Система Геймер. Моя версия. Редактируется

PG-13
В процессе
67
Фэндом:
Размер:
планируется Мини, написано 11 страниц, 3 825 слов, 2 части
Описание:
Примечания:
Посвящение:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
67 Нравится 80 Отзывы 21 В сборник

Основная часть Версия от 20.11.2016

Настройки
Данная работа описывает систему геймера такой, какой я хочу ее увидеть в произведениях про игроков. Характеристики. Методы увеличения Характеристик и иных параметров: 1) В ходе тренировок 2) Свободными очками 3) В ходе выполнения заданий, сражений, в рамках различных форс-мажоров запланированных системой. ** при начислении бонусов за сражение учитывается сила и мастерство противника, разница в уровне, мастерстве, навыках между вами и то, на сколько вы выложились в бою, какие методы использовали, и насколько точно и эффективно использовали те или иные приемы. Т.е. если вы выйдете против Дракона с мечем и победите, то получите больше опыта нежели уничтожив его с использованием баллистической ракеты. При повышении характеристик не через свободные очки и некоторые «форс-мажоров», т. е. в ходе тренировок и иных сознательных действий, это происходит поступательно и если приглядеться можно увидеть увеличение параметров в процентах и даже их сотых, просто Игрок в стандартном варианте получает оповещения при изменении характеристик на целое число. Телесные характеристики: Сила, Выносливость, Гибкость, Скорость реакции (так же сюда входит работа вестибулярного аппарата). Сила. Данная характеристика показывает общий \ нижний уровень физических возможностей и максимально возможные нагрузки для организма Игрока. При повышении характеристики в ходе тренировок в основном развиваются те группы мышц, на которые идет нагрузка. Если во время тренировки давать нагрузку только на руки (гантели и т. д.), то развивается весь организм в целом, но в тот момент, когда у Игрока произойдет повышение характеристики Сила на единицу, руки по факту увеличат свою силу на четыре единицы (пока примерные цифры). При этом одна единица силы рук уйдет в общий показатель силы, а оставшиеся три единицы будут выражены в достижении, навыке или умении. Пример: Тяжелая атлетика с упором на руки. Уровень 7 (+3 в силе рук, +2% к силе удара). ** Если кто предложит подходящие названия для навыков отвечающих за развитие тех или иных групп мышц, буду благодарен. Правда я считаю, что не нужно излишне всё детализировать прокачку и обозначить руки, ноги, торс и т.д. Различные достижения могут затрагивать как одну характеристику, так и насколько. Пример: Бег с препятствиями уровень 10 (+4 к силе ног, +1 выносливости ног, + 1 к Гибкости ног, + 10% к скорости бега по пересеченной местности, + 15 к дальности бега по пересеченной местности). Увеличение характеристики происходит не сразу после нагрузки, а в ходе восстановления мышц, что у Игрока происходит на порядок быстрее. Выносливость. Характеристика соответствует названию. Концептуально отличается от Силы тем, что в основном развитие организма происходит более комплексно и равномерно, а заработать + 1 к выносливости рук, ног и т. п. гораздо сложнее. Гибкость. Характеристика показывает гибкость и подвижность суставов, растяжку Особенность характеристики – гибкость имеет свой потолок, заложенный в теле и шагнуть выше этого потолка возможно за счет изменения строения организма, гибкости костей, магических воздействий. Скорость реакции. Характеристика наиболее приближенная к каноничной Ловкости. Позволяет быстрее реагировать, уворачиваться и т. п. Развивается комплексно для всего организма. Если смотреть с точки зрения биологии, при развитии этой характеристики повышается эффективность нервной системы и развиваются спинной мозг и некоторые отделы головного. При достижении пределов физического тела развитие продолжается с более активным участием магии. ** Одной из особенностей навыков \ достижений \ умений, в описании которых присутствует увеличение характеристик определенной части тела \ группы мышц заключается в том, что когда общее развитие организма начинает догонять показатель отдельной части тела, значение прироста характеристики может увеличиться) ** Почти все рефлексы которые приобретает Игрок находят свое отражение в соответствующих умениях и навыках Характеристики связанные с сознанием. Интеллект, Мудрость, Интуиция, Психологическая устойчивость, Ментальная усталость, Сила Воли. Интеллект. Отвечает за скорость, четкость и ясность мышления, не связан с размером резерва