ID работы: 4474936

Разбор Системы Игрока

Статья
G
Заморожен
44
автор
кинся соавтор
Размер:
8 страниц, 4 части
Описание:
Посвящение:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
44 Нравится 46 Отзывы 14 В сборник Скачать

2 Ловкость

Настройки текста
      Итак, вторая характеристика, которую рассмотрим подробнее - Ловкость.       И тут нам на память приходят Ассасины, несущие смерть из тени, знаменитые воры, что могли оставить ротозея без штанов прямо посреди толпы. Мастера обоерукого боя и господа “Мушкетеры короля”, воспетые гением Дюма. Или, может, бразильские карнавалы, Сальса, Капоэйра, Карате и прочее кун-фу. А кому-то на ум приходят Английские Йомены, подарившие своему королю победу при Креси....       Но довольно лирики, надо начинать обзор-анализ. :-) ***       Ловкость - основная/базовая характеристика персонажа. Отвечает чаще всего за точность атак, шанс уклонения и за урон дистанционного оружия. Точную формулировку из канона The Gamer не помню (если кто помнит - напишите). С ловкостью связано множество характеристик и параметров персонажа. Например - моторика, координация, скорость передвижения, точность/меткость и тд. Ловкость, как и Сила, является универсальной характеристикой, второй на очереди прокачивания у бравых попаданцев.       Ловкость нужна всем (вспоминаем Тонкс - у нее она явно в минусе), в большинстве игр и многих книгах жанра Лит РПГ ловкость влияет буквально на всё. Вот хоть убейте - не понимаю, каким фигом она влияет на магию (не, в мире ГП-то понятно, там палкой махать надо). Наши бравые Марти/Мэри Сью поднимают её аж до облаков. Хоть квест им давай на повтор подвигов кота :-) . А если серьезно, ловкость нужна всем классам, независимо от того, кого качает наш персонаж. Ловкость у него должна быть на уровне, потому что иногда намного легче увернуться, чем принимать удар на щит/оберег, тратить заряд амулета и т.д. (умения неуязвимости и защитные чаще всего имеют очень долгий кулдаун, так что лучше приберечь их)       Ловкость влияет на персонажа так, что при показателе, равном нулю, персонаж двигается как кукла (а при контроле разума ловкость подчинённого понижается), при высокой появляется пресловутая (заезженная) животная грация. (Грациозна, как молодая слониха, во) ***

Минутка размышлизмов:

