологиях, преимущественно из мира Lineage II

Примечание: раздел будет обновляться параллельно сюжету.

Общие данные

Обычные (не «замкнутые») заклинания требуют концентрации (чем сложнее структура, тем больше внимания необходимо) и постоянной подпитки маной со стороны колдуна. Но самое главное – они недолговечны: заклятие исчезает, когда заканчивается мана (это касается и «замкнутых»). Для преодоления этих недостатков были разработаны специальные магические предметы. Зачарование - временное «вплетение» заклинаний в материальный предмет. Можно создать достаточно быстро и без особых затрат, но эффективность и долговечность зависит от вложенной маны – после израсходования этого резерва, заклятие полностью исчезает, почти не оставляя следов. Улучшать или исправлять занесенное в предмет заклинание уже нельзя – при этом, если основа будет разобрана или сильно повреждена, действие магии прекратится. К примеру, именно таким образом начинающие маги могут немного повысить прочность своих вещей (заклинание «Щит»). Артефакт - это тоже некий материальный объект, в который записана определённая действующая магическая формула, но более надежный и сложный в изготовлении. В отличие от предыдущего варианта, структура заклинания наносится непосредственно на предмет в виде рисунка или резьбы (для большей прочности), что позволяет модернизировать её, либо делать сложные артефакты, состоящие из нескольких предметов – всё ограничивает только размер основы и умения мага. В обоих случаях используются специальные краски, состав которых различен в зависимости от необходимого результата. Простое нанесение краски применяют, когда нужен временный эффект, предмет не подвергается излишнему физическому воздействию, механическая обработка основы невозможна, либо срок изготовления сильно ограничен. В другом случае вырезанная или выгравированная структура наполняется такой же краской или другими магически-активными материалами (о них ниже) – это делает артефакт более надежным, так как его работоспособность зависит от сохранности символов и знаков. Естественно, используемые инструменты тоже являются специальными артефактами, облегчающими и ускоряющими работу мастера. Стоит отметить, что подобные методы применяются и в ритуалах. Но просто нанести символы недостаточно, их нужно ещё и «оживить» - т.е. наполнить маной и правильно запустить структуру, после чего она будет работать так, как задумывалось. Это не позволяет изготавливать подобные вещи индивидуумам без магического дара, а создание артефакта не своего профиля будет очень сложным, или вовсе невозможным (ситуация та же, что и с обычным колдовством).

Магически-активные материалы

Они могут быть в составе специальной краски или наполнителя, полученных алхимическим путем, или же созданы при помощи магии. Их назначение – проведение, удержание и преобразование маны. Многие из них имеют предрасположенность к определённому типу магии. «Камень жизни» - обычная (изначально) порода, подвергшаяся мощному энергетическому воздействию, которая изменилась на молекулярном уровне. Этот материал наиболее эффективен, но тоже имеет принадлежность к стихии, которая задаётся при его возникновении, что ограничивает универсальность. «Камень жизни» практически невозможно получить искусственно, проще добыть природный, хотя это намного опаснее – такие камни чаще всего образуются в местах с преобладанием одной из стихий. Сначала руду очищают и обрабатывают, после чего измельчают и смешивают с другими ингредиентами. Чем выше концентрация, тем эффективнее получается состав. Однако высокая стоимость этих минералов ограничивает их применение. Части тел - кровь, костная мука, высушенные органы и т.д. Используется в основном для черной магии, однако, если взять немного крови живого существа, это позволит настроить артефакт на конкретного пользователя. «Пространственный кристалл» - уникальный материал, создаваемый пространственной магией. Выглядит как голубое полупрозрачное стекло. Довольно хрупкий. Форма задаётся колдуном в процессе материализации, после чего уже не может меняться. Используется в артефактах и ритуалах одноименного направления магии. «Руда духов» - очень похожа на «камень жизни», но всё ещё остаётся простой породой, перенасыщенной магической энергией «примитивных» духов. Иногда встречается в природе, но «искусственные» аналоги качественнее. Наиболее универсальна и доступна, но эффективность не слишком высока. Драгоценные металлы - тоже применяют в артефакторике, они обладают специфическими свойствами и недостатками, главный из которых цена. Чаще всего используются в украшениях, усиливающих магическое сопротивление. Минеральное стекло особого состава - применяют в основном Тёмные Эльфы, так как для них это сырьё наиболее доступно.