манны. Из магического: отвечает за скорость формирования заклинаний и уровень их сложности, доступный для оперативного применения. Тесно взаимодействует с характеристикой Скорость реакции и при увеличении значения может привести к увеличению эффективности данного физического параметра. ** Это конечно попрание основ. Но меня задевает, когда Интеллект тесно связан с магическим резервом, при том, что во множестве фентезийных произведений сотни раз встречались недалекие маги с огромным магическим резервом… Мудрость. Характеристика отвечает за умение пристраивать логические цепочки, причинно-следственные связи. Помогает в развитии таких навыков как Наблюдательность, Аналитика, Дипломатия, Мастерство интриг. Увеличивает эффективность Интуиции. Интуиция Характеристика позволяет почувствовать в каком направлении вам следует двигаться в той или иной ситуации. При увеличении показателя характеристики позволяет увидеть конкретные действия, которые приедут к наиболее благоприятным и неудачным для вас стечениям обстоятельств. Интуиция выражается в работе с подсознанием и информационными полями планеты (или что там есть в том мире). Характеристика важна для таких навыков и умений как: Предвидение, Прорицание, Взгляд в будущее, Множественные потоки сознания Психологическая устойчивость - позволяет адекватно реагировать на события вокруг, поддерживать концентрацию, повышает устойчивость к внешний воздействиям. Не повышается очками, может уменьшаться со временем. Происходящее вокруг героя может как повышать, так и понижать психологическую устойчивость. Так же ее можно тренировать благодаря различным духовным техникам. Тем выше значение характеристики тем больше шанс на выполнение действий требующих нагрузки на разум \ сознание. Не имеет официального потолка, но на практике, если Игрок будет трезво мыслить при Армагедоне, выраженном в нашествии Насекомых, наряженных в пони, в то время как твои знакомые, сходя с ума, начнут совершать насильственные действия сексуального характера со всем до чего смогут дотянуться, то вряд ли он смоет поднять устойчивость выше, ибо: "куда уж больше?". Ментальная усталость - отображает общее психологическое состояние. При увеличении показателя, понижает уровень остальных характеристик и навыков, способствует возникновению психологических отклонений. Повышается при в тяжелых (психологически) условиях, при однообразной деятельности, при различных личностных кризисах. Понижается при отдыхе, переключении \ смене рода деятельности, разрешении\преодолении личностных проблем. Сила Воли - Характеристика отображает Силу личности игрока. Не повышается очками, может как повышаться так и увеличиваться. С ростом характеристики опосредованно повышается эффективность конвертации энергий из одной в другую. Способствует росте характеристики Харизма. * Несмотря на то, что Сила Воли не регулируется системой, ее регресс наступает медленнее чем без нее. Магические характеристики. Магический резерв, Ядро, Контроль. Магический резерв – название говорит само за себя. Растет в течении жизни, при специальных упражнениях и т. д. Ядро – увеличивает скорость восполнения манны, в меньшей степени жизни и выносливости. Так же растет в течении жизни и тренируется. * при заполненном резерве, магическое ядро всё равно продолжает понемногу вырабатывать энергию, увеличивая его вместимость, быстрее чем обычно (это как вариант). Контроль - позволяет производить более тонкие и точные манипуляции и энергией. В отличии от интеллекта опирается не только на возможности мозга и разума. * Так же возможно возникновение дополнительной характеристики «Магические каналы», которая увеличивает силу и эффективность магии, увеличивает бар жизни и выносливости. Социальные характеристики. Харизма, Обаяние, Привлекательность. Харизма. Характеристика увеличивает вероятность того, что другие подчиняться вашей воле. Оказывает воздействие так же и на Игрока: чем выше показатель Харизмы, тем больше Герой уверен в правильности своих действий, а в дальнейшем и в своей непогрешимости. Негативные последствия характеристики снимаются увеличением показателя Мудрости и Интуиции, прокачкой некоторых навыков. Обаяние. Характеристика увеличивает вероятность того, что другие захотят по собственному желанию исполнить вашу просьбу, сделать вам приятно. Привлекательность. Характеристика увеличивает вашу сексуальную, эстетическую, энергетическую привлекательность и вызывает у других желание быть рядом с вами. * Было предложение