ID работы: 4685497

Все дороги ведут в Рим...

Статья
G
Завершён
автор
Размер:
6 страниц, 1 часть
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
Нравится 3 Отзывы 4 В сборник Скачать

Часть 1

Настройки текста
Всё началось с того, что первое прохождение игры оставило не самые лучшие впечатления — и письмо Властей, как и письмо из Театра на корню погубило всё самое лучшее, что я лично увидела здесь. Собственно, текущее возвращение к самому Мору было не столько вынужденное, сколько любопытствующее — изменилось бы что-то в восприятии этого или же нет? Всё нижесказанное — это размышления наполовину с выводами. 1. Точка отсчёта Я начну сразу с одного тезиса, дабы не возвращаться к нему впоследствии. Происходящие события в разных путях — за Бакалавра, Гаруспика, Самозванку — хотя и являются в большинстве своём схожими, но на самом деле кардинально различаются. Под этим я имею в виду то, что путь Бакалавра (или любого другого героя) является уникальным опытом не столько из-за игромеха (игровой механики), сколько и самой ролью в глобальном сюжете. Перспективы героев не дают новый взгляд на сюжет — они являются качественно другим сюжетом, пускай декорации, как и сама цель, остаётся всё той же. Это можно доказать очень просто, стоит обратить внимания на путь Гаруспика или Самозванки. Например, в пути Гаруспика, в отличие от Бакалавра, Ева Ян является живой, хотя в событиях перспективы господина Данковского всё обстоит совершенно иначе. Или же возьмём Самозванку. В её пути достаточно много интеракции и с Бакалавром, и с Гаруспиком — что, тем не менее, отсутствует в путях и у Бакалавра, и у Гаруспика. В двух основных ретроспективах Самозванка находится где-то на фоне, и мы никогда точно не знаем, что она делает или что она пытается сделать. Можно, конечно, проводить детальный анализ различий их путей, но кому это нужно? Так или иначе, но пути каждого из героев отличаются. Абсолютно. 2. О Море Изначально у меня была мысль детально изучить всё, что происходило в течении всего пути, пока приблизительно к середине сюжета я не поняла, что любой наблюдательный человек сможет заметить, как взаимосвязано всё происходящее. Поэтому. Мы поговорим о другом. Прежде всего, о Море. О той болезни, против которой мы сражаемся. Пожалуй, в самом явлении Мора — именно болезни — нужно искать не источник, а причину. В связи с этим у меня возникла мысль, что проблема де не в земле, не в Укладе, не в людях и не в том, на что нам пытаются указать герои. Но дабы моя мысль показалось более ясной, я проясню причины этого. Каждый путь даёт свою версию того, откуда появился Мор. И, соответственно, вариант его решения. Точнее, не столько вариант, а то, чем вы готовы пожертвовать, чтобы закончить его. И даже если вы откажетесь от выбора, это тоже будет выбором — мы знаем, к чему всё это приведёт. Но проблема в том, что Мор — это явление не одного уровня, то есть места, где он происходит, сколько более глобального, если мы будем смотреть на него с той позиции, как нам позже предлагают. Стоит узнать о Властях — и Мор уже не просто болезнь, над которой ломают голову герои. Также разговор в Театре на двенадцатый день при условии спасения всех Приближенных — это ещё один уровень исходной проблемы. Дабы это выглядело нагляднее, это будет... Создатели = Игрок > Власти > Герои Под Создателями мы будем иметь в виду тех, с кем мы имеем честь говорить в Театре. Власти — опять же, те самые, которых мы видим в Многограннике. Герои — это все остальные персонажи. Давайте подниматься с самого низа к верху. Для героев Мор — это болезнь, с которой они сталкиваются в городе. И если не говорить о Море, как об обычной болезни, мы также можем рассматривать эту вещь в качестве явления — ситуации — решение которой мы ищем. Именно Мор является движущей силой для героев, так как он ставит проблемы, он вынуждает героев принимать решения, а также именно он заставляет делать их жертвы. Чем же является Мор для Властей? Отчасти игрой. Игра — это что ни на есть моделирование ситуации, теоретическое переживание ситуаций из «взрослой» жизни, принятие социальных ролей, а также решений. С другой стороны, Мор — это необъяснимое, то, на что Власти не могут ответить, а точнее — решить. Для них Мор — это не столько сюжет, в котором участвуют «их герои», сколько ситуация, которая является для них непонятной, пугающей, а оттого неразрешимой. Выше Властей находятся Создатели и Игрок. Под Создателями мы прежде всего понимаем