Часть вторая. Типовые фантастические сеттинги.
11 февраля 2017 г., 00:52
1. Далекое или не очень далекое будущее.
Наиболее распространенный сеттинг, входящий во многие другие как неотъемлемая часть. В зависимости от задумки автора может быть утопичным, антиутопичным или обыкновенным, а также совмещать разные элементы, которые автор считает признаками нормы, утопии и антиутопии. Подходит для самых разных жанров.
Может включать или не включать в себя космические полеты как обыденность и колонизацию других планет. Расцвет гуманизма или, наоборот, скатывание общества в полный кабздец и духовные скрепы. Также может включать или не включать поголовную виртуализацию человечества, развитие робототехники, киборгизации и других технологий по упрощению и продлению жизни, контакты с инопланетными цивилизациями и прочие типовые элементы.
Политический строй – в зависимости от задумки. Демократия, диктатура, коммунизм, власть корпораций, монархия и т.д. – с делением на государства в пределах одной планеты, всепланетные или многопланетные.
Если вы пишете о не столь отдаленном от нас, но именно нашем будущем, то понадобится умение логично экстраполировать современные политические и технологические тенденции. Если о более отдаленном, то можно уже воплощать как данность имеющиеся сейчас прожекты и придумывать что-то свое. В современной фантастике не обязательно продвигать строго научные идеи – фантастическое допущение может быть и принципиально нереализуемым, а также – условно реализуемым, но определенно иным путем и в иной форме. Если же вы хотите писать именно хард-НФ, то вам понадобится хорошо разбираться в науке. Но чаще сейчас фантасты-футурологи концентрируются не на физике или биологии, а на психологии и социологии будущего.
Кроме того, можно писать об альтернативном будущем – где известная нам часть истории выглядела иначе. К альтернативному будущему примыкает также ретро-футуристичная фантастика, воплощающая представления о будущем, бытовавшие в прошлом, и реализующая научные идеи, признанные ложными теориями, в стиле фантастов-классиков.
Герои в будущем действуют самые разные – наши потомки, сохранившиеся благодаря заморозке или постаревшие наши современники, роботы и киборги, инопланетяне, ИИ и т.п. Психология нечеловеческих цивилизаций и отдельных особей, скорее всего, будет отличаться от человеческой, но и человеческая психология в будущем может измениться, как и обычаи, о чем не следует забывать. Если вы пишете стеб или сатиру на современное общество, можете вывести самые дикие традиции, продолжив не нравящиеся вам тенденции, но не всем читателям это подойдет, поэтому верно маркируйте работу.
2. Условное настоящее или очень недавнее прошлое.
Как правильно, в условном настоящем все выглядит точь-в-точь как вокруг автора, но где-то в закрытых лабораториях разгорается заря прогресса (ищут лекарство от старения, разрабатывают новый вирус, собирают робота-убийцу или исследуют опасных пришельцев). Ну, или в космосе летит голубой метеорит, который на самом деле космический корабль Чужих и скоро сядет посреди Красной площади, перед Капитолием или на Токийскую телебашню. Или миром управляют замаскированные рептилоиды, Терминатор ищет Сару Коннор, а возле Фукусимы плавают мутированные дельфины.
Условное фантастическое настоящее требует почти тех же знаний о современности, что и фэнтезийное. Желательно только разбираться в том, что творится в современной науке, как функционируют лаборатории и правительственные службы, если они играют существенную роль в вашем произведении, как действуют человеческие, компьютерные и мобильные вирусы – то есть, работать, работать и работать с матчастью. Или искать консультантов. Потому что иначе выйдет глупость. Если в будущем технологии и могут измениться пропорционально тому скачку, который имел место с 1980х до 2010х (или с 1900 до 2017, если речь о далеком будущем), то настоящее – оно и есть настоящее. И, например, поскольку динамики в средних наушниках и колонках не рассчитаны на передачу частот, не воспринимаемых человеческим ухом, то ультразвук или инфразвук через них технически нельзя передать.
Конечно, реалистичность можно приносить в ущерб зрелищности картинки, но опять же, не всем читателям это нравится. Поэтому всегда включайте здравый смысл и логику, даже если пишете оторванную криптофантастику.
3. Условное прошлое, очень или не очень далекое.
Обычно встречается в попаданческой фантастике, а также в него путешествуют в научных или развлекательных целях обитатели далекого будущего. Условное прошлое, более или менее реалистичное, опять же, может быть частью виртуальной реальности. Кроме того, этот сеттинг с соответствующими изменениями используется в ретрофантастике, стимпанке, дизельпанке и прочих -панках, кроме их родоначальника – киберпанка, а также генопанка и нанопанка, которые также требуют определенного технологического уровня.
К условному прошлому в его фантастическом аспекте применимы примерно те же принципы, что и к фэнтезийному, за вычетом отсутствия мистического компонента. Роль магии тут выполняют достижения науки и паранауки (в том числе теорий и практик, достоверно признанных лженаучными, и разнообразной наукоподобной эзотерики). Или, если речь о виртуальной реальности, возможна компьютерная эмуляция разнообразного чародейства.