добавить характеристику Красота. Но пришлось от него отказаться, так как это слишком нестандартное понятие. Нельзя быть красивым одинаково для всех. Вот представьте: Герой попадает в мир где в почете толстые, волосатые и низенькие (в общем вокруг шаблонные гномы). А у него высокий показатель Красоты. И что делать? он начнет уменьшаться в росте, толстеть и покрываться густой шерстью? Внекатегорийные характеристики. Удача. Черт его знает, как работает, но чем выше его значение, тем больше вам везет. А все вопросы к создателям системы. Везение выражается в большей вероятности получения желаемого. И хотя формулировка звучит довольно просто, но исходя из противоречивости человеческой натуры, если вы в чем-то неуверенны или подсознательно желаете например проиграть, то этот показатель может сыграть против вас. * Есть множество вариантов того, как она может работать, но это не столь важно. Устойчивость перед внешними воздействиями - Составная, комбинированная характеристика. На которую влияют Выносливость, Мудрость, Интуиция, Магический резерв, Ядро, Контроль, Психологическая устойчивость, Ментальная усталость, Сила Воли, Харизма. Иные особенности и нововведения системы Повышение уровня и очки опыта. Очки опыта даются практически за любое действие. Будь-то прокачка характеристик, навыков, профессий, выполнение заданий, или выполнение иных действий, которые тебя развивают, а так же за победы и убийства врагов и соперников. Так что, даже если Игрок не выходит из школы боевых искусств и только тренируется, количество опыта с каждым днем увеличивается (как вариант в стандартном оповещении при пробуждении добавить, сколько опыта было получено вчера, из того, о чем не сообщили сразу). Но при этом, чем более разнообразны и трудны совершенные действия, тем больше опыта герой получает. Тело Игрока. Мне нравиться этот навык \ умение, но я должен признать, что он чересчур демаскирует Игрока в своем классическом проявлении. Каждый второй попаданец должен был всерьез засветиться с этой особенностью перед тренерами, противниками и другими заинтересованными лицами, так что я предлагаю свой вариант этой способности и тесно связанных с ней бара Жизни и бар Энергии (выносливости). Тело Игрока, если его вводят в повествование, должно давать повышенную регенерацию или переводить тело в материально-энергетическую форму. При этом навык должен быть Активным, с возможностью активации \ деактивации (переходом в более мягкий режим). Здесь я рассмотрю вариант с быстрой регенерацией Бар Жизни – это жизненная энергия, на которую опирается организм, и которая используется в процессе регенерации. При достижении отметки в 0, становится невозможна регенерация и нормальное функционирование организма, но при этом, при соблюдении некоторых условий, это не означает 100% смерть (т.е. Игрока могут откачать, возможно, если повезет). Бар Энергии (Выносливости) – энергия, родственная жизненной. Она активно расходуется в повседневной жизни, при напряжении организма. Бар Жизни и Бар Энергии взаимосвязаны. Бар жизни не может опуститься до 0, если у человека еще сохранилась выносливость, а при достижении критической отметки здоровья, энергия из второго бара начинает поступать в первый. При обнулении бара Энергии и невозможности использовать иные источники (Например бар Маны), Энергия из первого бара переходит во второй, при этом организм работает на износ, за счет энергии жизни, что для геймера хоть и неприятно, но не критично.. Тело игрока позволяет эффективно использовать энергию жизни и подстегивает регенерацию до невиданных высот. Если вы всё же потеряли конечность (или получили другое серьезное повреждение), то сначала рана зарубцуется и зарастет, сводя смертельные риски к минимуму, и только потом начнет расти новая конечность. Процесс роста новой конечности может затянуться во времени, а жизнь в это время не будет превышать 50% (как вариант), т. к. энергия будет уходить на восстановление потерянной части тела. На увеличение объема и скорости заполнения бара Жизни и бара Энергии влияет комплекс характеристик (Сила, Выносливость, ловкость, Магическое ядро, Магический резерв). Конкретные формулы я пока не прорабатывал, но с удовольствием впишу интересные варианты, если они у кого появятся. Разум игрока - способность, сильно увеличивающая показатель психологической устойчивости. Дается на первое время игроку, для "адаптации" к новым жизненным реалиям. Со временем действие способности снижается и сходит на нет. В