тех, кто, хм, смоделировал всю игру как единое целое — не столько декорации, но также и все условия, законы и возможности. Вы понимаете, о чём я. Игрок — это вы, тот, кто взаимодействует с миром посредством одного из трёх главных героев. Цель Создателей ясна из разговора с ними, и я, пожалуй, не стану её приводить здесь. Ибо в любом случае вы её достигаете своими действиями, что, наверное, мы и пытаемся тут доказать... В любом случае, Мор — для нас это не что-то необъяснимое, скорее даже это именно повод, искусственная ситуация для внутреннего конфликта, чтобы продемонстрировать Создателями наше, Игроков, решение. И как говорилось ранее, даже отказ от решения — это тоже решение. С этой стороны, Мор — это олицетворение хаоса, порождаемого Игроком/Властями/Героем, которое не могут предсказать по отношению к вышестоящему. Вы представьте себя на месте Властей, например — играете вы своими куклами, а тут внезапно у одной из них появилась своя воля! Понимаете, к чему я клоню? Мор — это абстрактный хаос, случайность, возможность или что угодно, что мы с вами не можем знать наверняка. Упадёт метеорит? Это Мор. Случится Апокалипсис? Это тоже Мор. Покуда вы не знаете об этом, это будет Мор... так как он необъяснимое обстоятельство, выбивающееся из нашей картины мира. Но перейдём к следующему. 3. Движущая сила В то же время, как Власти моделируют ситуации в их игре, Игрок преобразует чужое игровое пространство в соответствии с позволенными им, Создателями, представлениями. Изначально у меня была мысль, что Мор — это как раз проявление воли Игрока, результат порождаемого им хаоса, который не могут объяснить для себя Власти. Но потом я отбросила эту идею, учитывая, что всё немного сложнее. Как уже говорилось ранее, Мор — это явление неоднозначное, и для всех уровней структуры оно представляет совсем разные вещи. Для героев — это болезнь, для Властей — это то, что они не могут объяснить, для Создателей и Игроков — это предложенная первыми ситуация, в пределах которой Игрок даёт свой ответ или показывает своё решение. В итоге, после всех визитов, нанесённых Властям и Театру, я специально Гаруспиком понеслась в другой конец города, чтобы поговорить с Самозванкой. И она поведала много интересных вещей. Например, разговор с ней по поводу Властей: — Ты знаешь, что мы — игрушки? — Конечно! А ты не знал? — И давно тебе известно об этом? — Мне известно и ещё кое-что. Да. Почти-почти все, с кем нам приходилось в последнее время общаться — игрушки, самые настоящие. Но есть несколько созданий похитрее... — Кто же? — Мы с тобой, например. О себе ты точно много понимаешь — чувствуешь, что за тобой мощная воля стоит... а вот на мой счёт тебе предстоят сюрпризики... А что бы ты сделал, когда бы узнал? — Действовал бы увереннее. Застрелился бы. — Куколки-то куколки... а вот чьи ручонки ими водят! Ты их видел? — Видел. — Они, наверное, тоже очень много о себе многое воображают? Думают, что они самые настоящие людики, детки-малютки. Да? — ...А на самом деле? — А на самом деле я бы не поручилась! Нутром чувствую! Способность уж у меня такая. Бакалавр-то, небось, до сих пор думает, что он Бакалавр? А-ха-ха... Вот он бы с этими детками нашёл общий язык. Хотя самый главный разговор — этот: — Оказывается, Клара, что игрушка — ты. А я — человек. — Ты уверен? — Уверен. — А я — не человек. И имею перед тобой огромное преимущество. — Почему? — Потому что ты считаешь меня игрушкой. Я знаю, кто ты такой. Ты не знаешь, кто я на самом деле. Поэтому я обладаю преимуществом. И я намерена им воспользоваться. — Как? — С кем ты всё время сражался последнее время? Человек... — С неизбежностью. — Понимаешь теперь, что ты проиграл? И сделать уже ничего нельзя. Слишком поздно. Я думаю, что неизбежность — это, наверное, и есть официальный ответ, если говорить об этом. Я имею в виду, если изучать комментарии разработчиков и их интервью, то Мор представляет именно это. Неизбежность. Хотя изначальная идея немного о другом, но мы и не об этом. Лично я тоже сошлась в этом мнении, как только наткнулась на вот этот диалог с Кларой, на 12 день. Ведь мы сражаемся с неизбежностью — не изменений, а принятия решений, которые ведут за собой и изменения, и последующие решения. 