      Всем нам всегда хочется стать быстрыми и проворными, это идет от подсознания и памяти предков. Ведь, если верить сэру Ч. Дарвину, человеку была непривычна поверхность, и на земле он чувствовал себя немного неуклюже. Эта затерянная в подсознании память далеких предков подстегивает наше желание развивать свою ловкость (если не в реале, то хоть на страницах книг).       А если не верить ему, можно просто сказать, что у человека заложен эталон совершенства (мутировавший со временем), которому каждый подсознательно стремится соответствовать (вот чисто из чувства противоречия написал). *** В прошлой части я не упомянул такую интересную вещь, как предел развития, ведь система "Игрок/Геймер и т.п." по идее их нивелирует. Но, подумав, все же решил, что упомянуть их необходимо. Итак, первый предел развития - это... ну условно назовем его "Предел Веры". И если вы не уже упоминавшийся мной Рок Ли, вам без системы будет невероятно сложно его перешагнуть. Просто потому, что верить в то, что всё можешь именно ты, а не кто-то там - не в природе человека. Второй предел, условно назовём "Предел Разума", так же невероятно сложен без пинка системы. Ведь если поверить в себя человек еще в состоянии, то осознать разумом... Это ещё сложнее, чем просто поверить. Третий предел, "Предел Плоти", без системы практически непреодолим. Несмотря на всё совершенство живого, у нашего тела есть предел развития. И последний предел, "Предел Духа" - кто угодно может устать от постоянного стремления вперед, и рано или поздно остановится отдохнуть. А без системы потом придется долго и упорно восстанавливаться. ***       Но довольно отступлений, продолжим..... Ловкость, в зависимости от мира, используемого оружия, навыков и умений, не стоит задирать в небеса, даже ставя тег Марти/Мэри Сью. Сами запаритесь отыгрывать. Или вас в копентах встретит инкарнация Станиславского с его: "Не верю"       Например, техномир/мир постапокалипсиса диктуют развитие Ловкости в приоритет. Особенно важна нижеописанная версия ловкости от соавтора для киберспортсменов и иже с ними. Миры фэнтези предоставляют уже другие варианты развития Ловкости.       Ловкость в понимании соавтора характеризуется такими параметрами, как велечина периода времени отклика тела на команды мозга (время реакции на простейший раздражитель) и кол-во действий в секунду. Аналогия: Частота и период. *Секунда реакции на простейший раздражитель* минус *6% от результата за каждую еденицу ловкости* ((0.06 × agility) ÷ (1 + 0.06 × agility)) (Ну как броня в доте) Ловкость также отвечает за урон на дистанции оружием, магией или ещё чем - неважно, но модификатор ловкости добавляется к урону. Так же влияет на скорость удара оружием ближнего боя, на его же точность и базовый шанс нанесения критического урона. Формулы расчета урона различаются от игры к игре и от книги к книге. Я же приведу пример простейших формул расчета. Для лука (ловкость/3 + сила/4) помножить на базовый урон оружия, результат поделить на 2 и умножить на урон снаряда (при отрицательном значении урона снаряда - добавить как слагаемое к знаменателю). Например, используем лук с уроном 240, ловкость имеем 15, силу 12 и стреляем кривой самодельной стрелой с модификатором -2, получаем урон в 480, или бьем идеальной стрелой мастера с модификатором +5, и тогда при тех же показателях получаем 27300 ед урона. Но это простейшая формула и многое не учтено (просто пример). Для другого оружия формула будет другой, ведь разное оружие использует разные боеприпасы. Более точные формулы расчета урона постараюсь привести в главе, посвященной оружию. *** Примеры параметра ловкость у Марти/Мэри Сью приведу чуть позднее. ***       Классы, базовой характеристикой которых служит Ловкость: Ассассин - воин-тень, убийца, что кроется в тенях. Как без него-то. Любимый многими ПвП-шниками класс владеет как метательным, так и клинковым оружием, может сражаться как в ближнем, так и дальнем бою, использует яды. "Иду это я по подземелью, мобов валю потихоньку, и тут за спиной у меня вскрылся син" (из воспоминаний нуба перед реролом). Лучник (Арчер). Владеет луком и тактикой “бей-беги”. Без пати этому классу очень сложно качаться на первых уровнях, зато потом при должной соло-раскачке (в приоритуте скрытность, ловкость и урон), лучник станет весьма опасным одиночным противником (да вспомнить хотя бы знаменитых эльфов, могущих за секунду человека превратить в ёжика). Но и в группе он может принести немало пользы: в бою именно он наносит большую часть урона (ну если моб - действительно моб, а не Чёрный кроль из Рарника). Охотник - тот же Арчер, но заточен под бой на коротких дистанциях, владеет примитивным рутом. Если успеет подготовить позицию, то отобьется и от ватаги гоблинов. В той же ВОВке бегает с петом. Стрелок Стихий (Страж Стихий) - гибрид бульдога с носорогом: ещё не маг, но уже не Арчер. Гангстер - криминал, но стреляет неплохо. Ловкач (Дуэлянт) - шпаги звон и пыль дорог - вот его судьба. Копейщик - зачем мне перфоратор, у меня копье есть :-). Из любимого соавтором Старкрафта - Призрак (Снайпер-псионик), в том числе первая версия Сары Керриган тоже относятся к классу ловкачей. Стелс-костюм и снайперская винтовка плюс буст к силе за счёт ментала. Головорез - Маньяк с взрывоопасным реактивным ранцем, выкашивает легкобронированные цели, в последних версиях обзавёлся взрывчаткой. Тёмный храмовник (Темплар) - Протосская версия ассассинов. Для маскировки используют то-ли тьму, то-ли пустоту (Void). *** Предлагаю принять за стандарт прокачки то же, что и в силе...... 5х(О.Л.) минут для МС. 20х(О.Л.) мин. для прочих.
Примечания:
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.