дальнейшем Игрок может приобрести способности так же влияющие на сознание, но требующие активации и повышающие психологическую усталость. Например Холодный разум, Стратег, Тактик, Ясный разум. Медитация - общее собирательное название (Если у кого есть другое название, с интересом выслушаю) - является целым классом навыков и умений (ветка развития), которые можно прокачивать, поднимая общий уровень класса, так и увеличивая показатель конкретного умения. Делятся на 2 подкласса: Медитативные состояния (повышаются все или определенные характеристики), Состояния Транса (Сильно повышаются одни характеристики, но падают другие) * Большая часть Медитаций в большей или меньшей повышает интенсивность выработки различных энергий, но часть на поддержание наоборот затрачивают различные виды энергий. Трансы, чаще чем медитативные состояния требуют на свое поддержание энергию. Возможные Примеры: Медитативные состояния трансы: Погружение в себя - В основном увеличивает показатели Мудрости и Интуиции, слегка увеличивает показатель Интеллекта. Немного повышает рост всех видов энергий. Скоростное мышление - Увеличивает показатель Интеллекта. Боевая скоростная медитация - Повышается Интеллект и Скорость реакции. Использует магическую энергию. Боевой скоростной транс - Повышает Скорость реакции и эффективность навыков завязанных на рефлексы, понижает показатель Мудрости. В зависимости от уровня и развития навыка оказывает влияние на Интуицию. Использует магическую энергию. Боевой змеиный транс - Повышает Скорость реакции и Гибкость, понижает мудрость, повышает интуицию. Затрачивает на поддержание Магическую энергию. Ярость Берсерка - Повышает показатели Выносливости и Силы, Игнорирует ограничения в Гибкости (с последствиями после использования навыка), Повышает эффективность навыков завязанных на рефлексы, понижает показатель Мудрости. На поддержание затрачивает выносливость (которую повышает при активации). На пиковых нагрузках затрачивает Жизнь. После использования выносливость повышается гораздо медленнее и восстановление ее идет в большей части от жизненной энергии. На высоких уровнях возможно использование магической энергии, что снимает нагрузку с жизни и выносливости. Энергетический транс - Повышает интенсивность работы ядра (Прирост магической энергии, энергии из бара Выносливости, немного ускоряет восстановление жизненной энергии), способствует увеличению резерва, режет показатели Интеллекта (замедляет мышление), Мудрости и Интуиции (разум погружается в туман). Энергетическая медитация - Повышает интенсивность работы ядра (Прирост магической энергии, энергии из бара Выносливости, немного ускоряет восстановление жизненной энергии, эффективность ниже чем при энергетическом трансе), повышается показатель интуиции. Рабочая медитация - Повышает Контроль, Мудрость, Интуицию. При высоком напряжении может затрачивать выносливость и \или магическую энергию. Познание мира - Медитативное состояние увеличивающее показатель Интуиции и навык Наблюдательность. Использует магическую энергию. Познание мира. Транс - Сильно увеличивает показатель Интуиции, навык Наблюдательность, понижает показатель Скорости реакции. Использует магическую энергию. * не все воздействия на разум и измененные состояния сознания относятся к медитации. Некоторые являются последствиями магических, ментальных воздействий (в том числе воздействий на самого себя), некоторые имеют физиологические корни (повышение уровня каких либо веществ и соединений в крови и т.п.) Квесты на получение информации. Если герой попал в известный мир и ему дают задание узнать то, что он и так знает из канона, то это не может оцениваться как большое достижение. Да, он уточнил информацию, проверил ее, но не более, ведь он изначально знает в какую сторону нужно копать. Охват Системы. Система не охватывает все сферы жизни Игрока на 100% и со стопроцентной точностью. Обязательно есть что-то, что она не может оценить и изменить в сухих цифрах. Навык Наблюдательность – позволяет видеть уровень и более сильных противников (по крайней мере приблизительные), если те не скрывают каким либо образом свою силу. Уровень профессии Уровень профессии – это средняя температура по больнице, а так же показатель наличия таланта и степени его раскрытия. Пример: Если у Игрока раскачана профессия Повара, это не обязательно означает, что он из чего угодно сделает конфетку, это скорее всего значит, что он это «что угодно» не запорет, а определенные виды блюд и направления в