Материалы основы

В отличие от предыдущей группы, наиболее важные свойства этой – прочность, долговечность и возможность механической обработки. Именно на них создаётся структура заклинаний. Мана течет через данные материалы намного медленнее. Обычное сырьё - камень, глина, дерево, металл, стекло, ткань и прочие подобные. Большинство из них легкодоступно и не дорого стоит. «Проклятая кость» - так же, как и «пространственный кристалл» создаётся при помощи магии («Тьма Разделяющая»), которой можно задать форму объекта. Помимо боевого применения, из неё делают не только броню и оружие, но и предметы быта (вроде мебели), инструменты, произведения искусства и многое другое, в чем преуспели Тёмные Эльфы. «Падшие» не настолько искусны – действительно сложные структуры умеют возводить лишь единицы из них. Основной минус этого материала – энергия Тьмы, которая не только необходима при создании, но и «излучается» долгое время из готового изделия. Однако остаточное воздействие настолько слабо, что Тёмные Эльфы и «Падшие» его даже не замечают, но при необходимости могут убрать совсем. Части тел - кожа, кости, чешуя, шкуры и так далее. Не всегда используется вместе с черной магией.

Модульные предметы

Порой можно упростить структуру заклинания, используя объекты, заменяющие собой целые связки символов. Это редко когда удешевляет себестоимость артефакта, но позволяет минимизировать его размеры. Драгоценные камни - их свойства различны, используются в основном для накопления или фокусировки энергии. «Кристаллы стихий» - специальный кристалл, созданный алхимическим путем, который позже перенасыщается энергией определённой стихии. Форму можно придать почти любую. Готовое изделие работает как преобразователь нейтральной маны в энергию стихии, к которой относится. «Кристалл Души» - ещё один продукт работы алхимиков. В него помещается магическая сущность, выполняющая роль источника энергии или управляющего элемента в некоторых големах. Использование души живого (и тем более разумного) существа ограничено специальными правилами, так как процесс переноса более сложен, и довольно близок к черной магии. Однако этот вариант обеспечивает кристалл (и артефакт соответственно) природной магической защитой. Интересно то, что существо или душа, находясь внутри, продолжает мыслить и даже осознавать себя. Аналог этого материала существует у Камаэль, но он заметно отличается. К тому же, однокрылые используют души не полностью – только несколько «оболочек», а остальное (как считается) отправляется на перерождение.

Особенности работы

Несмотря на то, что ограничений для структуры заклинания очень мало, все артефакты имеют ряд общих деталей, необходимых для работы: Источник питания - он может быть уже встроен в схему, либо им является сам пользователь. Во втором случае мана сначала поступает в «буфер», который (после накопления необходимого количества) правильно распределяет её по структуре, но есть так называемая «потоковая» схема, где мана заливается напрямую. Тогда вместо «буфера» используются «предохранители», помогающие избежать перенаполнения артефакта. В противном случае, последний может выйти из строя или даже покалечить пользователя. Иногда источник энергии представляет собой простой артефакт-накопитель, который встраивается в структуру. После истощения ресурса его можно извлечь и вновь заполнить маной. Обычно таких делают сразу несколько штук. Органы управления - узлы структуры, воздействие на которые приводит к определённым реакциям артефакта. Они могут выглядеть как маленькие встроенные накопители, в которые необходимо подать немного маны, либо как отдельные, подвижные детали артефакта, замыкающие схему особым образом (при нажатии, повороте и т.д.). «Потоковые» схемы не имеют таковых – они запускаются, как только в них поступает мана. Другие элементы - магистрали, соединяющие узлы, по которым течет мана, есть в каждом артефакте. В зависимости от назначения можно добавить ещё ряд функций: привязка к определённому пользователю или роду, временные таймеры, визуальные/звуковые эффекты и т.д.