Религия, разумеется, остается на месте, но играет примерно ту же роль, что и в реальной жизни соответствующего периода. Последствия научного прогресса или инопланетные технологии могут среди необразованных слоев населения считаться бесовщиной, но никаких реальных демонов и богов нет, если вы в произведении изначально не скрещиваете мистику и науку. Максимум – инопланетяне или путешественники во времени, мимикрирующие под мифическую нечисть, ангелов или языческих божеств.
4. Будни космического корабля
Космические корабли – типичный элемент сеттинга далекого будущего, органичная часть жизни наших потомков, также на них летают и разнообразные вымышленные инопланетяне. Иногда все действие произведения от начала до конца происходит внутри корабля, иногда команда сходит на «берег», т.е. посещает другие планеты и космические станции.
Типичный фантастический космический корабль может как напоминать эскизы реально существующих проектов межпланетных и межзвездных судов, так и от начала до конца быть плодом фантазии автора. Важно лишь помнить, что аэродинамика важна для корабля, летающего в атмосфере, а если он на планеты не спускается, то в принципе выглядеть может как угодно. Внутреннее устройство – также дело авторского воображения, плюс немного логики и здравого смысла. Совсем не обязательно излагать конструкцию двигателя на главу, просто помните, что скорость движения корабля должна быть сопоставима с расстояниями, которые ему предстоит преодолевать, и не забывать о гравитации. Так что вряд ли ваш корабль будет ползти даже по орбите планеты с быстротой разогнавшегося запорожца. А для межзвездного рейса придется значительно превысить скорость света и придумать какой-то способ пронзать пространство (или взять любой готовый).
Корабли бывают разные по своему назначению, и оборудованы будут, исходя из него. Также определенные рамки накладывает жанр и тот мир, по которому ваше судно летает. Соответственно со всем этим будет расписываться и судовая роль. Да, опять напоминаю: все члены экипажа постоянно выполняют определенные обязанности. Только у пассажиров время перелета может быть абсолютно свободным. Это, разумеется, если корабль исправен и спокойно выполняет свой рейс, а не сломан и превратился в ловушку – тут уж всем надо как-то выживать и помогать другим.
Экономика цивилизации, освоившей космические полеты, вариативна – от «звездолет стоит бешеных денег» до «летающее корыто средних параметров так же доступно, как сейчас автомобиль». Также не следует забывать, что и понятие «третий мир» в межпланетном государстве существовать вполне может – таким образом, роскошь для жителей одной планеты будет обыденным явлением на другой. Этот же момент имеет значение в космооперах, где сюжет во многом построен на межпланетной торговле.
Конструкция кораблей разных цивилизаций, скорее всего, будет различной – но если экипажи летают смешанные, из гуманоидов и негуманоидов, то это неизбежно отразится на корабельной жизни. Не забывайте также, что астронавтам при любой степени реалистичности текста надо что-то жрать, чем-то дышать и избавляться от отходов – желательно, так, чтобы в эти отходы не впечатался следующий рейсовый.
Если в вашей вселенной процветает космическое пиратство, ведутся военные действия в космосе, то следует тщательно продумать практические методы ведения боев и перехвата кораблей со взятием на абордаж. Чем реалистичнее ваш мир, тем сложнее с реализацией этого элемента. Космос как минимум трехмерен, и просто перенести туда тактику морских и даже воздушных боев нельзя.
5. Другие планеты.
Мироустройство далеких планет зависит от выбранного жанра, степени реалистичности, но в основном – от фантазии автора. Как придумает, так и будет. В наше время точное местонахождение многих экзопланет, конечно, можно нагуглить, и примерные условия (вероятный состав атмосферы, температура и т.п.) на некоторых даже установлены, но звезд в космосе много и планеты в «обитаемом поясе» опять-таки встречаются нередко. Так что автору потребуется воображение, здравый смысл и немножко логики. Например, не стоит забывать о том, что по малоисследованной планете, даже если она условно пригодна для жизни, не рекомендуется шастать без штанов. Если вы, конечно, пишете не пародийный хоррор.
Кем населить планеты – опять же дело автора. К разнообразным алиенам следует подходить примерно так же, как и к фэнтезийным расам, но с поправкой на технологию. То есть, обязательно проверять все придуманное на предмет взаимоисключающих параграфов. Ибо если в фэнтези отсталый с нашей точки зрения народ может быть крутым за счет магии, то в фантастике понадобится обосновать это неким научным образом. К примеру, инопланетные «дикари» могут быть идейными дауншифтерами, или же их вид давно пошел по пути развития биотехнологий. Или, допустим, додумавшаяся до полетов в космос цивилизация не изобрела чего-то привычного для нас, так как не нуждается в подобной технологии, воспринимает мир иначе, перескочила через этот этап и т.п.
Неразумная флора и фауна может быть враждебной к людям, индифферентной, полезной или бесполезной, в зависимости от того, что нужно автору. Тут главное не забывать о простой логике – то, что вам можно есть, скорее всего, может съесть и вас, а то, что вам есть нельзя, не обязательно вами отравится. И даже если может отравиться, не факт, что не перепутает вас с едой.
