ID работы: 4129276

Путь Ноктамбула

Джен
NC-17
Заморожен
612
автор
AliAlex бета
Пэйринг и персонажи:
Размер:
93 страницы, 8 частей
Описание:
Посвящение:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
612 Нравится 288 Отзывы 419 В сборник Скачать

Справка.

Настройки текста
Примечания:
      Эта глава кратко расскажет об основных силах и способностях ГГ и мира, в котором он оказался в данном фике.       Раскрыты будут следующие основные части: 1. Навь, 2. Магия, 3. Магическое общество, его законы и традиции. Тут не будет спойлеров, только то, что было рассказано или показано в сюжетных главах. Сюда же войдут намеки, раскрываясь более полно.       1. Навь. Оно же сноходство, грезы, нереальность. Термин был взят из славянской мифологии, где он обозначал темную сторону жизни - ночных тварей, колдовство, иллюзии, проклятия и прочее. Подробнее об этом можно прочитать в интернете. Навь имеет свои ступени развития. Они не дают больше сил и от них не станешь "избранным". Это что-то вроде расширения кругозора. Чем шире твои знания, тем качественнее их использование. Есть только один момент - не достаточно просто знать, что делать. Нужно в это верить, как в то, что можешь шагать, дышать и т.п. Вы же не задумываетесь с какой частотой дышите? А как напрягаете ногу, чтобы сделать шаг? Пример грубый, но более менее дает представление. Нужно приучить свой ум, что эта нереальность для тебя так же реальна. Как у Йоды из ЗВ - не пробуй - делай, или не делай, но не пробуй. При этом есть определенная опасность в использовании - ведь если сильно погрузиться в сон и поверить, что он реален, то как понять, что ты во сне? Или уже в реальности? Если кто смотрел фильм "Экзистенция", то поймет о чем речь. Поэтому важны две составляющие - фантазия - для ощущения и воплощения грез в яви и контроль - который не позволит персонажу потеряться в собственных иллюзиях. На текущий момент известно о трех ступенях погружения, но наверняка их больше. На первой ступени человек берет под контроль свои сны, его физическое тело подвергается легкому влиянию грез и становится чуть сильнее, чуть развитее и т.п., но в пределах очень спортивного человека. Кроме того появляется что-то вроде ауры, но не совсем. Например, во сне если его осознавать и представлять вы всегда знаете, что вокруг вас - ведь вы сами это все придумали и воплотили. Вот и тут то же самое, но наяву. Контроль окружения. Вторая ступень: вы способны ограниченно воздействовать на реальность в приделах той самой недоауры, по большей части это неощутимы иллюзии. Тело начинает еще больше преображаться, позволяя значительно замедлить старение и придать сил больше, чем позволяет человеческий организм на своем пике. На третьем уровне происходит кое-что более ощутимое - персонаж перестает стареть. Сила нави позволяет воздействовать на других людей. Кроме того появляется ментальная составляющая в виде качественной перестройки сознания. Это принимает различные виды. В нашем случае - зрение. То есть персонаж при помощи силы нави может видеть все составляющие силы и токи окружающего мира - как реальные, физические, так и различные прочие, неощутимые. Так же есть еще несколько способностей, но ГГ ими еще не овладел, потому сюда будут внесены по мере продвижения сюжета.       2. Магия. Это магия мира ГП, но с поправкой на то, что мы туда добавили. Для начала - магия имеет стихийные направленности. Это не только вода, огонь, земля и воздух, но и такие как Жизнь, Смерть, Свет, Тьма. Все они относятся к так сказать школе Порядка. Иной нет. Хаосом маги считают как раз силы сноходства и в качестве такого предлога устраняют ее пользователей. А по факту - боятся и ненавидят из-за того, что не могут ее контролировать. При этом у маглорожденных и некоторых детях старых магических фамилий изначально магия нейтральна. Но с возрастом настраивается на определенный окрас. Это как у спортсменов, опять же. Для определенных видов нужно развивать строго определенные мышцы. И иногда не просто их наращивать, а делать более эластичными и упругими. Вот и тут что-то наподобие. Кроме того на окрас магии сильно влияет палочка волшебника. Она состоит из сердцевины и оболочки. Сердцевина как раз "перекрашивает", а оболочка "сглаживает" шероховатости. В старых родах дети обычно имеют уже предрасположенность к тому или иному свойству, но без четкой выраженности - на уровне 10-15%. Это впоследствии можно изменить, но мало кто так делает, так как родовое обучение из поколения в поколение помогает развить свой потенциал шире по уже выстраданным методикам, а переходя на "другую сторону силы" придется начинать с нуля методом проб и ошибок. Есть еще одная очень важная часть магии - сродство. Именно это заменяет пресловутый резерв или количество манны. В нашем мире резерв магов приблизительно равен и зависит случая - как и комплекция детей при рождении. Если нет патологий, то любая комплекция может развиться во что угодно. А вот сродство позволяет дольше колдовать не уставая, меньше тратить на это сил и получать сильнее эффекты. Есть следующая градация сродства магов: Маг, Магистр или Лорд, Архимаг или Грандлорд. Это четкие ступени, которые превосходят друг друга на пару порядков. Сродство зависит не только от древности рода, но и от того, как соблюдаются магические ритуалы и традиции. Прошу не путать традиции магии и традиции магического общества. Приведу очередной пример. При строительстве зданий или сооружений люди учитывают множество факторов. Из них есть такие как климат (температуры, их перепад, влажность и пр.), качество почв, флора и фауна места. Часть из этого мы учитываем и стараемся соблюдать, а часть нивелируем более качественными технологиями и материалами, которые позволяют не обращать внимания на воздействие окружающей среды. Так и в сродстве. Маги могут соблюдать магические традиции и ритуалы, как Йоль, Коляда, Вальпургиева ночь, Шабаш и т.п. Не все эти праздники добрые и пушистые, но сближают род и магию. Магический титул дается на всех живых представителей семьи и оценивается по совокупности действий родственников. Потому так тяжко относятся к предателям крови и таким отщепенцам семьи как Сириус Блек, которые своими поступками могут лишить род близости с магией и таким образом ослабить.       3. Магическое общество, его законы и традиции. Тут слишком много спойлеров, потому по-началу будет самая маленькая часть. Также я не буду писать вещи, которые соответствуют канону. Первое, что нам бросается в глаза - банк. Банг гоблинов заключает договора с магами по хранению их счетов. Так же Банк имеет весьма тесные связи с Министерством. Старые магические семьи относятся к Министерству с изрядной долей недоверия, т.к. привыкли вести свой уклад по традиции средних веков и не хотят этого менять. А учитывая, что эти традиции имеют корни в магии, то еще и считают это довольно вредным влиянием. С другой стороны - маглорожденные, которые не имеют за спиной кучи предков с ритуалами магии и соответственно почти не ощущают магического сродства стремятся нивелировать свое отставание, но путем ослабления сродства старых магических семей. Но пока силы не равны, министерство вынужденно считаться с силой старых родовитых магов и действовать путем интриг, уговоров, убеждений и шантажа. Все законы типа статута секретности - принимаются и контролируются лишь потому, что и сильное большинство магической аристократии их поддерживает.       Вот вроде бы и все, что можно раскрыть не раскрывая подноготной сюжета и некоторых его поворотов. Да и это известно уже ГГ.
Отношение автора к критике
Приветствую критику в любой форме, укажите все недостатки моих работ.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.