Виды артефактов

Используя разные материалы можно придать артефакту почти любую форму, в зависимости от его назначения, но популярны лишь несколько: Оружие - может быть просто усилено с помощью заклинаний, или содержать в себе заранее записанные заклятия, которые можно активировать в любой момент. Броня - с помощью магии можно не только повысить прочность материалов, из которых она изготовлена (даже если это просто ткань), но и усилить самого пользователя. Ювелирные изделия - применяются для усиления магической защиты и/или сопротивляемости конкретным видам магии. Магические свитки - одноразовые артефакты, в которых записано заклинание. Имеют свой запас маны, посему могут быть активированы любым желающим. Чаще всего для этого необходимо просто сломать печать. Дешевы в производстве, некоторые можно восстановить и использовать повторно, другие самоуничтожаются после выполнения своей роли. Скрижали и обелиски - первые чаще всего представляют собой многоразовые и (чаще всего) более функциональные версии предыдущего вида. Довольно мобильны. Вторые напротив, стационарные объекты, выполняющие самые разнообразные действия. И те и другие делаются из прочных материалов, вроде камня, дерева, металла и подобных, и могут иметь совершенно любую форму и размер, но самые популярные: плоская табличка и многогранная колонна. Большинство из них используются в быту (особенно у обоих видов эльфов). Големы - искусственные слуги, являющиеся сложнейшими артефактами. Могут выполнять почти любые поручения. Внешний вид и степень разумности задаются создателем. Не владеют магией, но способны использовать заранее записанные в них заклинания.

Примеры артефактов

Ниже приведена более подробная информация об упоминаемых в тексте артефактах: Магическая броня - особый вид доспехов, сделанный специально для магов. Почти не стесняет движений, но по степени физической защиты уступает лёгкой броне, хотя это нивелируется при помощи магии. Такая броня всегда является артефактом и может иметь дополнительные функции: ускорение движения маны, накопление маны, усиление магической защиты и т.д. В качестве источника энергии выступает сам пользователь, так что не каждый может носить слишком сложную (и требовательную) броню. «Свиток Возврата» - позволяет мгновенно телепортироваться в определённое место. Каждый из них связан с конкретным «маяком», к которому и перемещается пользователь. «Маяк» может быть только один, но свитков для него можно сделать в неограниченных количествах. Подделать что-либо из этой пары невозможно – при изготовлении и того и другого используется специально созданный для них инструмент, по которому так же можно отследить месторасположение «маяка». «Сумка Путешественника» - сложнейший и дорогостоящий артефакт. Выглядит как обычная дорожная сумка, но внутри неё спрятан «пространственный карман» - область за пределами пространства-времени, где и содержатся положенные в неё предметы. Ёмкость почти не ограничена, однако чем больше загружена сумка, тем больше маны требуется для работы. Если она вдруг закончится, то вытащить что-либо не удастся, пока не восстановится резерв (вещи остаются в целости и сохранности). Стоит заметить, что туда нельзя помещать живых существ (хотя семена/яйца можно) и слишком большие вещи (больше, чем ширина самой сумки). Чтобы получить положенный туда объект, достаточно мысленно пожелать это, предварительно поместив в артефакт руку, после чего в ней появится нужный предмет(ы). Естественно столь ценная штука снабжена рядом защитных заклинаний: от физического/магического урона и против воров. Последние особенно примечательны: посторонний не сможет ничего вытащить из неё – она будет выглядеть обыкновенной пустой сумкой. Так же никто чужой не сможет её поднять или даже сдвинуть с места. Всё это обусловлено тем, что артефакт «привязывается» к конкретной душе. При гибели владельца (окончательной) права на использование переходят к гильдии-изготовителю («Башня Слоновой Кости»). «Журнал Путешественника» - ещё один занятный артефакт, обычно пристегнут на цепь к вышеописанной сумке (но бывают автономные модификации). Представляет собой толстую книжку в металлической обложке. Содержит в себе много полезных функций: карту (глобальную и конкретной местности), на которой сами собой «рисуются» новые объекты и территории во время их посещения (названия возникают только после того как их узнал пользователь); список предметов (если пристегнут к сумке-артефакту); журнал (в который можно записать что угодно); атлас с описанием существ/предметов/заклинаний/прочего (заполняется пользователем); и так далее. Вся эта прелесть управляется мысленно (текст возникает/удаляется/изменяется по желанию) – писать в нем чернилами нельзя. Тоже защищен определёнными заклинаниями, сходными с таковыми у предыдущего артефакта.