кулинарии удаются у героя особенно хорошо или даже гениально. При разворачивании подробной информации о профессии, можно увидеть всё более детально. Пример: Повар 6 уровень, при раскрытии может показать: Мастерство работы с морепродуктами +2, Мастерство работы с мысом +10, Мастер шашлыка +35 и далее. Книги навыков После изучения (исчезает книги или нет на выбор) навык, его еще нужно осмыслить и овладеть им. Инвентарь Его конечно можно и исключить, но на мой взгляд это очень важный элемент, который нужно только немного поправить записав его не на силу, на мощность магического ядра например. Но объективно его устройство и размер не имеет особого значения, так как мало где опичвается подробно. Единственное, что можно добавить это энергозатраты. Я выделил 3 варианта. 1. Энергия тратиться на поддержание кармана 2. Энергия тратиться на изъятие из кармана и перенос в него 3. Карман прирастает к сущности Игрока как и Система в целом и не нуждается в энергии (в таком случае закономерности его размера могут быть любыми) Регресс Регресса возможен только в ограниченном числе параметров и движется гораздо медленнее, чем у обычного человека (на порядки). При этом хорошо бы ввести возможность удаление навыка Игроком, что выводит навык из под опеки Системы, что дает возможность его постепенно забыть. Вопросы читателям: Репутация. Что делать с репутацией. Вводить ли ее и если да, то как именно? Ведь что именно должна показывать репутация у конкретного человека? Его отношение, которое он показывает, или настоящие чувства и эмоции, которые он испытывает? Может сделать возможность повышения репутации за особые очки. Имеет ли это смысл? Репутация у группы людей, например у торговцев. Как она должна действовать? Только тогда, когда Игрока узнали, или на интуитивном уровне у всех? Или вообще разделить репутацию у групп людей и у конкретных личностей, как 2 разных явления с различными механизмами воздействия? Так же думаю, будет интересно увидеть вкладку с репутацией персонажей с главным героем. Если система может определить отношение других личностей к главному герою, то запросто может определить истинное отношение героя к другим личностям, что может добавить свою изюминку в повествование и изрядно удивить Игрока. Данжи. Какие они могут быть? Мое мнение по этому вопросу таково: Данж не должен превращаться в МСный инструмент по добыванию неограниченного кол-ва опыта и редкого лута. А лучше вообще от него отказаться. Пожелания к системе, которые еще не обрели заверенной формы: Деньги, которые выпадают из монстров. На мой взгляд с этим делом нужно не нужно заморачиваться, конечно божественная система может всё, но лучше, что бы в качестве лута (если он вообще есть) Игрок получал реальные ценности. К тому же это дает возможность в дальнейшем описать процесс монетизации средств героя. Указывать в описании способностей \ навыков \ характеристик предметов не только военные методы их использования. Например при описании навыка указывать не только на сколько он увеличит силу удара, но и на сколько он увеличит Реакцию, Выносливость, Мелкую моторику и т.д. Работа Системы с разумом. Я хочу обратить внимание авторов и Геймеров, что многие элементы системы работают с разумом и активно на него влияют. В связи с этим нужно быть осторожным, в плане сохранения собственного я. Ветки навыков и умений. Работая над медитацией, я заметил, что в произведениях в которых присутствует Система редко используются ветки развития. Есть ли у кого идеи, как лучше описать эти ветки. И как в их рамках развиваться? Возможность открыть новую особенность навыка дается, при достижении им определенного уровня (Примерно как у товарища К_И_С) или еще можно использовать свободные очки характеристик или иные единицы бонусов? Возможное происхождение системы: Творение бога \ богини \ богов или иных заинтересованных лиц, созданное для удовольствия, в качестве аналога телешоу. Творение бога \ богини \ богов или иных заинтересованных лиц, созданное для воспитания носителей Системы в необходимом для создателей ключе. Творение бога \ богини \ богов или иных заинтересованных лиц, преследующих иные цели. Творение бога \ богини \ богов или иных заинтересованных лиц или самозародившееся явление, обладающее сознанием, и считающее смыслом своего существования поиск и развитие игроков. Если у вас критика или дополнения, буду раз услышать, вносить правки в текст буду в моей Статье об адекватном попаданце.
67 Нравится 80 Отзывы 21 В сборник
Отзывы (42)