Часть вторая: кое что о душах и магии.
5 января 2017 г., 15:55
POV Алексей Бережков (Лазган)
-Пузырь маны! - черт, битва с зомби в естественных барьерах сложнее, чем в божественных!
Зомби
Уровень 23
ОЖ: 1280/2300
ОЭ: 100/1150
Сила: 50
Ловкость: 10
Выносливость: 35
Интеллект: 5
Мудрость: 1
Достижения
Нежить: ОЖ не регенерируются, сродство со смертью 50% и более.
Навыки:
Рывок 10 уровня: ускоряется и таранит врага корпусом. Урон 100~240. Затраты 200 ОЭ
Ядовитый укус: кусает противника и отравляет. Время действия яда 20 сек. Урон 10/ сек. Затраты 170 ОЭ.
Вот она, лютая зомбятина. В обычных, божественных, барьерах эта хрень даже с таким уровнем раза в два слабее и навыки у этой паскуды отсутствуют. Как хорошо, что в этом барьере обычные рядовые мобы и нет боссов. Даже знать не хочу уровень здешнего легиона зомби.
-Магические стрелы!- При произношении затраты ОЭ сокращаются на 5%. Мало, однако в битве для мага ценны даже такие крохи энергии, ибо они могут спасти твою шкуру от копья/стрелы/меча.
-Огненный шар!
Получено 1000 ОО
Барьер пройден! Скверна ликвидирована!
Награды: 100 ОВ
Книга навыка: Высасывание жизни
Книга призыва: Призыв элементаля младшей стихии
ОВ очень трудно зарабатывать, а любые мало мальски серьёзные артефакты стоят от 50000 ОВ, хотя это я загнул. Мой главный критерий по которому я оцениваю артефакты - это наличие/отсутствие неразрушимости/самовосстановления. Так что ничего заоблачного в цене нет. Хотя, если сравнивать с обращением в игрока то... ну лишних 100000 ОВ у меня нет, хотя души могут быть предрасположены, то есть.... вообщем, я сам не до конца разобрался в этой иерархии душ в мире смертных.
Есть три основных категории души. Первый это серое или белое небольшое сердце. Обычные обыватели, если взглянуть на мир, то он будет состоять именно из таких душ. Никаких маг. сил, гениальности, или невероятной воли и неудержимого стремления к цели. Обыватели, если коротко. Дальше идут цветастые, и я за свою жизнь видел только одну цветастую душу. Это моя младшая сестра. У Фриск душа была ярко-красной и в буквальном смысле пылала волей и внутренней силой. Ещё одно отличие цветастых от обывателей, хотя возможно такая аномалия только у Фриск - их души полые. Нет, не в смысле, что там пустота. Внутри этих душ по мимо оболочек и ядра есть ещё и жидкое образование. Знаю, что у душ нет ни твердого, ни жидкого, ни газообразного, так что это то в каком состоянии мной ощущается энергия, из которой состоят души. Так вот, внутри этих душ просто океан силы, если сравнивать с обычными, однако вся эта сила заперта внутри оболочки и пробить её возможно только из вне.
И последние - это игроки. Внешне могут не отличатся от первых и вторых, но если приглядеться, то можно увидеть линии, что разделяют душу на отделы. Внутри же симметричный хаос из каналов, труб и магистралей, по которым струится жидкость и её не просто много, её невообразимо много. И вся эта энергия качается из ядра. Откуда эта энергия берётся в ядре, я смотреть не решился, ведь только у богов ядро души отличается от человеческого, а у всех от полу-бога до жучка ядро идентично человеческому, различны только форма и размер остальной души. Но вернёмся к душам игроков. Линии на внешней оболочке души - это те места где выход линий из души в астральную оболочку просто зашкаливает. Если приводить аналогию, то астральная оболочка - это тело, а душа - сердце, которое качает магическую или универсальную энергию - ОЭ, но мы снова отвлеклись. Итак, души игроков в принципе лишены непреодолимых границ в усилении, т.е увеличении объёма и размера души. Если проще, то игрок - это существо, которое осознанно может пройти путь от бактерии до таких тварей как: Императоры Первостихий, Архитекторы Древ Мирозданий и Демиурги. Данное развитие возможно благодаря этим самым линиям. В момент эволюции души в месте линий происходит разрыв внешних оболочек и образование новых энергоструктур, после чего вновь появляется оболочка с меньшим количеством линий. И так далее, пока у внешней оболочки совсем не останется этих линий. У игроков же данный процесс уменьшения узоров на внешней части души нет, а они наоборот растут пропорционально объёму души. Данная особенность обусловлена наличием Системы, которой для взаимодействия с игроком и окружающим миром необходимо большое количество связей, а раз система находится в ядре, то делайте выводы.
Впрочем, на систему всё перекладывать не стоит. Хоть эту вещичку нельзя отнять или уничтожить, её можно выключить. Т.е вам будет намного легче изучать что-то новое, развиваться, изобретать и т.п., но вы не увидите системных сообщений и статуса, у вас исчезнут иллюзорные барьеры, вы вновь будете испытывать боль и всё остальное. Обычно те, кто решили внедрить систему отключают её после трёх или четырёх перерождений.
Ладненько, продолжим разговор о высоких материях по позже. Сейчас займёмся делами более приземлёнными, а именно интеграцией навыков.
Навык изучен
Высасывание жизни уровень 1
Стихия: Жизнь
Урон: равен количеству затраченных ОЭ
Регенерация: 70% урона
Затраты: регулируемые
Призыв изучен: Призыв низшего духа огня.
Призыв: 2000 ОЭ (-15%)
Поддержание в нашем мире: 200 ОЭ (-15%)
Стихия: Огонь
Объясню что значат эти Стихии:. Данный параметр обозначает, какая стихия отвечает за навык, т.е. навыки с той или иной стихией напрямую связан со стихией, простите за тавтологию. Если родство со стихией прокачано, как к примеру мой огонь, равняющийся 30%, то навыки на этой стихииполучают бонус к урону или на них тратилось меньше ОЭ. Нейтральные навыки, как например пузырь маны, не имеют и не могут в принципе иметь ни каких бонусов от той или иной стихии, но стихийники намного эффективнее в битве с магом противоположной стихии. К примеру для мага жизни самый опасные противники - маг стихии смерти и маг стихии порядка. Если с магом смерти всё понятно, то по поводу мага порядка у многих возникает вопрос "это с какого перепугу?'. Всё живое не может существовать в абсолютном порядке, ведь живые обязательно будут отходить от канонов и импровизировать. У магов жизни нет чётких конструкций. Они больше полагаются не на сложности и надстройки, а на количество и качество, как и вся суть жизни в целом. Маги порядка наоборот специализируются на сложности и втыкания конкурентам палок в колёса. Магу порядка достаточно плеснут немного своей маны в заклинание жизнюка, как магия последних, которая резкости и прямолинейности, в отличие от порядка, не терпит, особенно на ранних этапах, выдаёт error и не срабатывает. Конечно маг порядка и жизнюк природными врагами не являются, если только на начальных этапах, а вот с магом смерти или некромантом жизнюк сцепится за милую душу. Впрочем, уязвимые стихии есть только тогда, когда дело касается младших (огонь, вода, свет, тьма, земля, ветер) у старших грызня всегда идёт один к одному.
Примечания:
Ребята, вопрос на засыпку когда мне давать Фриск Игрока
1 после событий с пометкой Ангст
2 чем раньше, тем лучше
3 пусть ГГ сам с системой разберётся, а уже потом интегрирует в кого хочет.
Не бечено