6. Постапокалипсис.
Да, это фантастика. В смысле, выживание существенного количества людей на протяжении долгого времени в руинах современной цивилизации требует какого-то фантастического допущения. Армагеддец в этом сеттинге люди себе устраивают обычно сами. С помощью ядерного, биологического и иного оружия, или же методом неуемной эксплуатации планеты. Иногда причиной становится чисто природный катаклизм. В любом случае, после прихода маленькой беленькой лисички выживает достаточно народа, чтобы конфликтовать между собой.
Поскольку магии у них нет, приходится как-то справляться с дефицитом ресурсов – с тем, что еда портится, техника выходит из строя, источники воды заражены и т.п. Жить как до технологической эры уже вряд ли получится, и не потому, что все люди намертво привязаны к гаджетам, а потому, что буквально в любой сфере жизни сразу же возникнут очевидные трудности. Современные сторонники возврата к природе и то пользуются инструментами фабричного изготовления, а не сами ищут, выплавляют и куют железо, чтобы получить топор. Почему? Потому, что добыча ресурсов методом «копнул лопатой и нашел» уже давно невозможна физически. Да, на первое время хватит с лихвой того, что люди успели наделать, только вот любые вещи подвержены порче. Металл ржавеет, пластик разлагается. Поэтому, если спустя несколько поколений уровень технологий не будет восстановлен, то результат немного предсказуем. Цивилизации каюк, если она и возродится, то на существенно иных принципах.
7. Кейп-панк
Отдельный метасеттинг, который, в отличие от прочих (киберпанка, стимпанка, дизельпанка, генопанка, нанопанка и др.) может охватывать любой период времени – хоть Средние века, хоть далекое будущее. Технологии также ничем не ограничиваются. Декорациями кейп-панка могут стать как реальные города и страны, так и вымышленные, причем в рамках одного и того же произведения. Допустимы элементы самых разных поджанров – и детективного, и шпионского, и даже фэнтезийного (магия, боги, чужеродные чудовища).
Основным же, базовым и неотъемлемым элементом этого сеттинга являются супергерои и суперзлодеи (для краткости их как раз и именуют «кейпами», т.е. «плащами», в честь популярного элемента геройской/злодейской экипировки, плаща с капюшоном), как одиночки, так и объединенные в организации, а также их взаимодействие с остальным миром.
Суперы могут быть и инопланетянами, и гостями из других времен и измерений, и разнообразными мутантами, и совершенно обычными людьми, которые с помощью фантастической технологии или фантастических боевых искусств могут стать наравне с обладателями врожденных/приобретенных сверхсил. Классическая супергероика подчиняется в основном правилам крутизны и повествует о сражении хороших против плохих и защите довольных этим мирных граждан, но в наши дни жанр чаще подвергается частичной или полной деконструкции. В частности, нормально показывать без осуждения невосторженные реакции спасаемых (и жертв), не оставлять за кадром устроенные в процессе сражения разрушения, неправоту героев и их разногласия, а также вспоминать, что многие герои и злодеи все-таки люди. То есть, у них есть психика и эмоции, так что все пережитые ими передряги не проходят бесследно.
В общем, современные произведения о супергероях – это именно «-панк», то есть нечто мрачное и дарковое в них неизбежно присутствует, а если не присутствует – то в фанфиках добавят и переосмыслят.
8. Виртуальное пространство
Еще один почтенный и распространенный в самых разных ипостасях сеттинг. Изображение внутренностей компьютера, где проживают антропоморфные программы, сетевого пространства, игровых миров и виртуальной рабочей среды может быть как частью большого фантастического сеттинга, так и основными декорациями произведения. Элементы виртуального пространства просачиваются в реальность (и это уже не фантастика, а самая что ни на есть реальность, если взять ту же систему социального рейтинга), реальная жизнь все сильнее интегрируется в сеть, так что, взявшись за работу в подобном сеттинге, труднее всего не допустить косяков в области технологической. Многие произведения корифеев жанра сейчас не получается читать без хи-хи под нос, ибо в прошлом люди руководствовались другими порядками цифр, и современный обладатель терабайтного винчестера в упор не поймет страдания вокруг флешки на пару десятков гигов. А современный игрок, привыкший к неоптимизированной графике, будет в недоумении, услышав, какие низкие требования к железу автор прописывает для более совершенной по задумке игры.
Отсюда мораль: не стоит вдаваться сверх меры в технические детали, но это не значит, что стоит забить на матчасть полностью. Просто не занимайтесь заклепкометрией, читатели все равно не оценят, даже если вы правильно все выверите с учетом современных нам технологий.
Второй, часто встречающийся в разнообразных литРПГ косяк, относится к вопросам не техническим, а психологическим. Описывая, например, игру, которая согласно их произведению увлекает миллионы людей по всему шарику, авторы умудряются показать ее настолько неинтересной и тупой, что вообще непонятно, как она привлекает игроков и чем именно. Так что, если вы вообще ни во что захватывающее не играли, лучше не рискуйте браться за этот жанр. Реально игравшие люди просто отложат ваш опус после первых же страниц.