4. Три грани одного треугольника А теперь о решениях, предоставляемых тремя героями. Так или иначе, но всё сводится к жертвам. Если мы выбираем Бакалавра — умирает Инквизитор, уничтожается город. Если мы выбираем Гаруспика — уничтожается Многогранник, Инквизитор остаётся в живых. Если мы выбираем Самозванку — она сохраняет и город, и Многогранник... ценою жизней Инквизитора и Полководца? Тут это вступает в противоречие с концовкой, поэтому если у вас есть другая информация на сей счёт, то проясните этот момент, пожалуйста. а) Многие сходятся в том, что решение Бакалавра по идее самое лучшее, так как Многогранник. Хотя, в свою очередь, вступают в силу два обстоятельства. Первое — это разговор с Марией после выбора решения Бакалавра. Если вы поинтересуетесь у неё деталями, то жизни Георгия и Виктора соответственно уходят, чтобы перенести душу Симона Каина в Многогранник, а душу Нины во внутренний покой Горнов. Бакалавр уходит со сцены, так как он сыграл свою роль. А Мария, соответственно, становится единоличной властительницей всего того, что вы так отстаивали, потому что у неё нет супруга... Я не ручаюсь, различается ли этот диалог в ветке Бакалавра, но не думаю. Если различается, то, конечно, я буду неправа, но подобная перспектива явно не сходится со светлым будущим. Нет? Второе — это разговор с Оспиной в ветке Самозванки на 7 день. — Утопия — каприз. Желание невозможного. Дети не умеют ценить подарки. Им неведомо, что счастье мимолетно. Они хотят, чтобы оно было полно и вечно. Раньше такие вещи сдерживались самой жизнью. Зеркальная ловушка отгородила законы жизни, оставила их снаружи. Пришлось вмешаться чуме. — Но ведь страдают все! Почему тогда не сокрушить одну только Башню? — Город и Башню уже не разорвать. Город питает её, кормит своими детьми. Город живёт ради Башни. Послушай их — они все бредят новым строительством. В этом они, ведомые своими слепыми правителями, видят свою миссию. Мечта придаёт смысл их ничтожным судьбам. Именно поэтому они называют себя «Утопистами»... то будущее, которое недостижимо. Ведь значение слова «утопия» вы должны прекрасно знать. Это погоня за химерами прошлого, за душой Симона, которую они утеряли и не хотят отпускать. б) Что касательно варианта Гаруспика, то... Мы знаем, что это является продолжением всё той же истории, что началась. На смену старым Хозяйкам придут новые, а брак Капеллы с Ханом, по идее, должен связать две противоборствующие семьи. Тем более, что Сабуровы, увы, бездетны, если не считать Самозванку, с которой история очень уж сложная. С другой стороны, мы уничтожаем Многогранник, который, вероятно, являлся материалистичной метафорой бессмертности души. Да, с этим уходит вера в чудеса, хотя как мы знаем из ветки Самозванки, душа Симона растворилась в городе, но вряд ли это будет так очевидно для Властей. В остальном. Я не думаю, что мне есть что к этому добавить. в) С вариантом Самозванки всё посложнее. Насколько я могу судить, чудо в понимании Самозванки — это как раз то самое, что было не под силу — или под ум — ни Бакалавру, ни Гаруспику. Просто... вещь, вместившая в себя мир. Мы исходим из того, что самым решающим фактором здесь является память о Симоне Каине. Я имею в виду, его влияние в ветке Бакалавра очевиднее некуда, что же до Гаруспика — если я не ошибаюсь, то кровь из земли — это его рук дело. Таким образом мы приходим к чему. Вариант Самозванки — это не перенос светлой памяти в чудо под названием Многогранник. И не уничтожение Многогранника, дабы дать жизнь ценою уничтожения этой памяти. Это чудо состоит в убеждении, что удург, которого все так долго искали — это сам город. В таком случае, всё сходится. Сам город — это как надгробный камень, на который приносят подарки. Или же нет, это своеобразный символ памяти, хранилище бессмертного образа, который будет жить вечно в этой вещи. Если Многогранник является источником жизни, тем, что оживило город, то пока он существует, то и продолжает существовать память. Если город был дорог как память, то тогда позиция Властей, связанная с нежеланием уничтожить город так просто, вызывает определённое понимание. Впрочем, это всего лишь теория. На практике всё может быть совершенно иначе. 5. Как итог... Всё сводится к тому, что неизбежность принятия решений — это та парадоксальная ловушка, явление схожее с вариантом Самозванки. Что бы мы не предприняли, это является движением вперёд. Решением проблемы, поставленной перед нами в начале. Тот ответ, который всегда был под носом. Вы, конечно, можете и не принимать решение, и оставить всё это на плечи остальных героев. Только вот... чем отказ от принятия решения не одно из решений? Вот то-то и оно.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.