Другие предметы

Они не являются артефактами, но тоже стоят упоминания: Стеклянные предметы - минеральное стекло, в зависимости от состава и метода изготовления используется во многих сферах жизни – начиная от посуды и заканчивая оружием. Тёмные Эльфы способны придавать ему почти любые формы, что позволяет делать совершенно невероятные вещи. К примеру, полые стрелы или ножи, которые заполняются ядами или горючими материалами. Они не настолько хрупкие, как выглядят, что может оказаться совершенной неожиданностью для противника.

Результаты трансформации Камаэль

Несмотря на то, что они тоже не относятся к артефактам, большинство из этих объектов, будь то броня, оружие, инструменты или бытовые вещи, после преобразования приобретают особые свойства, большинство из которых проявляют себя только в руках однокрылых. Древние мечи - неизвестно, почему так называют это двуручное оружие, используемое берсеркерами. Несмотря на странный и гротескный внешний вид, в руках владельца оно способно изменять свою массу и балансировку, что позволяет проводить множество сокрушительных ударов и почти не уставать. Режущая кромка тоже может изменяться – заостряться, раскаляться или немного искажаться для нанесения кровоточащих ран. Полный список возможностей неизвестен. Арбалеты - механические устройства, заряжаемые специальными стрелами, называемыми болтами. Некоторые гномы тоже используют подобные, но они не настолько популярны из-за своей сложности, дороговизны и невысокой надежности. Однако это не касается арбалетов, созданных камаэль из… обыкновенных луков. Если такой повреждается, то владелица просто превращает его обратно, ремонтирует и вновь трансформирует в привычную форму. Лучшие мастера Гномов пытались изучить устройство данного творения и, после долгого разбирательства, пришли к единогласному выводу: «"это" стрелять не должно в принципе!». Но в руках однокрылых воинов сей странно скомпонованный набор шестеренок, пружин и ещё черт знает чего, превращается в смертоносное оружие. Камаэль может не только заряжать болты своей энергией, чтобы те били с большей силой, но и придавать им особые свойства. Кроме того, в качестве снарядов можно использовать чистую энергию, которую тоже можно наделить различными эффектами (вроде усыпления или оглушения). Но это быстрее истощает пользователя, и не всегда выгодно. Перезаряжается арбалет автоматически, а сила натяжения регулируется волей стрелка. Феноменальная меткость однокрылых (которые чаще всего предпочитают находиться в гуще боя) объясняется тем, что они способны «видеть» буквально из своих арбалетов. В таком оружии как минимум два дула и обоймы – для обычных и альтернативных болтов. Болты - обычные стрелы могут изготавливаться практически любой расой, а так называемые «специальные» представляют собой заранее трансформируемые обычные. Они более пригодны для зарядки и используются в особых случаях. Помимо этого существует множество типов нестандартных болтов, пригодных для конкретных задач.
Отношение автора к критике
Приветствую критику в любой форме, укажите все недостатки моих работ.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.